[VK ссылка] @thesecondage-pravila-po-klyatvam

Разделы документа

1. Правила по клятвам

«— Слово обета может укрепить колеблющегося, — не согласился Гимли. — Или сломить его, — молвил Элронд. — Не заглядывайте далеко вперед! Идите с легким сердцем. Прощайте! Да будет с вами благословение эльфов, людей и всех Свободных народов! Пусть звезда озарит ваш путь!» Джон Рональд Руэл Толкин. «Властелин Колец». Клятвы в мире Дж.Р.Р. Толкина - важнейшая часть культурного и сюжетного контекста. Клятва может придать сил, помочь, выручить в сложной ситуации. Может бросить в бездну отчаяния, привести к гибели, разрушить все, что было создано. Клятва движет судьбами существ, народов и всей Арды. Любое сложное дело стоит начинать, дав клятвы и обеты своим товарищам, соратникам или самому себе. Любой договор скрепляется клятвой, лучше - магической. Ибо если ваш партнер по переговорам не готов закрепить свое слово клятвой - не спешите ему доверять! Клятвы — культурная норма живущих в Арде! Тот, кто идет по Пути Тьмы — способен нарушать любые Клятвы без последствий. Клятва бывает обычная и магическая. Обычные – клянитесь своим именем и именем своего рода. При нарушении клятв – обращаемся за справедливостью к правителю или Слугам судьбы народа/племени. Или караем клятвопреступника своими силами. Магическая — принесение клятвы свидетельствует Великий артефакт, Слуга судьбы, дух/монстр. Они вписывают текст клятвы с паспорт персонажа. При нарушении клятвы — обращаемся за справедливостью к мастеру, сообщаем кто и как нарушил. Последствия будут, как для самого клятвопреступника, так и для его правителя/главы рода. Расплата за нарушение магической клятвы: клятвопреступник проигрывает в Поединке Песен Силы; клятвопреступник не может сделать следующий шаг по Пути Вала; Духи Арды негативно относятся к клятвопреступникам есть вероятность после смерти поклявшегося стать призраком до искупления/исполнения клятвы; есть вероятность получить проклятие/магическую болезнь Искупление магического клятвопреступление: исполнение клятвы свидетельствуется мастеру тем, кому клялись — мастер снимает пометку из паспорта; исполнить клятву может друг/родственник/род клятвопреступника, освобождая его от последствий (в том числе существования призраком); если нарушенную клятву нельзя исполнить — нарушение искупается только служением до заката/восхода солнца тому, кому укажет принимавший клятву. ВНИМАНИЕ: В начале игры дружины Лордов, люди вождей, подданные королей и иные подчиненные лидеров должны дать клятву/присягу своим главам вначале игры. Все персонажи обязаны кому-то присягнуть – нет независимых персонажей, только вожди и те кто им присягнул. Это игровое действие, дающее правителю модельные полномочия правителя. При смене власти — обязательно присягнуть новому лидеру. Форма клятвы: Сначала объявить кто и кому клянется (имя и род/поселение персонажа). Затем текст клятвы — не более 9 слов. Клятва состоит из 3 блоков: время/срок, условие исполнения (если есть), обязательство (в чем клянешься). Про время/сроки: Срочные — когда устанавливается конкретный срок исполнения клятвы от м... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по клятвам «— Слово обета может укрепить колеблющегося, — не согласился Гимли. — Или сломить его, — молвил Элронд. — Не заглядывайте далеко вперед! Идите с легким сердцем. Прощайте! Да будет с вами благословение эльфов, людей и всех Свободных народов! Пусть звезда озарит ваш путь!» Джон Рональд Руэл Толкин. «Властелин Колец». Клятвы в мире Дж.Р.Р. Толкина - важнейшая часть культурного и сюжетного контекста. Клятва может придать сил, помочь, выручить в сложной ситуации. Может бросить в бездну отчаяния, привести к гибели, разрушить все, что было создано. Клятва движет судьбами существ, народов и всей Арды. Любое сложное дело стоит начинать, дав клятвы и обеты своим товарищам, соратникам или самому себе. Любой договор скрепляется клятвой, лучше - магической. Ибо если ваш партнер по переговорам не готов закрепить свое слово клятвой - не спешите ему доверять! Клятвы — культурная норма живущих в Арде! Тот, кто идет по Пути Тьмы — способен нарушать любые Клятвы без последствий. Клятва бывает обычная и магическая. Обычные – клянитесь своим именем и именем своего рода. При нарушении клятв – обращаемся за справедливостью к правителю или Слугам судьбы народа/племени. Или караем клятвопреступника своими силами. Магическая — принесение клятвы свидетельствует Великий артефакт, Слуга судьбы, дух/монстр. Они вписывают текст клятвы с паспорт персонажа. При нарушении клятвы — обращаемся за справедливостью к мастеру, сообщаем кто и как нарушил. Последствия будут, как для самого клятвопреступника, так и для его правителя/главы рода. Расплата за нарушение магической клятвы: клятвопреступник проигрывает в Поединке Песен Силы; клятвопреступник не может сделать следующий шаг по Пути Вала; Духи Арды негативно относятся к клятвопреступникам есть вероятность после смерти поклявшегося стать призраком до искупления/исполнения клятвы; есть вероятность получить проклятие/магическую болезнь Искупление магического клятвопреступление: исполнение клятвы свидетельствуется мастеру тем, кому клялись — мастер снимает пометку из паспорта; исполнить клятву может друг/родственник/род клятвопреступника, освобождая его от последствий (в том числе существования призраком); если нарушенную клятву нельзя исполнить — нарушение искупается только служением до заката/восхода солнца тому, кому укажет принимавший клятву. ВНИМАНИЕ: В начале игры дружины Лордов, люди вождей, подданные королей и иные подчиненные лидеров должны дать клятву/присягу своим главам вначале игры. Все персонажи обязаны кому-то присягнуть – нет независимых персонажей, только вожди и те кто им присягнул. Это игровое действие, дающее правителю модельные полномочия правителя. При смене власти — обязательно присягнуть новому лидеру. Форма клятвы: Сначала объявить кто и кому клянется (имя и род/поселение персонажа). Затем текст клятвы — не более 9 слов. Клятва состоит из 3 блоков: время/срок, условие исполнения (если есть), обязательство (в чем клянешься). Про время/сроки: Срочные — когда устанавливается конкретный срок исполнения клятвы от момента ее принесения. Пример: “до первого рассветного луча”, “пока трижды не прокаркает ворон” и так далее. Бессрочные — клятва действует от момента принесения до той поры, “пока не исполнятся судьбы Арды”. Отсроченные — когда устанавливается время вступления клятвы в силу. Пример: “после рождения правнука”, “когда зажжется в небе первая звезда” и так далее. 2. По тому, кто и кому приносит клятву (обязательно произнести истинное имя и род/клан/кому служишь): самому себе — бывают обстоятельства, когда и в свидетели-то взять некого личная — один персонаж другому одному персонажу публичная — дипломат — роду, население города — государю. Примеры классификации клятв: Персонаж — лекарю (личная немагическая); Женщина клянется мужчине, а мужчина — женщине в верности на обряде бракосочетания (может быть личная или публичная, магическая/немагическая); Правитель клянется своему городу в том, что он будет верно служить городу (публичная магическая); Воинская клятва верности (публичная магическая/немагическая); Человек обещает лесному духу никогда в жизни не трогать лес (личная магическая); Неловкий вор, попавшись в лапы дракону, дает ему клятву служить ему (личная магическая); Персонаж, ставший призраком, клянется тому, кто продлевает его существование за пределы человеческой жизни, в вечной верности (личная магическая). Как это было « И Феанор поклялся ужасной клятвой. Семеро его сыновей бросились к нему и, стоя бок о бок, дали тот же обет; и кроваво блестели в мерцании факелов клинки их обнаженных мечей. Этой клятвы никто не может нарушить, и никто не должен произносить ее: именем Илуватара клялись они, призывая на свою голову Извечный Мрак, если не сдержат обета; и Манвэ призывали в свидетели, и Варду, и благую гору Таникветиль, клянясь ненавидеть и преследовать до конца Мира валара, демона, эльфа или нерожденного еще человека, или иную тварь, большую или малую, добрую или злую, когда бы ни пришла она в мир — любого, кто захватит, или получит, или попытается укрыть от Феанора или его наследников Сильмарилы. Так говорили Маэдрос, Маглор и Келегорм, Куруфин и Караитир, Амрод и Амрас — принцы нолдоров; и многие устрашились, слыша ужасные речи. Ибо от такой клятвы нельзя освободиться, и будет она преследовать до конца света и того, кто нарушит ее, и того, кто сдержит». « На горе Эрех стоит большой черный камень . Говорят, он привезен Исилдуром из Нуменора. На заре гондорского могущества Владетель Белых Гор присягнул Исилдуру на этом камне и поклялся в дружбе и верности. Когда Саурон вернул себе Мордор и восстановил былую силу, Исилдур призвал горцев и потребовал, чтобы те выполнили клятву, — но они отказались, ибо в Черные Годы поклонялись Саурону и приносили ему жертвы. Тогда Исилдур сказал Горному Владыке: «Да оборвется на тебе род ваших государей! А ежели Нуменор одолеет Черного Властелина — да свершится заклятье, кое налагаю я на тебя и людей твоих: да не узнают они покоя, пока не исполнят клятвы! Война продлится не одно столетие, и вас еще воззовут из небытия, прежде чем ей настанет конец». И горный народ бежал от гнева Исилдура, так и не осмелившись поднять против него оружие. Они скрылись в тайных урочищах, перестали встречаться с другими племенами и отступали все выше и выше, к бесплодным вершинам, пока не погибли и не вымерли все до единого. Но страх остался жить, и страх этот доныне тяготеет над горой Эрех и над всеми местами, где укрывалось когда-то это племя, — ибо Мертвые так и не обрели покоя…»