[VK->внеш.] Модели Хэлки
https://docs.google.com/document/d/1eUQfmpxCCB7yDaZEBZF2sNwTPV0KC3rIkpdKE-pK5P4/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Привет, меня зовут Хэлка, я делаю маленькие игры на 4-60 человек. Недавно, обсуждая Справочник разработчика игр, я поняла, что пора собрать мои материалы. Вообще не всё из этого модели, но полезно положить на бумагу подходы.
Анонсы и райдер моих игр
Спотлайт
Не люблю долгий и бессодержательный трёп в играх. Очень. Считаю важным фокусировать внимание игроков на других персонажах, уменьшать количество произносимого текста и повышать его ценность.
Таймер
Тебя все слушают, но говоришь ты минуту. Применяется на “Сацумских письмах” (где в итоге люди говорят 4-6 минут за всю игру. Не задумывалась, мне гейм-дизайнеры из Вышки про это сказали). Ключевая механика - игроки вслепую тянут картыс описанными историями, затем по очереди (на картах есть последовательность, озвучивают эти истории как свои замыслы. Если остальные делятся с ними ресурсами - история случилась, если нет - осталась замыслом).
Спички
Классическая игра в спички. Говоря реплику, можно брать 1 или 2 спички. Взявший последнюю спичку проиграл (получает сюжетный проигрыш - например, оказывается в подвале японской разведки, - но за ним остаётся последнее слово). Есть на “Шанхайском танго” и “Пепле и алмазе”.
“Танго искренности”. Вообще это модель допроса, но пусть будет тут. Тот, кто приглашает на танго (приглашая на танго, передаёшь приглашённому ресурс. Да, это способ усилить члена своей фракции), берет 7, 6 или 5 спичек. В танго идёт разговор на спичках с правилом - на ЗАКРЫТЫЙ вопрос, заданный на ПРЕДПОСЛЕДНЕЙ спичке, нужно ответить правду (может оказаться так, что приглашающий в итоге отвечает сам). Пример: “Вы работаете на японскую разведку? - Нет”.
Танго
Тоже “Танго”. Свободно общаться можно только в тактах танго (танцуют мужчины и женщины, если нужно что-то сказать персонажу своего пола, надо отдать игровой ресурс или попросить передать персонажа другого пола). Положение тела задаёт атмосферу, длина трека - что разговор короткий.
ИИ-загрузы:
Вот этот документ скачивается кладётся в дипсик. Игрок представляется именем японского деятеля 1860-х годов и нейросеть с ним играет.
Промпт взят у МГ “Экзосфера” - Юрген, Йолаф, Лило, Кендер БК.
ИИ-гротехник:
на игре при помощи VHS-боёвки (которую нет смысла тут описывать, я целиком тяну её у Кендера) моделировались космические битвы. Каждый игрок получал карточку, из которой узнавал, что с ним случится при проигрыше (например, при проигрыше - нуждается в Спасательной операции).
Спасательная операция - один из выигравших игроков должен был взять большой 3D-лабиринт и вести шарик в течение минуты по таймеру. В лабиринте есть метки, нужно было довести до максимальной. ИИ-гротехнику надо было написать, кто и кого спасал, и с до какой метки дошел.
Магнитная аномалия - магнитные шашки. Выигравший и проигравший писали свои имена.
ИИ-гротехник рассказывал о происходившем.
(модель ремонта не требовала ИИ, просто классная фотка, а при помощи балансборда мне хотелось дать чувство невесомости. Загнал шарик - отр... (обрезано)
Извлечённый текст
Привет, меня зовут Хэлка, я делаю маленькие игры на 4-60 человек. Недавно, обсуждая Справочник разработчика игр, я поняла, что пора собрать мои материалы. Вообще не всё из этого модели, но полезно положить на бумагу подходы.
Анонсы и райдер моих игр
Спотлайт
Не люблю долгий и бессодержательный трёп в играх. Очень. Считаю важным фокусировать внимание игроков на других персонажах, уменьшать количество произносимого текста и повышать его ценность.
Таймер
Тебя все слушают, но говоришь ты минуту. Применяется на “Сацумских письмах” (где в итоге люди говорят 4-6 минут за всю игру. Не задумывалась, мне гейм-дизайнеры из Вышки про это сказали). Ключевая механика - игроки вслепую тянут картыс описанными историями, затем по очереди (на картах есть последовательность, озвучивают эти истории как свои замыслы. Если остальные делятся с ними ресурсами - история случилась, если нет - осталась замыслом).
Спички
Классическая игра в спички. Говоря реплику, можно брать 1 или 2 спички. Взявший последнюю спичку проиграл (получает сюжетный проигрыш - например, оказывается в подвале японской разведки, - но за ним остаётся последнее слово). Есть на “Шанхайском танго” и “Пепле и алмазе”.
“Танго искренности”. Вообще это модель допроса, но пусть будет тут. Тот, кто приглашает на танго (приглашая на танго, передаёшь приглашённому ресурс. Да, это способ усилить члена своей фракции), берет 7, 6 или 5 спичек. В танго идёт разговор на спичках с правилом - на ЗАКРЫТЫЙ вопрос, заданный на ПРЕДПОСЛЕДНЕЙ спичке, нужно ответить правду (может оказаться так, что приглашающий в итоге отвечает сам). Пример: “Вы работаете на японскую разведку? - Нет”.
Танго
Тоже “Танго”. Свободно общаться можно только в тактах танго (танцуют мужчины и женщины, если нужно что-то сказать персонажу своего пола, надо отдать игровой ресурс или попросить передать персонажа другого пола). Положение тела задаёт атмосферу, длина трека - что разговор короткий.
ИИ-загрузы:
Вот этот документ скачивается кладётся в дипсик. Игрок представляется именем японского деятеля 1860-х годов и нейросеть с ним играет.
Промпт взят у МГ “Экзосфера” - Юрген, Йолаф, Лило, Кендер БК.
ИИ-гротехник:
на игре при помощи VHS-боёвки (которую нет смысла тут описывать, я целиком тяну её у Кендера) моделировались космические битвы. Каждый игрок получал карточку, из которой узнавал, что с ним случится при проигрыше (например, при проигрыше - нуждается в Спасательной операции).
Спасательная операция - один из выигравших игроков должен был взять большой 3D-лабиринт и вести шарик в течение минуты по таймеру. В лабиринте есть метки, нужно было довести до максимальной. ИИ-гротехнику надо было написать, кто и кого спасал, и с до какой метки дошел.
Магнитная аномалия - магнитные шашки. Выигравший и проигравший писали свои имена.
ИИ-гротехник рассказывал о происходившем.
(модель ремонта не требовала ИИ, просто классная фотка, а при помощи балансборда мне хотелось дать чувство невесомости. Загнал шарик - отремонтировал корабль).
Отчёт Залекса.
Мой отчёт.
Стресс
Вдохновлено игрой “Топи” МГ “... и животноводство”, только у них были браслеты и работало всё иначе.
На игре три типа персонажей (ведьмы, люди-перерожденцы, фантастические твари). От разных событий (победы и проигрыши в поединках, секс, дружеская поддержка) Стресс понижается и повышается по общим правилам.
Разные типы персонажей реагируют на показатели Стресса по-разному (ведьмы стремятся перед боем держать Стресс на 3-4, перерожденцы - на 6, чтобы на 7 начать вспоминать прошлые жизни и временно стать непобедимым).
Правила.
Мастерский отчёт, почему получилось, но можно было лучше
Макрокарта
Стратегии
Примерно треть игроков - стратеги - имеют набор карточек, на которых описаны преимущества,которые они могут получить, вложив какие-то игровые ресурсы в события за пределами полигона. У стратегов есть выделенное время, когда они приходят на мастерку с ресурсами, примерно через час после их хода другим игрокам становится известно, что произошло за пределами полигона.
Стратегии для Эланор (иркутской купчихи Трапезниковой). Видим, что она могла заполучить в аренду порт Цусима (получился бы этакий русский Гонконг), а также организовать поставку оружия для каких-нибудь своих доброжелателей.
“Нагасаки 1865” были задуманы в первую очередь ради сложной политики, но я быстро поняла, что просто макрокарта меня не устраивает, потому что не учитывает индивидуальные характеры и ценности персонажей, и потому что надо сделать ощущение ускользающих возможностей.
Мой отчёт про то, как это работало на игре.
Список стратегий
Второй отчёт
Все правила игры
Боёвка
Игральные карты
Общий принцип - игроки вслепую (или не совсем вслепую) тянут карты. Роль в боёвке играет старшинство карты (можно было бы добавить какое-то значение мастям, но мне это сложно, я путаю масти). Карта после поединка сбрасывается, кроме особых случаев.
На совместной с Винс игре “Сказание о братоубийстве в землях Юэ” (игра-кроссовер: сюжет из Махабхараты в антураже китайской новеллы о небожителях) карты раздаются несколько раз за игру (персонажи путешествуют по миру и обретают новые силы). В какой-то момент в раздаваемые мастерами карты замешивается различное легендарное оружие с особыми свойствами.
Правила (поскольку они рассчитаны на частично танцевальную игру, большое внимание уделено пантомиме).
В самом начале игры игрокам раздается по ДВЕ карты на руки (хорошо бы иметь для них кармашек или сумочку). Несколько раз за игру будет дополнительная раздача.
Вызов на бой: показать противнику карты рубашкой вверх. Если тот принимает вызов, то так же поднимает вверх карты. Отказаться от поединка можно, это прямое оскорбление: ты ниже меня по рангу. Жест отказа - скрещенные руки.
Если вы видите, что кого-то вызывают на бой, можно предложить ему свою помощь поединщика. Если он принимает предложение, то вызывающему придётся сражаться с вами.
Если вызов принят, то нужно обсудить ставку поединка. Уместно делать не больше одного предложения - это бой, а не базарный торг. Можно драться без ставки.
Бой: Противники расходятся и встают друг напротив друга, а затем по очереди танцуют, доходя до середины комнаты и встречаясь взглядами. Дальше они по очереди расходятся и снова сходятся. Когда противники сошлись во второй раз, они вытаскивают по одной карте, показывают ее друг другу и смотрят, у кого больше. Если карты одинаковые, случилась ничья. Обе потраченные карты отправляются в сброс.
Помимо выигрыша ставки, победитель может отпустить побеждённого, может его изуродовать (референс - Кришна, обривший Рукми) - моделируется чёрной полосой через лицо, а после начала великой битвы может и убить.
Дружеский бой: в конце боя противники показывают друг другу не карты, а пустую ладонь. Но если в ответ на пустую ладонь кто-то показал карту, человек с пустой ладонью побежден и сбрасывает все карты - он беззащитен до следующей раздачи карт.
Благословение: Любой персонаж может отдать другому персонажу карту - это благословение. Уместно такую карту не принять, если вы считаете, что благословляющий ниже вас по статусу. Священные предметы (драконья Плеть, Небесный Лук Тяньгун) и части тела (Каменное сердце, Алмазное око, Солнечный доспех Лин Миня, Сердечная чешуйка) передаются по своим особым правилам, написанным на картах.
На совместной с Артуром Сарваровым игре “Кусок пирога” каждая карточка - это какие-то силы (солдаты с японскими виновками, носильщики, бойцы за обмотанными колючей проволокой укреплениями). Присоединяясь к одной из сторон
Боёвка на камнях.
У каждого игрока есть именной мешочек с камнями, который означает:
- насколько его персонаж сильный боец,
- сколько людей за ним идёт,
- как часто он ошибается.
Победил тот, кто выложил больше белых камней, при равном счёте - кто выложил больше камней в целом, при равном счёте и в этом случае - инициатор боя.
* оба бойца после боя могут выбросить все вынутые из мешочка чёрные камни. Их мастерство выросло.
* победитель может ЛИБО забрать все белые камни побеждённого (это означает, что он убил всех людей, которые пришли с побежденным), ЛИБО взять из коробки один белый камень (его мастерство выросло). Сделанный выбор сильно характеризует персонажа и ситуацию).
* оба бойца могут взять из коробки ещё один белый камень, приняв на себя какое-то увечье ( «в том бою моё мастерство выросло… однако наследница Лэй изуродовала мне лицо»). Увечье обозначается гримом на лице или повязанными на руки и ноги красными лентами.
Звериная боёвка
Для игр про звериное и дичь.
Распределяя вес на три точки, нужно коснуться противника рукой.
Судит кто-то из персонажей по выбору дерущихся, он же задаёт число ударов и одобряет ставку боя (может подсуживать).
Шифровки
Подрезала у Милены на “Звезде пленительного счастья”, только там это была модель эмиграции (подобрал десять ключей к десяти замкам - покинул Россию).
На игре “Красный шёлк” все герои - это агенты разведок и авантюристы, они ищут всевозможные зашифрованные сведения.
Есть замок - это зашифрованные документы, есть шифр. Персонажи совмещают одно с другим. Замок открылся - шифр подошел. И замок, и ключ побираемы. Есть кодовые замки, некоторые ключи представляют собой бирку с кодом. Некоторые шифры так сложны, что представляют собой несколько замков, и для расшифровки нужно собрать и вскрыть все.
На этом принципе работают и деньги (замок - ассигнация, ключ - подпись, чтобы кого-то подкупить, ему надо дать открытый замок с ключом - это моделирует вызывающий абсолютное доверие и подписанный чек),
и тайные документы японской разведки,
и натурально грузовой вагон с партией оружия, закрытый на амбарный замок. Чтобы украсть винтовки и стать криминальным королём Маньчжурии, надо открыть замок.
Возможно, добавлю в игру право брать карточку, на которой будет подробное пояснение, что именно было получено.
Опьянение
Стаканы и ленты
Молодой и наивный персонаж (что Человек, что Птица) не откажется от стакана. Более тёртый не откажется, если ... (показаны первые 10000 символов)