[VK ссылка] Общие правила по магии

Разделы документа

1. Общие правила по магии

1. Свободный выбор персонажей. Только совершая свободный выбор, действуя так или иначе, персонаж создается в сознании игрока, появляется ткань игры. Поэтому мы предоставляем всегда выбор персонажам - чаще он горький, но это выбор. 2. Драматическое переживание. Только теряя, рискуя, только жертвуя собой или окружающими, персонаж приближается по ощущениям к героям Толкина. Любая магия - опасна! 3. Сказка. Во всяком горе содержится росинка надежды, а всякая победа Добра лишь сильнее оттеняет Тени, что сгустятся в будущем. Поэтому каждая победа - не конечна, каждое падение - неполное, и пасть может любой, и подняться к свету тоже любой. Ждите от магии привкуса сказки! 4. Эпика. Выборы, что делают персонажи - сверх-выборы, превосходят по своей драматичности обыденный, ежедневный выбор игрока. Не размер армий, что маршируют по Средиземью, создает эпическую атмосферу, а то, что персонаж выбирает позицию или поступок, находящийся на полюсах Добра или Зла. Без компромиссов! 5. Игра в Толкина - игра для каждого. Магия будет касаться всех, кто хочет в нее играть (иногда и тех, кто не хочет). Толкин написал волшебную эпическую сказку с драматическим выбором, и наша задача - вовлечь максимум игроков в эту штуку. Поэтому есть много магии - Пути Вала, магия творения, магия жертв, и поэтому есть много магических локаций, обеспечивающих магию Толкина для большей части полигона. 6. За все надо платить - Магия на игре не только дает возможность менять реальность, но и обеспечивает собой драматический выбор, эпическую сказку, скорее печальную - но за все надо платить, меняя себя или других. 7. Магия не воздействует на персонажей в cамом бою. Вся магия действует или на персонажей до боя (магический таран уничтожил очень крутые ворота) или после боя - тело павшего героя спасает Орел. Магические существа, артефакты могут воздействовать на армию лайт-версией - спасение героев, отдельных персонажей, вызов на поединок перед боем, непропуск в какое-либо место армии. Часть магических существ - например, тролли, драконы, энты и т.д. - могут воздействовать на армию непосредственно. 8. Магия воздействует на персонажа, территорию, город, род. Например, персонажа можно околдовать, территорию - заклясть, чтобы туда не проходили другие персонажи, город - благословить, чтобы раненые более не могли там умереть, род - проклясть, чтобы не рождались более дети. 9. Магия делится на несколько ветвей: Магия Артефактная - на игре есть возможность изготовить/приобрести/украсть/захватить в бою/получить в дар волшебный предмет. Если этот предмет могущественен (Палантир), он сможет говорить с вами, понимать вас, испытывать вас. Если же нет (нож, который защищает от отравления паучьим ядом) - то нет. Примеры: Могущественный артефакт может помочь уничтожить ужасного дракона, живущего в магической пещере, но цену, которую придется заплатить владельцу меча, скорее всего, будет такой, что победа будет очень горькой… Артефакты умеют изготавливать идущие по Пути Вала Ауле. Владеть артефактом/ами могу... (обрезано)

Извлечённый текст

Общие правила по магии 1. Свободный выбор персонажей. Только совершая свободный выбор, действуя так или иначе, персонаж создается в сознании игрока, появляется ткань игры. Поэтому мы предоставляем всегда выбор персонажам - чаще он горький, но это выбор. 2. Драматическое переживание. Только теряя, рискуя, только жертвуя собой или окружающими, персонаж приближается по ощущениям к героям Толкина. Любая магия - опасна! 3. Сказка. Во всяком горе содержится росинка надежды, а всякая победа Добра лишь сильнее оттеняет Тени, что сгустятся в будущем. Поэтому каждая победа - не конечна, каждое падение - неполное, и пасть может любой, и подняться к свету тоже любой. Ждите от магии привкуса сказки! 4. Эпика. Выборы, что делают персонажи - сверх-выборы, превосходят по своей драматичности обыденный, ежедневный выбор игрока. Не размер армий, что маршируют по Средиземью, создает эпическую атмосферу, а то, что персонаж выбирает позицию или поступок, находящийся на полюсах Добра или Зла. Без компромиссов! 5. Игра в Толкина - игра для каждого. Магия будет касаться всех, кто хочет в нее играть (иногда и тех, кто не хочет). Толкин написал волшебную эпическую сказку с драматическим выбором, и наша задача - вовлечь максимум игроков в эту штуку. Поэтому есть много магии - Пути Вала, магия творения, магия жертв, и поэтому есть много магических локаций, обеспечивающих магию Толкина для большей части полигона. 6. За все надо платить - Магия на игре не только дает возможность менять реальность, но и обеспечивает собой драматический выбор, эпическую сказку, скорее печальную - но за все надо платить, меняя себя или других. 7. Магия не воздействует на персонажей в cамом бою. Вся магия действует или на персонажей до боя (магический таран уничтожил очень крутые ворота) или после боя - тело павшего героя спасает Орел. Магические существа, артефакты могут воздействовать на армию лайт-версией - спасение героев, отдельных персонажей, вызов на поединок перед боем, непропуск в какое-либо место армии. Часть магических существ - например, тролли, драконы, энты и т.д. - могут воздействовать на армию непосредственно. 8. Магия воздействует на персонажа, территорию, город, род. Например, персонажа можно околдовать, территорию - заклясть, чтобы туда не проходили другие персонажи, город - благословить, чтобы раненые более не могли там умереть, род - проклясть, чтобы не рождались более дети. 9. Магия делится на несколько ветвей: Магия Артефактная - на игре есть возможность изготовить/приобрести/украсть/захватить в бою/получить в дар волшебный предмет. Если этот предмет могущественен (Палантир), он сможет говорить с вами, понимать вас, испытывать вас. Если же нет (нож, который защищает от отравления паучьим ядом) - то нет. Примеры: Могущественный артефакт может помочь уничтожить ужасного дракона, живущего в магической пещере, но цену, которую придется заплатить владельцу меча, скорее всего, будет такой, что победа будет очень горькой… Артефакты умеют изготавливать идущие по Пути Вала Ауле. Владеть артефактом/ами могут все! Магия Песней Творения - некоторые персонажи (кровь, раса, обучение, титул) на игре имеют возможность отдавать свои силы/использовать силы Арды/получить силы от внешних источников и творить магию от самих себя (Финрод зачаровывает эльфов как орков, Гендальф разрушает мост, Саурон насылает Черный Мор). Песни поются вне битвы, красиво играются по специальным правилам, известным их участникам. А еще по слухам Барды могут изменить Путь своей Песней. Пример: При магическом натиске Саурона во время Дагор Бреголлах на Тол Сирион, предводитель воинов Острова, Нольдо Эдрахил, Песней Творения перегораживает ущелье, давая возможность спастись всем, кто еще стоит на ногах. Он и его дружина ставят магическую стену, которая позволит выиграть время, чтобы спаслись те, кто должен. Но магическая стена пьет силы - 1 из 9 участников заклятия расстается с жизнью, 1 раз в 10 минут, но кого именно постигнет сей Рок, неизвестно, чтобы стена устояла. Итог: пало четверо из участников заклятия, но спасся Ородрет, глава Тол Сириона, и женщины и дети, то есть ценой четырех жизней были куплены жизни многих... Магия Путей Вала - персонаж, совершая подвиги и поступки, приобретает некоторую толику внимания Вала и равных им сил, которая позволяет ему меньше зависеть и подвергаться рискам от опасностей мира. Фактически это карточки от Аскольда. Чем больше ты совершаешь/соответствуешь образу - тем больше возможностей перед тобой открывается. Совершил поступок - поднялся по Пути Вала выше - получил новый челлендж, возможность и ограничение. Это магия касается (ей могут владеть) всех рас. Пример: Пользоваться благорасположением зверей и птиц может только тот, кто не есть рыбы и мяса, кто сострадает животным и иным живущим. И через зачарованный лес такой человек ходит без штрафов, в отличие от остальных. Этот человек выбрал путь Вала Ниэнны, и последовательно идет по нему. 10. Бестиарий: Без этих прекрасных существ мир Толкина был бы неполон! Магические существа на игре будут, они все разумны, все опасны, все имеют свои игровые цели, привычки, особенности, и опасны по-своему, многие из них могут многое: взаимодействовать с армией, ломать ворота, перегораживать мосты, очаровывать и пленять. В самых темных дремучих лесах водятся волколаки, которые нападают на одиноких и немногочисленных путников, но никогда на отряды. В древлепущах изредка видят энтов, которые все еще говорят с путниками о древних и былых временах, и могут об этом говорить часами напролет. На вершинах самых высоких гор, как говорят, живут Орлы, свидетели Клятв. Если хочешь, чтобы твою клятву услышали Силы, ищи такое особое место, жди, и кто-то из них прилетит. Нет крепче того зарока или клятвы, что даешь при Орлах, но бойся нарушить свой завет и обмануть Силы! В болотистых и опасных чародейских лесах обитают ужасные пауки, которые тащат в свои норы все и вся. Твари тоже опасаются армий, вылазят из своих логовищ по ночам, но, как говорят, боятся огня. Точно есть ущелье и пещера Сокровищ Дракона, которые тот награбил за свою долгую жизнь. Оттуда некоторые храбрецы возвращаются с сокровищами