[VK док] 1.01.Pravila_RAJLENKhOR_2014.docx
https://vk.com/doc20752830_307562480?hash=7P0Ipz2Fa2Tbi88ZxSPCN28fOmVaguyRnAhLVO...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 11. Оккультная и культовая деятельность. 24
3. 14. Реальные сутки на Райленхоре соответствуют двенадцати игровым часам – игровой час равен двум часам по реалу
4. 1. Феникс
5. 2. Грифон
6. 3. Симаргл
7. 4. Рух
8. 5. Лебедь
9. 6. Левиафан
10. 7. Кракен
11. 8. Черепаха
12. 9. Муравей
13. 10. Скарабей
14. 11. Скорпикора
15. 12. Цербер
16. 4. Если игрок будучи легко раненым, получил повторное ранение в другую конечность, это считается тяжелым ранением
17. 3. Жречество
18. 4. Магия
1. Введение
РАЙЛЕНХОР 2014.
«Законы игры действуют вне норм разума, долга и истины…»
Йохан Хейзинга
Содержание. Стр.
1.Содержание. 1.
2.Общие положения. 1.
3.Игровая вводная. 3.
4.Рекомендации по бэку. 3.
5.Астрономия Райленхора в Эпоху Кракена. 4.
6.Книга Вечности. Часть первая. 5.
7.Правила по боевым взаимодействиям, требования ЛАРП. 9.
8.Положения о мертвятнике. 17.
2. 11. Оккультная и культовая деятельность. 24
Общие положения.
1. Райленхор, это фэнтезийный, авторский мир, не опирающийся на какие-либо литературные, кинематографические и прочие источники (всякое совпадение является случайным и незлонамеренным).
2. Создателями мира Райленхор являются участники данной игры. На игре участники при помощи своих действий не воссоздают, а создают мир, историю, культуру и пр.
3. Для наиболее полного взаимодействия с выдуманным вами, господа участники, мира, мастера создали несколько «инструментов-систем», которые описаны в правилах и призваны урегулировать фантазии различных индивидов.
4. Мастера на игре лишь устанавливают соответствие тех или иных игровых моментов, решая, таким образом, спорные вопросы, а так же отслеживают работу игроков с «системами», будь то «боевка», «алхимия», «магическое ремесло», или какое-либо другое занятие игрока.
5. Мастера допускают, что некоторыми игроками могут предприниматься действия неосвященные правилами данного мероприятия, посему мастера оставляют за собой право на рассмотрение правомочности поступков игроков.
6. Оспаривание решения мастеров на игре не приветствуется. Ваши замечания вы можете озвучить после игры, как лично, так и письменно.
7. У каждого мастера есть так называемая «зона ответственности» включающая в себя территорию (лагерь) и/или раздел правил (правила по магии, правила по алхимии и т.д.)
8. Мастер отслеживает степень загрязненности лагеря игроков и вправе наложить игровое взыскание за загрязнение лагеря и полигона, а так же наложить любое другое взыскание за неигровое поведение и нарушение прочих правил вплоть до удаления с игры.
9. Игрокам следует помнить - несмотря на то, что мастер самый осведомленный в правилах человек на полигоне, он не может знать наизусть все правила. Поэтому задавая вопросы, касающиеся правил, необходимо:
а) прочитать их самому,
б) задавая вопрос оперировать непосредственно пунктом правил (то есть быть готовым показать место в правилах),
в) разграничивать свои вопросы по мастерам.
10. Так же необходимо учитывать, что любой творческий подход на игре поощряется, если вы планируете заниматься какой-либо деятельностью на полигоне, следует заранее озадачиться продумыванием и транспортировкой на игру необходимых вам инструментов и материалов.
11. Игроки могут заявиться любой расой, в том числе и придуманной самим игроком. Для регистрации новой расы необходимо заранее создать ее описание, которое должно содержать в себе требования к внешнему виду, отличия от остальных рас, расовые предпочтения и конфликты, а так же краткую хронику событий до появления народа в мире Райленхора, описание культуры расы, обоснование и наличие особых свойств, тотем покровитель. Описание уже имеющихся рас, их культуры, обычаев, религиозных воззрений, а также краткую историю мира Райленхор за три прошедшие эпохи вы можете найти в «Сборной летописи Райленхора». http://vk.com/doc-26414870_265328763
12. В целях повышения качества игрового процесса, мастерской командой было принято решение о введении бэк-контроля.... (обрезано)
3. 14. Реальные сутки на Райленхоре соответствуют двенадцати игровым часам – игровой час равен двум часам по реалу
Соотношение циклов:
Годовой цикл = 1 реал сутки = 24 реал часа = 12 сезонных циклов = 360 дневных циклов.
Сезонный цикл/игровой месяц/ = 2 реал часа = 30 дневных циклов = 360 часовых циклов.
Дневной цикл = 12 игровых часов/часовых циклов = 24 реал часа.
Часовой цикл = 2 часа реал времени.
Информация по астрологическим и ритуальным циклам доступна после получения соответствующей специализации.
15. В целях оптимизации процесса отслеживания прохождения игровых циклов, мастерская группа рекомендует установку в поселениях на видном месте – предположительно на флагштоке со знаменем - обантураженных часов. В том числе данная мера улучшит эффект погружения в игру, сделав не актуальным ношение с собой не антуражных и не аутентичных предметов – наручных часов, мобильников и прочих устройств. И, разумеется, улучшит игровую атмосферу поселений.
16. В целях сохранения игровой атмосферы в поселениях и вне их, на игре ЗАПРЕЩЕНО использование налобников и других неантуражных источников света. Мастерской группой, в целях соблюдения игровой атмосферы, рекомендуется переходить на обантураженные аутентичные фонарики, светильники и другие источники света, дающие рассеянный свет. Владельцы явно техногенных светоточек будут подвержены штрафным игровым санкциям.
17. На начало игры каждому поселению будет присвоено определенное количество экономических баллов (См. пункт «Экономика»). Экономические баллы – основа для игрового статуса поселения. Действия каждого, отдельно взятого игрока будут отражаться на статусе всего поселения - снижать или повышать экономические показатели, влиять на виртуальные климатические условия в регионе, отражаться на доступных «природных» ресурсах, и других показателях и возможностях. Таким образом «плюсы» и «минусы» каждого игрока будут влиять на общий командный зачет. Скорей всего, данные показатели будут зримо и наглядно отображаться в каждом поселении. Например, пьянство отдельно взятого игрока, отражаясь на игровом статусе всего поселения, может спровоцировать чуму или мор, заморозки или засуху, набег нежити или внезапное ржавление всего оружия в арсенале.
Игровая вводная.
Четвертая игра в цикле Райленхор посвящена Эпохе Кракена. Эпоха Кракена – мрачное и суровое время выживания. В мире царит атмосфера страха, ужаса, тайн и обреченности. В игре появляются новые силы, тайные племена и культы посмели показаться на глаза исконным обитателям, чудовища выходят из разломов бездны Кракена. В эпоху Кракена ничто не дается просто, самые необходимые для выживания вещи остаются смельчакам, добивающимся их потом и кровью.
Рекомендации по бэку.
Общая рекомендация по локациям:
Четкое разграничение игровой и жилой зоны в каждом городе, объекты, находящиеся в игровой зоне автоматически считаются участвующими в игре, при условии их допустимости в данном конкретном «бэке». Разграничение этих зон помогло бы избежать споров из разряда тайников или простого хранения игровых ценностей в палатках и сумках, т.к. данный тип хранения налагает определенные ограниче... (обрезано)
4. 1. Феникс
Сила Вечного Света Феникса сосуществует с Силой Вечной Тьмы Кракена, образуя Мировое Равновесие. Иногда Кракен пожирает Феникса, иногда огонь Феникса разгоняет вечную тьму пределов Кракена. Но это лишь эпизоды в бесконечной череде циклов, что продлятся вечно.
Символ вечного обновления, начала начал, удачи. Жизненности, фарта, провидения, счастливой случайности, стойкости, света, витальности, воскрешения.
Небесный Покровитель народа Имситар.
Благоприятствует первооткрывателям, первопроходцам, авантюристам, революционерам, всем занятиям, связанным с азартом.
Атрибуты: усредненный цвет – ярко-алый на белом фоне. Так же возможны оранжевый, карминовый и желтый.
Направление – ПолУдень (Юг, Зенит).
Сезон и время – середина лета, второй летний тридцатидневный цикл – Сезон Феникса. 6й часовой цикл - полдень - с 12.00 до 13.59 часов реального времени.
5. 2. Грифон
Грифон, дитя Феникса, рожденное от соприкосновения Огня и Воздуха. Объединяет в себе качества силы ума и могучей физической силы, благородства и стойкости слова, проницательности и анализа. Там, где важно умение комбинировать из множества составляющих компонентов, анализировать это и синтезировать нечто новое, всегда незримо витает Грифон.
Символ благородства, доблести, авторитета. Воинской доблести, стратегического и тактического таланта, силы ума, комбинаторики, интуиции, предвидения.
Покровитель королей, властителей и полководцев.
Атрибуты: усредненные цвета золото и пурпур.
Направление – на 30 градусов правее Полудня (юго-запад).
Сезон и время – конец лета, третий летний тридцатидневный цикл – Сезон Грифона. 7й часовой цикл – с 14.00 до 15.59 часов реального времени.
Присягой Грифона скрепляют свое право на владение Регалией смертные правители с народом своим. Незыблема сия клятва, ибо находит смертных в любом воплощении.
6. 3. Симаргл
Драконоподобный летучий пес, дитя Рух, явленный вспышкой Огня. К Тотему Симаргла взывают те, кто жаждет славы, народного признания, власти над умами и помыслами народных масс. Их речам внимают многочисленные толпы, идя на смерть, или куда угодно, с воодушевлением и радостью, без раздумий. К советникам, что познали мудрость Его, внимательно прислушиваются властьимущие, с уважением и почтением относясь к речам их. Своих преданных последователей Драконоподобный одаривает щедро – делясь с ними своими сокровищами, материальными ли, духовными ли.
Символ мудрости, величия и преуспевания. А так же богатства, социального статуса, благосостояния, славы и власти.
Покровитель магов, советников при власти, ораторов, тайных правителей, олигархов.
Небесный Покровитель народа Бесов.
Атрибуты: усредненные цвета – зелень и серебро.
Направление – 30 градусов левее Заката (юго-юго-запад).
Сезон и время – начало осени, первый осенний тридцатидневный цикл – Сезон Симаргла. 8й часовой цикл – с 16.00 до 17.59 часов реального времени.
7. 4. Рух
Рух – Птица Грома - гигантский Орел, что парит высоко в поднебесье, видит все, оставаясь при этом невидимым снизу. Так и последователи тотема Орла – часто не заметны, но видят многое. В широком смысле это тотем исследователей, искателей, собирателей. Последователей тотема можно встретить практически во всех сословиях и во всех сферах жизни – от сугубо мирной, до чисто военной. А даже полукриминальной. Это от разведчиков-рейджеров до охотников за головами, от травоискателей до кладокопателей, от магического поиска до сложнейших научных изысканий. Это тотем раскрытия тайного через целеустремленное познание. Углублённое изучение сокрытого через наблюдение и анализ. Понимание причин и обретение конечной цели – познания.
Символ целеустремленности, духа исследования, поиска. А так же зоркости, наблюдательности, анализа.
Небесный Покровитель народа Эклиндора.
Благоприятствует - ученым, алхимикам, исследователям, травникам, лекарям.
Атрибуты: усредненные цвета голубой и зеленый.
Направление – Закат (запад).
Сезон и время – середина осени, бабье лето, второй осенний тридцатидневный цикл – Сезон Рух. 9й часовой цикл – с 18.00 до 19.59 часов реального времени. Условно закат. Вечер.
8. 5. Лебедь
К тотему Лебедя обращается каждый, кто, так или иначе, применяет магию жеста, звука и цвета. Те, кто пытается выразить эстетику слова, движения и композиции. Это тотем всех тех, кто жаждет эстетического самовыражения и применяет свои таланты в жизни. Час Лебедя собирает многочисленные компании – для веселья, переговоров, любви. Лебедь не приемлет измены и предательства, и поэтому все договоренности, достигнутые под его покровительством, незыблемы, союз – любые – прочны, а переговорщики находятся под надежной опекой. Там, где распростер крылья Лебедь – там всегда мир и согласие. Именно поэтому у народов Райленхора появилась традиция – час Лебедя проводить в веселии и гуляньях. Воюющие поселения объявляют перемирие, народы собираются под крылом Лебедя для проведения ярмарок, фестивалей, турниров, празднеств, свадеб. Посягнувший же нарушить перемирие рискует навлечь на себя немилость Вышних и горе тому, кто посмеет нарушить Лебединую Клятву, ибо Псоглавец бодрствует вечно и всегда настигает нарушителя.
Символ верности, эстетики, партнерства. А так же творчества, самовыражения, общения, обмена, дипломатии, переговоров, достижения договоренности, перемирия, защиты, опеки, торговли.
Небесный Покровитель народа Инкубов и Суккубов.
Благоприятствует шаманам, жрецам, торговцам, гетерам, танцорам, бардам и менестрелям.
Атрибуты: темно-синий цвет.
Направление – 30 градусов правее Заката (северо-запад).
Сезон и время – поздняя осень, третий осенний тридцатидневный цикл – Сезон Лебедя. 10й часовой цикл с 20.00 до 21.59 часов реального времени.
9. 6. Левиафан
Левиафан, дитя Кракена, явленный из Воды и Воздуха. Змей по своей сути, никогда не ползет и не плывет по прямой к намеченной цели, но при этом всегда ее достигает. Левиафан никогда не играет в открытую – в сети его интриг и ловушек запутываются другие, выполняя для него что то, не подозревая об этом. Змей никогда не говорит всей правды, а лишь часть ее, приправляя это такими предположениями, что правда приобретает совершенно парадоксальный оттенок. При этом та крупица истины, что он преподносит под этим соусом, в ворохе шелухи домыслов, поистине бесценна. Осведомленность Левиафана бывает просто потрясающа – он чувствует вибрации окружающего мира всем своим существом. Поэтому знания приходят к нему совершенно непостижимым образом. Часто он считывает информацию непосредственно из мозга пришедшего к нему, незаметно погружая того в мир грез и иллюзий. Сам же Левиафан очень любит демонстрировать свое обновление – меняясь внешне, сбрасывая кожу, оставаясь тем же по сути внутри. Яд Крылатого Змея может убить мгновенно, неугодного ему, а может и вылечить тех, кто ему для чего-то нужен.
Символ трансформации, дуальности, иллюзорности. А так же двойственности всего сущего, превращения, омоложения, преображения, транса, гипноза, внушения, сенситивности, чувствительности, получения информации, обмана, шпионажа, интриг, сокрытия сути, закулисных манипуляций.
Небесный Покровитель народов Болотников, Инкубов и Суккубов.
Благоприятствует иллюзионистам, обманщикам, ворам, шпионам, отравителям, алхимикам.
Атрибуты: цвета – черный и белый.
Направление – 30 градусов правее Полуночи (северо-северо-запад).
Сезон и время – начало зимы, первый зимний тридцатидневный цикл – Сезон Левиафана. 11й часовой цикл с 22.00 до 23.59 часов реального времени. Начало периода ограничения игровой, боевой, ремесленной, ритуальной активности. Начало ограничения часом Левиафана связано с тем, что «смертный должен подготовиться к обновлению, аки Змий, меняющий кожу, чтоб войти во времена новые, чрез судилище Кракена обновленным и чистым», а так же «каждый смертный должон опасаться быть обманутым Левиафаном, бродящим среди людей или его последователей. Деяния же смертных могут оказаться иллюзией, обманом».
10. 7. Кракен
Кракен молчалив, скрытен, ревнив и жаден. И он бесконечно терпелив. Он ждет и собирает. Собирает всё, что только возможно – знания, таланты, умения, души, сокровища… Те, немногие, что рискнули воззвать к Нему, остались либо проигнорированными, до поры до времени (Кракен помнит все и всегда), либо стали Его служителями-рабами во веки вечные. Лишь единицы, из тех немногих безумцев, что рискнули бросить Ему вызов и урвать крохи из его бесконечных сокровищ, с гордость и содроганием вспоминают, КАК смогли обмануть Великую Тьму. Сам же Кракен хранит по этому поводу – как и по любому другому – величественное молчание, ибо безразличны ему иллюзии смертных – он выше этого. И он знает, что достигнет всего, чего пожелает. Рано, или поздно. Так, или иначе.. Там, где появляется Кракен, Время замирает, прекращается бег планет, и там нет жизни, и смерти там тоже нет.. Кракену неинтересны судьбы смертных и бессмертных, Он с одинаковым безразличием взирает на народы, империи, планеты, галактики, ибо знает – все когда то придут к Нему, как уже не единожды из Него вышли. И только силы Феникса Ему неподвластны. Именно Кракену отдают черные души, проклинаемые многими с надеждой, что не воплотятся они боле никогда, отдавая тело в бездонные объятия океана, служа Темную Литанию.
Символ непознаваемого, окончания пути, фатальности. А так же алогичности, вечной тьмы и пустоты, наполненности, всего во всем, непроявленности, накопления ради накопления, неудачи, злого рока.
Небесный Покровитель народа Никту.
Его проявления можно встретить в убийцах, фанатиках и безумцах. А так же где Он пожелает.
Атрибуты: усредненный цвет – черный, глубокие синий, фиолетовый.
Направление – ПолУночь (север, Надир).
Сезон и время – середина зимы, второй зимний тридцатидневный цикл – Сезон Кракена. 12й часовой цикл с 00.00 до 01.59 часов реального времени. Полночь. Все полуночное время принадлежит Кракену и издревле считается затабуированным для живых – «ибо все в час Кракена принадлежит Кракену, всякий же в гордыне своей, представши пред ним, суду его подвержен будет».
11. 8. Черепаха
Черепаха, дитя Воды и Земли, нетороплива и основательна, мудра и рассудительна, любит тишину и одиночество. Ей некуда спешить – сама она неподвижна, но дух её может витать в нескольких мирах и временах одновременно. Все её богатство – опыт – всегда с ней, и при любом раскладе только увеличивается и пополняется. Именно поэтому к тотему Черепахи приходят в одиночестве, дабы обдумать, переварить, проанализировать полученный опыт и перевести его в новое знание или умение.
Символ стабильности, посредничества, наставничества. А так же стабильности миропорядка и надежности мироустройства, накопления и систематизации знаний, переработки и осмысления накопленного опыта, передачи опыта, обучения как такового, трансцендентального восприятия, медиумизма, мистицизм.
Небесный Покровитель народа Ящеров.
Покровительствует наставникам, преподавательской деятельности, хранителям знаний – библиотекарям и архивариусам, медиумам и спиритам.
Атрибуты: усредненные цвета – зеленый и бежевый, светло-коричневый.
Направление – 30 градусов правее Полуночи (северо-восток).
Сезон и время – окончание зимы, третий зимний тридцатидневный цикл – Сезон Черепахи. С окончанием цикла начинается Новый Год. 1й часовой цикл новых игровых суток с 2.00 до 3.59 часов реального времени. Час Черепахи «служит для осознания полученного опыта и осмысления пришедшей мудрости. Кто же необновленным войдет, да получит неблаговоление Скорпикоры, и помятой будет рожа его».
12. 9. Муравей
Муравей, как известно, может передвигать грузы во много-много раз превышающий его собственный вес. И, как это ни странно, но наблюдая именно за такими, казалось бы, малозаметными и незначительными созданиями народы научились возводить строения, приручать и использовать домашних животных. А, вследствие этого, и заниматься земледелием. Поэтому под тотемом Муравья собираются самые различные сословия и народы – кочевники-скотоводы, крестьяне, промышленники, строители, ученые-естесствоипытатели и многие-многие другие.
Символ иерархичности, трудолюбия, систематизации. А так же практического применения знаний, их систематизации, развитие умений и навыков, изучение и реализация принципов управления и разделения труда.
Небесный Покровитель расы Людей.
Благоприятствует строителям, обывателям, а так же тунеядцам и нищим.
Атрибуты: коричневый и темно-зеленый цвета, хаки.
Направление – 30 градусов левее Восхода (северо-северо-восток).
Сезон и время – начало весны – первый весенний тридцатидневный цикл – Сезон Муравья. 2й часовой цикл с 4.00 до 5.59 часов реального времени. Час Муравья насыщает активными физическими силами и «кто же Муравью не потрафит, слабым будет аки тля».
13. 10. Скарабей
Скарабей является Хранителем и Проводником Душ в Царстве мертвых. Помимо этого у него есть еще множество полезных и более приземленных занятий. Все, что хранит в себе земля и все то, что из этого можно произвести, находится под его покровительством.
Символ движения, углубления, обмена. А так же добычи полезных ископаемых и их обработки, ювелирного дела, гончарства, керамики, торговли, путешествий, расширения кругозора, космодинамики.
Небесный Покровитель расы Даяков.
Благоприятствует шахтерам, геологам, рудокопам.
Атрибуты: коричневый и желтый цвета.
Направление – Восход (восток).
Сезон и время – разгар весны , второй тридцатидневный цикл – Сезон Скарабея. 3й часовой цикл с 6.00 до 7.59 часов реального времени. Условно восход, утро. Час Скарабея означает - «Скарабей ознаменует новый день, поворачивая мир и светлую Квинту, начинают просыпаться насекомые, согретые лучезарным ликом разгорающегося Феникса. И жизнь начинает оживать».
14. 11. Скорпикора
Скорпикора, Дитя Скарабея и Огня, скорпион с головой льва и орлиными крыльями. Именно они считаются покровителями и прародителями оружейного и кузнечного дела, а также науки о ядах, взаимодействия веществ и их воздействие на живые организмы. Наблюдая же за схватками скорпионов и подражая им, народы сформировали собственные школы боевых искусств, что, в свою очередь, внесло огромный вклад в понимании работы организма. Скорпикоры, благодаря особому мироощущению и тому, что всегда находятся на грани «между» и выступают посредниками, связующим звеном между этим миром и иными реальностями. Между миром внутренним и миром внешним. Скорпикоры же, вероятно благодаря силе Духа и внутренней дисциплине, дали миру первых пограничников – в самом широком смысле.
Символ стойкости, метафизичности, защиты. А так же ловкости, выносливости, бойцовского духа, проникновения в суть вещей, интенсивности процессов, регенерации и саморазрушения, пограничности, связующего звена.
Покровительствует кузнецам, ювелирам, ремесленникам.
Атрибуты: цвета коричневый и красный.
Направление – 30 градусов правее Восхода (юго-восток).
Сезон и время – конец весны, третий весенний тридцатидневный цикл – Сезон Скорпикоры. 4й часовой цикл с 8.00 до 9.59 часов реального времени. Начало игровой активности, связано с часом Скорпикоры, или часом кузнецов потому что «ибо, как сказано было древними - «кто рано встает, тот много мечей накует».
15. 12. Цербер
Цербер - пес о двух головах, смотрящих в противоположные стороны света. Являясь стражем мира мертвых, он видит сразу два мира одновременно – мир живых и мир мертвых. Цербер управляет всеми псами-войнами, ибо Он сам Воин и Страж. Огненный Пес, рожденный Лавой – покровитель всех, что несут Службу и исполняют Долг. Добровольно ли, или по принуждению. За идею или за деньги. За страх или на совесть. Он коварен и своенравен, но истово преследует предавших свой Долг и свою Присягу. Преследует и всегда настигает, и нарушители обетов горят от его взгляда и дыхания. Последователи тотема Цербера славятся своим горячим, и даже обжигающим нравом. Воины-Псы мужественны и сильны, но когда впадают в боевой раж, часто сгорают и сами в пламени своей одержимости. То же бывает с последователями тотема магами, чей конек магия разрушения и боевая магия – в конце концов, они сжигают собственную душу гневом и яростью. И чем мощнее чары, тем быстрее адепт становится серой тенью. Именно это обстоятельство подтолкнуло последователей тотема Цербера на исследования средств по восстановлению своей Сути и увеличения своего Жара, а впоследствии и на выведении Сверхсущества. Поскольку последователи Огненного Пса не ограничивали себя ни моральными соображениями, ни соответственно, методами исследования – а экспериментировали они чаще всего на себе – то, при помощи других культов, тотем Цербера стал прародителем не только вивисекции и селекции как метода, евгеники и генной инженерии как науки, но и автором новых видов живых существ. Кроме того, к Церберу приходят те, кто жаждет мести всем своим существом. Сублимат сущности чистого огня внутри, холодный снаружи – Он, как нельзя лучше, иллюстрирует тезис о том, что месть блюдо особенно изыскано в холодном виде.
Символ разделения, охраны, тайной власти. А так же самопожертвования, фанатизма, мутации, одержимости, мстительности, разрушения, прямолинейности, берсеркерства, максимализма, селекции.
Является Небесным Покровителем народа Шадаров, Оборотней и Вервольфов.
Благоприятствует воинам, стражникам, карателям, палачам (исполнителям приговора).
Атрибуты: цвета темно-бурый, коричнево-красный – цвет запёкшейся крови.
Направление – 30 градусов левее Полудня (юго-юго- восток).
Сезон и время – начало лета, первый летний тридцатидневный цикл – Сезон Цербера. 5й часовой цикл с 10.00 до 11.59 часов реального времени.
Правила по боевым взаимодействиям.
Стоит иметь в виду, что данные правила не отменяют законов РФ.
1.1 Боевая система.
Райленхор 2014 объявляется игрой на протектированном ЛАРП оружии.
Всевозможное оружие из текстолита, дюраля и дерева, а так же топоры из толстой твердой резины к игре не допускаются!
Разрешено только ЛАРП оружие любого производства при условии, что оно удовлетворяет параметрам качества и безопасности.
На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны четко прощупываться при нажатии на поверхность протектирующего слоя. Вес оружия не должен превышать на метр длины. Общий вес о... (обрезано)
16. 4. Если игрок будучи легко раненым, получил повторное ранение в другую конечность, это считается тяжелым ранением
Оккультная и культовая деятельность.
1.Общие положения.
1.1. Что не запрещено, может быть исполнено. Разумеется, после консультации с кем-либо из мастеров. Формализованные правила являются ориентировочными рекомендациями и не несут характера непреклонной догмы. Эксперимент, творческий поиск, особенно если он проводится не «методом тыка», а путем осознанных умозаключений, построенных на знании и понимании предмета – поощряем.
1.2. Поощряется антуражность игрока, его отыгрыш, творческое оформление его действа. Любое действо или действие игрока, связанное с вложением амберов, сопровождаемое художественными элементами (чтение стихов, распеванием гимнов, танцы) может снижать количество вложенных амберов исходя из оценки мастером качества сопровождения и сопоставления ряда других условий.
1.3 Ритуал нельзя прервать или изменить немагическими действиями. Все немагические воздействия принимают силу только после завершения ритуала. Любое культовое, ритуальное, магическое или жреческое действо требует значительных ментальных затрат, поскольку переносит Персонажа на время проведения им соответствующих манипуляций из мира реального в Пространство Первосил, окружая его вневременной сферой. Поэтому, с точки зрения обычного наблюдателя, ритуал может пройти практически мгновенно, а то что заклинатель при этом производит какие либо ритуальные действия – видит только Мастер, и тот, кому заклинатель пожелает их показать. То есть, любое физическое воздействие во время данных действий не может остановить или изменить результат, однако на сам процесс возможно воздействовать подобными же методами – результат не всегда предсказуем.
1.4. После любого ритуального действия требуется некоторое время для восстановления духовных сил – период восстановления. Для шаманов, магов и жрецов этот период составляет 1 цикл – 2 реальных часа. Это означает, что любое повторное действие подобного плана возможно спустя оговоренное время, то есть персонаж без ограничений может выполнять любые другие задачи, кроме оговоренных.
1.5. Все необычные способности и явления сертифицируются. Для обывателей процесс отправления культа или магический акт возможен исключительно через посредничество шаманов, жрецов или магов. Любые индивидуальные свойства или умения Персонажа, прописанные по квенте, или полученные во время Игры подлежат сертификации и оговариваются с Мастером Игры в частном порядке. В сертификате должно быть указано точное действие свойства или умения, условия для его реализации, при необходимости точные параметры воздействия по времени, расстояния, площади, хитам и прочего, исходя из конкретного контекста. Сертификат должен быть заверен личным клеймом Мастера и номером. Наличие в сертификате номера ауса, говорит о неотчуждаемости личного действа или умения и невозможности использования другими игроками. Неотчуждаемость сертификата указывается в нем записью номера аусвайса владельца.
1.6. Путь мага и жреца начинается одинаково – посвящением в шаманы, однако далее их пути кардинально ... (обрезано)
17. 3. Жречество
Мастерская группа рекомендует для прочтения потенциальным жрецам и шаманам имеющиеся философские и религиозные труды, для наилучшего погружения в атмосферу. С основными программными работами различных религиозных доктрин можно ознакомиться в специальной теме группы http://vk.com/topic-26414870_29935274 Кроме того, данные труды будут представлены на самой Игре в библиотеках и хранилищах, как основы для квестов.
3.1 Культы.
Шаман может стать жрецом какого-либо имеющегося утвержденного культа, либо провозгласить создание новой религии. На данный момент времени имеются следующие зарегистрированные культы:
3.1.1 Имситарский Культ Феникса;
3.1.2 Болотный Культ Полоза/Левиафана;
3.1.3 Культ Многоликого (магическо-философское интернациональное учение);
3.1.4 Культ поклонения Симарглу (мировая религия, служители культа – Бесы);
3.1.5 Культ Кракена и его многочисленные течения, от миссионерской направленности до радикально-экстремистской.
3.1.6 Культ Черепахи Ящеров.
3.1.7 Культ Матери-Тьмы ингисаулов.
3.1.8 Культ св. Якова ингису'улов.
3.1.9 Культ бога Нанэ народа Илла.
3.1.10 Даякский культ Коры.
3.1.11 Жрец имеет право заявить о создании нового культа, вероучения или религии на базе уже имеющейся. Новая религия, учение или культ, при соблюдении требований, сертифицируются. Сертификат выдается верховному служителю (основателю) на программный документ, культовый предмет, строение, или на иное материальное тело с описанием его «волшебных» свойств – свойства оговаривается индивидуально. Сертификат может храниться в особом месте – место силы, святое место, и т.д. – или носится с собой вместе с предметом. Сертификат является отчуждаемым. В этом случае он теряет свою силу, религия или культ считаются поруганными, волшебные свойства потерянными. Верховному служителю культа рекомендуется квест во имя веры. Для сертификации основателю необходимо заполнить анкету-опросник, в которой как можно более подробно и убедительно обосновать эксклюзивность культа, а также приложить к ней необходимые дополнительные материалы.
3.2 Инициация жреца.
До начала Игры, жрецом может стать Игрок, после предварительной заявки, при утвержденной квенте. На Игре, жрецом может стать шаман, после посвящения его другим жрецом в имеющийся культ.
3.2.1 При получении профы жреца – амулет шамана приносится в жертву и вступает в силу уже иная специфика – для жреца согласно канонам веры. Крафтится «символ веры», переносной или стационарный, с амбером на нем.
3.2.2 Каждому жрецу желательно завести Молитвенник – личную книгу жреца – где будут производится отметки о регулярности культовых служений, записываться проповеди, молитвы, рецепты и прочие записи посвященные культу.
3.3 Функции жреца.
Жрецам, как служителям организованных и структурированных институтов отправления культа, наряду со своими непосредственными задачами, отводиться роль «просветителей», организаторов и вдохновителей развития гуманитарно-социальной сферы. Это развитие культуры, поощрение развития искусств и ремесел, социальных ... (обрезано)
18. 4. Магия
Наиболее доступный для обывателя вариант применения магии – применение продукции магов-профессионалов. В силу специфики эпохи, применение обывателями магии самостоятельно сильно ограничено. Для магов предлагается, как наиболее приемлемый вариант развития, магия стихий.
4.1 Инициация и развитие мага.
До начала Игры, магом может стать Игрок, после предварительной заявки, при утвержденной квенте (дополнительные материалы высылаются в личку). На Игре, магом может стать шаман, после передачи ему другим магом специальных знаний, или открытия в специальной локации свитков и самостоятельного обряда инициации. Амулет шамана остается в личной собственности мага.
4.2 Обряд инициации
Заключается в том, чтобы вплавить в магическую книгу дара той стихии в которую посвящен маг. То есть, каждому магу необходимо иметь Книгу Мага – личную книгу заклятий – в которой будет производиться описание заклинаний и специфических данных, необходимых для их составления. Более подробно этот процесс описан в «Книге Вечности 2. Столпы магии».
4.2.1 Маг, открывший одну стихию, вплавивший один дар в Книгу, получает звание Маг определенной Стихии. Может кастовать (производить магические действия или чиповать составленные им заклинания в Магической Книге) один раз в цикл – 2 часа реального времени.
4.2.2 Маг, открывший две стихии, получает звание двух соответствующих стихий. Он получает возможность трех действий в два цикла.
4.2.3 Маг, открывший три свитка с описаниями разных стихий, получает звание Магистр. Магистр может кастовать два раза в цикл. Магистр может претендовать на звание Архимага, выполнив квест.
4.2.4 Архимаг может быть только один.
4.3 Реализация магических эффектов.
4.3.1 Любое заклинание должно иметь материальный носитель.
4.3.2 Реализация эффекта заклинания в физическом мире может производиться через физический контакт с объектом заклинания: обнимашки, прикосновение, взятие в руки, попадание снаряда – носителя заряда, мины-растяжки, стационарные сооружения – крепостные укрепления, ямы-ловушки и прочее.
4.3.3 Магический снаряд должен тематически соответствовать своему содержимому, выглядеть аутентично и антуражно. Наличие заряда на изделии определяет номерной чип, цветом соответствующий стихии заряда:
4.3.3.1 Огонь – красный или оранжевый;
4.3.3.2 Земля – желтый или коричневый;
4.3.3.3 Вода – черный или фиолетовый.
4.3.3.5 Воздух – синий(голубой) или белый.
4.4 Бесконтактные, мгновенные и дистанционные магические эффекты могут быть доступны только Архимагу, или очередному воплощению Многоликого.
Конкретное описание эффекта заклинания, его свойств и кондиций, должно содержаться в прилагаемом сертификате с идентичным чипу номером – смотри п1.5 «Общих положений» данного раздела.
Цвет оружия/Цвет доспеха | Белое оружие в тело | Белое оружие в конечность | Зеленое оружие в тело | Зеленое оружие в конечность | Синее оружие в тело | Синее оружие в конечность | Фиолет. оружие в тело | Фиолет .оружие в конечность
Без доспеха | Тяж. | Легк. | Тяж. | Легк. | Тяж. | Тяж. ... (обрезано)
Извлечённый текст
РАЙЛЕНХОР 2014.
«Законы игры действуют вне норм разума, долга и истины…»
Йохан Хейзинга
Содержание. Стр.
1.Содержание. 1.
2.Общие положения. 1.
3.Игровая вводная. 3.
4.Рекомендации по бэку. 3.
5.Астрономия Райленхора в Эпоху Кракена. 4.
6.Книга Вечности. Часть первая. 5.
7.Правила по боевым взаимодействиям, требования ЛАРП. 9.
8.Положения о мертвятнике. 17.
9. Экономика. 18.
10. Ремесленная система. 19.
11. Оккультная и культовая деятельность. 24.
Общие положения.
1. Райленхор, это фэнтезийный, авторский мир, не опирающийся на какие-либо литературные, кинематографические и прочие источники (всякое совпадение является случайным и незлонамеренным).
2. Создателями мира Райленхор являются участники данной игры. На игре участники при помощи своих действий не воссоздают, а создают мир, историю, культуру и пр.
3. Для наиболее полного взаимодействия с выдуманным вами, господа участники, мира, мастера создали несколько «инструментов-систем», которые описаны в правилах и призваны урегулировать фантазии различных индивидов.
4. Мастера на игре лишь устанавливают соответствие тех или иных игровых моментов, решая, таким образом, спорные вопросы, а так же отслеживают работу игроков с «системами», будь то «боевка», «алхимия», «магическое ремесло», или какое-либо другое занятие игрока.
5. Мастера допускают, что некоторыми игроками могут предприниматься действия неосвященные правилами данного мероприятия, посему мастера оставляют за собой право на рассмотрение правомочности поступков игроков.
6. Оспаривание решения мастеров на игре не приветствуется. Ваши замечания вы можете озвучить после игры, как лично, так и письменно.
7. У каждого мастера есть так называемая «зона ответственности» включающая в себя территорию (лагерь) и/или раздел правил (правила по магии, правила по алхимии и т.д.)
8. Мастер отслеживает степень загрязненности лагеря игроков и вправе наложить игровое взыскание за загрязнение лагеря и полигона, а так же наложить любое другое взыскание за неигровое поведение и нарушение прочих правил вплоть до удаления с игры.
9. Игрокам следует помнить - несмотря на то, что мастер самый осведомленный в правилах человек на полигоне, он не может знать наизусть все правила. Поэтому задавая вопросы, касающиеся правил, необходимо:
а) прочитать их самому,
б) задавая вопрос оперировать непосредственно пунктом правил (то есть быть готовым показать место в правилах),
в) разграничивать свои вопросы по мастерам.
10. Так же необходимо учитывать, что любой творческий подход на игре поощряется, если вы планируете заниматься какой-либо деятельностью на полигоне, следует заранее озадачиться продумыванием и транспортировкой на игру необходимых вам инструментов и материалов.
11. Игроки могут заявиться любой расой, в том числе и придуманной самим игроком. Для регистрации новой расы необходимо заранее создать ее описание, которое должно содержать в себе требования к внешнему виду, отличия от остальных рас, расовые предпочтения и конфликты, а так же краткую хронику событий до появления народа в мире Райленхора, описание культуры расы, обоснование и наличие особых свойств, тотем покровитель. Описание уже имеющихся рас, их культуры, обычаев, религиозных воззрений, а также краткую историю мира Райленхор за три прошедшие эпохи вы можете найти в «Сборной летописи Райленхора». http://vk.com/doc-26414870_265328763
12. В целях повышения качества игрового процесса, мастерской командой было принято решение о введении бэк-контроля. Для регистрации в игре необходимо:
Квента — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях. Более подробную информацию об этом Вы можете найти здесь http://vk.com/doc-26414870_183697386?dl=aa5cae637e537f21d8
Две фотографии в антураже – «повседневного» ношения и утеплено-непогодный вариант. Образцы для возможного подражания персонажа вы можете лицезреть здесь http://vk.com/albums-26414870
Заявка. Форма написания заявки здесь http://vk.com/topic-26414870_24533895
Мастерская группа оставляет за собой право корректировать квенту, рекомендовать изменения в антураже исходя из выбранной роли, допускать или не допускать игрока к игре, без пояснений мотивации отказа.
13. Универсальной ценностью на Игре, а так же носителем и овеществлением магической энергии, манны является Амбер. Амбер представляет собой 4 разных дара, соединенных между собой в форме тетраэдра.
14. Реальные сутки на Райленхоре соответствуют двенадцати игровым часам – игровой час равен двум часам по реалу.
Соотношение циклов:
Годовой цикл = 1 реал сутки = 24 реал часа = 12 сезонных циклов = 360 дневных циклов.
Сезонный цикл/игровой месяц/ = 2 реал часа = 30 дневных циклов = 360 часовых циклов.
Дневной цикл = 12 игровых часов/часовых циклов = 24 реал часа.
Часовой цикл = 2 часа реал времени.
Информация по астрологическим и ритуальным циклам доступна после получения соответствующей специализации.
15. В целях оптимизации процесса отслеживания прохождения игровых циклов, мастерская группа рекомендует установку в поселениях на видном месте – предположительно на флагштоке со знаменем - обантураженных часов. В том числе данная мера улучшит эффект погружения в игру, сделав не актуальным ношение с собой не антуражных и не аутентичных предметов – наручных часов, мобильников и прочих устройств. И, разумеется, улучшит игровую атмосферу поселений.
16. В целях сохранения игровой атмосферы в поселениях и вне их, на игре ЗАПРЕЩЕНО использование налобников и других неантуражных источников света. Мастерской группой, в целях соблюдения игровой атмосферы, рекомендуется переходить на обантураженные аутентичные фонарики, светильники и другие источники света, дающие рассеянный свет. Владельцы явно техногенных светоточек будут подвержены штрафным игровым санкциям.
17. На начало игры каждому поселению будет присвоено определенное количество экономических баллов (См. пункт «Экономика»). Экономические баллы – основа для игрового статуса поселения. Действия каждого, отдельно взятого игрока будут отражаться на статусе всего поселения - снижать или повышать экономические показатели, влиять на виртуальные климатические условия в регионе, отражаться на доступных «природных» ресурсах, и других показателях и возможностях. Таким образом «плюсы» и «минусы» каждого игрока будут влиять на общий командный зачет. Скорей всего, данные показатели будут зримо и наглядно отображаться в каждом поселении. Например, пьянство отдельно взятого игрока, отражаясь на игровом статусе всего поселения, может спровоцировать чуму или мор, заморозки или засуху, набег нежити или внезапное ржавление всего оружия в арсенале.
Игровая вводная.
Четвертая игра в цикле Райленхор посвящена Эпохе Кракена. Эпоха Кракена – мрачное и суровое время выживания. В мире царит атмосфера страха, ужаса, тайн и обреченности. В игре появляются новые силы, тайные племена и культы посмели показаться на глаза исконным обитателям, чудовища выходят из разломов бездны Кракена. В эпоху Кракена ничто не дается просто, самые необходимые для выживания вещи остаются смельчакам, добивающимся их потом и кровью.
Рекомендации по бэку.
Общая рекомендация по локациям:
Четкое разграничение игровой и жилой зоны в каждом городе, объекты, находящиеся в игровой зоне автоматически считаются участвующими в игре, при условии их допустимости в данном конкретном «бэке». Разграничение этих зон помогло бы избежать споров из разряда тайников или простого хранения игровых ценностей в палатках и сумках, т.к. данный тип хранения налагает определенные ограничения игрового взаимодействия (например, пресловутое воровство), а также создает криминогенную обстановку.
Общие рекомендации по созданию любого образа:
Все мы в повседневной жизни носим с собой различные предметы в карманах и сумочках, но на Игре не всегда есть возможность предусматривать карманы на одежде. В связи с чем, игрокам рекомендуется заранее озаботиться созданием антуражной сумки или любого другого предмета, в котором можно будет носить с собой необходимые на полигоне вещи. Сумка (споран, кошель, мешок, котомка и т. д.) должны отвечать лишь 3 требованиям: вместительность, прочность и антуражность .
По профессиям:
Ремесленники:
Каждое ремесло имеет свой очевидный атрибут, например, молот и фартук для кузнеца или патронташ из скляночек для алхимика. В связи с этим игроку необходимо при продумывании своей квенты и избрании своей изначальной профессии подготовить дополнительные детали костюма, которые бы отражали его принадлежность к той или иной профессии. Если же при «рождении» Игрок не избрал никакую профессию, он может захватить с собой ряд элементов общего вида для нескольких профессий, так, например, тот же фартук пригодится и алхимику и кузнецу, а набор маленьких инструментов состоящий из кистей и пинцетов пригодиться еще ювелиру или археологу.
Список утвержденных профессий и рабочих мест:
•Алхимик. Лаборатория.
•Литейщик. Плавильня
•Ювелир. Ювелирная мастерская.
•Кузнец. Кузница
•Лекарь. Лазарет.
•Дознаватель(Палач). Пыточная.
•Механик. Мастерская/Цех
Одним из основных атрибутов любой профессии является мастерская. ВНИМАНИЕ! Без зачипованого рабочего места специалист работать не может!
Мастерская – это стационарный объект, возможно помещение, определенное место, огороженное спанбондом или досками. Оформление места имеет лишь некоторые строгие критерии:
- непосредственно рабочее место ( рабочая зона) – стол, на котором будут находиться необходимые для осуществления профессиональной деятельности предметы ( молотки и стаме... (показаны первые 10000 символов)