[VK] Svitki_proizvol pravila po magii

Разделы документа

1. Правила, которые нужно знать всем.

Заклинания на игре делятся на две категории по способу применения: боевые и небоевые. Боевые заклинания - “Огненная стрела” и “Ужас” - моделируются метанием снаряда. Снаряды боевых заклинаний можно использовать сколько угодно раз, сразу после того как снаряд был поднят с земли. Использовать можно только свои снаряды. Для “Огненных стрел” цвет снаряда - красный . Снимает при попадании два хита . Для “Ужаса” цвет снаряда - синий . При попадании запрещает атакующие действия на двадцать секунд . Результативным считается первое попадание после броска: рикошеты и лежащие на земле снаряды безвредны. Попадание в элементы снаряжения (в том числе щиты) также считается результативным. Зона поражения - полная, за исключением паха и головы. Небоевые заклинания моделируются через приложение на смартфоне, заантураженном под книгу заклинаний для магов. Все персонажи в игре могут применять магию через посохи и свитки заклинаний. Каждый персонаж-маг обладает запасом магической энергии (в дальнейшем маны ), которую он может тратить на сотворение магических эффектов. Цели небоевых заклинаний нужно коснуться рукой или посохом Заклинания- обереги защищают персонажей и моделируются повязанной цветной лентой. “Магический оберег” защищает от одного попадания боевым заклинанием и моделируется синей лентой. “Каменный оберег” защищает от одного попадания стрелы из лука или арбалета и моделируется зелёной лентой. “Железная плоть” даёт дополнительный нательный хит, который снимается первым, и моделируется красной лентой.

2. Уровни магической силы

Существуют два уровня магической силы: адепт и мастер . Этот уровень определяет количество очков силы , которые тратятся на изучение заклинаний. Также, от этого уровня зависит значение максимальной маны доступной магу, которая будет тратиться на сотворение магических эффектов. Адепту на старт игры доступно 14 очков силы, мастеру — 20. После того как маг выберет все заклинания, которые он хочет изучить, остаток очков становятся его максимумом маны. На значение максимальной маны также будет влиять качество антуража персонажа: во время чиповки, мастер может выдать дополнительные очки . В случае если персонаж одет в броню или иную неподобающую для мага одежду, он не получит дополнительной маны, но и штрафов на него также накладываться не будет.

3. Сотворение заклинаний

( Внимание! в разработке новое приложение! Как только оно будет закончено, мы опубликуем актуальную ссылку) Магическая сила персонажа моделируется приложением на Android смартфоне. Пожалуйста, озаботьтесь наличием смартфона и powerbank’ом для его зарядки в условиях полигона. (На полигоне будет возможность зарядить телефон, но если он разрядился ровно к моменту похода в данж, вам поможет только переносной источник энергии). Ссылка на приложение: https://drive.google.com/file/d/1LL6fIZNCG3rOhBe-ghqWnNHXQ623ITYk/view?usp=sharing В приложении: Фиксируется максимальный пулл маны персонажа Производится подсчёт восстановления маны Фиксируется доступные персонажу заклинания и количество боевых снарядов. Смартфон должен быть заантуражен под книгу заклинаний и быть надёжно и скрытно размещён внутри неё. Каждое небоевое заклинание требует определённого количества маны. Один пункт маны восстанавливается естественным образом каждые пять минут . Также мана может быть восстановлена путём употребления зелья восстановления маны. Зелье необходимо продемонстрировать любому мастеру, который предоставит вам необходимый QR-код. Чтобы сотворить небоевое заклинание, магу необходимо: Громко и чётко произнести название заклинания Отыграть произнесение заклинания (жесты и пасы руками, произнесение текста) Активировать заклинание в книге заклинаний. Как только звуковой эффект закончился - заклинание сработало. При необходимости совершить дополнительное действие (повязать ленту, прикоснуться к персонажу цели заклинания) Боевые заклинания не расходуют ману мага. Вместо этого, при создании персонажа (или дальнейшем обучении), он тратит очки силы на покупку некоторого количества магических снарядов, которые он может использовать. Максимум зависит только от потраченных очков силы (и размера сумок, в которых ему необходимо их хранить). Чтобы сотворить боевое заклинание, магу необходимо Достать зачипованный снаряд из сумки Громко и чётко произнести название заклинания Метнуть снаряд

4. Использование посохов и свитков.

(в этом разделе так же возможны изменения, в связи с расширением программного обеспечения и обкаткой нового оборудования!) Все персонажи, вне зависимости от наличия магических талантов, могут использовать не боевые заклинания через посохи и свитки. Свитки представляют из себя бумагу с чипом и описанием заклинания, и могут быть использованы только один раз. Посохи имеют ограниченное количество зарядов, которые также моделируются чипом “заряд посоха”. Заряды посоха не могут передаваться от одного посоха другому. Каждый посох снабжен неотъемлемым сертификатом с указанием максимального количества зарядов и заклинанием которое применяется с помощью посоха. Заряды посоха восстанавливаются в соответствии с заклинанием “Перезарядка”. Чтобы сотворить не боевое заклинание из свитка/посоха, персонажу необходимо: Громко и чётко произнести название заклинания Отыграть произнесение заклинания (жесты и пасы руками, произнесение текста) Порвать чип заряда При необходимости совершить дополнительное действие (повязать ленту, прикоснуться к персонажу цели заклинания)

5. Обучение персонажа-мага в процессе игры

Становление адептом Чтобы продемонстрировать контроль над открывшейся для него магией, новичок должен сдать экзамен на владение заклинаниями, которыми он желает овладеть. Новичок должен найти трёх различных учителей, которые должны подробно показать и продемонстрировать каждое из заклинаний, которое ему необходимы для экзамена, а также предоставить надёжное свидетельство, что обучение было пройдено (например, лично на экзамене). После этого ученик должен найти опытного мага-экзаменатора, способного оценить подготовку новичка. (После успешного прохождения экзамена - обратитесь к ближайшему региональному мастеру) Всё необходимое для сдачи экзамена (например, тело для “Призыва мертвеца”, атакующего мага для проверки “Оберега”, а также все необходимые игромеханические ленты и снаряды) экзаменуемый должен предоставить самостоятельно. В случае успешной демонстрации, ученик переходит в ранг адепта и получает 14 очков силы на изучение заклинаний. Важно! Все атрибуты, необходимые для выполнения заклинаний, а также книгу заклинаний будущий адепт может приготовить загодя, либо добыть на игре игровыми способами. Хоть ленты для оберегов, будущие магические книги или магические снаряды являются игротехническими предметами, торговать ими под видом “магических товаров” возможно. Для этого их следует убрать в какой либо контейнер, вроде сумки или шкатулки. Обучение на уровень мастера. Чтобы получить ранг мастера, адепту необходимо написать трактат , описывающий его изыскания. Тему работы стоит обсудить заранее с экзаменатором (региональный мастер), а затем расширить и углубить под руководством более опытного наставника (персонаж владеющий магической силой на уровне мастера). Когда адепт почувствует уверенность в своей работе, он может предоставить её на суд экзаменатора. После изучения работы экзаменатор вместе с наставником выносит решение о признании ранга мастера или о необходимости дополнительных работ. При повышении ранга, мастер увеличивает количество своих очков силы до 20 и может потратить их на изучение заклинаний.

6. Изучение новых заклинаний

Персонаж маг может изучить новые заклинания после получения уровня адепт или увеличения уровня до мастера, обратившись к мастеру по магии. Также при изучении старых руин или у бродячих торговцев маг может обнаружить тома заклинаний . Их стоимость достаточно высока, однако они позволяют изучить содержащееся в них заклинание без траты очков силы. Завладев томом заклинаний, игрок должен в присутствии регионального мастера отыграть изучение нового заклинания и первые попытки его применения. После этого новое заклинание добавляется в список доступных мага в смартфоне через считывание QR кода.

7. Посохи

Может быть изготовлен игроком и зачипован до игры. Изготовление посохов на игре не моделируется. Позволяет, в соответствии с правилами по магии, использовать одно небоевое заклинание школы Восстановления, Иллюзии или Изменения, используя заряды посоха. Если для активации заклинания требуются игромеханические атрибуты (такие как ленты), они должны либо быть размещены на посохе, либо быть у владельца. Примечание: просьба возвращать посохи, полученные в процессе игры, их владельцам.

8. Свитки

Позволяет, в соответствии с правилами по магии, использовать одно небоевое заклинание школы Восстановления, Иллюзии или Изменения, используя энергию свитка, моделируемую хлопушкой. Заклинание, сотворённое при использовании свитка, определяется его содержимым. Свитки одноразовые, теряют магическую силу после использования и не подлежат восстановлению. Использовать свитки может любой игрок. Создание свитков на игре не моделируется. Примечание: после использования свитков просьба возвращать их мастерам, а не выкидывать.

9. Излечение от ран

Стоимость изучения — 4 очка, использования — 2, Использование в посохе — запрещено Полностью восстанавливает нательные хиты мага, произнёсшего заклинание. Не восстанавливает хиты, полученные магическим образом.

10. Магический оберег

Стоимость изучения — 3 очка, использования — 1, Использование в посохе — разрешено На один час даёт магу, произнёсшему заклинание, защиту от одного попадания боевым заклинанием. Обозначается синей атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега, лента должна быть снята. На персонажа может действовать только один оберег одного типа.

11. Каменный оберег

Стоимость изучения — 3 очка, использования — 1, Использование в посохе — разрешено На один час даёт магу, произнёсшему заклинание, защиту от одного попадания стрелой из лука или арбалета. Обозначается зелёной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега, лента должна быть снята. На персонажа может действовать только один оберег одного типа.

12. Ясновидение

Стоимость изучения — 8 очков, использования — 6, Использование в посохе — запрещено Позволяет задать вселенной или игроку один вопрос, на который будет дан правдивый ответ “да” или “нет”. Для вопросу вселенной необходимо присутствие мастера для использования, потратить камень душ и может потребоваться некоторое время для получения ответа.

13. Ужас

Стоимость каждого снаряда — 3 очка Магический снаряд синего цвета. Не даёт персонажу, в которого попали, совершать атакующие действия в течение двадцати секунд. На некоторых магических существ действует хуже.

14. Железная плоть

Стоимость изучения — 4 очка, использования — 2, Использование в посохе — разрешено На один час даёт затронутому персонажу один дополнительный хит. Во время боя он снимается первым. Обозначается красной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. На персонаже может быть только один дополнительный хит от этого заклинания.

15. Паралич

Стоимость изучения — 2 очка, использования — 2, Использование в посохе — запрещено Позволяет парализовать другого персонажа на одну минуту. Используется только в небоевой ситуации, положа одну руку на плечо цели.

16. Захват души

Стоимость изучения — 3 очка, использования — 2, Использование в посохе — разрешено Позволяет собрать один камень души , остающийся после смерти любого существа. Камни душ используются для ритуалов и зачарований.

17. Призванное оружие

Стоимость каждого оружия - 3 очка Делает одно оружие игрока неотъемлемым: ни при жизни, ни после смерти. Оно не является зачарованным по умолчанию, но его можно зачаровать. Посохи не могут быть призванными. Призванное оружие маркируется специальным чипом.

18. Призыв мертвеца

Стоимость изучения — 5 очка, использования — 4, Использование в посохе — запрещено Поднимает убитого персонажа разумной расы (игрока или игротехника) на десять минут, который способен выполнять сложные команды призвавшего мага, но не способен говорить или использовать магию. Мертвец может быть вооружён, имеет 4 хита, иммунитет к ядам, болезням и оглушению. Душа используется для подъёма, поэтому ни получить камень душ с мертвеца, ни поднять того, чью душу забрали, невозможно. Один маг может контролировать не более трёх мертвецов одновременно. Любой из них может быть упокоен в любой момент по желанию призвавшего. Примечание: в заклинании участвует умерший персонаж, не успевший уйти в мертвятник. Рекомендуется согласовать с игроком его участие и не использовать в качестве живых щитов не готовых к бою игроков.

19. Огненная стрела

Стоимость каждого снаряда — 2 очка. Магический снаряд красного цвета. При попадании снимает 2 хита.

20. Зачарование

Зачарование проходит на столе зачарования. Для каждого действия требуется камень душ и присутствие мастера.

21. Перезарядка

Стоимость изучения — 2 очка, использования — 0 Полностью перезаряжает посох или иной магический предмет.

22. Зачаровать оружие

Стоимость изучения — 4 очка, использования — 0 Делает оружие зачарованным . Зачарованное оружие необходимо для поражения некоторых магических существ, маркируется специальным чипом и красной лентой. Зачаровать можно только ларповое оружие.

23. Ритуалы

Иногда маги хотят добиться результата, не описанного в правилах, к примеру, призвать игротехника-даэдра к себе на службу, защитить область от нападения нежити или провести особенно ясное прорицание. В таком случае вы можете обратиться к мастеру по магии, чтобы согласовать желаемый эффект и, если он возможен, стоимость. Ритуал должен проводить мастер-волшебник, а также в нём всегда тратится значительное количество камней душ.

24. Снаряды боевых заклинаний

Снаряды изготавливаются самостоятельно. Для “Огненных стрел” снаряды красные , для “Ужаса” - синие . Допуск снарядов к игре проводится наравне с другим оружием. Минимальный диаметр - 6 см. Длина лент - 10-15 см. Материал наполнителя - крупа, сухой горох. Материал оболочки - плотная ткань яркого цвета. Теннисные мячи не подходят. Для использования ночью снаряд должен быть маркирован источником света соответствующего цвета, без потери гуманности снаряда. Как и на любое оружие, используемое в боевом взаимодействии, на снаряды заклинаний распространяются правила по зонам поражения. Рекомендуется фиксировать силу броска во избежание травм.

25. Краткий список необходимого магу

1) Android-смартфон с установленным на него приложением, заантураженный под книгу заклинаний ( https://drive.google.com/file/d/1LL6fIZNCG3rOhBe-ghqWnNHXQ623ITYk/view?usp=sharing ) 2) (Очень желательно) Powerbank для подзарядки вашего смартфона 3) (Если вы взяли или планируете брать боевые заклинания) Снаряды для боевых заклинаний 4) (Если вы взяли или планируете брать поддерживающие заклинания) Ленты соответствующего цвета 5) (Для дополнительной маны) Красивую мантию

Извлечённый текст

Магия Правила, которые нужно знать всем. Заклинания на игре делятся на две категории по способу применения: боевые и небоевые. Боевые заклинания - “Огненная стрела” и “Ужас” - моделируются метанием снаряда. Снаряды боевых заклинаний можно использовать сколько угодно раз, сразу после того как снаряд был поднят с земли. Использовать можно только свои снаряды. Для “Огненных стрел” цвет снаряда - красный . Снимает при попадании два хита . Для “Ужаса” цвет снаряда - синий . При попадании запрещает атакующие действия на двадцать секунд . Результативным считается первое попадание после броска: рикошеты и лежащие на земле снаряды безвредны. Попадание в элементы снаряжения (в том числе щиты) также считается результативным. Зона поражения - полная, за исключением паха и головы. Небоевые заклинания моделируются через приложение на смартфоне, заантураженном под книгу заклинаний для магов. Все персонажи в игре могут применять магию через посохи и свитки заклинаний. Каждый персонаж-маг обладает запасом магической энергии (в дальнейшем маны ), которую он может тратить на сотворение магических эффектов. Цели небоевых заклинаний нужно коснуться рукой или посохом Заклинания- обереги защищают персонажей и моделируются повязанной цветной лентой. “Магический оберег” защищает от одного попадания боевым заклинанием и моделируется синей лентой. “Каменный оберег” защищает от одного попадания стрелы из лука или арбалета и моделируется зелёной лентой. “Железная плоть” даёт дополнительный нательный хит, который снимается первым, и моделируется красной лентой. Правила, которые нужно знать магам. Уровни магической силы Существуют два уровня магической силы: адепт и мастер . Этот уровень определяет количество очков силы , которые тратятся на изучение заклинаний. Также, от этого уровня зависит значение максимальной маны доступной магу, которая будет тратиться на сотворение магических эффектов. Адепту на старт игры доступно 14 очков силы, мастеру — 20. После того как маг выберет все заклинания, которые он хочет изучить, остаток очков становятся его максимумом маны. На значение максимальной маны также будет влиять качество антуража персонажа: во время чиповки, мастер может выдать дополнительные очки . В случае если персонаж одет в броню или иную неподобающую для мага одежду, он не получит дополнительной маны, но и штрафов на него также накладываться не будет. Сотворение заклинаний ( Внимание! в разработке новое приложение! Как только оно будет закончено, мы опубликуем актуальную ссылку) Магическая сила персонажа моделируется приложением на Android смартфоне. Пожалуйста, озаботьтесь наличием смартфона и powerbank’ом для его зарядки в условиях полигона. (На полигоне будет возможность зарядить телефон, но если он разрядился ровно к моменту похода в данж, вам поможет только переносной источник энергии). Ссылка на приложение: https://drive.google.com/file/d/1LL6fIZNCG3rOhBe-ghqWnNHXQ623ITYk/view?usp=sharing В приложении: Фиксируется максимальный пулл маны персонажа Производится подсчёт восстановления маны Фиксируется доступные персонажу заклинания и количество боевых снарядов. Смартфон должен быть заантуражен под книгу заклинаний и быть надёжно и скрытно размещён внутри неё. Каждое небоевое заклинание требует определённого количества маны. Один пункт маны восстанавливается естественным образом каждые пять минут . Также мана может быть восстановлена путём употребления зелья восстановления маны. Зелье необходимо продемонстрировать любому мастеру, который предоставит вам необходимый QR-код. Чтобы сотворить небоевое заклинание, магу необходимо: Громко и чётко произнести название заклинания Отыграть произнесение заклинания (жесты и пасы руками, произнесение текста) Активировать заклинание в книге заклинаний. Как только звуковой эффект закончился - заклинание сработало. При необходимости совершить дополнительное действие (повязать ленту, прикоснуться к персонажу цели заклинания) Боевые заклинания не расходуют ману мага. Вместо этого, при создании персонажа (или дальнейшем обучении), он тратит очки силы на покупку некоторого количества магических снарядов, которые он может использовать. Максимум зависит только от потраченных очков силы (и размера сумок, в которых ему необходимо их хранить). Чтобы сотворить боевое заклинание, магу необходимо Достать зачипованный снаряд из сумки Громко и чётко произнести название заклинания Метнуть снаряд Использование посохов и свитков. (в этом разделе так же возможны изменения, в связи с расширением программного обеспечения и обкаткой нового оборудования!) Все персонажи, вне зависимости от наличия магических талантов, могут использовать не боевые заклинания через посохи и свитки. Свитки представляют из себя бумагу с чипом и описанием заклинания, и могут быть использованы только один раз. Посохи имеют ограниченное количество зарядов, которые также моделируются чипом “заряд посоха”. Заряды посоха не могут передаваться от одного посоха другому. Каждый посох снабжен неотъемлемым сертификатом с указанием максимального количества зарядов и заклинанием которое применяется с помощью посоха. Заряды посоха восстанавливаются в соответствии с заклинанием “Перезарядка”. Чтобы сотворить не боевое заклинание из свитка/посоха, персонажу необходимо: Громко и чётко произнести название заклинания Отыграть произнесение заклинания (жесты и пасы руками, произнесение текста) Порвать чип заряда При необходимости совершить дополнительное действие (повязать ленту, прикоснуться к персонажу цели заклинания) Обучение персонажа-мага в процессе игры Становление адептом Чтобы продемонстрировать контроль над открывшейся для него магией, новичок должен сдать экзамен на владение заклинаниями, которыми он желает овладеть. Новичок должен найти трёх различных учителей, которые должны подробно показать и продемонстрировать каждое из заклинаний, которое ему необходимы для экзамена, а также предоставить надёжное свидетельство, что обучение было пройдено (например, лично на экзамене). После этого ученик должен найти опытного мага-экзаменатора, способного оценить подготовку новичка. (После успешного прохождения экзамена - обратитесь к ближайшему региональному мастеру) Всё необходимое для сдачи экзамена (например, тело для “Призыва мертвеца”, атакующего мага для проверки “Оберега”, а также все необходимые игромеханические ленты и снаряды) экзаменуемый должен предоставить самостоятельно. В случае успешной демонстрации, ученик переходит в ранг адепта и получает 14 очков силы на изучение заклинаний. Важно! Все атрибуты, необходимые для выполнения заклинаний, а также книгу заклинаний будущий адепт может приготовить загодя, либо добыть на игре игровыми способами. Хоть ленты для оберегов, будущие магические книги или магические снаряды являются игротехническими предметами, торговать ими под видом “магических товаров” возможно. Для этого их следует убрать в какой либо контейнер, вроде сумки или шкатулки. Обучение на уровень мастера. Чтобы получить ранг мастера, адепту необходимо написать трактат , описывающий его изыскания. Тему работы стоит обсудить заранее с экзаменатором (региональный мастер), а затем расширить и углубить под руководством более опытного наставника (персонаж владеющий магической силой на уровне мастера). Когда адепт почувствует уверенность в своей работе, он может предоставить её на суд экзаменатора. После изучения работы экзаменатор вместе с наставником выносит решение о признании ранга мастера или о необходимости дополнительных работ. При повышении ранга, мастер увеличивает количество своих очков силы до 20 и может потратить их на изучение заклинаний. Изучение новых заклинаний Персонаж маг может изучить новые заклинания после получения уровня адепт или увеличения уровня до мастера, обратившись к мастеру по магии. Также при изучении старых руин или у бродячих торговцев маг может обнаружить тома заклинаний . Их стоимость достаточно высока, однако они позволяют изучить содержащееся в них заклинание без траты очков силы. Завладев томом заклинаний, игрок должен в присутствии регионального мастера отыграть изучение нового заклинания и первые попытки его применения. После этого новое заклинание добавляется в список доступных мага в смартфоне через считывание QR кода. Магические предметы Посохи Может быть изготовлен игроком и зачипован до игры. Изготовление посохов на игре не моделируется. Позволяет, в соответствии с правилами по магии, использовать одно небоевое заклинание школы Восстановления, Иллюзии или Изменения, используя заряды посоха. Если для активации заклинания требуются игромеханические атрибуты (такие как ленты), они должны либо быть размещены на посохе, либо быть у владельца. Примечание: просьба возвращать посохи, полученные в процессе игры, их владельцам. Свитки Позволяет, в соответствии с правилами по магии, использовать одно небоевое заклинание школы Восстановления, Иллюзии или Изменения, используя энергию свитка, моделируемую хлопушкой. Заклинание, сотворённое при использовании свитка, определяется его содержимым. Свитки одноразовые, теряют магическую силу после использования и не подлежат восстановлению. Использовать свитки может любой игрок. Создание свитков на игре не моделируется. Примечание: после использования свитков просьба возвращать их мастерам, а не выкидывать. Список заклинаний Школа Восстановления Излечение от ран Стоимость изучения — 4 очка, использования — 2, Использование в посохе — запрещено Полностью восстанавливает нательные хиты мага, произнёсшего заклинание. Не восстанавливает хиты, полученные магическим образом. Магический оберег Стоимость изучения — 3 очка, использования — 1, Использование в посохе — разрешено На один час даёт магу, произнёсшему заклинание, защиту от одного попадания боевым заклинанием. Обозначается синей атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега, лента должна быть снята. На персонажа может действовать только один оберег одного типа. Каменный оберег Стоимость изучения — 3 очка, использования — 1, Использование в посохе — разрешено На один час даёт магу, произнёсшему закли... (показаны первые 10000 символов)