[VK док] Правила игры _Ужас Аркхэма 1926.docx

Разделы документа

1. Введение

Полигонные правила Игра “Ужас Аркхэма 1926” проходит на территории коттеджа С. Стромынь, ул. Большая стромынка 10 Пространство “в игре” С 10:00 до 02:00 в игре находится вся территория полигона (за исключением ванных комнат). Мастерская группа делает упор на игровые взаимодействия в это время. С 02:00 до 10:00 в игре находится вся территория полигона, за исключением номеров. Место действия игры - город Аркхэм, штат Массачутетс. Работа мастерки С 10:00 до 02:00 будут штатно работать мастера, игротехники и модели. С 02:00 до 10:00 мастерка работать не будет. Никакие игротехнические воздействия не будут происходить в этом промежутке времени. Антураж полигона Необходимый минимум антуража предоставляется мастерами игры (вывески заведений, квестовые предметы и многое другое). Мастерская группа будет рада, если игроки привезут дополнительный антураж при соблюдении следующих условий: ▪ крепить что-либо на территории базы разрешается только на малярный скотч; ▪ ▪ вы осознаете, что большинство предметов в игре побираемые и что мастерская группа не несет ответственности за сохранность ваших вещей. Полезно взять с собой на полигон Вы можете оказаться счастливее на игре, если привезете с собой: ▪ большую личную кружку, ▪ чай или кофе по своему вкусу, ( в чайной они будут предоставлены за игровые, но возможно вы захотите свой любимый взять с собой) ▪ сменную обувь для себя ▪ бумажные полотенца или салфетки, ▪ средства личной гигиена и персональную аптечку. Парковка В игре нет транспортных средств. Все автомобили должны быть припаркованы в неигровой зоне с 22:00 6 февраля и до 02:00 8 февраля. Зона находится за территорией коттеджа. Внутри коттеджа запрещено: разведение открытого огня Сигареты, сигариллы, сигары (всё, что тлеет возле рта) - запрещено в помещениях, штраф за каждый инцидент 5000₽ И по поводу отходов от курения - за каждый бычок брошенный мимо урны/мусорки взимается 1000₽ штраф. Электронки допустимы, но не до состояния задымленности (к кальянам это тоже относится), если надымили - проветрить. обращаем ваше внимание на то, что игра подразумевает выход на улицу и перемещение между коттеджами и на территории запаситесь крепкой, нескользкой и непромокаемой обувью и теплой одеждой боевка внутри коттеджа осуществляется по обычным правилам, будьте аккуратны и ничего не рушьте пожалуйста. Проживание Так как в коттедже предусмотрены в основном двухместные кровати ожидайте:

2. 1. Размещение по гендерному признаку

2. Размещение с подселением ( некоторые комнаты подразумевают это) - кемпинговая раскладушка или надувной матрас + комплект белья, одеяло и подушка. В этом коттедже в каждом номере свой туалет и душ . Номера от 5 человек. Большие номера многоуровневые. Правила по антуражу Мода «ревущих двадцатых»: флапперы, бахрома, жилеты и, конечно, розовый пиджак мистера Гэтсби Действие нашей игры происходит в США в конце 20-х годов прошлого века: время сухого закона, подпольных вечеринок с реками алкоголя, бутлеггеров, мафии и первого поколения женщин, снявших корсеты и отрезавших подолы. Мы не ожидаем от игроков строгого соответствия костюмам той эпохи, но на всякий случай, размещаем ссылки на примеры того, что можно купить быстро и недорого. Женская мода В двадцатые годы женщины впервые снимают корсет, обнажают руки и ноги: закончилась Первая Мировая Война, а вместе с ней и скромность. Такие девушки называли себя «флапперс» («Хлопушка» - сленговое название для птенцов, которые хлопают крыльями, но еще не научились летать и не знают границ дозволенного). Платья могут быть как до колена, так и чуть ниже, но, при желании, можно приехать и в вечернем платье в пол. Декольте и женственность не в моде: самый актуальный силуэт – это прямое или чуть расклешенное книзу платье с заниженной талией, но «под горло», чтобы силуэт казался подростковым и даже мальчишеским. Самая модная отделка – это бахрома, в моде также стеклярус, бархатные повязки на лоб, боа из перьев и меха длинные мундштуки, туфли на каблуках. Актуальны короткие стрижки: девушки стараются выглядеть, как мальчики-подростки. Мужская мода Что касается мужчин, то, конечно, они носят костюмы (кстати, очень актуальны подтяжки), причем не просто пиджаки и галстуки (или бабочки), но еще и жилетки. Можно также надеть соломенную шляпу-канотье, котелок, кепи, шляпу в стиле Аль Капоне и даже цилиндр. Также популярны аксессуары: шарфы, трости, карманные часы. Если вдруг у вас в шкафу завалялся фрак, наша игра – это повод его выгулять. Что касается джинсов – они считаются рабочей одеждой (но вы можете заявиться и на роль ковбоя), в приличное заведение и на вечеринку с алкоголем в них просто не пустят. Что касается обуви – в моде лаковые ботинки (но можно обойтись и обычными ботинками, но не кедами или кроссовками. Валенки также неактуальны). Что касается зимней одежды, мы советуем, по возможности, выбирать пальто, а не современные пуховики. Девушки могут выгулять шубы)) Для погружения в эстетику мы советуем вам посмотреть фильм «Великий Гэтсби» (любую из версий). Для тех, кто хочет больше узнать о моде 20-х, мы подобрали несколько статей: Мужская мода 1920-х годов: классический стиль неотразимого мужчины | Ревущие 1920-е года | Дзен Мода 1920-х: стиль "бурных двадцатых" | Ревущие 1920-е года | Дзен Мода и музыка 1920-х: жизнь и смерть бурных двадцатых | Ревущие 1920-е года | Дзен Мода на экране: костюмы и украшения в фильме "Великий Гэтсби" | arts_tobe - просто об искусстве | Дзен А вот - варианты, где можно купить ... (обрезано)

3. 4. Взять отпечатки пальцев для анализа

Незаконное (то есть, не имея доказательств участия в преступлении) и жесткое задержание или убийство подозреваемого представителем власти является преступлением, за которое он может быть задержан другим представителем власти.Также преступлением является любое другое превышение полномочий представителем власти (например удержание задержанного без доказательств более 15 минут).Подделка удостоверений представителя власти или завладение этим удостоверением в результате любых действий ( удостоверение- игровой предмет, оно отчуждаемо) является преступлением само по себе и квалифицируется как кража или грабеж в зависимости от обстоятельств. Задержание. Если представитель власти хочет задержать подозреваемого, он должен подойти к нему, показать значок, и четко сказать "Именем закона города Аркхема, вы задержаны"или "Именем закона штата Массачусетс, вы задержаны" - в случае фбр и сообщить что он задержан и в чем он обвиняется. После этого сыщик должен провести не менее 15 минут с задержанным. У сыщика должны быть с собой наручные часы ( желательно механические). В эти 15 минут происходит следующее: представитель власти в присутствии задержанного опрашивает несколько человек, которые могут что-то сказать про обвиняемого или про его связь с преступлением. Взять у персонажа отпечатки пальцев. Игрок показывает свой цифровой код из аусвайса. Задержанный должен ему сообщить имена нескольких свидетелей для своей защиты, но представитель власти сам выбирает опросить этих свидетелей или других. По прошествии этих 15 минут представитель власти или отпускает задержанного, если у того появилось алиби и не нашлось новых подтверждений вины, или оставляет его задержанным и может ограничить его перемещение или изолировать, при появлении новых улик или доказательств вины. При попытке задержанного сбежать представитель власти может открыть огонь на поражение, но не убивать задержанного. Допрос. Персонаж, умеющий вести допрос, показывает игроку спец. карточку (на которой описаны кратко эти правила и которая дает ему право вести по ним допрос). После этого задает 5 вопросов. Вопросы не могут быть однотипные по смыслу или формулировке. Игрок обязан ответить на 3 вопросов правдой, на 2 вопроса можно солгать (молчание является ложью). Если игрок действительно не знает ответа на вопрос то он говорит "не знаю" и это является правдой. Игроку нельзя сказать "не знаю" в ответ на вопрос на который он собирается солгать. Для одного допрашиваемого нельзя закончить один допрос и тут же начать другой – это будет считаться одним допросом. Нужен перерыв минимум 1 час между допросами. Подразумевается, что люди с определенным опытом умеют создавать сильное психологическое давление, из-за которого вы отвечаете на его вопросы. Если персонаж НЕ ПОКАЗАЛ карточку и начал вести допрос без неё то задержанный может врать или молчать хоть на все заданные ему вопросы. Ложь на допросе - это осознанное введение в заблуждение; искажение информации; неполная информация, которая меняет смысл; утаивание инф... (обрезано)

4. 5. Банда стремится владеть заведениями и оружием

Состав. Есть обязательные требования к минимальному составу банды: 1. 1 главарь. Это лидер банды. Лидеры могут быть известны или находиться в тени для других банд. Если у вас нет лидера, вас никогда не заметят уважаемые люди, не придут с особым заказом или не предложат специальные поставки. Подробнее о главарях ниже.

5. 2. Не менее двух членов

Влияние банды (игровые ресурсы) Все, перечисленное ниже, повышает влияние банды . 1. Заведения. В той части Аркхэма, где разворачивается история нашей игры, есть 4 точки влияния. Каждая из точек влияния, работая, приносит владеющей ей банде один из перечисленных ниже ресурсов. Что за ресурсы, сколько, и каковы условия работы точки влияния - открытая игровая информация. a. Огнестрельное оружие, b. Медикаменты, c. Лекарство d. Деньги. 2. Люди. Договаривайтесь, торгуйтесь, заключайте браки, подкупайте, угрожайте, но склоните как можно больше персонажей быть именно в вашей. Способы получить поставки в заведения, выполнение заказов от особых поставщиков (игротехнические персонажи), сделки между персонажами игроков. Способы получить деньги: все то же самое, а также ставки и призовые места на дерби. Заведения и численность - два критерия, которые будут определять успешность банд (в финале игры). Расписание игры (циклы) 6 февраля, 23:00 - 23:59 - первый цикл 7 февраля, 00:00 - 12:00 - второй цикл 12:00-16:00 третий цикл 16:00 - 20:00 четвертый цикл 20:00 - 22:30 пятый цикл С 2:00 до 10:00 (8 часов) мастерка не работает. Игроки могут продолжать играть, но никакие игротехнические события не запланированы. ● Время тишины: самое время играть в личные завязки, получить особые заказы, провести разведку о статусе заведений, прощупать, как идут дела у конкурентов ● Время драки (2 последних часа цикла ( кроме первого цикла): в это время возможно захватить или потерять точку влияния. ● Время дел (2 часа): отряды бандитов (до 4 человек) могут отправиться на криминальные дела. Остальные могут спорить с заведениями за часть их прибыли. Дела и мистеры Не бывает так, чтобы банды были абсолютно независимы в городе. Каждая из них под пристальным наблюдением особых заказчиков - “мистеров”. Через информатора, банда во получает предложение “пойти на дело”. Цель таких заказов всегда нечто очень крупное (для примера! поставка опиума). Содержание заказов на дела - информация, доступная только по игре. Если на чем-то указан маркер “только для мистера” это означает, что воспользоваться этим предметом персонажи не могут. Нужен обязательно посредник - игротехнический персонаж, который (для примера!) партию наркотика превратит в мелкие дозы, готовые к употреблению. Дела связаны с заведениями. Каждое заведение открывает доступ к одному и тому же делу. Заказы от мистеров могут быть на разные дела. После дела персонажи засвечены, на одно и то же дело нельзя пойти одним и тем же персонажам два раза подряд. Но на разные дела от одной банды могут ходить одни и те же персонажи. На дело всегда идут до 4 персонажей (оптимально 4, это максимальные шансы на успех, но может оказаться, что четверо просто не набирается - нет в живых, больны или ранены в нужный момент, все уже засветились). У дела очень строгие условия: нужно в определенное время (дело занимает до 30 минут) оказаться в определенном месте. Есть более благоприятный и менее благоприятный состав участн... (обрезано)

6. ЗАВЕДЕНИЯ И ПРОИЗВОДСТВО

Есть четыре заведения.. Контроль над заведением моделирует контроль над частью города. Чем больше точек удерживает банда, тем она влиятельнее и заметнее. Контролировать заведение не означает быть его владельцем, но означает получать с него доход. Контроль над заведением - не только метафора “части города”, но и практическое следствие - заведение, работающее во время дел, приносит прибыль контролирующей его банде и может принести прибыль визитерам из других банд. Фейсконтроль Главарь банды, контролирующей заведение, может заявить одно условие для одной группы посетителей (если в заведении не рады ирландцам, то пускать их после произнесения фразы “все ирландцы - грязные свиньи”, если не рады детям - заставляют их обязательно напиться и т.п.). Чтобы условие работало, его надо записать на мелом на доске (выдаются мастерами) на входной двери заведения. С этого момента условие начинает действовать. Одновременно в заведении может действовать только одно условие. Отменить или заменить условие можно в любой момент. Сейф В каждом заведении находится сейф (модель сейфа: тумбочка с замком), в котором банда может хранить свои ценности. Ключ от сейфа на старте находится у главаря, контролирующей банды. Ключ не передается автоматически при захвате заведения, его нужно забрать у главаря (силой или словом). То есть возможна ситуация, когда сейф захвачен запертым. Поставки и споры В каждое заведение в конце времени дел “подозрительные типы” (игротехнические персонажи) поставляют несколько игровых ресурсов.. Чтобы эта поставка состоялась, заведение должно работать в течение времени дел. Иначе подозрительные типы заподозрят подозрительное и залягут на дно. Работа заведение - предоставление уникального развлечения. В каждом заведении контролирующая его банда назначает служащего, с которым может соревноваться на спор (полоса препятствий, бокс, скачки, тир, азартные игры). Служащий должен находиться в заведении все время дел, это может быть один и тот же персонаж, или несколько персонажей по очереди. Любой персонаж один раз в цикл в каждом заведении может соревноваться с его служащим на спор за долю в поставках в заведение. Соревноваться не со служащим или не за долю в поставках можно бесконечное число раз. Нельзя соревноваться за долю в собственном заведении (такие споры не будут учитываться при распределении поставок). В каждом заведении будет книга учета заведения. В неё служащий (или бухгалтер банды, если есть такой отдельный желающий) записывает (1) персонажа, который участвовал в споре за поставки, (2) его банду и (3) итог спора - проигрыш или выигрыш заведения. Книгу учета нельзя вынести из заведения. Ведение книги учета будет проверять (и калькулировать расчеты) игротехнический персонаж в конце каждого цикла. В конце цикла ресурсы, которые поставили в заведение, будут поделены пропорционально количеству побед представителей каждой банды, включая банду, контролирующую точку (выигрыш заведения). Пример. Паб у конюшен ожидает поставку ... (обрезано)

7. ДЕНЬГИ И ЭКОНОМИКА

В разработке Сон разума рождает чудовищ… …А тьма призывает их в твой дом. Зарплаты, поборы, командировочные. Для обычного рядового жителя или гостя Аркхема финансовые вопросы решаются одним из трёх обычных способов. Рядовой работник получает свою заработную плату у работодателя раз в цикл. Гость города получает определенную сумму на старте игры - это могут быть его командировочные или накопления на отпуск. Эта сумма больше средней заработной платы в Аркхеме, но от вас потребуется распоряжаться ими предусмотрительно. Преступная прослойка Аркхема занимается тем, что получает деньги от своей деятельности, при этом сумма на преступную группировку выдаётся руководителю, а он распределяет деньги внутри своей банды сам. Деньги на начало цикла вы можете получить у вашего фракционного сюжетного мастера. Находки, клады, чёрный рынок. На игре у вас будет возможность получить дополнительные денежные средства. Древние украшения, клады золотых монет, необычные находки - всё это можно продать на чёрном рынке или заложить в ломбард. Чёрный рынок - моделируется страницей объявлений в газете Аркхем Адвертайзер, которая будет выходить раз в цикл. При этом цену на находку назначаете вы сами и она хранится у вас. Будьте осторожны при размещении такой информации - желающий заполучить предмет незаконным путём сможет найти его. Подача заявок на объявления в Аркхем Адвертайзер делается через мастера. Ломбард позволяет вам заложить находку и получить фиксированную сумму денег за неё, а также расписку о том, что вещь была заложена с указанием суммы. Вещь из ломбарда может быть выкуплена любым желающим сразу же после того, как она была заложена. Кроме того, ломбард является законным (и незаконным тоже, за определенную сумму) местом приобретения оружия. Счета за свет. Электрический свет - чудо цивилизации, разгоняющее первобытную тьму вашего существования. Электрический свет необходимо оплачивать, а электрические сети поддерживать в исправном состоянии. В течение каждого цикла вы можете сдавать любую сумму в качестве оплаты счетов за свет. Вы можете и не платить вовсе. Но нельзя забывать, что если никто не оплатит ваши счета за свет - в городе наступит тьма. Наступление тьмы происходит в два этапа, если игроки не собрали достаточной суммы за свет. Первый этап - перебои со светом. Электричество в городе еще осталось, но тусклый мерцающий свет и отключающиеся в самый неподходящий момент электроприборы действуют на нервы. Абсолютно все игроки теряют 1 разума. Второй этап - наступление тьмы. Свет выключается. Уличные фонари гаснут и то, что таилось в тенях, выходит на охоту. Для борьбы наступлением тьмы необходимо не только оплатить счета, но и работу инженеров, которые восстановят поврежденные сети. Если игроки собрали достаточно денег для оплаты света и восстановления электричества, инженеры в следующем цикле могут приступить к ремонту электросетей. На время любого ремонта сохраняются перебои со светом. Правила по науке. С тех пор, как первые поселенцы высадились на каменистых... (обрезано)

8. 2. Психотравмы

У каждого персонажа есть медицинская карта и конверт с наклейками-императивами, которые вклеиваются в карту. При получении психотравмы игрок обязан взять из конверта наклейку-императив со следующим порядковым номером и вклеить его в свою медицинскую карту поверх предыдущего/пустого поля императива, прочитать и выполнять указания. Стандартно у каждого игрока 4 слота под психотравмы. После того, как последний конверт будет вскрыт и последний императив вклеен в медицинскую карту, игрок обязан выполнять указания на последнем императиве и может обратиться к мастеру за разъяснениями, если таковые понадобятся. Способы получения психотравмы: Получение ранения от особо ужасного монстра (монстр сам сообщит игроку о том, что тот получил психотравму); Участие в неудачном ритуале/эксперименте; Прохождение лечения в Психлечебнице; Встречи с невыразимым (присутствующий игротехник/мастер может персонально указать на необходимость получить психотравму в конкретной ситуации); Если игрок считает, что после произошедшего его персонаж уже никогда не будет прежним, он может добровольно, по собственному желанию вскрыть следующую по порядку психотравму. Стандартно психотравму нельзя исцелить, можно лишь на время заблокировать ее императив. Последний императив нельзя заблокировать никаким образом. Заблокировать императивы №1-3 можно следующим способом: Проведение сеанса глубокого психоанализа с психиатром; Проведение соборования в Церкви; Использование артефакта, дающего невосприимчивость разума к эффектам психотравм; Иные способы, скрытые от глаз простых смертных. Психиатрия Модель психиатрии представляет собой версию игры в морской бой в адрес пациента и пять в ряд со стороны психиатра. Игрок приходит к психиатру проходить лечение. Психиатр задает пациенту вопросы формата "Скажите, сталкивались ли вы с предательством в ваши годы вашего обучения в университете?" Игрок открывает соответствующее поле на своей карточке психического исцеления. Если поле пустое, ничего не происходит. Если игрок вскрыл отмеченное поле, он рассказывает о произошедшем событии в При повторной терапии уже открытые поля не могут быть использованы. Таким образом, у пациента есть ограниченное количество возможностей восстановления. меру своей фантазии. Терапия прошла успешно, пациент восстанавливает 2 очка разума. Психиатр в свою очередь зачеркивает поле на своём планшете. Если игрок вскрыл поле "Триггер", с игроком происходит триггер, в психиатр зачеркивает названное поле и одно поле рядом. Если психиатр зачеркнул все поля в одном ряду или столбце в своем планшете психиатра, с ним происходит триггер. Количество безопасных сеансов у психиатра также ограничено. Правила по медицине Медицина на игре описывает состояние здоровья и жизнь персонажа. Правила по медицине для ВСЕХ. В рамках модели медицины на игре отыгрываются: ранения (легкие и тяжелые) увечья Ранения. Ранения на игре возникают, если персонаж потерял один или более хит (одну и более зон) в процессе боевого столкновения или по воле других вн... (обрезано)

9. 1. Смотрим какие ингредиенты попали во внешнее кольцо

Смотрим 6 пар по кругу: (1–2), (2–3), …, (6–1): BA, CC, DD, AB, CB, CA Упрощаем: 3A + 3B + 4C + 2D Итого: 12 ингредиентов

10. 2. Но есть два совпадения (выделены зеленым

BA, CC, DD, AB, CB, CA По правилу считается, что ингредиент один. BA, C, D, AB, CB, CA Пересчитываем: 3A + 3B + 3C + 1D Итого: 10 ингредиентов Это итоговая стоимость зелья. Используя смекалку и правильные формулы алхимик может уменьшать стоимость зелья. | Как это может быть в игре: 3 Пороха 3 Фиолетовых камня 3 Золота 1 Ртуть Пример: последовательность e, f, g, h зелье супер лечения - восстанавливает 100 хитов. Дополнительная оплата за символы-ключи B и D.

11. 3. Каждый из этих символов соответствует определенному зелью, например

f - зелье лечения; g - зелье страха. Эти зелья станут дополнительной оплатой Итоговая стоимость Ингредиенты: 3A + 3B + 3C + D Зелья: лечение + страх | Также этот рецепт мог требовать отдать одну формулу из круга на выбор алхимика Пример 1: D+D = D (выделено зеленым) B+B = B (выделено зеленым) Итого: 2D + 2B | Пример 2 Смотрим пары: DD, DD, DD Сокращаем: DD, D Есть еще пара Сокращаем: DD И еще раз: D Оплата всего в 1D

Извлечённый текст

Полигонные правила Игра “Ужас Аркхэма 1926” проходит на территории коттеджа С. Стромынь, ул. Большая стромынка 10 Пространство “в игре” С 10:00 до 02:00 в игре находится вся территория полигона (за исключением ванных комнат). Мастерская группа делает упор на игровые взаимодействия в это время. С 02:00 до 10:00 в игре находится вся территория полигона, за исключением номеров. Место действия игры - город Аркхэм, штат Массачутетс. Работа мастерки С 10:00 до 02:00 будут штатно работать мастера, игротехники и модели. С 02:00 до 10:00 мастерка работать не будет. Никакие игротехнические воздействия не будут происходить в этом промежутке времени. Антураж полигона Необходимый минимум антуража предоставляется мастерами игры (вывески заведений, квестовые предметы и многое другое). Мастерская группа будет рада, если игроки привезут дополнительный антураж при соблюдении следующих условий: ▪ крепить что-либо на территории базы разрешается только на малярный скотч; ▪ ▪ вы осознаете, что большинство предметов в игре побираемые и что мастерская группа не несет ответственности за сохранность ваших вещей. Полезно взять с собой на полигон Вы можете оказаться счастливее на игре, если привезете с собой: ▪ большую личную кружку, ▪ чай или кофе по своему вкусу, ( в чайной они будут предоставлены за игровые, но возможно вы захотите свой любимый взять с собой) ▪ сменную обувь для себя ▪ бумажные полотенца или салфетки, ▪ средства личной гигиена и персональную аптечку. Парковка В игре нет транспортных средств. Все автомобили должны быть припаркованы в неигровой зоне с 22:00 6 февраля и до 02:00 8 февраля. Зона находится за территорией коттеджа. Внутри коттеджа запрещено: разведение открытого огня Сигареты, сигариллы, сигары (всё, что тлеет возле рта) - запрещено в помещениях, штраф за каждый инцидент 5000₽ И по поводу отходов от курения - за каждый бычок брошенный мимо урны/мусорки взимается 1000₽ штраф. Электронки допустимы, но не до состояния задымленности (к кальянам это тоже относится), если надымили - проветрить. обращаем ваше внимание на то, что игра подразумевает выход на улицу и перемещение между коттеджами и на территории запаситесь крепкой, нескользкой и непромокаемой обувью и теплой одеждой боевка внутри коттеджа осуществляется по обычным правилам, будьте аккуратны и ничего не рушьте пожалуйста. Проживание Так как в коттедже предусмотрены в основном двухместные кровати ожидайте: 1. Размещение по гендерному признаку. 2. Размещение с подселением ( некоторые комнаты подразумевают это) - кемпинговая раскладушка или надувной матрас + комплект белья, одеяло и подушка. В этом коттедже в каждом номере свой туалет и душ . Номера от 5 человек. Большие номера многоуровневые. Правила по антуражу Мода «ревущих двадцатых»: флапперы, бахрома, жилеты и, конечно, розовый пиджак мистера Гэтсби Действие нашей игры происходит в США в конце 20-х годов прошлого века: время сухого закона, подпольных вечеринок с реками алкоголя, бутлеггеров, мафии и первого поколения женщин, снявших корсеты и отрезавших подолы. Мы не ожидаем от игроков строгого соответствия костюмам той эпохи, но на всякий случай, размещаем ссылки на примеры того, что можно купить быстро и недорого. Женская мода В двадцатые годы женщины впервые снимают корсет, обнажают руки и ноги: закончилась Первая Мировая Война, а вместе с ней и скромность. Такие девушки называли себя «флапперс» («Хлопушка» - сленговое название для птенцов, которые хлопают крыльями, но еще не научились летать и не знают границ дозволенного). Платья могут быть как до колена, так и чуть ниже, но, при желании, можно приехать и в вечернем платье в пол. Декольте и женственность не в моде: самый актуальный силуэт – это прямое или чуть расклешенное книзу платье с заниженной талией, но «под горло», чтобы силуэт казался подростковым и даже мальчишеским. Самая модная отделка – это бахрома, в моде также стеклярус, бархатные повязки на лоб, боа из перьев и меха длинные мундштуки, туфли на каблуках. Актуальны короткие стрижки: девушки стараются выглядеть, как мальчики-подростки. Мужская мода Что касается мужчин, то, конечно, они носят костюмы (кстати, очень актуальны подтяжки), причем не просто пиджаки и галстуки (или бабочки), но еще и жилетки. Можно также надеть соломенную шляпу-канотье, котелок, кепи, шляпу в стиле Аль Капоне и даже цилиндр. Также популярны аксессуары: шарфы, трости, карманные часы. Если вдруг у вас в шкафу завалялся фрак, наша игра – это повод его выгулять. Что касается джинсов – они считаются рабочей одеждой (но вы можете заявиться и на роль ковбоя), в приличное заведение и на вечеринку с алкоголем в них просто не пустят. Что касается обуви – в моде лаковые ботинки (но можно обойтись и обычными ботинками, но не кедами или кроссовками. Валенки также неактуальны). Что касается зимней одежды, мы советуем, по возможности, выбирать пальто, а не современные пуховики. Девушки могут выгулять шубы)) Для погружения в эстетику мы советуем вам посмотреть фильм «Великий Гэтсби» (любую из версий). Для тех, кто хочет больше узнать о моде 20-х, мы подобрали несколько статей: Мужская мода 1920-х годов: классический стиль неотразимого мужчины | Ревущие 1920-е года | Дзен Мода 1920-х: стиль "бурных двадцатых" | Ревущие 1920-е года | Дзен Мода и музыка 1920-х: жизнь и смерть бурных двадцатых | Ревущие 1920-е года | Дзен Мода на экране: костюмы и украшения в фильме "Великий Гэтсби" | arts_tobe - просто об искусстве | Дзен А вот - варианты, где можно купить костюмы или аксессуары: Костюмы для вечеринки в стиле Великий Гэтсби — купить оптом и в розницу | Цена от 95 р в интернет-магазине Сима-ленд Винтажное элегантное платье без рукавов 1920-х годов в стиле ретро с блестками и бахромой в стиле Гэтсби, украшение из бисера, вечерние платья для тостов | AliExpress Женское платье FIVESHELL в стиле «Великий Гэтсби» | AliExpress Вечернее платье Vestido 1920-х годов XXL | AliExpress Платье Vila&Yomi 1920s в стиле Великий Гэтсби | AliExpress Женское винтажное платье 1920-х годов FIVESHELL | AliExpress Винтажное платье 1920-х годов из полиэстера | AliExpress Мужской гангстерский костюм Гэтсби 1920-х годов, комплект аксессуаров 30S, шляпа Манхэттен Федора, подтяжки, жилет, галстук, аксессуар для вечеринки NM33 | AliExpress Мужской косплей набор Гэтсби | AliExpress Мужской комплект аксессуаров для костюма 1920-х годов | AliExpress Мужской гангстерский костюм Гэтсби 1920-х годов | AliExpress Правила по боевым взаимодействия Непоражаемая зона: голова, шея, кисти рук, ступни, пах. Попадание в эти зоны запрещены, игрок может их игнорировать. Кулуарки НЕТ! Отбивать летящие снаряды нельзя. В ближнем бою НЕ используются элементы рукопашного боя и захваты. Все спорные моменты решаются после боевой ситуации с привлечением мастеров при необходимости. Не устраиваем рулежку в процессе игровой сцены. Колющие удары запрещены. Швейная машинка запрещена. Оружие Все оружие в игре мастерское, если вы хотите привезти свое мы будем обсуждать с вами отдельно этот вопрос в вашей заявке. ( размерность, то на чем работает оружие и т.д.) НЕ у всех персонажей на старте есть оружие. Пули от нерфов можно (и нужно) поднимать с земли только ПОСЛЕ конца боевой ситуации. Во время боевой ситуации пользуемся только тем, что есть. Урон Стандартное количество хитов у персонажа: 3 хита, и они не восстанавливаются сами в рамках игры. Любое оружие (огнестрельное/холодное) и когти/зубы монстры снимают 1 хит при попадании в конечности и 2 хита при попадании в корпус, за исключением не поражаемых зон (смотри выше). При попадании в конечность возникает дисфункция этой конечности, до её излечения. Без перевязки, если у вас есть любое физическое ранение, теряется 1 хит в 30 мин (из-за кровотечения). Остановить кровотечение перевязкой может любой медицинский персонал и полицейские, потеря хитов при этом останавливается. Перевязать можно любым бинтом, достаточно намотать бинт на место ранения на 2-3 оборота, бинт не затягивать!!! Бинты привозите сами. Состояние лёгкой раны - когда у вас потеряно любое количество хитов, но их оставшееся количество выше 0. В состоянии лёгкой раны нельзя быстро перемещаться, персонаж испытывает сонливость, сильную боль и желание больше сидеть/лежать (и лечиться!). Состояние тяжелого ранения наступает в 0 хитов, в минус уйти нельзя. Состояние тяжелого ранения длится 30 минут, после чего наступает смерть персонажа. Начало лечения останавливает таймер (подробнее про лечение будет отдельно известно медикам, перевязка лечением не является). В состоянии тяжелого ранения можно лежать, тихо стонать и говорить шепотом. Добивание на игре отсутствует, за исключением казни, эффекта ритуала, принесения в жертву в процессе ритуала, эффекта артефакта, принесения в жертву в процессе создания артефакта (контролируется и обеспечивается МГ). Вас может убить монстр, если он ест вас, не отвлекаясь, три минуты - персонаж мертв. Игротех должен сообщить об этом. Монстров убить можно, они сами знают как умирают и их не надо добивать. Полиция и расследования. Представители власти - это полицейские, сотрудник ФБР. Собирают отпечатки пальцев. Могут взаимодействовать с цифровым кодом. Любой представитель власти имеет значок и удостоверение. Помните, представители власти поддерживают закон и порядок в рамках своих обязанностей, и каждый сознательный гражданин страны обязан им помогать в этом. Если персонажу показали значок (удостоверение), он верит, что он настоящий и знает, что его владелец по закону имеет право на: 1. Предъявить обвинение и задержать персонажа по какому-либо уголовному делу. Задержание, это ограничение перемещения или изолирование человека, которому лично представитель власти предъявил обвинение в каком-либо преступлении. 2. После задержания потребовать от задержанного совершить нужные для следствия действий или сообщить нужную информацию. В том числе провести допрос задержанного. 3. Применить силу при задержании или стрелять на пора... (показаны первые 10000 символов)