[VK->внеш.] Магия незримого мира (Шэнт) (копия для игроков)
https://docs.google.com/document/d/12kd5SM0ILqFeOiSovlfnaoLhd6Vo3NTe-62R_SCphEc/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Каждая стихия налагает свои обязательства: ритуал и табу. Примеры ритуалов и табу можно посмотреть тут
1. Введение
Часть правил по магии. Тайная Магия незримого мира (Большой Шэнт).
Назначение этой игры – задать обособленную внутреннюю игру эльфам (и немногим посвященным), которая отделяла бы их от людей, требовала бы соблюдения и тайны для внутренних ритуалов.
Суть: Существует Незримый мир, в котором проявлены абсолютное большинство эльфов и майар. В этом мире эльфы могут сознательно «гореть» определенной силой – силой одной из четырех стихий. Для того, чтобы испускать такое сияние, требуется некоторое время соблюдать соответствующие гейсы (ограничения) и совершать ритуализированные действия. Сами действия очень сильно разнятся у разных эльфийских народов, и часто свои собственные, особенные у конкретных эльфов. Но общая стилистика понятна – пламенные эльфы ведут себя более пламенно, приземленные – приземленно и т.п.
Представим картину незримого мира так:
Схема 1.jpg
Где кристаллами отмечены эльфы, транслирующие какую-то стихию (выделено цветом)
На нашей схеме сейчас 30 эльфов (на игре их будет 64-66 примерно, то есть всего в два раза больше)
Расположение эльфов фиксирует (отражает) некоторые их родственные и дружеские связи. Близкие (или когда-то близкие) друг-другу эльфы стоят близко (даже если играют в разных локациях). Устанавливается один раз перед игрой (в меру талантов мастера) и почти не меняется в процессе.
Баланс сил в мире дает возможность эльфийским королевствам защищать свои границы с помощью магии. У каждого королевства эта магия оформлена по своему, но суть её такая: нельзя войти внутрь (даже подойти к воротам), если тебя не пустят. (например в Мирквуде «болотные огоньки» уводят путников вдоль от дорог, а в Ривенделле могучая река преграждает путь). Как и всякую магию, защитную магию эльфийской земли можно сломать сильным колдовством, например силой старшего кольца или единого кольца, но сейчас речь о другом.
Баланс сил в мире определяется так: считается количество «излучающих» стихий. Если самое большое значение не больше самого малого значения вдвое, то баланс соблюден. В нашем случае баланс такой:
Огонь – 6, Вода 8, Земля – 8, Воздух – 8.
Важно соблюдать еще одно правило: Есть «полярные» стихии – огонь и вода, земля и воздух. Если они стоят рядом (включая диагонали), то они не учитываются при подсчете, так как считаются «схлопнувшимися».
________________
На ту же «карту» незримого мира выставляет свои черные кристаллы Саурон.
Схема 2.jpg
Чтобы обезвредить его влияние необходимо «окружить» его силы кольцом какой-то стихии. Для этого все соседние (включая диагонали) эльфы должны начать излучать какую-то одну стихию. “Схлопнувшаяся” стихия не может ничего заблокировать, за этим нужно внимательно следить.
Так в нашем случае есть три атаки Саурона:
Эльфы, попавшие в каждый из кругов, могут договориться излучать что-то одно, и тогда влияние Саурона будет нивелировано.
Однако нужно помнить, что изменится Баланс, и следить за тем, чтобы не было стихийного перекоса в мире. Перекос может не только «уронить» эльфийские защиты, но и вызвать катак... (обрезано)
2. 2. Каждая стихия налагает свои обязательства: ритуал и табу. Примеры ритуалов и табу можно посмотреть тут
3. Каждый эльф прописывает свои ритуалы и табу на все 4 стихии в своей заявке. Некоторые стихии для него более трудны чем другие и требуют дополнительных действий.
Свои ритуалы и табу эльфы придумывают самостоятельно и заверяют у регов.
Все реги сообщают мастеру по магии Ринглу информацию обо всех своих игроках: их близких друзьях и родственных связях. Руководствуясь этой информацией, Рингл делает к началу игры большой шент, который будет находиться на мастерке. На этом шенте изображено положение всех игроков незримого мира к началу событий. Это положение не меняется на протяжении всей игры! Меняться может только цвет участников, то бишь та стихия, которую они транслируют. Также на доске могут появляться новые фигуры – посвященные люди или Саурон.
Все эльфийские локации также делают свой шент с аналогичным расположением фигур. Как это будет выглядеть в их локации, придумывают сами игроки. Это может быть поле из черного бархата со светящимися кристаллами, которые меняют цвет по технологии Крэйла. Или – белое покрывало, расстеленное на поляне, где нет ни одной похожей фигуры (а каждый игрок делает сам свой «знак»). И т.п.
Смена цветов на практике:
Рядовые эльфы могут особо не заморачиваться шентом, просто транслируя свою стихию. Однако к ним в любой момент может прийти смс о том, что они начинают чувствовать рядом присутствие Саурона. В этот момент эльф может: а) отправить мастерам смс «Осматриваюсь», чтобы уточнить, кто находится с ним рядом и каких цветов; б) пойти и посмотреть на шент в своей локации, чтобы решить, что делать дальше; в) пойти к Владыкам за советом; г) пойти к Мудрому.
«Мудрый» - условное название того эльфа в локации, который отвечает за шент. Теоретически это могут делать сами владыки, но на практике лучше, чтобы они выделили для этого специального человека. Он поддерживает связь с «Мудрыми» из других локаций, а также регулярно проверяет состояние дел на доске. При появлении Саурона он принимает решение – какую стихию необходимо сейчас транслировать для блокировки.
Как только принято решение о том, какую стихию необходимо транслировать, эльфы приступают к ритуалам.
Когда эльфы меняются стихию, это не отображается на шенте автоматически. То есть, владыки или Мудрый должны поменять цвета игроков. И, если есть такая договоренность, сообщить в другие локации – чтобы не допустить нарушения баланса.
Когда на доске появляется новый персонаж, это никак не отражается на тех вариантах шента, которые есть в эльфийских локациях. Его чувствуют только те эльфы, в чьем окружении он появился.
ВАЖНО!
Ритуалы для трансляции любой стихии должны совершаться без посторонних (непосвященных свидетелей). То есть, если в локации есть люди, то эльфу необходимо уйти подальше от них. Но в двух случаях этого недостаточно: необходимо, чтобы во всей локации, не было ни одного постороннего. Первое – когда свои ритуалы совершают Владыки. Второе – когда эльф проводит ритуал, чтобы транслировать «чужую» стихи. Во втором случае, от эльфы требуется вложить в ритуа... (обрезано)
Извлечённый текст
Часть правил по магии. Тайная Магия незримого мира (Большой Шэнт).
Назначение этой игры – задать обособленную внутреннюю игру эльфам (и немногим посвященным), которая отделяла бы их от людей, требовала бы соблюдения и тайны для внутренних ритуалов.
Суть: Существует Незримый мир, в котором проявлены абсолютное большинство эльфов и майар. В этом мире эльфы могут сознательно «гореть» определенной силой – силой одной из четырех стихий. Для того, чтобы испускать такое сияние, требуется некоторое время соблюдать соответствующие гейсы (ограничения) и совершать ритуализированные действия. Сами действия очень сильно разнятся у разных эльфийских народов, и часто свои собственные, особенные у конкретных эльфов. Но общая стилистика понятна – пламенные эльфы ведут себя более пламенно, приземленные – приземленно и т.п.
Представим картину незримого мира так:
Схема 1.jpg
Где кристаллами отмечены эльфы, транслирующие какую-то стихию (выделено цветом)
На нашей схеме сейчас 30 эльфов (на игре их будет 64-66 примерно, то есть всего в два раза больше)
Расположение эльфов фиксирует (отражает) некоторые их родственные и дружеские связи. Близкие (или когда-то близкие) друг-другу эльфы стоят близко (даже если играют в разных локациях). Устанавливается один раз перед игрой (в меру талантов мастера) и почти не меняется в процессе.
Баланс сил в мире дает возможность эльфийским королевствам защищать свои границы с помощью магии. У каждого королевства эта магия оформлена по своему, но суть её такая: нельзя войти внутрь (даже подойти к воротам), если тебя не пустят. (например в Мирквуде «болотные огоньки» уводят путников вдоль от дорог, а в Ривенделле могучая река преграждает путь). Как и всякую магию, защитную магию эльфийской земли можно сломать сильным колдовством, например силой старшего кольца или единого кольца, но сейчас речь о другом.
Баланс сил в мире определяется так: считается количество «излучающих» стихий. Если самое большое значение не больше самого малого значения вдвое, то баланс соблюден. В нашем случае баланс такой:
Огонь – 6, Вода 8, Земля – 8, Воздух – 8.
Важно соблюдать еще одно правило: Есть «полярные» стихии – огонь и вода, земля и воздух. Если они стоят рядом (включая диагонали), то они не учитываются при подсчете, так как считаются «схлопнувшимися».
________________
На ту же «карту» незримого мира выставляет свои черные кристаллы Саурон.
Схема 2.jpg
Чтобы обезвредить его влияние необходимо «окружить» его силы кольцом какой-то стихии. Для этого все соседние (включая диагонали) эльфы должны начать излучать какую-то одну стихию. “Схлопнувшаяся” стихия не может ничего заблокировать, за этим нужно внимательно следить.
Так в нашем случае есть три атаки Саурона:
Эльфы, попавшие в каждый из кругов, могут договориться излучать что-то одно, и тогда влияние Саурона будет нивелировано.
Однако нужно помнить, что изменится Баланс, и следить за тем, чтобы не было стихийного перекоса в мире. Перекос может не только «уронить» эльфийские защиты, но и вызвать катаклизмы в мире.
Если влияние Саурона не заблокировано уже какое-то время (часов 6-8-12) – его сила растет. В частности, даже одного поражения может быть достаточно, чтобы Саурон «сломал» защиту одного из королевств.
________________
Вот как эльфы спаслись в этот раз:
Баланс: Огонь - 9, Вода -9, Земля – 6, Воздух – 6
Если бы воздух или земля упали бы до 4 – баланс был бы нарушен. Но сейчас все в порядке, эльфы спаслись. (Обратите внимание «перекрасились» так же два эльфа вне «колец», чтобы избежать «схлопывания» стихий, т.к. «схлопнувшиеся» стихии не способны остановить Саурона.)
Эльф может уйти из «сражения в незримом мире» - но это разовая акция и происходит «навсегда». Он полностью “закрывается” от этого мира. Это же решение приводит к тому, что эльф более не сможет «лечить руками» и вступать в осанвэ.
Любой смертный может быть «инициирован» до участника незримого мира. Для этого ему всего лишь нужно «все объяснить» или, проще говоря, «рассказать что происходит». Тогда он выставляется на поле и вынужден участвовать.
Любой участник может сознательно сделать свой знак черным, принося присягу Саурону.
Поэтому эльфы с большой осторожностью инициируют новых участников из людей и предпочитают этого не делать. Говорят, что во времена Последнего Союза эльфы сражались только с одним знаком Саурона. Но теперь их не менее четырех – и это последствия «людского обучения».
Есть особая техника, как стать белым кристаллом. О том как это сделать знает леди Галадриэль. Белый – может выступать как любая стихия в кольцах, окружающих черные кристаллы и белый считается в сторону наименьшей стихии при подсчете. Но это великое знание доступно единицам и требует очень строгих гейсов и ритуалов. Находиться в этом состоянии долго нельзя, т.к. «выгораешь», и после 12 часов нужно «перекрашиваться».
О механике:
У всех эльфов есть заряженные мобильники, с которых они шлют смс на специальный номер мастеру, как только совершили необходимое, чтобы «перекраситься». В смс – имя и стихия. В ответ получают подтверждение, что все принято. (За неимением мобильного, эти же действия можно сделать через рега с рацией)
Эльф может «осмотреться» - тогда он получит информацию о том, кто из эльфов «рядом» (на соседних клетках) и их «цвета»,
Эльф может «осмотреть мир» - и он получит информацию о текущем балансе сил в природе.
Если рядом с Эльфом – Саурон – он получает СМС об этом.
Если в мировом балансе сбой – все эльфы получают весть об этом.
Необходимая подготовка:
1. Каждый эльф определяется - какую стихию он хочет транслировать на начало игры и указывает это в специальном поле своей заявки.
2. Каждая стихия налагает свои обязательства: ритуал и табу. Примеры ритуалов и табу можно посмотреть тут
3. Каждый эльф прописывает свои ритуалы и табу на все 4 стихии в своей заявке. Некоторые стихии для него более трудны чем другие и требуют дополнительных действий.
Свои ритуалы и табу эльфы придумывают самостоятельно и заверяют у регов.
Все реги сообщают мастеру по магии Ринглу информацию обо всех своих игроках: их близких друзьях и родственных связях. Руководствуясь этой информацией, Рингл делает к началу игры большой шент, который будет находиться на мастерке. На этом шенте изображено положение всех игроков незримого мира к началу событий. Это положение не меняется на протяжении всей игры! Меняться может только цвет участников, то бишь та стихия, которую они транслируют. Также на доске могут появляться новые фигуры – посвященные люди или Саурон.
Все эльфийские локации также делают свой шент с аналогичным расположением фигур. Как это будет выглядеть в их локации, придумывают сами игроки. Это может быть поле из черного бархата со светящимися кристаллами, которые меняют цвет по технологии Крэйла. Или – белое покрывало, расстеленное на поляне, где нет ни одной похожей фигуры (а каждый игрок делает сам свой «знак»). И т.п.
Смена цветов на практике:
Рядовые эльфы могут особо не заморачиваться шентом, просто транслируя свою стихию. Однако к ним в любой момент может прийти смс о том, что они начинают чувствовать рядом присутствие Саурона. В этот момент эльф может: а) отправить мастерам смс «Осматриваюсь», чтобы уточнить, кто находится с ним рядом и каких цветов; б) пойти и посмотреть на шент в своей локации, чтобы решить, что делать дальше; в) пойти к Владыкам за советом; г) пойти к Мудрому.
«Мудрый» - условное название того эльфа в локации, который отвечает за шент. Теоретически это могут делать сами владыки, но на практике лучше, чтобы они выделили для этого специального человека. Он поддерживает связь с «Мудрыми» из других локаций, а также регулярно проверяет состояние дел на доске. При появлении Саурона он принимает решение – какую стихию необходимо сейчас транслировать для блокировки.
Как только принято решение о том, какую стихию необходимо транслировать, эльфы приступают к ритуалам.
Когда эльфы меняются стихию, это не отображается на шенте автоматически. То есть, владыки или Мудрый должны поменять цвета игроков. И, если есть такая договоренность, сообщить в другие локации – чтобы не допустить нарушения баланса.
Когда на доске появляется новый персонаж, это никак не отражается на тех вариантах шента, которые есть в эльфийских локациях. Его чувствуют только те эльфы, в чьем окружении он появился.
ВАЖНО!
Ритуалы для трансляции любой стихии должны совершаться без посторонних (непосвященных свидетелей). То есть, если в локации есть люди, то эльфу необходимо уйти подальше от них. Но в двух случаях этого недостаточно: необходимо, чтобы во всей локации, не было ни одного постороннего. Первое – когда свои ритуалы совершают Владыки. Второе – когда эльф проводит ритуал, чтобы транслировать «чужую» стихи. Во втором случае, от эльфы требуется вложить в ритуал гораздо больше энергии, чем обычно, и присутствие посторонних на его земле, мешает концентрации. Таким образом, в некоторых случаях эльфам придется «выгонять» чужаков – даже друзей – со своей земли.