[VK док] демография и героика.doc
https://vk.com/doc51301729_267582544?hash=cGfzJoiOaRXdz2ZPd1sZDq5IZwKFZA7PpYiHG8...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Жизненные циклы, демография и героические деяния.
Жизненные циклы и демография.
Любой персонаж имеет ограниченную продолжительности жизни, и любому в течение игры хотя бы раз придётся побывать в стране мёртвых.
Жизнь персонажа можно поделить на 4 периода: отрочество (до 16 лет), молодость (до 30 лет), зрелость (до 60 лет) и старость (до 80 лет). После завершения четвёртого периода персонаж обычно умирает, хотя при определённых условиях он может остаться жить пятый цикл – «древность» (старше 80 лет). Игротехнически жизненный один жизненный цикл будет представлять из себя промежуток в среднем 6-8 часов длиной.
Из мертвятника игрок выходит новым персонажем, обычно ребёнком какой-нибудь семьи, причём, не обязательно той же самой локации, где он играл в прошлой роли. То есть умерший от старости крестьянин может выйти второй ролью сыном некой городской семьи, например. Важно отметить, что, во-первых, семья должна быть не старой (то есть супруги должны находиться во 2-3 периоде жизни), и, во-вторых, детство как таковое не моделируется, т.е игрок выходит подростком примерно 11-13 лет. Разумеется, вопрос, хочет ли эта семья иметь этого игрока в качестве ребёнка или иметь ребёнка вообще, предварительно уточняется через региональщика.
В случае, если супружеских пар нужного возраста на полигоне нет или никто не хочет себе ребёнка, или игрок сам не хочет в это играть, он может выйти бродягой и искать место, где его примут. Важно помнить, что средневековые люди к бродягам относились с неодобрением и опаской, порой доходящей до агрессии. Также игрок может выйти новой ролью в качестве приезжего, но в этом случае ему придётся найти себе занятие.
В исключительных случаях игрок может выйти дальним родственником или другом кого-то из существующих персонажей, но тогда он в любом случае уже будет немолод и от него будет нужна достаточно подробная история, описывающая то, где он пропадал все эти годы.
Героические деяния.
Эта модель отражает своеобразный «культ» героев и святых, распространённый в Средневековье. Суть её заключается в том, что игрок, совершивший необычный, сложный или рискованный поступок, может выбрать себе судьбу героя, впрочем, он так же может продолжить прежнюю жизнь. Надо отметить, что поступок этот может быть не только положительным, но и отрицательным, в данном случае мы понимаем героя как человека, сделавшего то, что может не каждый. Важно, что каждый последующий герой должен превзойти предыдущего, то есть деяние, принятое в первый раз за подвиг, при повторении уже будет считаться обыденным. Примерно такая же ситуация и со святыми – от героев они отличаются лишь характером своего деяния: если герои побеждают врагов, то святые совершают паломничества, дают обеты и так далее. Героическая природа персонажа заключается, во-первых, в приобретении им некой особой способности (к определённого рода неуязвимости, к изгнанию нечисти, к лечению наложением рук и пр.), а во-вторых, в сокращённом сроке жизни. Каждый герой и святой знает дату и при... (обрезано)
Извлечённый текст
Жизненные циклы, демография и героические деяния.
Жизненные циклы и демография.
Любой персонаж имеет ограниченную продолжительности жизни, и любому в течение игры хотя бы раз придётся побывать в стране мёртвых.
Жизнь персонажа можно поделить на 4 периода: отрочество (до 16 лет), молодость (до 30 лет), зрелость (до 60 лет) и старость (до 80 лет). После завершения четвёртого периода персонаж обычно умирает, хотя при определённых условиях он может остаться жить пятый цикл – «древность» (старше 80 лет). Игротехнически жизненный один жизненный цикл будет представлять из себя промежуток в среднем 6-8 часов длиной.
Из мертвятника игрок выходит новым персонажем, обычно ребёнком какой-нибудь семьи, причём, не обязательно той же самой локации, где он играл в прошлой роли. То есть умерший от старости крестьянин может выйти второй ролью сыном некой городской семьи, например. Важно отметить, что, во-первых, семья должна быть не старой (то есть супруги должны находиться во 2-3 периоде жизни), и, во-вторых, детство как таковое не моделируется, т.е игрок выходит подростком примерно 11-13 лет. Разумеется, вопрос, хочет ли эта семья иметь этого игрока в качестве ребёнка или иметь ребёнка вообще, предварительно уточняется через региональщика.
В случае, если супружеских пар нужного возраста на полигоне нет или никто не хочет себе ребёнка, или игрок сам не хочет в это играть, он может выйти бродягой и искать место, где его примут. Важно помнить, что средневековые люди к бродягам относились с неодобрением и опаской, порой доходящей до агрессии. Также игрок может выйти новой ролью в качестве приезжего, но в этом случае ему придётся найти себе занятие.
В исключительных случаях игрок может выйти дальним родственником или другом кого-то из существующих персонажей, но тогда он в любом случае уже будет немолод и от него будет нужна достаточно подробная история, описывающая то, где он пропадал все эти годы.
Героические деяния.
Эта модель отражает своеобразный «культ» героев и святых, распространённый в Средневековье. Суть её заключается в том, что игрок, совершивший необычный, сложный или рискованный поступок, может выбрать себе судьбу героя, впрочем, он так же может продолжить прежнюю жизнь. Надо отметить, что поступок этот может быть не только положительным, но и отрицательным, в данном случае мы понимаем героя как человека, сделавшего то, что может не каждый. Важно, что каждый последующий герой должен превзойти предыдущего, то есть деяние, принятое в первый раз за подвиг, при повторении уже будет считаться обыденным. Примерно такая же ситуация и со святыми – от героев они отличаются лишь характером своего деяния: если герои побеждают врагов, то святые совершают паломничества, дают обеты и так далее. Героическая природа персонажа заключается, во-первых, в приобретении им некой особой способности (к определённого рода неуязвимости, к изгнанию нечисти, к лечению наложением рук и пр.), а во-вторых, в сокращённом сроке жизни. Каждый герой и святой знает дату и причину своей смерти (хотя он может умереть и раньше, но точно – не позже).
Духовность и проклятия.
Сила духа - параметр, влияющий на удачу персонажа, его устойчивость к некоторым видам воздействия, например, страху. Моделируется белыми бусинками. Их может быть от 1 до 4. Изначально у всех персонажей по две бусины. У некоторых, например, у священника – четыре. Бусины начисляются за религиозную активность (под активностью понимается не просто посещение церкви, а, например, исповедь), снимаются за недостойные с точки зрения этики персонажа поступки (у воинов, например, за бегство с поля боя). Если у персонажа не оказывается ни одной бусины, он умирает от "истощения духа". Персонажи с высокой силой духа (3-4) не могут умереть, будучи тяжелоранеными, персонажи с низкой силой духа, получив тяжёлое ранение, умирают сразу.
Благословение - параметр, особым образом влияющий на удачу персонажа. Благословение даётся священником, определённое количество раз в цикл. Моделируется синей бусиной. Имеет смысл просить благословение перед выполнением действий, где велик риск, например, лечения.
Проклятие – способность, которой обладают изначально некоторые персонажи, например, священник (анафема), а также персонажи с духовностью 3 и выше. И если первые для этого не тратят бусин, то вторым одно проклятие стоит двух бусин. Моделируется чёрной бусиной, которая вешается на проклятого персонажа, заменяя собой одну белую. Т.е персонаж с одной бусиной от проклятия умирает. Проклятие также влияет на удачу персонажа, но в обратную сторону (будучи проклятым, тяжелораненый или больной серьёзной болезнь непременно умирает). В ситуации, когда персонаж одновременно и под проклятием, и под благословением, они взаимопогашаются, количество белых бусин при этом не меняется.
Важно отметить, что ни у кого не может быть больше одной синей или чёрной бусины, а белые и синие бусины персонажи могут передавать друг другу.