[VK ссылка] @thesecondage-pravila-po-klyatvam
Разделы документа
1. Правила по клятвам
«— Слово обета может укрепить колеблющегося, — не согласился Гимли.
— Или сломить его, — молвил Элронд. — Не заглядывайте далеко вперед! Идите с легким сердцем. Прощайте! Да будет с вами благословение эльфов, людей и всех Свободных народов! Пусть звезда озарит ваш путь!»
Джон Рональд Руэл Толкин. «Властелин Колец».
Клятвы в мире Дж.Р.Р. Толкина - важнейшая часть культурного и сюжетного контекста.
Клятва может придать сил, помочь, выручить в сложной ситуации. Может бросить в бездну отчаяния, привести к гибели, разрушить все, что было создано. Клятва движет судьбами существ, народов и всей Арды.
Любое сложное дело стоит начинать, дав клятвы и обеты своим товарищам, соратникам или самому себе. Любой договор скрепляется клятвой, лучше - магической. Ибо если ваш партнер по переговорам не готов закрепить свое слово клятвой - не спешите ему доверять!
Клятвы — культурная норма живущих в Арде!
Тот, кто идет по Пути Тьмы — способен нарушать любые Клятвы без последствий.
Клятва бывает обычная и магическая.
Обычные – клянитесь своим именем и именем своего рода. При нарушении клятв – обращаемся за справедливостью к правителю или Слугам судьбы народа/племени. Или караем клятвопреступника своими силами.
Магическая — принесение клятвы свидетельствует Великий артефакт, Слуга судьбы, дух/монстр. Они вписывают текст клятвы с паспорт персонажа. При нарушении клятвы — обращаемся за справедливостью к мастеру, сообщаем кто и как нарушил. Последствия будут, как для самого клятвопреступника, так и для его правителя/главы рода.
Расплата за нарушение магической клятвы:
клятвопреступник проигрывает в Поединке Песен Силы;
клятвопреступник не может сделать следующий шаг по Пути Вала;
Духи Арды негативно относятся к клятвопреступникам
есть вероятность после смерти поклявшегося стать призраком до искупления/исполнения клятвы;
есть вероятность получить проклятие/магическую болезнь
Искупление магического клятвопреступление:
исполнение клятвы свидетельствуется мастеру тем, кому клялись — мастер снимает пометку из паспорта;
исполнить клятву может друг/родственник/род клятвопреступника, освобождая его от последствий (в том числе существования призраком);
если нарушенную клятву нельзя исполнить — нарушение искупается только служением до заката/восхода солнца тому, кому укажет принимавший клятву.
ВНИМАНИЕ:
В начале игры дружины Лордов, люди вождей, подданные королей и иные подчиненные лидеров должны дать клятву/присягу своим главам вначале игры. Все персонажи обязаны кому-то присягнуть – нет независимых персонажей, только вожди и те кто им присягнул. Это игровое действие, дающее правителю модельные полномочия правителя. При смене власти — обязательно присягнуть новому лидеру.
Форма клятвы:
Сначала объявить кто и кому клянется (имя и род/поселение персонажа). Затем текст клятвы — не более 9 слов. Клятва состоит из 3 блоков: время/срок, условие исполнения (если есть), обязательство (в чем клянешься).
Про время/сроки:
Срочные — когда устанавливается конкретный срок исполнения клятвы от м... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по клятвам
«— Слово обета может укрепить колеблющегося, — не согласился Гимли.
— Или сломить его, — молвил Элронд. — Не заглядывайте далеко вперед! Идите с легким сердцем. Прощайте! Да будет с вами благословение эльфов, людей и всех Свободных народов! Пусть звезда озарит ваш путь!»
Джон Рональд Руэл Толкин. «Властелин Колец».
Клятвы в мире Дж.Р.Р. Толкина - важнейшая часть культурного и сюжетного контекста.
Клятва может придать сил, помочь, выручить в сложной ситуации. Может бросить в бездну отчаяния, привести к гибели, разрушить все, что было создано. Клятва движет судьбами существ, народов и всей Арды.
Любое сложное дело стоит начинать, дав клятвы и обеты своим товарищам, соратникам или самому себе. Любой договор скрепляется клятвой, лучше - магической. Ибо если ваш партнер по переговорам не готов закрепить свое слово клятвой - не спешите ему доверять!
Клятвы — культурная норма живущих в Арде!
Тот, кто идет по
Пути Тьмы —
способен нарушать любые Клятвы без последствий.
Клятва
бывает
обычная и магическая.
Обычные
– клянитесь своим именем и именем своего рода. При нарушении клятв – обращаемся за справедливостью к правителю или Слугам судьбы народа/племени. Или караем клятвопреступника своими силами.
Магическая
— принесение клятвы свидетельствует Великий артефакт, Слуга судьбы, дух/монстр. Они вписывают текст клятвы с паспорт персонажа. При нарушении клятвы — обращаемся за справедливостью к мастеру, сообщаем кто и как нарушил. Последствия будут, как для самого клятвопреступника, так и для его правителя/главы рода.
Расплата
за нарушение магической клятвы:
клятвопреступник проигрывает в Поединке Песен Силы;
клятвопреступник не может сделать следующий шаг по Пути Вала;
Духи Арды негативно относятся к клятвопреступникам
есть вероятность после смерти поклявшегося стать призраком до искупления/исполнения клятвы;
есть вероятность получить проклятие/магическую болезнь
Искупление
магического
клятвопреступление:
исполнение клятвы свидетельствуется мастеру тем, кому клялись — мастер снимает пометку из паспорта;
исполнить клятву может друг/родственник/род клятвопреступника, освобождая его от последствий (в том числе существования призраком);
если нарушенную клятву нельзя исполнить — нарушение искупается только
служением до заката/восхода солнца
тому, кому укажет принимавший клятву.
ВНИМАНИЕ:
В начале игры дружины Лордов, люди вождей, подданные королей и иные подчиненные лидеров должны дать клятву/присягу своим главам вначале игры. Все персонажи обязаны кому-то присягнуть – нет независимых персонажей, только вожди и те кто им присягнул. Это игровое действие, дающее правителю модельные полномочия правителя. При смене власти — обязательно присягнуть новому лидеру.
Форма клятвы:
Сначала объявить кто и кому клянется (имя и род/поселение персонажа). Затем текст клятвы — не более 9 слов. Клятва состоит из 3 блоков: время/срок, условие исполнения (если есть), обязательство (в чем клянешься).
Про
время/сроки:
Срочные — когда устанавливается конкретный срок исполнения клятвы от момента ее принесения. Пример: “до первого рассветного луча”, “пока трижды не прокаркает ворон” и так далее.
Бессрочные — клятва действует от момента принесения до той поры, “пока не исполнятся судьбы Арды”.
Отсроченные — когда устанавливается время вступления клятвы в силу. Пример: “после рождения правнука”, “когда зажжется в небе первая звезда” и так далее.
2. По тому,
кто и кому
приносит клятву (обязательно произнести истинное имя и род/клан/кому служишь):
самому себе — бывают обстоятельства, когда и в свидетели-то взять некого
личная — один персонаж другому одному персонажу
публичная — дипломат — роду, население города — государю.
Примеры классификации клятв:
Персонаж — лекарю (личная немагическая);
Женщина клянется мужчине, а мужчина — женщине в верности на обряде бракосочетания (может быть личная или публичная, магическая/немагическая);
Правитель клянется своему городу в том, что он будет верно служить городу (публичная магическая);
Воинская клятва верности (публичная магическая/немагическая);
Человек обещает лесному духу никогда в жизни не трогать лес (личная магическая);
Неловкий вор, попавшись в лапы дракону, дает ему клятву служить ему (личная магическая);
Персонаж, ставший призраком, клянется тому, кто продлевает его существование за пределы человеческой жизни, в вечной верности (личная магическая).
Как это было
«
И Феанор поклялся ужасной клятвой.
Семеро его сыновей бросились к нему и, стоя бок о бок, дали тот же обет; и кроваво блестели в мерцании факелов клинки их обнаженных мечей. Этой клятвы никто не может нарушить, и никто не должен произносить ее: именем Илуватара клялись они, призывая на свою голову Извечный Мрак, если не сдержат обета; и Манвэ призывали в свидетели, и Варду, и благую гору Таникветиль, клянясь ненавидеть и преследовать до конца Мира валара, демона, эльфа или нерожденного еще человека, или иную тварь, большую или малую, добрую или злую, когда бы ни пришла она в мир — любого, кто захватит, или получит, или попытается укрыть от Феанора или его наследников Сильмарилы.
Так говорили Маэдрос, Маглор и Келегорм, Куруфин и Караитир, Амрод и Амрас — принцы нолдоров; и многие устрашились, слыша ужасные речи. Ибо от такой клятвы нельзя освободиться, и будет она преследовать до конца света и того, кто нарушит ее, и того, кто сдержит».
«
На горе Эрех стоит большой черный камень
. Говорят, он привезен Исилдуром из Нуменора. На заре гондорского могущества Владетель Белых Гор присягнул Исилдуру на этом камне и поклялся в дружбе и верности. Когда Саурон вернул себе Мордор и восстановил былую силу, Исилдур призвал горцев и потребовал, чтобы те выполнили клятву, — но они отказались, ибо в Черные Годы поклонялись Саурону и приносили ему жертвы. Тогда Исилдур сказал Горному Владыке: «Да оборвется на тебе род ваших государей! А ежели Нуменор одолеет Черного Властелина — да свершится заклятье, кое налагаю я на тебя и людей твоих: да не узнают они покоя, пока не исполнят клятвы! Война продлится не одно столетие, и вас еще воззовут из небытия, прежде чем ей настанет конец». И горный народ бежал от гнева Исилдура, так и не осмелившись поднять против него оружие. Они скрылись в тайных урочищах, перестали встречаться с другими племенами и отступали все выше и выше, к бесплодным вершинам, пока не погибли и не вымерли все до единого. Но страх остался жить, и страх этот доныне тяготеет над горой Эрех и над всеми местами, где укрывалось когда-то это племя, — ибо Мертвые так и не обрели покоя…»