[VK док] ПРАВИЛА ВЕДЬМАК НОВИГРАДСКИЙ САММИТ.docx
https://vk.com/doc1102349_471316817?hash=DPA93X1AvKkjhsd6Ti5YzA29ObLWJ0EWZrotHk9...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие положения
3. 2. Поражаемая зона, нательные хиты, разрешенные и запрещенные приемы боя
4. 3. Оружие: материалы, виды, хитосъем
5. 4. Доспехи: материалы, виды, расхитовка
6. 5. Оглушение
7. 6. Добивание и убийство
8. 7. Классификация ранений на игре
9. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
10. 2) Мастер Энджей, "Основы алхимии"
11. 12. Серые и черные пятна (зола, уголь, краситель, грим
12. ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ
13. 5. Алхимики на игре варят зелья в реальном времени. Для того, чтобы приготовить зелье, понадобятся
14. 6. Мастер по алхимии должен проверить
15. 27. Земляника лесная
16. 2. Редкие (так и называется, "редкий компонент"
17. 8. Лимонная кислота
18. 2. Жан Ла Вуазье, «Лекарственные составы и их примерение» - несколько действенных рецептов лечения льюэса;
19. 6. Азар Явед, "Эликсир фисштех". (редкая книга
20. ТРАВНИЧЕСТВО
21. ПРАВИЛА ПО МАГИИ
22. 1. Общие положения
23. 8. Графические компоненты - мука и мел
24. 12. Набор кубиков (дайсов
25. 2. Стихии
26. 3. Использование мгновенных заклинаний
27. 1) разорвать карточку «манны»;
28. 4. Проведение ритуалов
29. 3) разложить на пентаграмме материальные компоненты);
30. 5) объявить эффект от ритуала; сдать материальные компоненты игротеху
31. I. Всё необходимое для боя
32. II. Контроль разума
33. III. Бытовые заклинания
34. IV. Некромантия
35. 5. Описание действия заклинания или ритуала – логичное и последовательное объяснение принципа «механики», а именно
36. ТЕРМИНОЛОГИЯ ДЛЯ ГРИММУАРА
37. 5) для колдовства должно быть записано в гриммуаре
38. 4) требет участия мастера;
39. ПРАВИЛА ПО ВЕДЬМАКАМ
40. 3) Опыт фехтовальщика;
41. 2. Сопротивляемость к заразе и болезням: так же, как и с ядами
42. 2. Дистанция действия знака - в пределах 10 метров
43. 4. Оружие можно не бросать, действовать свободной рукой
44. 2. Обозначение эффекта: «Оглушён!»
45. 4. Если по цели была проведена любая атака оружием или магией, оглушение мгновенно снимается
46. 2. Обозначение эффекта: «Горишь! Туши огонь»
47. 2. Обозначение эффекта: «Щит!»
48. 2. Обозначение эффекта: «Ловушка! Стой на месте!»
49. 2. Обозначение эффекта: "Беги!" Или "Подойди!"
50. 4. Если по цели была проведена любая атака оружием или магией, контроль мгновенно снимается
51. 2. Обоз
52. 1. Ведьмак использует эликсир при любом игротехе, у которого есть мастерская печать;
53. 6. Эликсиры, их токсичность и эффекты
54. 1. Общие положения
55. 2. Стартовый капитал, бонусы, казна и «подъемные»
56. 3. Экономические циклы, финансовые потоки и налоговая система
57. 10. Розовый кварц - 4
58. 4. Продукты питания
59. IV. Металлы: имитация + чип
60. V. Ингредиенты поваренные: действительно без чипа
61. 10. Цветные сиропы
62. 1. Общие положения
63. 2. Виды кузниц и требования к инвентарю
64. 3. Базовый процесс ковки
65. 4. Уровень мастерства и типы металлов
66. 5. Эксплуатация, ремонт и перековка готовых изделий
67. ПРОФЕССИИ В ИГРЕ
68. 10. Кузнец + ювелир – см. правила по кузнечному делу
69. 1) пытки. Пытки моделируются использованием игрового инвентаря и отжиманиями или приседаниями на выбор жертвы
70. 2) Казнь. Казнить может палач и воин. Но это технически непросто
71. 6) лекарь + алхимик
72. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ
1. Введение
ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ.
ОРУЖИЕ, ДОСПЕХИ, НАВЫКИ
2. 1. Общие положения
1.1. Всё оружие и все доспехи в обязательном порядке проходят допуск к игре и чиповку. Не допущенное к игре оружие/доспех должны храниться в палатке владельца. Если игрок уличен в использовании не допущенного к игре оружия/доспеха, мастерская группа оставляет за собой право применения к нарушителю любых санкций, вплоть до удаления с полигона.
1.2. Всё оружие и все доспехи допускаются ТОЛЬКО для их непосредственных владельцев (персонажей, которые будут использовать данное оружие/доспех). Каждый игрок проходит допуск и чиповку ЛИЧНО. Никаких чиповок в духе «нам десять мечей на команду, про запас» или «у нас тут две кольчуги, по ходу решим, кому носить» НЕ БУДЕТ.
1.3. Для допуска оружия и доспехов на игре применяется двойная маркировка. Это означает, что на вашем оружии/доспехе будут наклеены следующие чипы:
– чип «допущено». Оружие/доспех с таким чипом прошло проверку и признано безопасным для использования в игре.
– чип «инвентарный номер». Клеится на оружие/доспех, уникальный цифровой код с чипа вписывается в игровой паспорт персонажа и учетный журнал мастера по боёвке. Используется для идентификации принадлежности оружия/доспеха (в том числе при квестах на расследования, или при поиске владельцев «потеряшек).
1.4. Для оружия и доспехов на игре также применяется обязательная отковка (кузнечный сертификат + лента + миниатюра). Наличие сертификата с клеймом кузнеца, миниатюры и повязанной на оружие/доспех ленты означает, что оружие/доспех находится в игре (отковано и может использоваться персонажем). На старте игры, соответственно, владельцы уже откованного оружия/доспеха сразу получат кузнечные сертификаты, миниатюры и ленты.
1.5. В случае утери кузнечного сертификата, миниатюры и/или ленты оружие/доспех считается утраченным (украдено, потеряно) и выводится из игры до тех пор, пока не будет отковано заново. В случае использования оружия/доспеха без кузнечного сертификата, миниатюры и/или ленты к игроку и его команде будут применены санкции. Строгость санкций – на усмотрение мастерской группы.
1.6. Дневная и ночная боевка.
С 9:00 до 20:00 – дневная боевка. Разрешено использование всех видов оружия.
С 20:00 до 3:00 – ночная боевка. Запрещено использовать луки, арбалеты и длиннодревковое оружие.
С 3:00 до 9:00 – небоевое время. Запрещены любые боевые взаимодействия.
1.7. Здесь и далее в правилах понятие «небоевая обстановка» означает, что в момент совершения конкретного действия персонажи не вели бой друг с другом. Меч (топор, нож и т.д.) в руке, напряженный тон беседы и т.п. боевой обстановкой не считаются.
3. 2. Поражаемая зона, нательные хиты, разрешенные и запрещенные приемы боя
2.1. Поражаемой зоной на игре являются «рубаха+штаны»: корпус (спина, грудь, живот, плечи, предплечья), ноги (зад, бедра, голени).
2.2. Непоражаемой зоной на игре являются: голова, шея, суставы (локти, колени, кисти, стопы), пах.
2.3. На игре используется классовая расхитовка персонажей, не зависимо от пола и расовой принадлежности.
- 1-й класс. 2 нательных хита. Гражданское население (включая представителей криминального мира на суше и на море).
- 2-й класс. 3 нательных хита. Представители профессий, связанных с военным делом (солдаты, наемники, телохранители, стражники).
- 3-й класс. 4 нательных хита. Ведьмаки, представители высшей знати (короли, королевы, регенты и их ближайшие родственники).
Класс персонажа означает условную сумму его физических качеств, образа жизни, жизненного опыта и особенностей характера, которые есть у данного конкретного персонажа на начало игры. Вписанный при чиповке, класс не может быть изменен и сохраняется до конца игры (или до смерти персонажа).
2.4. Количество нательных хитов может быть дополнено за счет использования доспехов (у тех персонажей, кому доспехи разрешены по статусу) либо применения алхимии и магии (у всех персонажей).
2.5. На игре разрешены:
- фиксированные удары с нормальной амплитудой («швейная машинка» засчитывается как один удар и снимает ТОЛЬКО 1 хит);
- блокирование своим оружием оружия противника;
- выбивание своим оружием оружия из рук противника;
- для коротких клинков (до 50 см общей длины рукоять+лезвие) разрешены ТОЛЬКО режущие удары;
- для длинных клинков (от 50 см общей длины рукоять+лезвие) разрешены ТОЛЬКО режущие и рубящие удары;
- для любых топоров разрешены ТОЛЬКО рубящие удары;
- для дробящего оружия (молоты, палицы, дубины и т.п.) разрешены ТОЛЬКО дробящие удары;
- для длиннодревкового оружия разрешены ТОЛЬКО колющие удары.
2.6. На игре запрещены:
- удары в непоражаемую зону;
- нефиксированные удары («в полную силу» «со всего замаху»);
- удары щитом (как рантом щита, так и плоскостью, в том числе толкание щит в щит или щит в корпус);
- удары небоевой частью оружия (рукоять, обух, древко);
- КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО колоть любыми видами оружия кроме длиннодревкового;
- захват руками оружия противника (в том числе за небоевую часть – древко, рукоятку);
- ЛЮБЫЕ приемы борьбы (захваты, заломы, подножки, броски и т.д. и т.п.);
- пинки, плевки, укусы и т.д. и т.п.;
- метательного оружия на игре НЕТ.
ВНИМАНИЕ! Мастерская группа оставляет за собой право применения к нарушителю любых санкций, вплоть до удаления с полигона.
4. 3. Оружие: материалы, виды, хитосъем
3.1. Игра проходит в формате «мягкой боевки» (ЛАРП). Это означает, что:
- допускается оружие из любых видов пеноматериалов, а также резины (пример: резина от автомобильных ковриков, «транспортерка», литая резина толщиной до 1,5 см и т.п.);
- допускается оружие как «промышленного», так и «гаражного» изготовления;
- допускаются как цельнолитые изделия (Calimacil), так и многослойные склеенные;
- НЕдопускается ни в каком виде оружие из стали, дюралюминия, текстолита, реактопласта, дерева и прочих твердых материалов.
ВНИМАНИЕ! ВСЕ образцы оружия, вызывающие сомнения у мастера по боевке, будут в полную силу опробованы на владельце оружия.
ВНИМАНИЕ! Для любителей «довести до ума на коленке на полигоне» подчеркиваем: решение по не допуску оружия к игре окончательное и обжалованию не подлежит. Можете зря не портить свои туристические пенки, нетканку и скотч – попытка очиповаться у каждого игрока будет только одна.
3.2. Требования к оружию:
- соответствие внешнего вида историческим прототипам (бесформенные «сосиски» вместо мечей, безразмерные «опухшие» топоры и прочие изыски конструкторской мысли допущены на игру не будут);
- сердцевина клинкового оружия – поликарбонатные, пластиковые и аналогичные им стержни, надежно зафиксированные (не должны протыкать внешний слой пеноматериала даже при случайном колющем ударе);
- для древкового оружия всех типов допускаются деревянные, полые и протектированные древки, крепление боевой части не должно иметь острых и выступающих элементов крепежа, способных поранить игроков. Для широких лезвий из литой резины обязательно наличие «окон»;
- для длиннодревкового оружия максимальная общая длина (древко+наконечник) ограничивается 200 см;
- древки стрел допускаются деревянные, полые и протектированные, оперение – натуральное или искусственное (без острых жестких кромок!). Наконечники из мягкого, но плотного материала, минимальный диаметр 40 мм. Стрелы не должны иметь острых и выступающих элементов крепежа, способных поранить игроков;
- обязательна окраска «металлических» частей оружия в серый (металлик, серебристый) или черный цвет;
- нестандартные предметы, используемые в качестве оружия, будут проходить особенно строгий допуск, в том числе на адекватность (даже целиком ЛАРПовые кирпичи, пивные кружки, гаечные ключи и тому подобный инвентарь в качестве оружия допущен не будет; примеры адекватного нестандартного оружия: серпы, вилы, молотки, мотыги, косы, опасные бритвы);
- особое замечание для всеми нежно любимых тямбар: тямбара в условиях игрового мира – это дубинка, и должна выглядеть как дубинка. Полосы яркого скотча или изоленты, торчащая из-под обмотки набивка и т.д. и т.п. сразу же будут отклонены.
3.3. Виды оружия, представленные на игре.
3.3.1. Короткие клинки.
Все варианты ножей, кинжалов, тесаков, мясницких топориков и т.д. и т.п. Общая длина (клинок+рукоять) до 50 см. Могут использоваться любыми персонажами, но соответственно статусу (например, у крестьянина, скорее всего, будет длинный нож, у моряка – короткий те... (обрезано)
5. 4. Доспехи: материалы, виды, расхитовка
4.1. На игру допускаются любые виды доспехов из ткани (стегачи, набивняки), кожи, пластика.
4.2. На игру допускаются доспехи из стали (включая кольчуги), при условии, что они не содержат острых кромок и элементов, не имеют вмятин и зазубрин, способных испортить ЛАРП-оружие.
4.3. На игре действует «сквозной» хитосъем – то есть без деления хитов на нательные и доспешные. Любой персонаж, получивший ранение и отлечившийся в госпитале, должен затем отремонтировать свой доспех (если хочет по-прежнему иметь дополнительные доспешные хиты). Ремонт выполняется кузнецом (в том числе ремонту подлежат стеганые и кожаные элементы защиты). Процесс ремонта доспеха подробно описан в правилах по кузнечному делу.
4.4. На игре действует поэлементная расхитовка доспехов. Это означает, что каждый элемент дает собственный хит, если элемент снят – хит теряется. В частности, игрок (если его персонажу по статусу разрешено использовать доспех), может получить:
- стегач +1 хит
- шлем +1 хит
- корпус (бригантина, нагрудник, кольчуга и т.д.) +1 хит
Дополнительный +1 хит также получают рыцари и представители знати, если их доспех соответствует статусу и имеет полную комплектность. Под полной комплектностью в данном случае понимается наличие латных перчаток, наручей и поножей в дополнение к стегачу, шлему и защите корпуса.
ВНИМАНИЕ! Сами по себе перчатки, наручи и поножи доспешных хитов не добавляют!
ВНИМАНИЕ! Ведьмачий комплект ВСЕГДА носится без шлема, но при этом ВСЕГДА рассматривается как полный рыцарский – при условии, что четко идентифицируется именно как комплект защитных элементов для ведьмака.
4.5. Состоятельные и знатные персонажи могут позволить себе отдельные элементы доспеха, выполненные из метеоритного железа. В базовом варианте такой элемент дает +2 хита (вместо +1 хита), а, будучи зачарован кузнецом-чародеем, даст +3 хита.
ВНИМАНИЕ! Из метеоритного железа могут быть выполнены ТОЛЬКО шлема и «металлические» (то есть в реальности изготовленные из стали или пластика – НЕ из кожи и НЕ из ткани) пластинчатые типы доспехов с полной защитой корпуса (в том числе бригантина, лорика, куяк, ламеляр, бахтерец, юшман, калантарь, кираса, а также латные и зерцальные доспехи).
6. 5. Оглушение
5.1. Оглушение – навык, позволяющий моментально вырубить противника, не зависимо от его телосложения. Предполагается, что персонаж, владеющий таким навыком, знает не только с какой силой, но и куда бить, чтобы удар был максимально эффективным.
5.2. Обучиться оглушению в ходе игры НЕЛЬЗЯ.
5.3. Оглушать на игре могут следующие персонажи:
- краснолюды мужского пола, не зависимо от класса;
- все персонажи 2-го класса, не зависимо от пола (представители профессий, связанных с военным делом – солдаты, наемники, телохранители, стражники);
- персонажи 3-го класса мужского пола;
- ведьмаки.
5.4. Оглушение производится ТОЛЬКО в небоевой обстановке.
5.5. Оглушение моделируется касанием или легким ударом небоевой частью оружия (клинком плашмя, рукоятью меча, обухом топора и т.п.) по корпусу оглушаемого, с объявлением: «Оглушен!». Для оглушения не обязательно заходить со спины, оглушаемый может видеть удар и попытаться уклониться, НО засчитывается даже самое легкое касание.
ВНИМАНИЕ! В ситуации с оглушением засчитывается ТОЛЬКО «футболка» (спина, грудь, живот). Удары по рукам, ногам, а тем более в непоражаемые зоны не засчитываются.
5.6. Оглушить ведьмака НЕЛЬЗЯ.
5.7. Оглушить любого персонажа в шлеме (независимо от расы и пола) НЕЛЬЗЯ.
5.8. Оглушать ножами, кинжалами, а также нестандартными предметами, прочипованными как оружие (вилы, молотки и т.п.) НЕЛЬЗЯ.
5.9. Оглушенный садится/ложится (в случае дождливой погоды с грязью – остается стоять, склонив голову на грудь и не реагируя на происходящее вокруг). Медленно считает про себя до ста.
5.10. Если оглушенного пытаются привести в чувство (брызгают водой, хлопают по щекам, тормошат, используют лечебные зелья, магию) – приходит в себя, досчитав до двадцати. В противном случае приходит в себя, ТОЛЬКО досчитав до ста. Даже если оглушившие уже ушли, даже если вокруг темно, скучно, комары надоели, а где-то вдалеке костер и весело поют под гитару – оглушенный стойко переносит все последствия оглушения и СЧИТАЕТ ДО СТА.
5.11. Если персонаж оглушен в течение получаса больше трех раз, он жесток избит. В этом случае персонаж считается сведенным в 0 хитов (с потерей всех доспешных и нательных хитов), и отправляется на лечение, а затем на восстановление доспеха.
5.12. Забить насмерть, используя оглушение, НЕЛЬЗЯ. То есть, если персонаж оглушен 4-й (5-й, 6-й и т.д. раз) за полчаса – он все равно будет в состоянии 0 хитов, «ниже падать» некуда.
7. 6. Добивание и убийство
6.1. Убийство – навык, позволяющий окончательно прервать чье-то бренное существование. Предполагается, что хладнокровно убить человека (или нелюдя) способен далеко не каждый персонаж, для этого нужно обладать определенным складом характера и соответствующими навыками. В рамках игры выделяются два варианта такого действия: добивание и заказное убийство («кулуарка»).
6.2. Навыком добивания владеют:
- все персонажи 2-го класса, не зависимо от пола (представители профессий, связанных с военным делом – солдаты, наемники, телохранители, стражники);
- персонажи 3-го класса мужского пола;
- ведьмаки.
Все остальные могут ТОЛЬКО свести противника в 0 хитов.
6.3. Добивание выполняется ТОЛЬКО в небоевой обстановке.
6.4. Добивание моделируется четко нанесенным ударом с объявлением: «Добит!»
ВНИМАНИЕ! Добиваемый персонаж может быть: а) оглушен; б) сведен в 0 хитов. Добить персонажей с другими степенями ранения (имеющими 1 хит или больше) НЕЛЬЗЯ.
6.5. Навыком убийства владеют:
- профессиональные убийцы (не зависимо от пола, расы, класса персонажа);
- ведьмаки.
ВНИМАНИЕ! Количество профессиональных убийц на игре будет строго ограничено. Стремление прописать в квенте бурную молодость и рискованные похождения с парой-тройкой трупов за плечами похвальны, но раздача навыка «убийца» будет производиться мастерской группой на собственное усмотрение, исходя не только из квенты персонажа, но и сюжетных завязок (личных и командных), предполагаемых квестов, антуража персонажа и прочих факторов. Убедительная просьба не тратить зря время и не пытаться выцыганить у мастеров «нам на команду лекаря, кузнеца, палача и убийцу!»
6.6. Убийство («кулуарка») – это возможность моментально убить персонажа (свести «в -1 хит») независимо от его изначального состояния. То есть персонаж может быть полон сил, бодр, снаряжен в первоклассный доспех и все хиты на месте – но для профессионального убийцы это не играет ровным счетом никакой роли.
6.7. Убийство возможно ТОЛЬКО в небоевой обстановке и ТОЛЬКО со спины.
6.8. Убийство возможно ТОЛЬКО коротким клинком со специальной мастерской меткой.
6.9. Убийство моделируется одним режущим ударом на уровне лопаток с объявлением: «Убит!»
6.10. Как добивание, так и убийство означают, что персонаж труп. Пытаться его воскрешать, перевязывать или лечить (в том числе с помощью магии) бессмысленно, это не умирание, это уже смерть. Конечная точка игровой жизни.
ВНИМАНИЕ! "Кулуарка" не действует на ведьмаков! Ни в каком виде - то есть ни убить ведьмака, ни снять "кулуаркой" часть хитов у него нельзя. Считается, что ведьмачий амулет всегда предупреждает владельца об опасности, а реакция за счет мутаций позволяет среагировать на любые нападения со спины, из засады и т.д.
8. 7. Классификация ранений на игре
7.1. На игре присутствуют следующие состояния раненого персонажа:
7.1.1. Легкое ранение.
Персонаж потерял один или несколько доспешных хитов, но не терял нательных хитов. Может ходить, бегать, говорить, тащить на себе тяжелораненых, вступать в бой. Если не отправился к лекарю, каждые 15 минут теряет 1 хит.
7.1.2. Тяжелое ранение.
Персонаж потерял один или несколько нательных хитов (плюс все доспешные), но сохранил хотя бы 1 нательный хит. Может сидеть или лежать, перемещается медленным шагом, опираясь на кого-либо («костыли», «трости», собственный топор или меч опорой НЕ ЯВЛЯЮТСЯ). НЕ МОЖЕТ бегать, сражаться, НЕЛЬЗЯ двум тяжелораненым, поддерживая друг друга, ковылять в госпиталь. Если не отправился к лекарю, каждые 15 минут теряет 1 хит.
7.1.3. Смертельное ранение.
Персонаж потерял все свои доспешные и нательные хиты (состояние 0 хитов). Может только лежать, время от времени тихо постанывать. НЕ МОЖЕТ бегать, ходить (даже с поддержкой), говорить, сражаться. Переносится двумя здоровыми или легкоранеными персонажами к ближайшему лекарю. Если не доставить к лекарю, через полчаса умирает.
7.2. Восстановление хитов при ранениях подробно описано в правилах по медицине (обязательно знать лекарям, всем остальным – выполнять назначения лечащего врача, и будет вам счастье и здоровье).
9. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
Информация для лекаря
Лекарь, как и представитель любой другой профессии, обладает уникальными знаниями. Эти знания не абсолютны, но, тем не менее, дают преимущества перед темт, у кого таких знаний нет.
На начало игры лекарь получает конверт со своим медицинским опытом. Это перечень болезней, с которыми он сталкивался на практике и которые может диагностировать. Не обязательно, что лекарь сразу знает, как лечить ту или иную болезнь - возможно, он осматривал больных, умеет распознавать симптомы, знает прогноз, но лекарство ещё не открыто. Или открыто, но не изветсно врачу. Или он знает, в какой научной книге есть описание лечения того или иного заболевания.
Например, медицинский опыт врача может выглядеть следующим образом:
Опыт: инфлюэнца
диагностируется по двум симптомам: кашель и озноб
знает, что болезнь описана в следующих книгах:
10. 2) Мастер Энджей, "Основы алхимии"
Если лекарь при этом еще и алхимик, он может обладать знаниями по составлению нужных микстур. Однако, не следует путать лекаря и алхимика - лекарь должен уметь поставить правильный диагноз. Знать, как и что варить - задача алхимика.
Классификация болезней
1. Лёгкие заболевания. Недуги этой категории имеют два симптома и несложное лечение. Как правило, большинство лекарей обладают достаточными знаниями о симптомах данных заболеваний и об ученых, описавших в своих трудах эффективные методики их лечения.
2. Тяжелые заболевания имеют три симптома, лечатся сложнее. знания о данных заболеваниях доступны не всем врачам - только врачи, которые сталкивались с такими редкими заболеваниями, могут дать по ним консультации. Само собой, это поднимает ценность данного врача для общества.
3. Смертельные заболевания имеют четыре симптома. Как их лечить, не понятно вообще никому, поэтому заболевания и называются "смртельными". Все смертельные заболевания возможно вылечить магией. Многие врачи посвящают жизни поиску метода лечения того или иного заболевания - и, чудеса случаются, иногда им это удаётся! Такие ученые обретают известность (и деньги иногда), а больные обретают исцеление от неизлечимого - по прогнозам - заболевания.
Симптомы
Симптомы - это то, что обязаны отыгрывать игроки, если заболеют. Мы посторались выбрать симптомы так: а) чтобы они не унижали честь и достоинство вашего персонажа (никаких "поносов" и прочего), б) чтобы данные симптомы можно было интересно отыграть, в) чтобы обозначение симптомов не требовало сложных дополнительных средств (только последние два симптома требуют краску, и эту краску можно заменить подручными средствами).
Все симптомы:
11. 12. Серые и черные пятна (зола, уголь, краситель, грим
Механика получения и развития болезни
Все болезни передаются разными способами. Например, есть болезни, передающиеся половым путём. Такие карточки можно получить после секса. Метод, которым передается болезнь, указан на карточке болезни.
например, так:
"Льюэс. Передается половым путём"
"Инфлюэнца. Передаётся воздушно-капельным путём (при разговоре с зараженным персонажем)".
Это незначит, что все, кто встретится больному Инфлюэнцей, отправятся в госпиталь. Нет, есть иммунитеты и удачи... но если игротех или больной передал вам карточку болезни, отметив в вашем паспорте персонажа время заражения - с этого момента ваш персонаж болен и должен отыгрывать симптомы.
Механика развития болезни полностью обозначается на карточке болезни. Как правило, симптомы усиливаются и учащаются, и если любую болезнь не лечить, она перходит в стадию осложнения и может привести в летальному исходу.
Хирургические операции и лечение ранений
Потерянные очки жизни восстанавливаются зельями.
Но для восстановления повреждений необходимы не только зелья - нужны покой (спать полчаса), хорошее питание (1 миска), лечебное питье (2 чашки чая), физическая терапия для реабилитации (гимнастика).
При наличии раны необходимо провести операцию (зашить рану). Операции необходимы для излечения ран различного происхождения.
Необходимый инструментарий для операций: чистые белые тканевые бинты, таз для воды, ножницы, медицинские щипцы, иглы, (если умеете - иглодержатель), нитки швейные, медицинский спирт, салфетки.
Перед началом операции необходимо убедиться, что раненый находится в горизонтальном или сидячем положении. Проведение операции на голой земле невозможно.
Моделирование операции:
а) Врач узнает место и тип ранения пациента;
б) Врач моет руки в тазу с водой;
в) Врач дезинфицирует иглу и ножницы методом протирания их проспиртованной салфеткой;
г) Врач накладывает на место ранения бинт таким образом, чтобы тот закрывал место ранения;
д) Врач накладывает шов поверх складок пластыря.
За моделирование хода операции спасибо Ивану Носову: https://vk.com/iv.nosov
12. ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ
Общие правила
1. Изготовление зелий возможно только в лаборатории. Потому что только там находится мастер, готовый зачиповать вам зелье.
2. Профессия алхимика выдается на старте игры только тем игрокам, с которыми этот момент предварительно оговаривался. Представители этой профессии получают, как минимум, одну книгу со знаниями по алхимии. Профессия прокачивается приобретением новых знаний. Знания, в основном, черпаются из книг. Знаниями можно меняться, переписывая рецепты и заверяя их печатью мастера по алхимии.
3. Алхимику не известны все рецепты. Конечно, есть простые зелья, рецепты которых известны в широком кругу ученых, но есть и редкие рецепты. Их узнать можно будет по игре. Крутость алхимика, безусловно, определяется багажом его знаний. До игры рецепты не выдаются, конверт со своими знаниями алхимик получает на игре при регистрации.
4. Система алхимии на игре строится следующим образом. Из моно-компонентов варятся зелья первого уровня, которые уже обладают некоторыми свойствами. Из зелий первого уровня варятся зелья более сложные.
13. 5. Алхимики на игре варят зелья в реальном времени. Для того, чтобы приготовить зелье, понадобятся
- рецепт зелья с печатью мг;
- компоненты;
- котлы - банки - склянки, горелка;
- присутствие мастера в лаборатории.
14. 6. Мастер по алхимии должен проверить
- 1) наличие у зельевара рецепта изготовляемого зелья;
- 2) соответствие компонентов действительности.
7. Готовое зелье запечатывается у мастера по алхимии бумажной лентой, на которой написаны название и свойства зелья, а также вручную указано время опечатывания (у зелий может быть срок годности). Для употребления зелья необходимо сорвать ленту с печатью.
8. яды моделируются лимонной кислотой в напитке, но к этому необходимо приложить бумажку с печатью из алхимической лаборатории. без бумажки лимонная кислота ядом не считается.
Моно-компоненты
Моно-компоненты - это ингредиенты, из которых алхимики собирают зелья. В основном, это травы, но также это могут быть кулинарные ингредиенты и компоненты из монстров. Ниже вы найдете список всех возможных моно-компонентов:
Травы:
Перечень трав + в каких книгах о них есть сведения
Компоненты растительного происхождения:
15. 27. Земляника лесная
Компоненты животного / монстрячьего происхождения
16. 2. Редкие (так и называется, "редкий компонент"
Компоненты кулинарного происхождения:
17. 8. Лимонная кислота
Известные книги с алхимическими рецептами:
1. Высогота из Корво, «Рассуждения о хворях тела и души» - описание лечения болезней чесотки, костоеды, петруссиса и падучей;
18. 2. Жан Ла Вуазье, «Лекарственные составы и их примерение» - несколько действенных рецептов лечения льюэса;
3. Мастер Энджей, «Основы алхимии» - книга самых известных алхимических рецептов. Описал лечение инфлюэнцы. Включил рецепты зелий, увеличивающих силу и выносливость. В сборник также вошли косметические средства, используемые в банях.
4. Нэннэке из Элландера, «О травах целительных, опасных и неведомых». Нэннэке описала воздействие множества трав на организм, рассказала о лечении таких болезней, как чесотка, инфлюэнца, эпилепсия, костоеда, падучая, петруссис, зерриканская лихорадка.
19. 6. Азар Явед, "Эликсир фисштех". (редкая книга
+ книги игроков (будут добавлены сюда сразу, как алхимики сдадут свои проекты)
20. ТРАВНИЧЕСТВО
Полигон находится в заливных лугах, этим объясняется великое разнообразие растительности, которое мы предлагаем использовать для поиска, ознакомления и изучения.
Травничеством занимаются персонажи с профессией "травник". Профессию "травник" можно совмещать с профессией "лекарь", либо с профессией "алхимик", либо с профессией "маг".
Все травы растут на полигоне. Их надо искать, причем нельзя взять случайную траву и сказать "это яблоня" или "это клевер". Мастер по алхимии обязательно проверяет подлинность материала, когда вы варите зелье.
Травник собирает травы и торгует ими. Травы нужны всем: магам, алхимикам, врачам, ведьмакам. Иногда травы нужны, как квестовый предмет - иногда у вас могут заказать даже свадебный букет!
Все травники на начало игры получают особый предмет - книгу о травничестве. В ней есть подсказки о травах и рисунки трав. Книга поможет травникам найти искомое на полигоне. До игры содержание книги о травничестве - это закрытая информация. Однако со списком список растений, которые придётся искать на полигоне, можно познакомиться в этом разделе.
Перечень трав + в каких книгах о них есть сведения
В алфавитном порядке:
21. ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Кратко о главном:
Магия сложная. Исследования. Тяжеленые гриммуары. Много долгой креативной работы в течение года. Допуск каждого заклинания по отдельности. Наличие допущенного гриммуара на роль мага - обязательно. Соответствие образа бэку - обязательно.
Особенность ЭТОЙ игры:
В условиях магической блокады маги не могут черпать манну. На начало игры каждому магу выдается 15 жетонов манны, что равноценно 15 мгновенным заклинаниям.
Что касается ритуалов, они работают только лишь в особом месте (доме умершего демонолога).
Новые заклинания и ритуалы изобретать на игре нельзя.
------------------------
ПРАВИЛА ПО МАГИИ (ОТКРЫТЫЙ БЛОК)
22. 1. Общие положения
1.1. Кастинг на мага
- соответствие внешних данных роли (по фото);
- своевременное оформление гриммуара и адекватное отношение к его допуску (не все ваши придуманные заклинания могут быть допущены, сразу запрещены "щиты от всего" и "смертельные касания").
- костюм должен соответствовать;
- игрок должен быть на связи. Молчание трактуется, как слив с роли.
1.2. Антураж мага включает в себя:
- персональный гриммуар (непобираем, не может быть украден на игре, но может быть открыт и прочитан, из гриммуара можно копировать записи, в том числе без ведома хозяина/хозяйки). Гриммуар используется для записи изученных заклинаний и ритуалов. Кража ритуала - фото страниц для последующего воспроизведения;
ЗАЧЕМ нужен гриммуар — смотри закрытые правила по составлению гриммуара.
- аксессуары с полсветкой (посох, волшебная палочка, магические кристаллы или другие элементы костюма) со световыми эффектами. Чтобы мог освещать дорогу магией, а не дедовскими методами и тем более не телефоном и не туристическим фонарём;
- сумка для материальных компонентов;
- шелковые лоскуты, теннисные мячи и ленты для вязания "снарядов" типа фаэрболл
Прочие аксессуары мага (рекомендовано):
23. 8. Графические компоненты - мука и мел
9. Для артефакта "Кристальный ум" потребуется большой кристалл длиной в ладонь, который можно подвесить на шею; если вы не планируете создавать этот артефакт, кристалл не требуется.
24. 12. Набор кубиков (дайсов
1.3. На этой игре магом "по игре" стать невозможно, потому что игра идет в реальном времени, а за два-три дня все сложности и таинства магии, увы, не постичь. Если вы хотите играть в ученика мага - пожалуйста, но никаких магических навыков вам это не дает.
1.4. Обезвредить мага можно надев на него двимеритовый ошейник, наручники или кандалы. На игре ни один маг, даже самый опытный и мощный, не способен пробить двимеритовую блокаду.
1.5. Количество известных магу заклинаний и ритуалов не ограничивается. Количество мгновенных заклинаний, которые маг может колдовать, ограничивается количеством манны, выдаваемой на начало игры. Количество ритуалов ограничивается только наличием у мага материальных компонентов.
25. 2. Стихии
2.1. В мире «Ведьмака» маги – это своего рода ученые, имеющие свои сферы «научных» интересов. Каждый маг выбирает для себя одну из четырёх стихий – Огня, Воды, Воздуха или Земли – в русле которой маг разрабатывает заклинания и ритуалы. Это, однако, не означает, что маг не может колдовать и изучать заклинания других стихий: предпочтение определяет лишь то, с какой стихией магу проще работать. Поэтому в идеале любовь к стихии должна быть отражена и в выборе заклинаний, и в оформлении гриммуара...
2.2. Уровней магов - нет. Ваша крутость зависит от крутости вашего гриммуара и от личного обаяния.
2.3. Заклинания на игре делятся на мгновенные заклинания и ритуалы. Ритуалы различаются количеством компонентов, которые необходимо использовать. Кроме того, на игре могут встречаться редкие заклинания или ритуалы, которые можно изучить, только если найдешь такой свиток.
2.4. Маг может колдовать любые заклинания и свои, и чужие – лишь бы нужное заклинание было записано в гриммуаре, допущено и зачиповано мастером. Манна должна быть потрачена (разорвана).
С ритуалами дело обстоит немного иначе. На проведение ритуала расходуются материальные компоненты. Ритуал проводится в особенном месте (дом умершего мага - демонолога).
26. 3. Использование мгновенных заклинаний
3.1. Мгновенные заклинания (instant) - те, которые не требуется долго колдовать.
Чтобы сколдовать мгновенное заклинание, необходимо:
27. 1) разорвать карточку «манны»;
2) произнести формулу заклинания на латыни либо любом иностранном языке, либо в стихотворной форме на русском языке (такая формула записывается в гриммуар на страницу соответствующего заклинания при его изучении);
28. 4. Проведение ритуалов
Проведение ритуала требует:
29. 3) разложить на пентаграмме материальные компоненты);
4) произнести формулу ритуала, записанную в гриммуаре (на иностранном языке или в стихах, выразительно; можно читать по гриммуару);
30. 5) объявить эффект от ритуала; сдать материальные компоненты игротеху
Закрытые правила по магии высылаются мной или Мастером по Магии.
Общий чат магов - существует, пишите Мне или мастеру по магии по поводу вступления.
---------------
Контроль ритуалов:
"Старый дом, в котором жил чародей"
Жилище очень сильного мага, который давно умер. Местные обходят дом стороной - там любому плохо становится (игротехнически - теряют очки жизни).
После смерти призывателя в доме осталась сущность, предположительно хим. Он-то и высасывает помаленьку жизнь из своих гостей, однако может и помочь гостям - чародеям. (Это игротех, контролирующий ритуалы).
Маг, живший здесь, специализировался на призвании сущностей, а также изучал возможности старинных и забытых пентаграмм, и весь его дом покрыт различными пентаграммами. Это единственное место в городе, где условия позволяют проводить ритуалы - за счет пресловутых изображений и перманентно открытых порталов в другие измерения. (Игротехнически: там сидит мастер, контролирующий проведение ритуалов).
Маги, само собой, быстро узнали про этот дом. Восстанавливать энергию там нельзя, но ритуалы по гриммуарам работают.
Мгновенные заклинания и ритуалы (перечень)
Заклинаний и ритуалов, которых нет в этом перечне, в нашей игре не существует.
Мгновенные заклинания
31. I. Всё необходимое для боя
- Зачарование брони / оружия на +1
- Физический щит (3 минуты)
- Магический щит (3 минуты)
- Магический заряд (фаербол, 1 урон)
32. II. Контроль разума
- Дружилка (команда из списка, 5 минут)
- Истинные намерения (ответ на 1 вопрос)
- Иллюзия (люди, животные, дома)
- Окаменение (на 10 секунд)
- Очарование (влюбить на время от 5 минут)
- Дурные вести (внушить плохое из списка на время)
- Приручить животное (1 час)
- Молчание Меригольд (10 минут)
33. III. Бытовые заклинания
- Свет
- Разрушить магический замок
- Огненный молот (вышибает немагическую дверь)
- Телепорт бытовой (только маг, не в бою, не ранен, отслеживается)
- Божественное исцление (1 хит / 1 болезнь)
- Мегаскоп (связь между магами с мегаскопом)
- Схрон Леомунда (10 минут не войти в комнату)
- Полет (пока горят бенгальские огни)
- Сглаз и порча (проходит через час)
34. IV. Некромантия
- Защита праха (анти-зомби, анти-говорить-с-духом)
- Говорить с духом (5 мин, с мертвым)
- Поднять зомби (30 минут)
Ритуалы не входят в гриммуар мага. Они входят в «кодекс ритуалов», вторую магическую книгу, которая выдается любому магу на начало игры
Ритуалы с чарами:
- Проклятие (снимается квестом)
- Истинное зрение Каина (распознать чары)
- Разрушить чары (уничтожить артефакт, расколдовать)
- Гранд телепорт (телепорт без ограничений, не только для мага, в том числе массовый)
Ритуалы создания артефактов
- Создать артефакт: магический замок
- Артефакт "Кристальный ум" (защита от менталок)
- Филактерий (самовоскрешение)
Зелья
- Зелье невидимости (15 минут)
ИНСТРУКЦИЯ «КАК СОСТАВИТЬ ГРИММУАР»
Как записывать мгновенные заклинания в гриммуар
Гриммуар необходим не только для того, чтобы хранить сведения о материальных компонентах и заклинаниях. Гриммуар также необходим, чтобы колдовать в аномальных зонах, где магия и / или её источники блокируются каким-либо внешним или внутренним фактором (аномальные зоны, мощные артефакты, заклятия на область и прочее).
Часть I. Сборник мгновенных заклинания
Магическое исследование (трактат в гриммуаре) обязательно включает в себя следующие записи по заклинанию:
35. 5. Описание действия заклинания или ритуала – логичное и последовательное объяснение принципа «механики», а именно
5.1. Описание заклинания (как в примере).
5.2. Сфера использования заклинания (как в примере).
5.3. Предполагаемый эффект заклинания (как в примере).
5.4. Возможные негативные последствия.
Пример мгновенного заклинания:
"Огненный шар Кондвирамурсы"
Заклинание стихии огня.
Классификация: мгновенное заклинание боевой группы.
Условия использования:
подготовка материального компонента (сухая трава, лента) для основы снаряда, произнесение магической формулы заклинания "Огненного шара", создание и метание сгустка магической энергии в предполагаемую цель.
Подготовка природного материального компоненнта:
При высвобождении силы во время использования данного заклинания, сгусток магической энергии риобретает форму огненного шара. Однако для того, чтобы направить огненный шар точно в цель и иметь наибольшую вероятность как того, что сгусток полетит в нужном направлении и будет послушен метающей магический заряд руке мага, необходимо заранее заготовить в сумке с магическими компонентами следующие материальные компоненты. Чтобы сгусток огня надежно слушался руку мага, возьми природный горючий материал - сделай шар из сухой травы и обвяжи его огненно-красной лентой, либо заготовь иной снаряю и обвяжи его лоскутом красного шелка. Чем сбалансированнее будет шар, тем вернее в цель полетит снаряд.
Магическая формула:
It was born in a flame
Everyone should know its name
Fireball !!!
Описание заклинания:
Заклинание "Огненный шар" сходно с действием обычного удара зарядом психокинетической энергии, однако обладает более разрушительным действием. Чародей концентрирует и направляет в цель, выпуская из своей ладони, сгусток магической энергии, вкладывая в нее силу стихии огня. Сгусток энергии приобретает форму частично материального огненного шара, который, столкнувшись с препятствием, взрывается и наносит урон цели. Следует отметить, что в результате подобного столкновения цель не поджигается, но урон стихии огня нередко наносит ущерб даже таким целям, которые нечувствительны к обыкновенной физической или психокинетической атаке. Сила удара может быть дифференцирована в зависимости от того, сколько своей магической энергии чародей вкладывает в заклинание. В общем сила огненного магического заряда может быть такова, что он с одного попадания способен ранить или убить как среднестатистического человека, так и крепкого воине. Необходимо упомянуть, что никакая броня и щиты не способны защитить цель от разрушительной силы заклинания "Огненного шара".
Сфера использования заклинания:
Любые боевые взаимодействия, однако здесь следует соблюдать осторожность. Следует помнить, что в большинстве городов запрещено применять магию в местах массового скопления людей. Реакция на применение боевой магии в городе может быть поистине непредсказуема: в лучшем случае чародея могут окружить, связать и взять под стражу, в худшем - устроить самосуд. Важно также отметить эффективность применения таких заклинаний против приведений и призраков – при том условии, конечно, когда есть воин, отвлека... (обрезано)
36. ТЕРМИНОЛОГИЯ ДЛЯ ГРИММУАРА
Глоссарий
Магическая терминология
Гриммуар мага — первая книга мага, в которую маг записывает трактаты о мгновенных заклинаниях. Если заклинания нет в гриммуаре, оно магу не доступно. В аномальных зонах, где блокинуется магия, колдовать мгновенные заклинания без наличия гриммуара невозможно. Гриммуар у каждого мага свой, все гриммуары отличаются как формой, так и содержанием.
Кодекс ритуалов — вторая книга мага. Эта книга была издана около сотни лет назад неизвестным магом, в книге содержатся инструкции по проведению магических ритуалов; все Кодексы ритуалов на игре — переиздания того самого, первого издания, мало чем отличаются друг от друга, так как при переиздании Кодекс не дополняется.
Амулет (талисман, пантакль, маленькая пентаграмма) - обязательный компонент каждого ритуала и некоторых заклинаний. Они выступают в качестве магических катализаторов, раскрывая врата для магического потока, направляя энергию в нужное русло, провоцируя срабатывание ритуала. Изготавливаются самим магом.
Мгновенное заклинание — особое вербально—соматическое действо, доступное чародею; позволяет быстро колдовать;
Особенности:
37. 5) для колдовства должно быть записано в гриммуаре
Ритуал - противопоставление мгновенному заклинанию. Магическая церемония, которая требует от мага времени и ресурсов.
Особенности:
38. 4) требет участия мастера;
Материальные компоненты (ингредиенты) - проводники и катализаторы магической энергии, а также своеобразная жертва, открывающая портал для потока магической энергии в нужное русло.
Расходуемые и нерасходуемые материальные компоненты - большинство материальных компонентов расходуются во время ритуала - травы и ткани сгорают, драгоценные камни и металлы обращаются в пыль... но есть магические стабильные компоненты, которые не расходуются: например, волшебные палочки и амулеты (талисманы). Однажды сделав такой талисман, можно им пользоваться какое угодно время, можно передать другому магу.
Пентаграмма - это то, что маг чертит на полу для проведения ритуала. Если пола нет, чертит на земле, посыпая мелом или мукой. Не путай пентаграмму с амулетом, это совершенно разные вещи. Пентаграммы состоят из фигур и знаков.
39. ПРАВИЛА ПО ВЕДЬМАКАМ
Уровень фехтовальной подготовки ведьмака
На данный момент свободных вакансий ведьмаков нет, все роли заняты.
Требования, предъявленные к ведьмакам:
40. 3) Опыт фехтовальщика;
Внешний вид ведьмака
1. Ведьмак обязан быть хорошо экипирован. Это главный герой книги, фильма, игры. Ведьмак - это визитная карточка игры. Поэтому ведьмак не может быть экипирован, как стражник, как разбойник, как рыцарь... если на роль ведьмака вы приехали в стегаче или в латах, заранее просим вас не обижаться, если мастера предложат вам другую роль (стражника или рыцаря соответственно). Как должен быть одет ведьмак? Есть скриншоты из игры, кадры из фильма. Возможно свое видение, но оно должно превосходно выглядеть и не расходиться с книгой. Костюмы ведьмаков на различных стадиях доработки настоятельно рекомендуем согласовывать с мастерами.
По доспеху ведьмака общие требования, стиль доспеха ориентирован на книгу, фильм, игру. Металлические элементы - кольчугу - можно, остальное согласовывается отдельно, выбор в пользу пластика и резины. Оружие только ларп.
2. У каждого ведьмака два меча. Один из метеоритного железа, другой серебряный. Если нет двух мечей, это - рыцарь, стражник, наемник. Именно по двум мечам за спиной узнают ведьмака. На игре одни монстры чувствительны к серебру, другие - к железу [1].
3. У каждого ведьмака змеиные или кошачьи глаза. Ведьмаки мутанты, ничего не поделаешь. Пожалуйста, запасите линзы заранее.
--------------------------
[1] (Последнее желание - "Глас рассудка VI" Диалог : Геральт-Йоля) Ты спрашиваешь: во что я, в таком случае, верю? В меч. Видишь, у меня их два. У каждого ведьмака по два меча. Недоброжелатели болтают, будто серебряный - против чудовищ, а стальной - против людей. Это, конечно, неправда. Есть чудовища, которых можно сразить только серебряным клинком, но встречаются и такие, для которых смертельно железо. Нет, Иоля, не любое железо, а только то, которое содержится в метеоритах. Что такое метеориты? Ты, я думаю, не раз видела падающую звезду. Падающая звезда - короткая светящаяся полоска на ночном небе. Видя ее, ты, наверно, загадывала какое-нибудь желание, может, для тебя это был очередной повод поверить в богов. Для меня метеорит всего лишь кусочек металла, который, падая, зарывается в землю. Металла, из которого можно выковать меч.
Поэтому в обязательном минимуме вооружения ведьмака - два меча, серебряный и из метеоритного железа. Как это будет обозначаться и каких монстры будут чувствительны к метеоритному железу, а какие к серебру - информация Есть в закрытом бестиарии для ведьмаков.
Очки здоровья ведьмака
Нательные хиты: 4 хита
Доспешные хиты: 4 хита
Дополнительные хиты:
+1 алхимия (опционально)
+2 за эликсир "Поцелуй" (60% токсичности) (опционально)
+1 за эликсир "Полнолуние" (30% токсичности) (опционально)
Итого:
Базовое количество хитов у ведьмака = 8.
Максимальное количество хитов у ведьмака = 12.
Физические характеристики ведьмака
Из книг по ведьмаку достоверно известно, что ведьмаки обладают особыми физическими характеристиками, а именно:
1. Сопротивляемость ядам (источник: сопротивление смертельному яду Геральта в "Сезоне гроз", резистентность к ядовитым ведьмачьим эликсирам). Игромехани... (обрезано)
41. 2. Сопротивляемость к заразе и болезням: так же, как и с ядами
3. Сопротивляемость чарам (источник: Последнее желание, где в разговоре с Нэннеке Геральт упирает на то, что он не хочет транса, так как на него транс не подействует). Игромеханика сопротивления чарам: все чары действуют на ведьмака, кроме тех, которые прописаны в паспорте ведьмака. У разных ведьмаков может быть разное сопротивление чарам. Вампирский гипноз и прочий гипноз, равно как и другие эффекты контроля разума на ведьмака не действуют.
Товарищи ведьмаки, проследите, чтобы при чиповке вам не забыли прописать ваши способности в паспорт. Иначе будете ущербным ведьмаком
Функционал ведьмачьего амулета
У ведьмаков обострённое чутьё, все органы чувств работают лучше, чем у обычного человека, плюс интуиция напополам с инстинктом - врасплох ведьмака трудно застать.
Когда на ведьмаке ведьмачий амулет, он усиливает интуицию ведьмака, улавливает любые вибрации биополей. Поэтому, когда ведьмак носит ведьмачий амулет, его нельзя застать врасплох.
Игромеханика. Типа если кто-то атакует, ведьмака (не важно, маг, разбойник, монстр, кто угодно - и если при этом на ведьмаке есть ведьмачий амулет, то делают паузу ("стоп игра") и ведьмак достает оружие, разворачивается лицом к противнику (или выбирает другое удобное для боя положение).
Ведьмачий амулет не дает права задавать вопросы типа "ты вампир?"; вернее, вопрос задать можно, но правдиво отвечать на него никто не обязан.
Ведьмачий амулет также является цеховым знаком, его можно потерять, украсть, и так далее. Способность "нельзя застать врасплох" дается только ведьмакам, на других она не работает. Само собой, забирать чужую вещь нельзя - чтобы сделать амулет побираемым и ввести его в игру, не забудьте повесить чип на него у мастеров.
Знаки
42. 2. Дистанция действия знака - в пределах 10 метров
3. Знаки накладываются без траты энергии / манны и без присутствия мастера, но действуют всего 10 секунд. Ведьмак выбрасывает руку врепед и складывает пальцами знак, громко оглашает название знака и его эффект. Жертва должна считать эти 10 секунд вслух.
43. 4. Оружие можно не бросать, действовать свободной рукой
5. Ограничение по знакам: один знак во время схватки на одного противника. Пояснение: 4 знака (Аард, Игни, Ирден, Аксий) могут быть использованы в бою. Это значит, что на каждого противника ведьмак может поочередно наложить четыре разных знака, и один раз знак защиты на себя. Да, это невероятно возвышает ведьмаков, но, во-первых, на то они и ведьмаки, и, во-вторых, им предстоит сражаться с серьезными монстрами.
Особые правила:
В связи с тем, что знак работает всего 10 секунд, у ведьмака нет времени сказать жертве длинную фразу типа: "Аард! Оглушен! Считай секунды до десяти" мы подразумеваем, что жертва сама знает, что ей надо считать до десяти. Кроме того, не обязательно произносить название знака, достаточно объявить его эффект.
Если жертва до десяти не считает, то знак на нее действует по усмотрению ведьмака, то есть и более 10 секунд знак может действовать. Работа знаков будет показана на параде в честь открытия игры.
Мы, со своей стороны, берем на себя обязательство вынести в памятку в паспорт каждого игрока правило о том, что жертва сама считает до десяти в случае применения на нее ведьмачьего знака (на случай, если игрок правила не читал).
Знак Аард
44. 2. Обозначение эффекта: «Оглушён!»
3. Жертва остаётся на месте, на происходящее никак не реагирует, считает вслух секунды до десяти (10 секунд), после чего оглушение проходит.
45. 4. Если по цели была проведена любая атака оружием или магией, оглушение мгновенно снимается
Знак Игни
1. Рука резко выбрасывается в направлении цели, рука выбрасывается, указательным и средним пальцем показываем на того, кто должен гореть.
46. 2. Обозначение эффекта: «Горишь! Туши огонь»
3. Жертва активно «тушит» себя, одновременно считает вслух секунды до десяти (10 секунд), после чего пламя считается потушенным.
Знак Квен.
47. 2. Обозначение эффекта: «Щит!»
3. На 10 секунд ведьмак получает полный иммунитет к любым физическим атакам – как оружия ближнего, так и дальнего боя. При этом сам ведьмак может двигаться и атаковать противника. Щит знака Квен не защищает от магических атак и ведьмачьих знаков. Секунды считает вслух сам ведьмак (до десяти).
Знак Ирден.
48. 2. Обозначение эффекта: «Ловушка! Стой на месте!»
3. Жертва не может сдвинуться с места, считает вслух секунды до десяти (10 секунд), после чего ловушка перестает действовать. Находясь в ловушке, жертва не может двигаться от пояса и ниже, но от пояса и выше – может, в том числе пытаться защищаться или уклоняться.
Знак Аксий
49. 2. Обозначение эффекта: "Беги!" Или "Подойди!"
3. «Подойди!» – противник подходит к ведьмаку, никак не реагируя на его действия (в том числе на удары мечом). «Беги!» – противник максимально быстро бежит прочь от ведьмака. Другие команды "Аксий" не выполняет, только "беги" и "подойди". Нежить, духи, призраки, неразумные монстры имунны к этому знаку.
50. 4. Если по цели была проведена любая атака оружием или магией, контроль мгновенно снимается
Знак Сомнэ
1. Рукой ведьмак проводит перед лицом выбранного для усыпления человека или зверя (на монстров знак не действует). Указательный и средний пальцы перекрещены, остальные сжаты в кулак.
51. 2. Обоз
Эликсиры
52. 1. Ведьмак использует эликсир при любом игротехе, у которого есть мастерская печать;
Игротех делает в игровом паспорте ведьмака соответствующую отметку в разделе "баффы и эликсиры", заверенную печатью: время начала и время окончания действия эликсиров, их полный перечень и итоговый уровень интоксикации.
2. Продолжительность действия всех эликсиров составляет 1 (один) час. Продолжительность интоксикации для всех эликсиров составляет 3 (три) часа.
Предел интоксикации у ведьмака составляет 100% – то есть он может за один раз принять эликсиры, в сумме дающие не больше 99% интоксикации. При 100% интоксикации ведьмак умирает, если только не принял одновременно с остальными эликсирами «Лес Марибора», позволяющий задействовать интоксикацию на 100%.
3. Для обычных людей смертельны любые эликсиры, кроме «Белого мёда». «Белый мёд» может применяться лекарями как стабилизирующее средство, а также в качестве альтернативы антидотам от ядов – в таком случае «Белый мёд» замедляет воздействие яда, что позволяет продлить жизнь отравленному человеку, пока лекарь ищет соответствующий антидот.
4. Эффекты похожих эликсиров суммируются. Например, можно суммировать дополнительные нательные хиты от эликсиров "Полнолуние" и "Поцелуй".
5. Рецептура эликсиров известна только ведьмакам и, возможно, некоторым жрецам или очень ученым алхимикам, поэтому рецепты выносятся в закрытые правила.
53. 6. Эликсиры, их токсичность и эффекты
«Белый мед»
Токсичность: 0%.
Эффект: снижает интоксикацию организма ведьмака до нуля, но при этом отменяет действие всех эффектов от принятых ранее эликсиров.
Очки жизни не восстанавливает.
Останавливает кровотечение (стабилизирует) даже не-ведьмака.
«Белый мёд», в отличие от других эликсиров, может применяться лекарями как стабилизирующее средство, а также в качестве альтернативы антидотам от ядов – в таком случае «Белый мёд» замедляет воздействие яда, что позволяет продлить жизнь отравленному человеку, пока лекарь ищет соответствующий антидот.
«Лес Марибора»
Токсичность: 0%
Эффект: позволяет ведьмаку использовать 100% интоксикации.
ЭЛИКСИРЫ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ НАТЕЛЬНЫЕ ХИТЫ
«Ласточка»
Токсичность: 10%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 1 хит.
«Зелье Раффара Белого»
Токсичность: 20%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 2 хита.
«Кряква»
Токсичность: 40%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 3 хита.
«Полнолуние»
Токсичность: 30%
Эффект: добавляет 1 нательный хит.
«Поцелуй»
Токсичность: 60%
Эффект: добавляет 2 нательных хита.
ЭЛИКСИРЫ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ ХИТОСЪЁМ
«Гром»
Токсичность: 60%
Эффект: добавляет +1 к хитосъёму ведьмака.
«Волк»
Токсичность: 90%
Эффект: добавляет +2 к хитосъёму ведьмака.
ЭЛИКСИРЫ, ДАЮЩИЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
«Вьюнок»
Токсичность: 10%
Эффект: пока действует эликсир, ведьмак не восприимчив ни к каким ядам.
«Вирга»
Токсичность: 70%
Эффект: полностью защищает ведьмака от заклинаний контроля разума. Зачищает от крика вампира - альпа.
«Тиара»
Токсичность: 70%
Эффект: полностью защищает ведьмака от боевых заклинаний.
«Неясыть»
Токсичность: 90%
Эффект: при сведении в 0 хитов ведьмак впадает в анабиоз, его тело каменеет и становится невосприимчиво к любым повреждениям. В таком состоянии ведьмак пребывает 30 минут, в это время его невозможно убить, добить, съесть, сжечь, утопить и т.п. По истечению 30 минут анабиоз проходит, после этого ведьмака можно добить или вылечить.
54. 1. Общие положения
1.1. Единственной валютой, имеющей официальное хождение на игре, является новиградская крона. Любые другие валюты мира «Ведьмака» не имеют хождения на территории Новиграда, и не будут (официально) обмениваться в банке или Канцелярии Иерарха.
1.2. Крона является единственной монетой в Новиграде. То есть деления в духе «медь => серебро => золото» не будет. Все внутриигровые цены указываются только в кронах.
1.3. Все игровые монеты в необходимом количестве изготавливаются и доставляются на полигон мастерской группой. В случае если в игровой процесс будет включено фальшивомонетничество, поддельные монеты также будут изготовлены и предоставлены мастерами.
1.4. Каждое посольство по собственному желанию может привезти некоторое количество монет «своей страны». Повторяем: официального хождения и обменного курса ни одна из этих валют иметь не будет. Но никто не запрещает в рамках игрового процесса договариваться с другими игроками о принятии таких валют в качестве платы.
1.5. К игровым ценностям, имеющим хождение на полигоне наряду с новиградскими кронами, относятся:
- документы на владение недвижимостью (дома, земельные и лесные участки);
- документы на владение промыслом (мельницы, рыбные садки, смолокурни, пивоварни и т.д.);
- документы на владение сельскохозяйственными угодьями (поля, луга, сады, пасеки и т.д.);
- документы на налоговые привилегии;
- документы на торговые привилегии и монополии;
- документы на владение движимым имуществом (корабли, телеги, вьючные животные);
- банковские векселя и долговые расписки.
Все перечисленные виды ценных бумаг можно продавать, менять, дарить, красть, оставлять в залог, получать под них ссуды, и так далее.
ВНИМАНИЕ! Стоимость тех или иных игровых ценностей может превышать (порой значительно) стартовый капитал, положенный персонажу в соответствии с его статусом. Если вы считаете, что ваш персонаж должен быть на старте счастливым домовладельцем, капитаном собственного корабля или монополистом-мельником – договаривайтесь с мастерами заранее. Последний срок для решения подобных вопросов – 15 июля. После этой даты никакие запросы на получение игровых ценностей приниматься не будут.
55. 2. Стартовый капитал, бонусы, казна и «подъемные»
2.1. Все наличные средства, доступные вашему персонажу, вы получите со старта игры.
2.2. Мастерская группа оставляет за собой право включать в стартовый капитал как наличные деньги (монеты), так и различные игровые ценности, если это необходимо/оправдано в отношении конкретного персонажа. Чем выше статус персонажа, тем большую долю в его собственности могут составлять игровые ценности.
2.3. Базовым показателем для расчетов стартового капитала традиционно остается стоимость одной трапезы в мастерском трактире = 3 кроны за обед.
2.4. На игре присутствуют семь условных классов персонажей, от самых бедных до самых богатых. Решение по отнесению того или иного персонажа к конкретному классу принимается, исходя из его квенты и игровой «прописки». В случае спорных ситуаций окончательное решение остается за главмастером.
- Стартовый капитал 5 крон.
Представители беднейших слоев новиградского общества. Это обитатели городских предместий, которые к концу последней войны пришли в крайнее запустение и сильно обезлюдели, бедняки из Двора Чудес, бродяги из доков, обитатели трущоб в окрестностях Госпиталя Вильмериуса, многие выселенные в гетто нелюди.
- Стартовый капитал 6 крон.
Значительная часть населения Портового квартала – как постоянно проживающих здесь людей и нелюдей, так и приехавших в Новиград на время саммита. Обыватели без постоянной работы и дохода, перебивающиеся случайными заработками, а также отставные военные и наемники в поисках нового работодателя.
- Стартовый капитал 7 крон.
Люди с постоянной, но низкооплачиваемой работой: докеры, могильщики, мусорщики, вышибалы в низкопробных заведениях, дешевые проститутки, а также рядовые представители криминального мира Новиграда и «самые состоятельные» из жителей предместий. Зачастую такие люди снимают угол у домовладельца. К этому же классу относятся храмовые послушники и все слуги (при Иерархе, посольствах, знатных вельможах).
- Стартовый капитал 8 крон.
Представители «среднего класса» Новиграда – трактирщики, лавочники, ремесленники. Большинство является самостоятельными домовладельцами, что позволяет получать дополнительные доходы от сдачи жилья внаем. В эту же категорию попадают главари бандитских шаек, городская стража, мелкие чиновники из Канцелярии Иерарха, жрецы Храма Вечного Огня (а также представители других культов), работники Госпиталя Вильмериуса, охранники посольств, кнехты рыцарских орденов и оруженосцы рыцарей.
- Стартовый капитал 9 крон.
Верхушка «среднего класса»: владельцы самых богатых лавок и кабаков, офицеры городской стражи и посольской охраны, рыцари, секретари посольств и чиновники высшего эшелона из Канцелярии Иерарха.
- Стартовый капитал 12 крон.
Представители высшей знати, главы культов, рыцарских орденов, чародеи и вельможи, приехавшие на саммит как в составе посольств, так и самостоятельно.
- Стартовый капитал 15 крон.
Члены королевских семей (то есть как непосредственно правители того или иного государства, так и их ближайшие кровные родственники – родители, дети, братья, ... (обрезано)
56. 3. Экономические циклы, финансовые потоки и налоговая система
3.1. Экономический процесс в рамках игры идет в формате «день за день». Все налоги взимаются непосредственно в Канцелярию Иерарха один раз в сутки со всех без исключения заведений (кабаков, борделей, бань, лавок и т.д.), присутствующих на полигоне. То есть если ваше заведение в данный конкретный день решило не работать – от налогов вас это не освобождает.
ВНИМАНИЕ! Сбор налогов на игре начнется с первого полного дня (10 августа). Таким образом, у всех заведений будет достаточно времени на зарабатывание денег, начиная со старта игры (9 августа).
3.2. Канцелярия Иерарха – неигровая и непограбляемая локация, самое надежное хранилище Новиграда. Это единственное место, где любой персонаж при необходимости может получить займ или ссуду (разумеется, если располагает обеспечением – например, является домо- либо землевладельцем). Банк Вивальди представляет собой сугубо игровое пространство: он может быть ограблен, а его владельцы ведут все дела на собственное усмотрение (то есть если в Канцелярии под ваш дом обязательно дадут денег, то у Вивальди в ссуде вполне могут отказать, если банкир в вашей недвижимости не заинтересован).
ВНИМАНИЕ! Сотрудники Канцелярии Иерарха, занимающиеся сбором налогов, являются неубиваемыми и непограбляемыми NPC-персонажами. Их задача пройти по всем заведениям полигона и немедленно доставить собранные деньги в Канцелярию Иерарха, нигде не задерживаясь и не отвлекаясь на происходящее. Для облегчения идентификации на руке у таких персонажей во время сбора налогов будет повязана широкая оранжевая лента – во избежание недоразумений. Если у сотрудника Канцелярии Иерарха такой ленты нет – это персонаж в игре, со всеми вытекающими последствиями (он/она может быть заколдован, очарован, ограблен, убит, изнасилован, напоен до хрюкающих чертиков, обыгран в кости и так далее и тому подобное).
3.3. Ставка налога для заведений общепита будет фиксированной на все время игры. Расчет налога производится, исходя из количества заехавших на полигон игроков (X*3). Полученная в результате подсчета сумма принимается как «общий средний суточный доход кабаков» и каждое заведение выплачивает определенный процент такой суммы в качестве налога.
- заведения первой категории. Полноформатные кабаки, предлагающие горячее питание (завтраки, обеды и ужины), а также чай/кофе, печенья и прочую «мелочь». Налоговая ставка составляет 60% в сутки.
- заведения второй категории. Наливайки и пивные, предлагающие легкий и крепкий алкоголь, а также закуски. Налоговая ставка составляет 40% в сутки.
- заведения третьей категории. Чайные, кофейные, уличные лотки с пончиками, пирожками и т.п. Налоговая ставка составляет 20% в сутки.
3.4. Ставка налога для лавок и ремесленных мастерских будет фиксированной на все время игры. Расчет налога производится, исходя из количества заехавших на полигон игроков (X*2). Полученная в результате подсчета сумма принимается как «потенциальная покупательная способность населения» и каждое заведение выплачивает определенный процент такой суммы ... (обрезано)
57. 10. Розовый кварц - 4
+ пыль драгоценных камней
II. Местная растительность: Действительна без чипа, но по необходимости будьте готовы предъявить листья того, из чего готовили, чтобы все не свернулось в ароматизированному чаю.
58. 4. Продукты питания
+ черви (привозят игроки)
59. IV. Металлы: имитация + чип
Нет необходимости изобретать наковальню и горн для получения слитков - просто обратитесь в местную кузницу.
60. V. Ингредиенты поваренные: действительно без чипа
Этот инвентарь у любого игрока (будь то маг, алхимик, торговец или интересующийся) есть на начало игры (привозят с собой). Они используются для приготовления зелий, которые можно пить.
61. 10. Цветные сиропы
- красный (например, клубничный),
- желтый (например, карамельный или лимонный),
- синий (например, блу кюрасао),
- зеленый (например, зеленый чай или зеленое яблоко)
62. 1. Общие положения
1.1. Кузнец – персонаж, владеющий навыками по обработке недрагоценных металлов и изготовлению из них различных изделий (в первую очередь – оружия и доспехов).
1.2. Все кузнечные работы выполняются только в кузнице, оборудованной соответствующим инвентарем.
1.3. Кузнечный навык включает в себя три ступени: ученик, подмастерье, мастер. Чем выше уровень навыка, тем более сложные задачи может выполнять кузнец (имея соответствующим образом оборудованную кузницу).
1.4. В рамках игры обучение кузнечному ремеслу не моделируется, в том числе рост навыка невозможен (присвоенный на старте, навык сохраняется до конца игры либо до гибели персонажа). ОДНАКО все кузнецы могут по собственному усмотрению брать/нанимать до двух помощников (игроков, которые будут помогать кузнецу и выполнять определенные действия, моделирующие процесс ковки).
1.5. Основу игромеханики для ковки на игре составляет литье: миниатюрные копии изготавливаемых изделий отливаются из свинца в заранее подготовленные формы. Кроме того, ковка должна сопровождаться соответствующими звуковыми (по желанию – световыми) эффектами.
63. 2. Виды кузниц и требования к инвентарю
2.1. Походная кузня.
Самый простой вариант кузницы, представляет собой навес без стен. Такие кузницы обычно используются там, где существует постоянная необходимость в мелком ремонте, подковке лошадей, изготовлении простых инструментов, заточке оружия. Как правило, походные кузни возят с собой бродячие артисты, крупные воинские соединения; порой такими кузнями обзаводятся купеческие караваны, совершающие длительное путешествие.
Работать в походной кузне могут только ученики и подмастерья. Изделия, которые можно здесь заказать, не требуют высокой квалификации, отличаются предельной простотой и функциональностью. Не все виды изделий, а также не все типы металлов, можно обработать в походной кузне.
Инвентарь походной кузни включает в себя:
- горн (костер-песочница высотой минимум 1 м, используется для плавки свинца);
- меха для раздувания огня (как вариант: заантураженный ножной насос для накачивания лодок, матрасов и надувных кроватей; заантураженный насос «лягушка»);
- запас дров (в поленнице или мешках; можно заменять углем для мангалов);
- наковальню (пенек, обрезок деревянного бруса либо сколоченная из досок подставка высотой минимум 1 м, с уложенной на нее толстой металлической полосой или пластиной; удары молотка по пластине моделируют процесс ковки);
- молоток (минимум один);
- клещи (минимум одни; можно заменить плоскогубцами, но без резиновых заглушек на рукоятях);
- сварочные краги (из расчета 1 пара краг на 1 человека, работающего в кузне – кузнеца или его помощника);
- фартук (из кожи или плотной грубой ткани, закрывающий торс от шеи и спускающийся до колен; из расчета 1 фартук на 1 человека, работающего в кузне – кузнеца или его помощника);
- емкости для плавления свинца (как вариант: металлическая кружка или миска + подставка под нее, устанавливаемая в горн);
- формы для литья изделий (материал форм – на усмотрение кузнеца);
- емкость с водой (минимум баклажка на 5 л; должна быть всегда под рукой, таковы требования противопожарной безопасности на полигоне).
По своему усмотрению кузнец может добавить молотки и клещи разных размеров, точильные круги и камни, напильники, тиски. Подвесить в кузне образцы готовых изделий, установить верстак, сколотить для себя скамейку или табурет. Напоминаем, что за качественно оформленный антураж кузницы ее владелец получит бонусы.
Стационарная кузня.
Полноценное игровое строение, имеющее минимум три стены (передняя стена может отсутствовать) и крышу. Такие кузницы стоят в городах и деревнях, при замках феодалов и на перепутьях торговых трактов. В стационарных кузнях, в зависимости от квалификации работающего здесь кузнеца, может выполняться весь спектр работ и обрабатываться все типы металлов. Самыми лучшими среди мастерских такого рода по праву считаются краснолюдские кузни Махакама, гномьи кузницы Тир Тохаир, кузни клана Тордаррохов на Ундвике, а также крайне редкие кузни, принадлежащие кузнецам-чародеям.
Работать в стационарной кузне могут подмастерья и мастера (ни один кузнец-ученик не способен выло... (обрезано)
64. 3. Базовый процесс ковки
3.1. Для литья может использоваться только свинец, предоставленный мастерами (унифицированные слитки одинакового размера и веса). Каждый такой слиток будет снабжаться необходимыми сертификатами и лентами, обозначающими тип металла.
3.2. Сертификат состоит из двух частей, первая после отковки остается у кузнеца до конца игры (или до гибели персонажа кузнеца) и служит для отчетности при разрешении спорных ситуаций (заказчик работ оставляет на этой половине сертификата свою подпись). Вторая половина передается заказчику изделия, на ней кузнец рисует свое клеймо.
3.3. Все кузнечные клейма (как реальных игроков, так и «виртуальных» кузнецов, отковавших оружие и броню для делегаций саммита и гостей Новиграда) будут зарегистрированы в Канцелярии Иерарха. Таким образом, любой предмет оружия или доспехов получит четкую идентификацию: кем и где он изготовлен.
3.4. На 1 изделие требуется 1 слиток. После изготовления изделия миниатюра из свинца передается заказчику вместе с его половиной сертификата, а на откованный предмет повязывается прилагающаяся к сертификату лента.
3.5. Процесс ковки выглядит следующим образом:
- поместить слиток свинца в емкость для плавления;
- растопить свинец;
- подготовить форму;
- залить свинец в форму;
- дождаться охлаждения (для закрытых форм разрешается использовать охлаждение в воде);
- произвести 30 ударов молотком с нормальной амплитудой (не «швейная машинка») по «наковальне», удерживая клещами металлическую полосу/пластину;
- «довести» изделие (удалить заусенцы, облой, по желанию – обстучать маленьким молотком).
Если кузнец работает в одиночку, ему придется самому последовательно выполнить все перечисленные действия. Если же у кузнеца есть помощник (или два помощника), то они могут, во-первых, помочь в плавке свинца и подготовке формы. Во-вторых, пока кузнец занят отливкой, помощник (помощники) моделируют ковку (удерживая металлическую полосу/пластину «наковальни» клещами, ударяют по ней молотком; количество ударов в этом случае не регламентируется – ковка идет от момента вынимания емкости со свинцом из горна и до момента остывания свинца в форме).
ВНИМАНИЕ! Описанный процесс ковки – БАЗОВЫЙ. То есть таким способом изготавливаются, например, обычные мечи из обычной стали. Изготовление мечей из метеоритного железа или серебра требует проведения дополнительных операций, знания о которых являются закрытыми и предоставляются только тем кузнецам, кто обладает соответствующим уровнем навыка.
65. 4. Уровень мастерства и типы металлов
4.1. Ученик.
В распоряжении кузнеца-ученика не зависимо от его расы – человек, краснолюд, гном, эльф – всего один, самый распространенный, вариант металла: сталь. Из нее изготавливают сельскохозяйственный инвентарь, инструменты, наиболее дешевое оружие и доспехи для массового вооружения войск. В большинстве своем это несколько грубоватые, но вполне добротные изделия, не обладающие какими-либо особыми свойствами и «не претендующие» на них (к примеру, стальной клинок невозможно зачаровать).
4.2. Подмастерье.
Кузнец-подмастерье имеет за плечами солидный опыт практики – в качестве помощника у кузнеца-мастера, или поработав при походных кузнях. Некоторые кузнецы-подмастерья по нескольку лет кочуют из города в город и из страны в страну, стремясь обучиться у наиболее прославленных и известных мастеров, постичь секреты выбранного ремесла. Помимо обычной стали кузнецы-подмастерья умеют обрабатывать метеоритное железо – первоклассный металл, который идет на изготовление мечей для знати, а также для ведьмаков. Метеоритное железо обладает целым рядом полезных свойств, что делает доспехи из него особенно прочными и надежными, а клинки – не только более дорогими, но и поистине смертоносными.
4.3. Мастер.
Кузнец-мастер в совершенстве постиг все тонкости своей профессии – хотя настоящие мастера не устают заявлять, что их обучение только лишь начинается. Кузнец-мастер уже создал свой шедевр, получил одобрение других мастеров (либо в гильдии родного города, либо после длительного пребывания в подмастерьях, заработав рекомендации не менее чем пяти признанных мастеров). Кузнецы-мастера либо работают при дворах королей и крупных вельмож, либо открывают собственные кузни, где создают уникальные изделия. Помимо стали и метеоритного железа только кузнецы-мастера владеют секретами обработки серебра и изготовления серебряных ведьмачьих мечей. Кроме того, чародеи, выбравшие своей стезей кузнечное ремесло и достигшие уровня мастера, способны зачаровывать клинки из метеоритного железа и серебра, а также доспехи из метеоритного железа, превращая их в бесценные артефакты с уникальными свойствами.
4.4. Подробно хитосъем для всех типов оружия и раскладка по хитам для всех типов доспехов даны в правилах по боевке. Однако для ориентира мы приводим в данном разделе краткий перечень таких изделий.
Из стали можно изготовить:
- любой предмет вооружения (хитосъем 1 хит, маркер – серая лента);
- любой металлический элемент доспеха (расхитовка – в правилах по боёвке, маркер – серая лента).
Из метеоритного железа можно изготовить:
- любой тип меча или боевого топора (хитосъем 2 хита стандартный, 3 хита зачарованный, маркер – синяя лента);
- шлем или пластинчатую/латную защиту корпуса (расхитовка – в правилах по боёвке, маркер – синяя лента);
- оружие и доспехи из метеоритного железа кузнец-чародей может зачаровать.
Из серебра можно изготовить:
- серебряные ведьмачьи мечи (маркер – красная лента);
- серебряные ведьмачьи мечи ВСЕГДА зачаровываются кузнецами-чародеями.
ВНИМАНИЕ! Правила по ... (обрезано)
66. 5. Эксплуатация, ремонт и перековка готовых изделий
5.1. Повязанная кузнецом лента должна постоянно оставаться на откованном оружии или элементе доспеха. Если лента утрачена – утрачено само изделие, требуется отковывать его заново.
5.2. Половина сертификата с клеймом кузнеца, а также миниатюра изделия, отлитая из свинца, должны постоянно оставаться при владельце оружия или доспеха. Если сертификат либо миниатюра утрачены – утрачено само изделие, требуется отковывать его заново.
5.3. На игре действует «сквозной» хитосъем – то есть без деления хитов на нательные и доспешные. Любой персонаж, получивший ранение и отлечившийся в госпитале, должен затем отремонтировать свой доспех (если хочет по-прежнему иметь дополнительные доспешные хиты). Процесс выглядит следующим образом:
- доктор, выписывая вылечившегося одоспешенного персонажа, делает в дежурном журнале (собственном – если это одиночка-лекарь – или лечебницы, если это медицинское учреждение) отметку о ранении: имя персонажа, количество восстановленных хитов;
- на специальном чипе доктор проставляет цифрой количество восстановленных хитов, чип подшивается степлером к любой ленте на доспехе персонажа;
- ремонт доспеха моделируется «ковкой» по «наковальне»: 10 ударов за каждый восстановленный в госпитале хит. Соответственно, считается, что чем больше хитов потерял в стычке персонаж – тем сильнее пострадали его доспехи, тем дольше (и дороже) будет их починить. Ту же работу по ремонту («ковку») могут выполнять и помощники кузнеца, но ТОЛЬКО в его присутствии и под его присмотром;
- после ремонта доспехов чип с количеством хитов, выписанный доктором, остается у кузнеца до конца игры (или до гибели персонажа кузнеца) и служит для отчетности при разрешении спорных ситуаций (заказчик ремонта оставляет на изнаночной стороне чипа свою подпись).
5.4. Кузнец может при необходимости перековать одно изделие в другое. Для этого он забирает у владельца оружия или доспешного элемента сертификат с клеймом, свинцовую миниатюру и ленту, после чего идет переплавка свинца в новую миниатюру, а лента повязывается на новое получившееся изделие.
Если прежнее оружие или доспех изготовил другой мастер, кузнец в дополнение к уже имеющемуся на сертификате клейму ставит свое собственное, а также ОБЯЗАТЕЛЬНО получает с заказчика работ расписку. В расписке указывается: «Изготовлено ……… из ……… металла», подпись; расписка остается у кузнеца до конца игры (или до гибели персонажа кузнеца) и служит для отчетности при разрешении спорных ситуаций.
ВНИМАНИЕ! При перековке металл утрачивает все особые свойства (то есть наложенные на него чары и улучшения перестают действовать – это снова просто сырье, слиток металла).
ВНИМАНИЕ! По отдельности кузнечный сертификат, миниатюра из свинца и ленты для оружия/доспехов игроками использоваться НЕ МОГУТ. Но вы можете сдать найденные миниатюры, ленты и сертификаты (наравне с прочими найденными игровыми ценностями и документами) в Канцелярию Иерарха, где получите за них вознаграждение.
67. ПРОФЕССИИ В ИГРЕ
Пояснение к теме: профессией считается в нашей игре именно то, что дает исполнителю какие-то особые правила. Так, например, профессию "казначей" или "учитель" мы не выносим в данный список профессий, так как по таким профессиям нет отдельных правил.
Важно: не все профессии совместимы (смотри совместимость в конце документа).
68. 10. Кузнец + ювелир – см. правила по кузнечному делу
Дознаватель / палач
Палача обучали мастерству дознавания. Он знает, как правильно загонять иголки под ногти. У палача обязательно должен быть рабочий инструмент - протектированные и допущенные / ЛАРП инструменты палача (плётка, кнут, дыба и / или другие инструменты)
Особые навыки:
69. 1) пытки. Пытки моделируются использованием игрового инвентаря и отжиманиями или приседаниями на выбор жертвы
Схема действий:
- игроки моделируют ситуацию пыток от 5 минут;
- жертва отжимается (приседает) 10 раз. Смог - не раскололся, можно пытать дальше.
- каждая следующая пытка + 5 приседаний / отжиманий, то есть во второй подход жертва отжимается 15 раз, в третий 20 раз...
- после трёх подходов жертва может умереть. Это определяется броском кубика 1d6 после пытки. Результат 5, 6 - жертва жива.
Выиграть в эту игру, конечно, жертве невозможно. Но это зато очень близко к настоящим пыткам, в которых жертве также невозможно выиграть - либо сознаёшься во всём, что требуется, либо умираешь...
70. 2) Казнь. Казнить может палач и воин. Но это технически непросто
Организованная казнь требует подготовки: эшафота, виселицы, плахи... Все должно быть продумано и максимально безопасно. Вешают - за талию, петля на шее не крепится к перекладине. Голову рубят медленно и аккуратно, допущенным протектированным оружием или гильотиной с тканевым "лезвием". Перед казнью должны выдвинуть обвинение, прочитать молитву и соблюсти разные формальности.
Жрец
Жрец у нас на игре играет от природной харизмы игрока. Религия - опиум для народа. Так дайте же им опиума!
----------
Сочетаемость профессий:
Можно совмещать две профессии, если они есть в этом списке.
Алхимия, медицина, магия, травничество: сочетаются по две любые профессии. Например:
71. 6) лекарь + алхимик
Итого: можно совмещать любые две профессии из "ученых" - маг, алхимик, травник, лекарь. и нельзя совместить три.
72. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ
Секс моделируется либо массажем, либо имитацией телодвижений со звуковыми эффектами, либо объятиями с чтением стихов не менее трёх минут. После завершения акта любви партнеры должны обменяться "секс-карточками".
Секс-карточки должны быть заготовлены всеми игроками без исключения, заранее, в достаточном количестве. Игрок без секс-карточек считается импотентом или фригидной особой. Рекомендуем их распечатать на хорошей плотной бумаге, сделать их цветными, с фотографиями. Размер имеет значение! Рекомендуемые размеры: от 7х10 см до 10х15 см. Красивые рамочки, памятные надписи, забавный сюжет и эротический контекст - приветствуются.
Правила по изнасилованию
Отжиматься над жертвой 10 раз. Прошу заметить, что правилами по боёвке запрещено брать человека в захват либо удерживать насильно. Однако, человек может быть связан, по игре или по жизни (в последнем случае следует пользоваться специальными толстыми мягкими веревками для бондажа).
Примеры нейтральных секс-карточек ниже.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ.
ОРУЖИЕ, ДОСПЕХИ, НАВЫКИ
1. Общие положения.
1.1. Всё оружие и все доспехи в обязательном порядке проходят допуск к игре и чиповку. Не допущенное к игре оружие/доспех должны храниться в палатке владельца. Если игрок уличен в использовании не допущенного к игре оружия/доспеха, мастерская группа оставляет за собой право применения к нарушителю любых санкций, вплоть до удаления с полигона.
1.2. Всё оружие и все доспехи допускаются ТОЛЬКО для их непосредственных владельцев (персонажей, которые будут использовать данное оружие/доспех). Каждый игрок проходит допуск и чиповку ЛИЧНО. Никаких чиповок в духе «нам десять мечей на команду, про запас» или «у нас тут две кольчуги, по ходу решим, кому носить» НЕ БУДЕТ.
1.3. Для допуска оружия и доспехов на игре применяется двойная маркировка. Это означает, что на вашем оружии/доспехе будут наклеены следующие чипы:
– чип «допущено». Оружие/доспех с таким чипом прошло проверку и признано безопасным для использования в игре.
– чип «инвентарный номер». Клеится на оружие/доспех, уникальный цифровой код с чипа вписывается в игровой паспорт персонажа и учетный журнал мастера по боёвке. Используется для идентификации принадлежности оружия/доспеха (в том числе при квестах на расследования, или при поиске владельцев «потеряшек).
1.4. Для оружия и доспехов на игре также применяется обязательная отковка (кузнечный сертификат + лента + миниатюра). Наличие сертификата с клеймом кузнеца, миниатюры и повязанной на оружие/доспех ленты означает, что оружие/доспех находится в игре (отковано и может использоваться персонажем). На старте игры, соответственно, владельцы уже откованного оружия/доспеха сразу получат кузнечные сертификаты, миниатюры и ленты.
1.5. В случае утери кузнечного сертификата, миниатюры и/или ленты оружие/доспех считается утраченным (украдено, потеряно) и выводится из игры до тех пор, пока не будет отковано заново. В случае использования оружия/доспеха без кузнечного сертификата, миниатюры и/или ленты к игроку и его команде будут применены санкции. Строгость санкций – на усмотрение мастерской группы.
1.6. Дневная и ночная боевка.
С 9:00 до 20:00 – дневная боевка. Разрешено использование всех видов оружия.
С 20:00 до 3:00 – ночная боевка. Запрещено использовать луки, арбалеты и длиннодревковое оружие.
С 3:00 до 9:00 – небоевое время. Запрещены любые боевые взаимодействия.
1.7. Здесь и далее в правилах понятие «небоевая обстановка» означает, что в момент совершения конкретного действия персонажи не вели бой друг с другом. Меч (топор, нож и т.д.) в руке, напряженный тон беседы и т.п. боевой обстановкой не считаются.
2. Поражаемая зона, нательные хиты, разрешенные и запрещенные приемы боя.
2.1. Поражаемой зоной на игре являются «рубаха+штаны»: корпус (спина, грудь, живот, плечи, предплечья), ноги (зад, бедра, голени).
2.2. Непоражаемой зоной на игре являются: голова, шея, суставы (локти, колени, кисти, стопы), пах.
2.3. На игре используется классовая расхитовка персонажей, не зависимо от пола и расовой принадлежности.
- 1-й класс. 2 нательных хита. Гражданское население (включая представителей криминального мира на суше и на море).
- 2-й класс. 3 нательных хита. Представители профессий, связанных с военным делом (солдаты, наемники, телохранители, стражники).
- 3-й класс. 4 нательных хита. Ведьмаки, представители высшей знати (короли, королевы, регенты и их ближайшие родственники).
Класс персонажа означает условную сумму его физических качеств, образа жизни, жизненного опыта и особенностей характера, которые есть у данного конкретного персонажа на начало игры. Вписанный при чиповке, класс не может быть изменен и сохраняется до конца игры (или до смерти персонажа).
2.4. Количество нательных хитов может быть дополнено за счет использования доспехов (у тех персонажей, кому доспехи разрешены по статусу) либо применения алхимии и магии (у всех персонажей).
2.5. На игре разрешены:
- фиксированные удары с нормальной амплитудой («швейная машинка» засчитывается как один удар и снимает ТОЛЬКО 1 хит);
- блокирование своим оружием оружия противника;
- выбивание своим оружием оружия из рук противника;
- для коротких клинков (до 50 см общей длины рукоять+лезвие) разрешены ТОЛЬКО режущие удары;
- для длинных клинков (от 50 см общей длины рукоять+лезвие) разрешены ТОЛЬКО режущие и рубящие удары;
- для любых топоров разрешены ТОЛЬКО рубящие удары;
- для дробящего оружия (молоты, палицы, дубины и т.п.) разрешены ТОЛЬКО дробящие удары;
- для длиннодревкового оружия разрешены ТОЛЬКО колющие удары.
2.6. На игре запрещены:
- удары в непоражаемую зону;
- нефиксированные удары («в полную силу» «со всего замаху»);
- удары щитом (как рантом щита, так и плоскостью, в том числе толкание щит в щит или щит в корпус);
- удары небоевой частью оружия (рукоять, обух, древко);
- КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО колоть любыми видами оружия кроме длиннодревкового;
- захват руками оружия противника (в том числе за небоевую часть – древко, рукоятку);
- ЛЮБЫЕ приемы борьбы (захваты, заломы, подножки, броски и т.д. и т.п.);
- пинки, плевки, укусы и т.д. и т.п.;
- метательного оружия на игре НЕТ.
ВНИМАНИЕ! Мастерская группа оставляет за собой право применения к нарушителю любых санкций, вплоть до удаления с полигона.
3. Оружие: материалы, виды, хитосъем.
3.1. Игра проходит в формате «мягкой боевки» (ЛАРП). Это означает, что:
- допускается оружие из любых видов пеноматериалов, а также резины (пример: резина от автомобильных ковриков, «транспортерка», литая резина толщиной до 1,5 см и т.п.);
- допускается оружие как «промышленного», так и «гаражного» изготовления;
- допускаются как цельнолитые изделия (Calimacil), так и многослойные склеенные;
- НЕдопускается ни в каком виде оружие из стали, дюралюминия, текстолита, реактопласта, дерева и прочих твердых материалов.
ВНИМАНИЕ! ВСЕ образцы оружия, вызывающие сомнения у мастера по боевке, будут в полную силу опробованы на владельце оружия.
ВНИМАНИЕ! Для любителей «довести до ума на коленке на полигоне» подчеркиваем: решение по не допуску оружия к игре окончательное и обжалованию не подлежит. Можете зря не портить свои туристические пенки, нетканку и скотч – попытка очиповаться у каждого игрока будет только одна.
3.2. Требования к оружию:
- соответствие внешнего вида историческим прототипам (бесформенные «сосиски» вместо мечей, безразмерные «опухшие» топоры и прочие изыски конструкторской мысли допущены на игру не будут);
- сердцевина клинкового оружия – поликарбонатные, пластиковые и аналогичные им стержни, надежно зафиксированные (не должны протыкать внешний слой пеноматериала даже при случайном колющем ударе);
- для древкового оружия всех типов допускаются деревянные, полые и протектированные древки, крепление боевой части не должно иметь острых и выступающих элементов крепежа, способных поранить игроков. Для широких лезвий из литой резины обязательно наличие «окон»;
- для длиннодревкового оружия максимальная общая длина (древко+наконечник) ограничивается 200 см;
- древки стрел допускаются деревянные, полые и протектированные, оперение – натуральное или искусственное (без острых жестких кромок!). Наконечники из мягкого, но плотного материала, минимальный диаметр 40 мм. Стрелы не должны иметь острых и выступающих элементов крепежа, способных поранить игроков;
- обязательна окраска «металлических» частей оружия в серый (металлик, серебристый) или черный цвет;
- нестандартные предметы, используемые в качестве оружия, будут проходить особенно строгий допуск, в том числе на адекватность (даже целиком ЛАРПовые кирпичи, пивные кружки, гаечные ключи и тому подобный инвентарь в качестве оружия допущен не будет; примеры адекватного нестандартного оружия: серпы, вилы, молотки, мотыги, косы, опасные бритвы);
- особое замечание для всеми нежно любимых тямбар: тямбара в условиях игрового мира – это дубинка, и должна выглядеть как дубинка. Полосы яркого скотча или изоленты, торчащая из-под обмотки набивка и т.д. и т.п. сразу же будут отклонены.
3.3. Виды оружия, представленные на игре.
3.3.1. Короткие клинки.
Все варианты ножей, кинжалов, тесаков, мясницких топориков и т.д. и т.п. Общая длина (клинок+рукоять) до 50 см. Могут использоваться любыми персонажами, но соответственно статусу (например, у крестьянина, скорее всего, будет длинный нож, у моряка – короткий тесак, а у солдата – кинжал).
3.3.2. Длинные клинки.
Все варианты мечей, сабель, палашей и т.д. и т.п. Общая длина (клинок+рукоять) до 120 см. Могут использоваться только представителями профессий, связанных с военным делом, а также знатью.
3.3.3. Двуручные мечи.
Общая длина (клинок+рукоять) до 200 см, вес до 1 кг. Могут использоваться только представителями профессий, связанных с военным делом, а также знатью. Для тех, кому это не очевидно: двуручные мечи используются СТРОГО двумя руками! К любителям поиграть в богатырей, держа двуруч в одной руке, будут применяться санкции, вплоть до вывода меча из игры.
3.3.4. Топоры.
Все виды топоров и секир (плотницкие, боевые, валашки, франциски и т.д. и т.п.). Общая длина до 120 см. Могут использоваться как гражданскими, так и военными – в зависимости от типа конкретного топора и статуса персонажа.
3.3.5. Дробящее оружие.
Все виды молотов, шестоперов, клевцов, моргенштернов, булав и т.д. и т.п. Общая длина до 120 см. Могут использоваться только представителями профессий, связанных с военным делом, а также знатью.
3.3.6. Длиннодревковое оружие.
Копья, алебарды, бердыши, гизармы, глефы, боевые посохи и т.д. и т.п. Общая длина до 200 см. Могут использоваться ТОЛЬКО солдатами регулярных войск и стражниками (наемникам, телохранителям и прочим «вольноопределяющимся» длиннодревковое оружие допущено не будет).
ВНИМАНИЕ! В виду повышенной травмоопасности контроль по допуску длиннодревкового оружия будет особенно строгим. В случае любых, даже малейших, сомнений в безопасности представленных образцов оружие допущено не будет.
3.3.7. Щиты.
Материал щита любой (пластик, фанера, доска, плетенка). Обязательно наличие ока... (показаны первые 10000 символов)