[VK->внеш.] Правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение 2. 4. Фракции и расы 4 3. 5. Правила по антуражу 5 4. 6. Особенности поведения 9 5. 2. Участие в игре 6. 3. Некомбатанты 7. 4. Фракции и расы 8. 5. Правила по антуражу 9. 6. Особенности поведения 10. 3. Идеалы - ценности, которые вы разделяете и их иерархия 11. 3. Люди ценят верность долгу. Люди осознают свою смертность и мало ценят свою жизнь 12. 3. Усердные. Дворфы ценят слово и дело. Сказал - сделал. Не можешь сделать - не обещай 13. 2. Гномы явно не в себе, и это заметно по их внешнему виду и поведению 14. 3. Верные союзники, гуманисты и идеалисты. Их вера в Свет непоколебима, а желание помогать окружающим неистребимо 15. 2. Поведенческие особенности 16. 1. Поражаемая зона полная (исключая голову, кисти рук, пах, ступни), дисфункции конечностей нет 17. 5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму 18. 6. В ходе боевых взаимодействий категорически запрещаются 19. 3. Тяжелая броня дает +2 хита 20. 1. Все оружие снимает 1 хит при попадании в поражаемую зону (если не сказано обратного 21. 3. Оружие ближнего боя бывает следующих видов 22. 1. Моделируется луками и арбалетами с натяжением до 14 кг 23. 5. Щиты 24. 4. Тяжелое оружие при попадании в щит, снимает 1 хит с владельца щита 25. 4. Ранения и смерть 26. 1. В состоянии при смерти вы находитесь 10 минут: засекайте время “смерти” или считайте в уме 27. 3. Состояние “Убит”. В состояние “Убит” вы переходите если истекли 10 минут нахождения “при смерти” 28. 2. В состоянии “убит” игрока нельзя воскресить посредством магии, которая восстанавливает хиты 29. 1. Магия - навыки таких классов как МАГ, ЧЕРНОКНИЖНИК, ЖРЕЦ, ШАМАН, ДРУИД 30. 4. Все поражающие эффекты магии дублируются озвучиванием заклинания и эффекта 31. 1. Количество применяемых в одном бою «Магических снарядов» не ограничено 32. 2. Заклинание: “Магический снаряд” 33. 3. Заклинание: “Огненный шар” 34. 4. Заклинание: “Огненная буря” и схожие 35. 5. Заклинание: “Землетрясение” 36. 6. Заклинание: “Опутывание” и “Ледяной конус” 37. 7. Заклинание: “Ужас” 38. 6. Монстры со стороны игрока 39. 2. Изначально у каждого персонажа 2 ранга 40. 3. У своих расовых ИМПов за прогресс в сюжетах локаций (не более одного повышения на игрока в день 41. 4. Восстановление после “смерти” происходит в базовом лагере вашей фракции 42. 3. Следующий час вы проводите в базовом лагере своей фракции 43. 1. Все убитые “окончательной” смертью попадают на службу к Королю Личу 44. 3. Перед тем как стать полноценной нежитью, убитого героя подвергают пыткам в цитадели Короля-Лича 45. 4. “Отсидка” в мертвяке составляет час, затем питомец быстрым шагом возвращается к хозяину 46. 4. Навык подтверждается в паспорте персонажа наставником 47. 6. Боевые навыки применяются в рамках боевой сцены 48. 3. Модель обучения 49. 2. Практическая часть - задание "в поле", которое ученик выполняет без наставника (но не обязательно в одиночку 50. 4. Классы 51. 3. Воинами могут быть представители любых рас 52. 3. Паладинами могут быть: Люди, Дворфы, Дренеи (Альянс) и Эльфы Крови (Орда 53. 3. Шаманами могут быть: Орки, Таурены, Тролли (Орда) и Дренеи (Альянс 54. 3. Жрецами могут быть: Отрекшиеся, Тролли, Эльфы Крови (Орда) Люди, Дворфы, Дренеи, Ночные Эльфы (Альянс 55. 3. Магами могут быть: Отрекшиеся, Тролли, Кровавые эльфы (Орда); Люди, Гномы, Дренеи (Альянс 56. 3. Чернокнижниками могут быть: Отрекшиеся, Орки, Кровавые эльфы (Орда); Люди, Гномы (Альянс 57. 3. Охотниками могут быть представители любых рас 58. 2. Разбойник может носить легкие доспехи 59. 3. Друидами могут быть: Ночные эльфы (Альянс), Таурены (Орда 60. 2. Игрока, произносящего речь, нельзя атаковать 61. 5. Сцена задает ограничение на использование магии 62. 2. Боевая речь 63. 10. Речь для начала боя всегда начинается с представления стороны и обращения к противнику 64. 11. Когда другая сторона подготовилась, она должна ответить 65. 12. Боевая речь может включать условия поединка 66. 13. Боевая речь может иметь конкретного адресата. Как правило, это речь вызова на поединок 67. 15. Когда бой будет считаться бесчестным (и не принесет победителям очков чести)? 68. 3. Бой, к которому присоединилась дополнительная сторона (даже один персонаж), без объявления речи 69. 1. Всегда начинаются фразой-маркером «Слушайте-слушайте!», за ним следует описание тех, к кому вы обращаетесь 70. 4. Речь хвалы дает возможность обменять три жетона Чести на один ранг у расового ИМПа, перед которым прочитана речь 71. 4. Речи казни 72. 4. Казнь предваряется Речью Казни 73. 1. Истинная причина убийства, если она отличается от озвученной, может остаться тайной 74. 2. Честь падает с боссов в подземельях 75. 1. Представители победившей стороны, которые не находятся в состоянии “убит”, получают жетоны Чести проигравших 76. 6. Очки чести не тратятся если вас убил солдат Плети или монстр 77. 1. Неигровые и игровые зоны, боевые и небоевые зоны 78. 1. Здесь живут и играют в мирную жизнь игроки фракции. У Орды это Крепость Песни Войны, у Альянса - Крепость Отваги 79. 1. Локации внутри базового лагеря - не боевая зона 80. 5. Орда: частоколы из горбыля и тенты из растянутой красной ткани. Усиливается канатами и цепями 81. 4. Неигровой (пожизневый) лагерь 82. 5. Штурм базового лагеря 83. 2. Боевые локации на территории базового лагеря 84. 3. Штурм базового лагеря проводится в три шага 85. 1. Даларан - целиком не боевая и не штурмуемая территория, за одним исключением 86. 1. Боевая игровая локация. Активна ограниченное время 87. 3. Сценарий Поля Битвы озвучивается ИМПам за час до начала события 88. 1. Боевые PvE-локации бывают дневные и ночные 89. 4. В локациях можно выполнять задания учителей классовых навыков, если вас туда направили 90. 1. Пауки (Лес Ткачей Ужаса 91. 2. Демон пустоты (Лес Хрустальной Песни 92. 3. Врайкулы и Квалдиры (Мертвецкая топь 93. 4. Равазавры (Низина Шолазар 94. 6. Огненный элементаль (Низина Шолазар и Хранилище Аркавона 95. 7. Элементаль Бури (Хранилище Аркавона 96. 8. Элементаль Льда (Хранилище Аркавона 97. 9. Хранитель Титанов (Хранилище Аркавона 98. 10. Армия Плети 99. 11. Модель: Воля Короля Лича 100. 12. Солдаты Плети 101. 13. Упыри 102. 14. Некромант 103. 15. Баньши 104. 16. Поганище 105. 17. Лич (Наксрамас 106. 18. Рыцарь смерти 107. 10. Экономика 108. 1. Чипы саронита моделируется бумажным чипом с рисунком 109. 2. Артефакты Титанов находятся в хранилище Аркавона 110. 5. Уникальные сюжетные предметы. На них будет наклейка “Отчуждаемо” 111. 1. Подземелья, они же данжоны - особый тип закрытых локаций 112. 2. Лимит по количеству персонажей в группе - 5. Дополнительно Можно взять одного питомца (Животное или Демона 113. 2. Для Наксрамаса - свиток телепортации 114. 5. Перед входом в подземелье будет ламинированная табличка, объясняющая правила прохождения подземелья 115. 1. Если у вас сохранились ранги, то при переходе в состояние “убит” вы уходите в базовый лагерь своей фракции 116. 2. Леска с бубенчиком. “Срабатывание” бубенчика снимает 1 хит с того кто тронул леску 117. 4. Конверты. Белые почтовые конверты - маркер условия 118. 5. Замки. Замок моделируется болтом с гайками 119. 12. Модель Исследований 120. 3. Книги выдает библиотекарь 121. 13. Модель секса 122. 11. Примеры исполнения с Dragon Age: https://vk.com/album-80029208_219021364 123. 15. В завершение партнеры меняются карточками, и на этом акт считается свершившимся 124. 17. Иллюстрированная версия правил: https://vk.com/topic-186591262_40488013 125. 1. Общие положения 126. 2. Материалы изготовления доспехов 127. 3. Безопасность доспеха 128. 1. Общие положения 129. 2. Общие требования 130. 3. Клинковое оружие 131. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия 132. 5. Древковое рубящее оружие (алебарды, глефы, протазаны и т.п.) и посохи 133. 6. Когти 134. 7. Луки и арбалеты 135. 8. Огнестрельное оружие 136. 9. Стрелы и болты 137. 10. Щиты

1. Введение

Глава I 2 1.Общие положения 2

2. 4. Фракции и расы 4

Альянс 4 Орда 4

3. 5. Правила по антуражу 5

Альянс 6 Орда 7

4. 6. Особенности поведения 9

Альянс 9 Орда. 12 Глава II. Боевые правила 16 Общие положения 16 Броня и хиты 17 Оружие 17 Монстры со стороны игрока: 22 Ранги и посмертие. 22 Глава III. Классы, навыки, обучение 23 Класс 23 Навыки 24 Модель обучения: 24 Классы 25 Воин 25 Паладин 26 Шаман 27 Жрец 29 Маг 30 Чернокнижник 32 Охотник 33 Разбойник 35 Друид 37 Глава IV. Речь и Честь 38 Механика сцен 38 Боевая речь 39 Речи хвалы 40 Речи казни. 40 Честь. 41 Локации 42 Неигровые и игровые зоны, боевые и небоевые зоны. 42 Базовый лагерь фракции 42 PvE-локации 45 Бестиарий 45 Экономика 49 Подземелья 51 Модель Исследований 52 Модель секса 53 Приложение: Правила по техническому допуску доспехов и оружия. 54 Глава I 1.Общие положения 1. Полевая ролевая игра “Варкрафт 2021. Гнев Короля Лича” (далее - Игра) является некоммерческим массовым мероприятием, проводимым в целях рекреации и совместного творчества. 1.1. Лица, принимающие участие в данной игре, обязуются ознакомиться и соблюдать настоящие Правила. 1.2. Настоящие Правила могут быть изменены вплоть до начала игры по решению мастерской группы (далее – МГ). 1.3. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с законодательством РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший во время участия в Игре. Не забывайте о соблюдении вежливости и игровой этики. Помните, что проявления агрессии “по жизни” и “по игре” – две разные вещи. Наша игра направлена на выработку мощных эмоций, возможно, не всегда приятных, поэтому необходимо, чтобы эмоции персонажей оставались эмоциями персонажей, и игровые действия не трактовались в пожизненном контексте.

5. 2. Участие в игре

2.1. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку и получить подтверждение ее принятия, а также совершить оплату игрового взноса. МГ оставляет за собой право отклонить заявку без объяснения причин. 2.2. Заявки принимаются до 26 июня включительно. 2.3. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре только при выполнении следующих условий: * при наличии свободной роли, соответствующей имеющемуся у игрока антуражу; * после согласования этой роли с мастером-региональщиком; * после сдачи игрового взноса (для таких случаев = 2000руб.). 2.4. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) об их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока. 2.3. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию, результатом которой является выдача паспорта игрока. 2.4. Размер игрового взноса составляет 2000руб.

6. 3. Некомбатанты

В эту категорию входят «убитые» персонажи, игротехники, фотографы, персонал кабаков. Некомабатанты не платят взнос за участие (если не оговорено обратного) 1.1. Некомбатанты не имеют права участвовать в игре, по собственной инициативе вступать в разговоры, передавать кому-либо игровые предметы или оружие, сообщать игрокам любые сведения о ходе игры. 1.2. Все некомбатанты обязательно должны носить отличительный знак на шее, руке или одежде так, чтобы он был заметен игрокам. У нас это оранжевая лента. Выдается организаторами всем, кроме “убитых” персонажей. 1.3. Мастера и игротехники также являются некомбатантами, если они не в роли монстров. 1.4. Просим игроков свое обращение к мастерам или игротехникам облекать в более-менее игровую форму. Например «Милейший, можно вас на пару слов?» вместо «Хагенау, у меня есть к тебе вопрос!» на весь полигон. 1.5. Использование игрового оружия или магии против некомбатантов запрещено. 1.6. Частный случай некомбатантов – фотографы. Они обязаны заранее подать заявку организаторам на присутствие на игровой территории в статусе некомбатанта и ВСЕГДА носить отличительный знак некомбатантов. 1.7. Для фотографов обязательна игровая одежда. Пусть это будет не полный костюм с отличительными признаками расы или национальности, а абстрактные штаны и рубашка, но фэнтезийные. Никакого камуфляжа и джинсовой одежды. 1.8. На фотографов также распространяются правила для некомбатантов, особенно пункт 1.1. Не врывайтесь в игровое пространство с вопросами типа “О, у вас тут клевый ритуал, да?”. Постарайтесь не подходить близко к игрокам и во время боя – несмотря на то, что оружие безопасно, хрупкую технику им повредить довольно просто. В этом случае никакие претензии к игрокам или организаторам игры не рассматриваются. ________________

7. 4. Фракции и расы

На игре все персонажи принадлежат определенной фракции и имеют расу. Это задает ваше происхождение, стартовую историю и формирует личные идеалы вашего персонажа. Альянс Доступные на игре расы Альянса: Люди - гордая и упорная раса. Люди имеют несгибаемую волю, и их надежда также вызывает у многих других рас немало удивления. Они стремятся быть благородными, но ужасы столетий нескончаемых войн сделали их грубыми, озлобленными и фанатичными. Дворфы Стальгорна – древняя раса крепких гуманоидов, живущих в одной из снежных гор Каз Модана. Дворфы - искусные кузнецы и ремесленники, всегда были верными союзниками людей. Они общительны и веселы, обожают сытную еду и хорошее пиво, сражения, путешествия и истории. Гномы - маленькие существа, внешне похожие на крошечных человечков. Волосы они часто красят и создают весьма экстравагантные причёски. Эксцентричные и невероятно умные, колдуны и талантливые инженеры. На протяжении многих лет гномы создавали гениальное оружие в помощь Альянсу в их жестоких схватках против Орды. Ночные эльфы из Дарнаса. 10 тысяч лет назад, ночные эльфы находились в эпицентре событий, определявших судьбу этого мира. Сейчас это народ отшельников и хранителей природы. Вступили в Альянс в ходе Третьей Войны. Дренеи - это ответвление расы Эредаров, живших в другом мире 13 тысяч лет назад. Сбежав от ужасов, которые нёс Пылающий Легион, они осели в мире Дренора, из которого вновь вынуждены были бежать из-за войны с орками. Последний летающий корабль дренеев Экзодар приземлился в Азероте, Дренеи присоединились к Альянсу. Орда Доступные на игре расы Орды: Орки из разных племен составляют основу орды. Выжившие в Первой, Второй и Третьей войне, освобожденные Траллом из лагерей и уведенные в Калимдор в поисках их новой судьбы. Пытаются вернуть былую славу и шаманские традиции. Тролли. Племена троллей кровожадны и воинственны. Некоторые из них используют темную магию - вуду и практикуют каннибализм. Два племени входят в состав орды: Племя Черного Копья и Племя Пронзающего Копья. Хотя они и являются не самыми большими среди всех троллей, их ум и хитрость компенсируют размеры. Таурены - это большие кочевые существа, живущие на зелёных равнинах Калимдора. Это мощные, мускулистые быкообразные гуманоиды с рогами и копытами. Их жизни посвящены служению природе и сохранению баланса между дикой плотью земли и неустанным духом стихий. Несмотря на свой гигантский размер и первобытную силу, в высшей степени мирные таурены создали спокойное племенное общество Отрекшиеся — Смерть не стала спасением для многих людей, убитых Королем-личом в Лордероне. Павших подняли, превратив их в нежить, сделали приспешниками Плети и заставили вести жуткую войну против всего живого. После окончания Третьей войны тираническая хватка Короля-лича ослабла, и некоторые из поднятых мертвецов смогли вернуть себе свободу воли. Свобода воли и разума не стала для них благом, потому как теперь они полностью осознавали свое положение оживших мертвецов. Альянс не делает различия между От... (обрезано)

8. 5. Правила по антуражу

Иллюстрированная версия правил в сообществе ВК: https://vk.com/@warcraft_2020-pravila-po-anturazhu Антураж – это костюмы, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, выполненные в фентезийном или средневековом стиле и внешне соответствующие основным визуальным источникам и канонам Визуальным каноном являются официальный арт и косплей, предметы из игры. Неофициальный фан-арт требует предварительного обсуждения Костюм должен соответствовать происхождению персонажа, его социальному статусу и роду деятельности. Во время игры на игровой территории запрещено ношение современной или анахроничной миру игры одежды, обуви, головных уборов и аксессуаров (офицерские ремни, банданы и т.п.) Альянс * Люди * Визуальные маркеры: нет Комплекс доспехов и вооружения: * Костюм: абстрактная средневековая европа 13-15 вв, с фентези элементами по желанию. Плащи и налатники-котты в моде. * Доспехи: Фентези-стилизация европейских доспехов 13-15 вв: стеганые, кожаные и латные доспехи. На шлемах используются плюмажи геральдических цветов. Дорогие доспехи украшаются изображениями львов, орлов. * Оружие: Любое европейское. * Дворфы * Визуальные маркеры: Мужчинам - бороды (настоящие или накладные, большие), женщинам — косы (настоящие или накладные) Комплекс доспехов и вооружения: * Костюм: Условная скандинавия\северная европа. 9-12 вв * Доспехи: Фентези-викинги и стилизация европейских и 13-15 вв: стеганые, кожаные и латные доспехи. В декоре используются драгоценные камни, мех, изображения бараньих голов. Шлема украшаются рогами (симметричными и аккуратными, а не как у орды) * Оружие: Условные фентези-викинги: мечи, топоры. Оружие украшается рунами и скандинавским узором. дворфы могут использовать огнестрельное оружие. * Гномы * Визуальные маркеры: Броский цвет волос. Стимпанковые гогглы. Рост до 170 см Комплекс доспехов и вооружения: * Костюм: жилетки и/или комбинезоны. Магам: фентезийные магические мантии и остроконечные шляпы. * Доспехи: Обычные доспехи альянса, густо украшенные модификациями в стиле стимпанк. * Оружие: Любое. Гномы могут использовать огнестрельное оружие. * Ночные Эльфы * Визуальные маркеры: заостренные (длинные) уши, фиолетовый мейкап, подводка глаз, красивые длинные волосы или парик. Комплекс доспехов и вооружения: * Костюм: В зависимости от рода деятельности - или изящные эльфийские мантии в стиле эльфов Толкина, или грубая одежда защитного цвета с кожаными и меховыми элементами. * Доспехи: В зависимости от рода деятельности - могут использовать как изящные доспехи с узорами и драгоценными камнями, так и кожаные доспехи с элементами из дерева и меха. * Оружие: Мечи, луки, копья, посохи. Поведение: * Ценности и традиции[a]: * Общение: * Дренеи (ограничение в 5 штук, высокие требование по антуражу) * Визуальные маркеры: Синий мейкап. У мужчин — налобные роговые пластины, усики-щупальца растущие снизу челюсти. У женщин — рога, щупальца менее выраженные. У всех — хвост, копыта. Комплекс доспехов и вооружения: * Костюм: “джедайский” стиль - балахоны, кимоно,... (обрезано)

9. 6. Особенности поведения

Этот раздел правил регламентирует особенности отыгрыша и поведения персонажей, принадлежащих фракции и отдельной расы. Для удобства, правила поведения разбиты на три характеристики:

10. 3. Идеалы - ценности, которые вы разделяете и их иерархия

Альянс Альянс - оборонительный союз независимых государств, со своими королями и границами. Тем не менее, их идеология и мировоззрение народов во многом похожи, что позволяет им эффективно сотрудничать вместе. Альянс - оплот разума, прогресса и гуманистических ценностей. Их мораль близка к современной и базируется на религиозных принципах Святого Света. Те, кто исповедует Свет, сосредотачивают свои усилия на развитии в себе трёх добродетелей: уважения, упорства и сострадания. В Альянсе любят порядок, чистоту и организацию. Здесь чтут закон, и не только по духу, но и по букве. Это порождает бюрократию, которая ведет за собой списки со списками и очереди, выстроенные по ограничительной линии. И все же такой уклад жизни жители альянса считают лучше и безопаснее той ямы с землей, в которой живут ордынцы. Солдаты Альянса дисциплинированы и хорошо организованы. При этом они ценят жизнь каждого солдата, не бросают своих и не торгуют жизнями своих товарищей. Большинство жителей Альянса не приемлют нарушения закона ради личной выгоды Нельзя сказать, что в Альянсе нет негодяев и преступников. Они есть, и они подвергаются общественному остракизму. Зная о неминуемом наказании, преступники зачастую собираются в довольно крупные банды. Люди. 1. Феодальная лестница - это важно. Всегда добавляйте титульное обращение к собеседнику. Для вышестоящих - милорд (миледи), для равного - сэр (мэм), для нижестоящих - “эй, ты!”, “эй, пес!” и прочие варианты. В остальном, в общении ведите себя максимально естественно. 2. Люди невероятно упрямы и склонны воспринимать свою правду как единственно возможную истину. Это порождает как героев, готовых отдать свои жизни за короля и святой Свет, так и убежденных негодяев и непримиримых фанатиков. Люди не гибкие в своем восприятии, и стараются всегда придерживаться плана. Осознание, раскаяние и принятие других ценностей возможно, но наступает обычно на смертном одре, или уже после существенного слома личных идеалов.

11. 3. Люди ценят верность долгу. Люди осознают свою смертность и мало ценят свою жизнь

Самопожертвование является естественной и правильной ценой за спасение других. С другой стороны - торг жизнями друзей за личную силу является неприемлемым. Дворфы. 1. Близкая дистанция общения. Любят поговорить. Используют в речи пословицы и поговорки. Со всеми общаются как со старыми друзьями. 2.Любовь к путешествиям: Максимально комфортно снаряжены и обладают в путешествии всеми необходимыми удобствами - едой, питьем, табачком. В случае безделья имеют плащ, чтобы подстелить, кружку чтобы выпить и т.п. Дворф обязательно угостит того, к кому хорошо относится. Ценят домашний уют, угощения и хорошую кампанию. Возвели пивоварение в культ.

12. 3. Усердные. Дворфы ценят слово и дело. Сказал - сделал. Не можешь сделать - не обещай

Ценности Альянса - ценности дворфов. Уважай старших, чти закон, выпей с друзьями пивка. Гномы. 1. Говорят громко, много и быстро. Используют ворох технических терминов к месту и нет. Иногда теряют мысль, перебивают других и продолжают друг за другом фразы.

13. 2. Гномы явно не в себе, и это заметно по их внешнему виду и поведению

Неопрятность и безумие: Ломаные колдовские шляпы, неверно застегнутые пуговицы, торчащие воротники. У каждого гнома есть присущая только ему странность поведения. Например: Вы не берете предметы из рук в руки, слово “красный” вызывает у вас отвращение, или квадратные предметы пугают. Гномы очень деятельны и непоседливы. Если гном ничем не занят - он чувствует себя дискомфортно и старается себя чем-то занять. 3. Гномы ценят то, что остальные расы Альянса терпят их рядом. Однако их настоящая цель - самореализация, как правило, через науку. Ради нее гномы пойдут на многое, даже на предательство. Личных друзей они ценят куда больше, чем лояльность фракции. Дренеи. 1. Общий язык не родной для дренеев, поэтому они говорят неспеша, на очень чистом литературном языке, тщательно формируя предложения. 2. Дренеи исповедуют идею света не просто как заученную религию. Для них Свет - это не просто доктрина и мораль, а реальная энергия, которая питает вселенную. Дренеи вобрали доктрину Света настолько, что их можно было бы считать святыми. Каждое отступление от праведности они помнят и несут в душе тяжелым грузом, который стараются искупить.

14. 3. Верные союзники, гуманисты и идеалисты. Их вера в Свет непоколебима, а желание помогать окружающим неистребимо

Не дерутся без веской причины, не отказывают в помощи страждущим, ищут свое место в новом для них мире и стараются нести идеалы своей расы самым лучшим образом, так как являются лицом всей нации. Ночные эльфы. 1. Говорят возвышенным поэтичным слогом, но не от напыщенности, а потому что действительно так мыслят. Часто разбавляют речь родными словами. Говорят медленно, никогда не повышают голос. Основные термины: Ишну-ала: "Приветствую тебя, добра тебе" (приветствие) Ишну-дал-диеб: "Блага твоей семье" (приветствие) Дельнадрис: "Прощай" Анде'торас-есил: "Да убудут твои проблемы" (прощание) Калдорай: самоназвание, буквально "Дети звёзд", "народ звёзд" Син'дорай: самоназвание эльфов крови, буквально “Дети крови” 2. Лес для ночных эльфов - родной дом. Предпочитают не использовать дороги, а перемещаться естественным образом: по лесу и диким местам. В лесу двигаются аккуратно и бесшумно. Стараются не привлекать лишнего внимания. Ночные эльфы крайне ценят свое единение с природой. В городах и при больших скоплениях людей ночные эльфы чувствуют себя крайне некомфортно. 3. Эльфы превыше всего ценят свою культуру и расу. Они держатся за собственные ценности и Альянс - союзники на их долгом пути, но не друзья навсегда. Если так повелит их путь, эльфы оставят нынешних друзей и снова уйдут в тень. Орда. Орда состоит из коалиции разрозненных рас и культур, добровольно объединившихся в союз против враждебного мира, который мог бы уничтожить их по отдельности. Фракция, возглавляемая чужеземцами, состоящая из изгоев и отверженных, Орда пережила многие невзгоды, объединившись и сражаясь как семья, заключая непростые союзы. Свирепая, а иногда и чудовищная, Орда превыше всего ценит силу и честь, неуклонно выступая против тех, кто угрожает ее идеалам и свободе. Тем не менее, Орда изо всех сил пытается сдержать излишне агрессивный нрав, который погубил слишком много начинаний в прошлом. Орда не боится конфликтов. Любые разногласия решаются быстро и решительно, силой либо убеждением. Как правило, никто не держит зла после решения конфликта. Орда не любит интриг, лжи, трусости и прочих бесчестных поступков, но не чурается хитростей на поле боя, если они принесут победу. Как правило любой, кто был пойман на чем-то бесчестном и не смог очистить свое имя - будет покрыт позором навеки. При неразрешимых противоречиях, когда речь идет о лидерстве, например в клане, партии и.т.д - используется Мак’Гора. Это ритуальный поединок чести с оговоренными условиями. Орки. 1. Орки полагаются на контекст и громкость, для того чтобы донести смысл сказанного. Используют короткие рубленые формулировки. Если можно сократить предложение до одного слова - сокращают. Никогда не говорят тихо или шепотом, за крайне редкими исключениями. Если можно ответить на орочьем, используют его. Основные понятия: Тром-ка: Рад встрече (приветствие) Ака’Магош: Благослови тебя и твою семью. Лок’тар!: Победа! (боевой клич, так же приветствие в бою) Лок’тар Огар: “Победа или смерть!” (Боевой клич) Лок-Нараш: Защ... (обрезано)

15. 2. Поведенческие особенности

Тролли Черного Копья - достаточно скрытный народ, долго проживший в изоляции. Поэтому они не любят лишнего шума и внимания. Общаться предпочитают очень близко, не повышая голоса. Беседу предпочитают вести на корточках, заглядывая в глаза собеседника снизу. В остальное время очень подвижны, подолгу на одном месте не задерживаются. Тролли придают огромное значение различным предметам и событиям, находя мистический подтекст во всем (Пример: деревья и кустарник необычной формы, перекрестки дорог, мосты, гром, дождь и.т.д). Обладают метафорическим восприятием мира, видят во всем сущем проявление духов-Лоа, их замысел и волю. Когда троллю нечем заняться, скорее всего он будет изготавливать различные обереги из всего что попадется ему под руку, чтобы задобрить Лоа и отвести от себя зло. Тролли большие индивидуалисты и в целом крайне ценят себя любимых. Очень уважают обладателей мистических способностей и обращаются с ними крайне осторожно. 3. После вступления в Орду, Тролли Черного Копья разделили идеалы орков. Они стараются соответствовать их моральным ориентирам и представлениям о иерархии, силе и чести. Тем не менее, среди своих соплеменников они продолжают ценить хитрость превыше всего, не чураются лжи во благо, намеренного введения в заблуждение и прочего. Тролли стараются делать это скрытно и осторожно, чтобы не очернить репутацию своей фракции и себя лично в Орде. Таурены. 1. Используют в речи третье лицо и много определяющих имен (Бегущий-в-стае, Мать-земля, Небо-праотец и т.п.). Говорят медленно, весомо и коротко. Но предпочитают делать, а не говорить. 2. Двигаются таурены неспешно и аккуратно. С их размерами и философией это необходимость, так как неосторожное движение массивного таурена может привести к плохим последствиям. От того они никогда не дотронутся до собеседника без явного разрешения и в целом предпочитают вести разговор на расстоянии не ближе вытянутой руки. Полностью противоположно ведут себя таурены в гневе. Когда таурены решаются отправится на поле боя, они становятся неостановимой силой, сокрушающей все на своем пути, решительно и без лишних сомнений. 3. Отнять жизнь для таурена - огромная ответственность. Вся их культура построена не на войне, но они оказались в нее втянуты. Жестокость для таурена - нонсенс. Таурены - благородные воины и шаманы, хранители природы и духовных ценностей. Их слово крепко, их мудрость безгранична. Однажды давший слово и поклявшийся в чем-то таурен не изменит своего мнения. Любовь к природе и степенный нрав не делает их флегматиками и пацифистами. Как и остальная Орда таурены предпочитают решать конфликты быстро и без проволочек, но предпочитают дипломатию насилию. Не приемлют бесчестия и не стесняются высказывать свое мнение невзирая на авторитеты. В целом, таурен никогда не сделает что-то, что идет в разрез с его идеалами и верой, даже если это заставит его нарушить прямой приказ или пойти против устоявшейся иерархии. Отрекшиеся. 1. Отрекшиеся видят все исключительно в негативном ключе, а чувства ... (обрезано)

16. 1. Поражаемая зона полная (исключая голову, кисти рук, пах, ступни), дисфункции конечностей нет

2. Игра длится нон-стоп, не боевого времени нет. В темное время суток (с 22.00 до 5.00) действует запрет на использование стрелкового оружия (луки, арбалеты, нерф-ганы). 3. Бой ведется на проектированном оружии: К игре допускается оружие и защитное снаряжение соответствующее правилам допуска и прошедшее мастерский контроль. (см правила по допуску: https://vk.com/topic-186591262_40097916) 4. Игрокам запрещается использовать оружие и защитное снаряжение, которые не могут использовать их персонажи (согласно правилам по классу и правилам по антуражу) Примеры: Орда не использует стеганые доспехи. Маги не носят доспехов. Щиты и тяжелые доспехи используют только воины и паладины. Персонажи без способности “парное оружие”, не могут использовать в бою более одного оружия.

17. 5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму

Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника.

18. 6. В ходе боевых взаимодействий категорически запрещаются

● Умышленные удары в непоражаемую зону (голову, шею, пах). ● Колющие удары любым оружием, кроме оружия, явно допущенного для этого (см.п.3.2). ● Любые захваты противника или умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов и т.п. ● Силовые приемы и приемы борьбы: подножки, подсечки, толчки плечом и пр. ● Запрещены удары удары ногой в щит, толчки телом в щит, удары кромкой щита. Разрешены удары плоскостью щита в плоскость щита.

19. 3. Тяжелая броня дает +2 хита

Тяжелая броня должна закрывать 75% корпуса. Состоит из нагрудника, наплечников, шлема или аналогов, защиты рук до локтя и ног (минимум до коленей). 4. Магическая броня - броня с диодной подсветкой наплечников. +1 хит к тому классу брони что уже имеется. Наличие магической брони на старте ограничено и должно быть явно отмечено в заявке мастерами. Примеры: Маг в светящихся наплечниках имеет 2 хита (1 свой, 0 за броню, 1 за магическую броню) Паладин в тяжелой магической броне имеет 4 хита (1 свой, 2 за тяжёлую, 1 за магическую броню)

20. 1. Все оружие снимает 1 хит при попадании в поражаемую зону (если не сказано обратного

2. Засчитываются только амплитудные удары. Колющие удары разрешены только кинжалами и ножами без стержня, копьями и алебардами со специальным колющим элементом, не имеющим сердечника.

21. 3. Оружие ближнего боя бывает следующих видов

1. Легкое - ножи и кинжалы до 40 см и разный декоративный инвентарь (сковородки и т.п.). Любая броня защищает от поражения легким оружием (защищает целиком, включая незакрытые доспехом части тела). 2. Обычное - любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), копья и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого. 3. Тяжелое - Двуручное оружие, более 120 см длиной, предназначенное для использования двумя руками, с рукоятью для хвата двумя руками. Двуручные мечи, топоры, молоты, древковое рубящее (алебарды, глефы). Тяжёлое оружие удерживается в бою только двумя руками. Удар тяжелым оружием пробивает щит: Попадание в щит снимает 1 хит с владельца щита. (Если вы сомневаетесь в том, что щитовик понял что ему пришел удар двуручным оружием - корректно озвучьте этот факт: “Мой двуручный молот разнесёт твой щит в щепки!”) 4. Когти питомцев и друидов - моделируется перчатками или наручем с лезвиями до 40 см (По типу катара или клинков Росомахи) из евы или подобного безопасного материала. Когти снимают один хит при попадании в поражаемую зону. Не пробивают щит. Когтями на наруче можно отбивать оружие, но нельзя цеплять щит. В лапах такие звери не должны держать никаких предметов. 5. Посох или волшебный жезл. Специфическое оружие, используемое “магическими” классами (маг, чернокнижник, жрец, друид). По ТТХ аналогичны обычному оружию. Жезлы - от 40 до 70 см, посохи ~ в рост владельца. Посох не является двуручным оружием. Не должны иметь диодной подсветки. 6. Артефактное оружие. Моделируется оружием с диодами. Попадание артефактным оружием в поражаемую область или щит - убивает противника с одного удара (переводит в состояние “при смерти”). На старте в пространстве игры присутствуют артефактные мечи: Фростморн, Шаломейн, Эшбрингер.

22. 1. Моделируется луками и арбалетами с натяжением до 14 кг

2. Огнестрельное оружие моделируется заантурженными нерфами. Огнестрел доступен только Дворфам и Гномам (с учетом класса персонажа).

23. 5. Щиты

1. Щит используется только вместе со шлемом. Если вы вступили в бой без шлема - ваш щит пробивается ЛЮБЫМ оружием, как будто оно тяжелое.

24. 4. Тяжелое оружие при попадании в щит, снимает 1 хит с владельца щита

5. Магический щит - щит с диодной подсветкой, не пробивается попаданием поражающих элементов заклинаний “Магический Снаряд”, “Опутывание” и “Ледяной конус”.

25. 4. Ранения и смерть

1. Состояние “Ранен”. Если с вас сняли хитов меньше чем у вас было - вы ранены. Ранение не прогрессирует, но хиты не восстанавливаются. Хиты можно восстановить магией. 2. Состояние “При смерти”. Если с вас сняли хитов больше или столько же сколько у вас было - вы при смерти. Игрок должен сразу по получению этого состояния лечь на землю.

26. 1. В состоянии при смерти вы находитесь 10 минут: засекайте время “смерти” или считайте в уме

2. В случае, если лечь на землю будет не безопасно (ночной бой, давка в воротах), игрок должен пригибаясь, как можно быстрее отойти к ближайшему безопасному месту, и лечь где его не затопчут. 3. Игрок в состоянии при смерти лежит на поле и не отсвечивает: не может вступать в боевые взаимодействия, применять навыки, громко разговаривать, ходить. Может стонать и отползать в сторону. Не следует курить и комментировать события вокруг. 4. Переносить игроков в состоянии “при смерти” - в т.ч. до лекаря нельзя. Лежит, где сложили. (Игрок может медленно ползти в сторону лекаря постанывая. Никаких процессий с умирающими до города!) 5. Персонажей в состоянии “при смерти” и “убит” можно ограбить - если заявлено это действие, то вы отдаете все игровые предметы и ресурсы грабящему вас персонажу.

27. 3. Состояние “Убит”. В состояние “Убит” вы переходите если истекли 10 минут нахождения “при смерти”

1. Персонаж с классами "разбойник” и “чернокнижник” может объявить добивание во время боя. В этом случае вы сразу переходите в состояние убит.

28. 2. В состоянии “убит” игрока нельзя воскресить посредством магии, которая восстанавливает хиты

3. Игрок в состоянии “убит” дожидается окончания игровых взаимодействий, после чего встает, берет оружие за боевую часть и не вступая в разговоры кратчайшим путем идет в следующий пункт назначения (подробнее см. раздел 7): ● Если у персонажа на момент смерти было более нуля рангов: в базовый лагерь фракции, где игрок находит мастера по локации. ● Если у персонажа на момент смерти было ноль рангов, то игрок идет в сторону Цитадели Ледяной Короны, где находит Короля Лича.

29. 1. Магия - навыки таких классов как МАГ, ЧЕРНОКНИЖНИК, ЖРЕЦ, ШАМАН, ДРУИД

2. Любая магия работает только если на руках персонажа горит диод соответствующего цвета. Детали см. в правилах по классам. Если диод не горит (по любой причине) - магия не сработала. Даже если ваш персонаж её “умеет”. 3. Магическое попадание засчитывается при попадании поражающего элемента - маркера в любую часть игрока, его костюма или снаряжения. Подробнее ниже. Важно!: Эффекты от попадания магических способностей действуют на всех, включая мага и его союзников.

30. 4. Все поражающие эффекты магии дублируются озвучиванием заклинания и эффекта

5. Общего ограничения в виде маны не существует. Количество заклинаний ограничивается боевой сценой. https://vk.com/@warcraft_2020-rechi

31. 1. Количество применяемых в одном бою «Магических снарядов» не ограничено

Пример: “Магический снаряд!” - бросок расходника - “минус хит!”.

32. 2. Заклинание: “Магический снаряд”

Эффект: Снимает 1 хит с персонажа, по которому попали мячиком Моделируется: Цветной мячик. Может быть украшен лентами и/или диодами соответствующего цвета. В качестве снаряда рекомендуется использовать эластичный пластиковый (ПВХ) мячик - игрушку для животных, со встроенной диодной подсветкой. Диаметр - 3-7см. https://aliexpress.ru/item/4001265023957.html?spm=a2g&sku_id=10000015517735560 Свои мячики можно подобрать с земли после окончания боевой сцены.

33. 3. Заклинание: “Огненный шар”

Эффект: Попадание переводит всех персонажей в состояние “При смерти” Моделируется: попаданием поражающего элемента (мука или мел) гранаты. В качестве снаряда мы рекомендуем использовать пейнтбольные гранаты промышленного производства с порошковым маркирующим составом (например, меловые TAG MPG-6, TAG R2BM) Красящие гранаты безопасны для костюмов/глаз. Тем не менее: Запрещается трогать, (отбрасывать, отпинывать, накрывать собой) инициированные пиротехнические изделия. Мы признаем что использование пиротехники, без достаточного защитного снаряжения, может быть травмоопасно. Настоятельно просим участников применять пиротехнические средства с соблюдением ТБ и с уважением к соигрокам. Если вы оказались в зоне применения пиротехнических средств, - будьте внимательны. Следите за пожароопасностью поля боя после применения пиротехники.

34. 4. Заклинание: “Огненная буря” и схожие

Эффект: Попадание в цветные дымы переводит в состояние “При смерти” Моделируется цветной дымовой шашкой. Все кто попал в дым - отыгрывают поражающий эффект: разбегаются из зоны поражения, катаются, вопят, и переходят в состояние “При смерти”. Во избежание токсического воздействия дыма, рекомендуется при “горении” выбегать из облака, чтобы не лежать в нем мертвым. Для моделирования мы рекомендуем использовать цветные дымы для фотосессий. Соблюдайте технику безопасности приобретенного пиротехнического изделия. Следите за тем, чтобы использованная пиротехника потухла и не вызывала пожаров. Цвет дымов: Для магов и чернокнижников регламентированный цвет дымов - красный. Чума Плети и Отрекшихся, моделируется зеленым дымом.

35. 5. Заклинание: “Землетрясение”

Эффект: Оглушение на 5 секунд (Оглушенный персонаж должен сесть, и опустить руки с оружием (и щитом) пока не пройдет эффект). Моделируется попаданием поражающего элемента хлопушки с конфетти. Может поразить несколько целей. Используйте пневматические хлопушки, без пиротехнического элемента. Запрещено направлять хлопушку в лицо или голову игрока.

36. 6. Заклинание: “Опутывание” и “Ледяной конус”

Эффект: оглушение на 5 секунд. (Оглушенный персонаж должен сесть, и опустить руки с оружием (и щитом) пока не пройдет эффект). Моделируется попаданием серпантина из баллончика. Может поразить только одну цель. Ищите “спрей серпантин” в детских магазинах или в товарах для праздников.

37. 7. Заклинание: “Ужас”

Эффекты: Противники мага находящиеся на расстоянии ближе 5 метров, разворачиваются и быстро убегают считая про себя до 10. Моделируется: Проигрыванием звука с устройства (маленькая колонка) Для проигрывания вам подойдет любая блютус-колонка. Звук берется на усмотрение игрока, но должен быть резким и достаточно громким, чтобы его услышали воины в клинче. Это все поражающие эффекты, которые могут вам встретится при взаимодействии с игроками.

38. 6. Монстры со стороны игрока

1. Форма зверя у друида и животное-спутник охотника - необходима маска зверя и моделирование оружия - когтей. Имеют 5 хитов, атакуют ударом когтями по поражаемой зоне. Когти снимают один хит при попадании в поражаемую зону. Не пробивают щит. Когти могут быть до 40см длиной, если надёжно закреплены. Когтями можно отбивать оружие, но нельзя цеплять щит. В лапах такие звери не должны держать никаких предметов.

39. 2. Изначально у каждого персонажа 2 ранга

1. До игры получить ранги можно за глубоко проработанную заявку (+1) и за отличный антуражный костюм (+1). Эти доп ранги должны быть отмечены в вашей заявке до 25 июня.

40. 3. У своих расовых ИМПов за прогресс в сюжетах локаций (не более одного повышения на игрока в день

3. Если в момент смерти у вас было более одного ранга, то полежав 10 минут “при смерти”, вы затем быстрым шагом идёте в базовый лагерь своей фракции, держа оружие и щит над головой.

41. 4. Восстановление после “смерти” происходит в базовом лагере вашей фракции

1. Мастер по локации фиксирует факт смерти персонажа, делает пометку о потере ранга в паспорте, обновляет расходники (если необходимо). 2. С точки зрения логики игры - вы были тяжело ранены, пришли в себя, и “как бы из последних” сил вернулись в свой лагерь. Вы сохраняете память и подробности о гибели своего персонажа, все оставшиеся ценности, навыки и уровень класса.

42. 3. Следующий час вы проводите в базовом лагере своей фракции

Первые полчаса вы чувствуете слабость и просите помощи от находящихся рядом персонажей-целителей: жрецов, шаманов, друидов и паладинов. В целом, ваша игра сосредоточена вокруг духовных центров фракционного лагеря - Обители Духов или Аллеи Света. 4. Вторые полчаса вы чувствуете себя выздоровевшим и полным сил и можете полноценно участвовать в мероприятиях внутри лагеря фракции, но не можете покидать его. 5. Если в момент смерти вы потеряли последний ранг (т.е. стало ноль), то полежав 10 минут “при смерти”, игрок идет в сторону Цитадели Ледяной Короны, где находит мастера на локации - Короля Лича.

43. 1. Все убитые “окончательной” смертью попадают на службу к Королю Личу

2. Важно понимать, что ваш персонаж уже мертв и выход новой ролью в рамках игры не предусмотрен. Однако, смерть для персонажа это не конец.

44. 3. Перед тем как стать полноценной нежитью, убитого героя подвергают пыткам в цитадели Короля-Лича

В результате пыток персонаж приносит клятву верности Королю Личу и становится Рыцарем Смерти. Избежать этого, даже если вы, как игрок, очень против - нельзя. Это механика посмертия. 4. Внимание! Напоминаем, что наша игра - не safe space. И хотя физического вреда вам в Цитадели не причинят - эмоциональное давление будет ощутимым. Если вы падаете в обморок, когда на вас долго кричат, или у вас фобия быть связанным (даже понарошку) - трижды подумайте, ехать ли на нашу игру. 5. Важно! Ваши боевые товарищи могут вас спасти от служения в армии Короля-Лича в течение игры. Для этого есть конкретные способы, которые знают некоторые персонажи, ищите эту информацию на игре. На старте будет несколько героев, побывавших на службе у Короля Лича. Если у вас нет друзей или они вас не спасают - значит игротехники из Плети ваши новые друзья =) 7. Животные-питомцы охотников и демоны чернокнижников умирают по общим правилам (сняли все хиты, прошло время исцеления).

45. 4. “Отсидка” в мертвяке составляет час, затем питомец быстрым шагом возвращается к хозяину

Глава III. Классы, навыки, обучение Иллюстрированная версия правил в вк: https://vk.com/@warcraft_2020-klassy

46. 4. Навык подтверждается в паспорте персонажа наставником

5. На третьем уровне навыков (а для некоторых классов - раньше) персонаж может выбрать специализацию - выбрать один навык из нескольких доступных.

47. 6. Боевые навыки применяются в рамках боевой сцены

7. Небоевые навыки можно применять только вне боевой сцены. Если бой начался в процессе применения навыка - он не срабатывает. Мы рассчитываем на безусловную честность наших игроков в применении навыков. Если вы вдруг сомневаетесь в честности товарища, можете вежливо поинтересоваться ПОСЛЕ окончания боевой сцены что и как он применил.

48. 3. Модель обучения

1. Изначально все герои (кроме ИМПов, капитанов больших отрядов и наставников) начинают нулевым уровнем и имеют только базовую способность.

49. 2. Практическая часть - задание "в поле", которое ученик выполняет без наставника (но не обязательно в одиночку

3. Учебный процесс наставники обсуждают и утверждают заранее с мастерами. Мы поможем реализовать квестовые задания для вашего класса.

50. 4. Классы

Воин Типажи героев-воинов - наемники, рыцари, варвары, королевские чемпионы и просто пехота. В годы войны герои каждого из народов желали овладеть искусством боя. Воины сильны, обладают отличными лидерскими качествами и прекрасно умеют обращаться с оружием и доспехами.

51. 3. Воинами могут быть представители любых рас

Навыки воина: Базовая способность: Парное оружие Может использовать одноручное оружие в каждой руке. 1 уровень. Боевой клич.. Моделирование: В начале сцены воин кричит “За Орду!” / “За Альянс!” / “За %faction_name%!” соответственно. Получает +1 хит до конца боевой сцены, но не выше пяти, учитывая уже имеющиеся. Один раз за боевую сцену. 2 уровень. Упорство Эффект: Снятие эффектов контроля. Моделирование: При применении к воину магии с эффектами “оглушение”, “опутывание” или “страх”, воин громко и акцентировано кричит на наложившего заклинание (Бессмысленное ГРААА или осмысленный клич) с разведенными в сторону руками, после чего эффект заклинания сбрасывается и воин может передвигаться свободно. Один раз за боевую сцену. 3 уровень Специализация: Защитник. Защитная стойка. Моделирование: Воин стучит в щит, кричит нечто осмысленное, например “Умрите от моего клинка грязные твари!”. Не может сходить с места. Не уязвим к входящему урону от монстров. Может атаковать. По окончанию сцены выходит в состояние “убит” (если сняли все хиты или более). Полностью уязвим к атакам других игроков во время действия способности. Один раз за боевую сцену. Специализация: Мастер оружия. Провокация Моделирование: Во время боевой сцены, воин указывает на игрока или монстра оружием с расстояния от 1 до 5 метров. Произносит выразимую (имеющую смысл в ходе игры), но однозначно трактуемую формулировку вроде: “Поединок! Здесь и сейчас!”. Другой игрок или монстр, после получения вызова должен атаковать воина, пока не умрет или не убьет воина. (Не действует на уже вышедших из боя разбойников и притворяющихся мертвыми охотников). Используется один раз за боевую сцену. Паладин Призвание паладина — защищать слабых, карать негодяев и изгонять зло из самых темных уголков мира. В бою эти воины Света полагаются на свое оружие и тяжелые доспехи, а магия Света дает им способность исцелять и защищать союзников.

52. 3. Паладинами могут быть: Люди, Дворфы, Дренеи (Альянс) и Эльфы Крови (Орда

Навыки паладина: Магия Света. Все способности Магии Света используются исключительно с применением желтого(белого) светодиода. Может быть закреплен на перчатке, либо наручах. Необходимо чтобы он быстро включался при применении способности и выключался после. Базовая способность: Магия Света. Проповедь. Моделирование: Не боевое. Паладин читает союзникам проповедь о добродетелях Света. Союзники паладина получают +1 хит до конца следующей боевой сцены, но не выше пяти хитов. Комментарий: Однотипные бонусы не складываются. Это значит, что вы не сможете получить +2 хита послушав две разные проповеди. Сам паладин не получает бонусов от своей проповеди. Святой свет и Три Добродетели: https://warcraft-rp.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%B2%D1%8F%D1%82%D0%BE%D0%B9_%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%82 МГ настоятельно просит паладинов отыгрывать веру в Свет и не жертвовать красотой в угоду скорости. 1 уровень. Магия Света. Наложение рук. Моделирование: Не боевое. Паладин, считая про себя до 15, освещает место ранения диодами. Восполняет 1 хит. Можно повторять. Можно применять на себя. 2 уровень. Магия Света. Воскрешение вне боя. Моделирование: Не боевое. Паладин прикладывает обе руки к союзнику в состоянии “При смерти”, в течении минуты читает молитву. Молитва обосновывает праведность умирающего с точки зрения добродетелей Света. Персонаж воскресает в 1 хите. Комментарий: Чтобы применить эту способность, Паладин должен не только знать имя воскрешаемого, но и доказать (в первую очередь самому себе), что павший достоин жить и защищать дело Света. Мастерская группа настоятельно просит игроков-паладинов не пренебрегать этим требованием. 3 уровень. Специализация: Святость. Магия Света. Боевое воскрешение. Моделирование: Во время боевой сцены. Необходимо знать имя цели заклинания. Паладин освещает диодами лицо в союзника в состоянии “При смерти”, читает короткое благословение, которое включает полное имя, упоминает святой свет и дает понять что тебя воскрешают (Вариан Ринн, святой свет не оставил тебя, встань и иди!) Поднимает убитого союзника в полных хитах без бонусов (1-3 хита, зависит от брони). Специализация: Воздаяние. Магия Света. Святая земля. Моделирование: Один раз за сцену. Паладин встает над союзником в состоянии “При смерти”. Паладин кричит логичную для мира Варкрафта, но однозначно трактуемую формулировку вроде: “Вы не пройдете дальше” и включает диоды. Если отрывает ноги от земли - эффект прекращается. Не уязвим к входящему урону. Может атаковать. По окончанию сцены выходит в состояние “убит” (если сняли все хиты или более). Неуязвим к любым магическим эффектам, кроме заклинания “Ужас” и “Землетрясение”. Шаман Шаманы — наставники в духовных практиках, идущих не от богов, а от самих природных стихий. Могут как сражаться в ближнем бою, так и атаковать магией с расстояния. Шаманы поддерживают союзников, проводя ритуальные пляски с тотемом.

53. 3. Шаманами могут быть: Орки, Таурены, Тролли (Орда) и Дренеи (Альянс

Навыки шамана: Магия Стихий. Все способности Магии Стихий используются исключительно с применением красного светодиода. Может быть закреплен на перчатке, либо наручах. Необходимо чтобы он быстро включался при применении способности и выключался после. Тотем. Тотем моделируется декорированной портативной колонкой проигрывающей этнические напевы и барабанный бой. Размер тотема не регламентирован, но он должен быть мобилен. Рекомендуется заранее сделать нарезку времени треков под время заклинаний. Базовая способность: Тотем боевой ярости. Моделирование: Не боевое. Ритуальные пляски шамана и его союзников вокруг тотема в течение 5 минут, дают союзникам + 1 хит на следующий бой. 1 уровень. Магия Стихий. Исцеляющий тотем. Моделирование: Не боевое. Шаман должен камлать или медитировать, союзники могут участвовать, могут просто находиться вблизи тотема. Можно повторять. Тотем восполняет здоровье шамана и союзников вне боя: 1 хит в 3 минуты. Радиус действия тотема - до 10 метров. 2 уровень. Магия Стихий. “Магический снаряд”. Моделирование: Боевое. Моделируется броском мячика с диодами. Снимает 1 хит. Нет ограничения по количеству заклинаний на сцену.. Магия Стихий. “Воскрешение вне боя”. Моделирование: Шаман камлает над телом союзника в состоянии “При смерти” в течение минуты. Персонаж воскресает в 1 хите. 3 уровень. Специализация: Исцеление Магия Стихий. Реинкарнация. Моделирование: Шаман может использовать заранее заготовленный фетиш, чтобы воскресить союзника в состоянии “При смерти” или самому выйти из состояния “При смерти”. Используется один раз за боевую сцену. Можно использовать как в бою, так и вне. Поднимает союзника в полных хитах без бонусов (1-3 хита, зависит от брони). Формулировка должна давать персонажу понять что его воскрешают (вождь Волджин, Лоа тебя не оставили, встань и иди!) Специализация: Совершенствование. Магия Стихий. Землетрясение. Моделирование: Шаман активирует хлопушку. Попадание поражающего элемента хлопушки (конфетти, дождик, серпантин и.т.д) переводит жертву в состояние “оглушен”. Размер хлопушки не регламентирован. Используется один раз за боевую сцену. Может поразить несколько целей сразу. Жрец Жрецы посвящают себя духовной жизни и доказывают крепость веры, служа своему народу. Многие из них покидают безопасность своих святилищ, чтобы странствовать и помогать другим. Если паладины являются скорее “руками” веры, то жрецы - это догматики, ученые и философы. Жрецы используют целительную магию, чтобы спасти себя и своих спутников. Им подвластны и атакующие заклинания, но физическая слабость и отсутствие прочных доспехов заставляют жрецов избегать сближения с противником.

54. 3. Жрецами могут быть: Отрекшиеся, Тролли, Эльфы Крови (Орда) Люди, Дворфы, Дренеи, Ночные Эльфы (Альянс

Навыки жрецов : Магия Света. Все способности Магии Света используются исключительно с применением желтого светодиода. Может быть закреплен на перчатке, либо наручах. Необходимо чтобы он быстро включался при применении способности и выключался после. Базовые способности (обе доступны всем): ¤ Магия Света. Наложение рук. Моделирование: Не боевое. Жрец, считая про себя до 15, освещает место ранения диодами. Восполняет 1 хит. Можно повторять. Можно применять на себя. ¤ Магия Света. “Магический снаряд”. Моделирование: Боевое. Моделируется броском мячика с диодами. Снимает 1 хит. Нет ограничения по количеству заклинаний на сцену.. 1 уровень. Магия Света. Воскрешение вне боя. Моделирование: Не боевое. Жрец прикладывает обе руки к союзнику в состоянии “При смерти”, в течении минуты читает молитву. Молитва обосновывает праведность убитого с точки зрения добродетелей Света. Персонаж воскресает в 1 хите. Комментарий: Чтобы применить эту способность, Жрец должен не только знать имя воскрешаемого, но и доказать (в первую очередь самому себе), что павший достоин жить и защищать дело Света. Мастерская группа настоятельно просит игроков-жрецов не пренебрегать этим требованием. 2 уровень. Магия Света. Боевое воскрешение. Моделирование: Во время боевой сцены. Необходимо знать имя воскрешаемого. Жрец освещает диодами лицо союзника в состоянии “При смерти” , читает короткое благословение, которое включает полное имя, упоминает святой свет и дает понять что тебя воскрешают (Вариан Ринн, святой свет не оставил тебя, встань и иди!) Поднимает союзника в полных хитах без бонусов (1-3 хита, зависит от брони). Один раз за сцену. Специализация: Жрец Света 3 уровень. Магия Света: Массовое воскрешение. Моделирование: Не боевое. Жрец читает заранее заготовленную молитву со свитка. Молитва должна длится не менее одной минуты. После этого жрец сжигает свиток с молитвой. Поднимает в радиусе 10м всех союзников в состоянии в состоянии “При смерти” в одном хите Специализация: Жрец Тьмы 3 уровень. Ужас. Моделирование: Боевое, один раз на сцену. Использует портативную колонку с резким звуком. Противники находящиеся на расстоянии ближе 5 метров от жреца, разворачиваются и быстро убегают считая про себя до 10. Моделируется сиреной. Маг Дисциплинированный и талантливый ученик может посвятить свою жизнь изучению тайной магии, искусства невероятно сильного и столь же опасного. Чтобы не мешать произнесению заклинаний, маги не носят доспехов и не берут в руки оружия. Дисклеймер: Эффекты от попадания магических способностей действуют на всех, включая мага и его союзников. Пиротехнические изделия запрещено трогать/пинать/накрывать щитом после инициации. Лучше отвернитесь и отойдите.

55. 3. Магами могут быть: Отрекшиеся, Тролли, Кровавые эльфы (Орда); Люди, Гномы, Дренеи (Альянс

Навыки магов: Тайная магия. Все способности Тайной Магии используются исключительно с применением синего светодиода. Может быть закреплен на перчатке, либо наручах. Необходимо чтобы он быстро включался при применении способности и выключался после. Базовая способность: Магический снаряд Моделирование: Боевое. Моделируется броском мячика с диодами. Снимает 1 хит. Нет ограничения по количеству заклинаний на сцену.. Навыки магов: 1 уровень. Тайная магия: Оккультные знания. Моделирование: У мага должен быть небольшой уф-фонарик, который позволяет читать тайные знаки. Подробнее читай модель “Исследования” Специализация: Огненный маг 2 уровень. Тайная магия. Огненный шар. Моделирование: Граната с красящим элементом. Снимает все хиты с любого, на кого попало хоть немного краски. 2 раза за сцену. 3 уровень. Тайная магия. Огненный шторм. Моделирование: Боевое, один раз на сцену. Игрок бросает зажженную дымовую шашку с красным дымом. Все попавшие под дым падают в 0 хитов (“при смерти”), 10 секунд катаются по земле с громкими криками, затем замолкают. 1 раз за сцену. Специализация: Ледяной маг 2 уровень Тайная магия. Конус холода. Моделирование: Струя серпантина. Действует на одного противника. Накладывает оглушение 5 секунд на первого, в кого попала. 2 раза за сцену. 3 уровень. Тайная магия. Мерцание. Маг достает красную ленту, поднимает ее над головой и быстро отходит от зоны боевых действий на 10 метров. После чего может или уйти совсем, или наблюдать, держа ленту на виду. Не может атаковать до конца боевой сцены, не может быть атакован, не подвержен эффектам площадных заклинаний. Если стал целью “провокации” воина, до того, как достал ленту, то не может применить Мерцание. Как только бой закончен (см. боевые правила) - маг становится доступен для боевых взаимодействий и обязан убрать ленту. 1 раз за сцену. Чернокнижник Перед лицом демонов большинство героев видят смерть. Чернокнижники видят возможности. Их цель — власть, в ее достижении им помогают темные искусства. Эти колдуны призывают демонов, которые сражаются на их стороне. Чернокнижники не носят доспехов и не берут в руки оружия

56. 3. Чернокнижниками могут быть: Отрекшиеся, Орки, Кровавые эльфы (Орда); Люди, Гномы (Альянс

Навыки чернокнижников: Магия Тьмы. Все способности Магии Тьмы используются исключительно с применением сиреневого(фиолетового) светодиода. Может быть закреплен на перчатке, либо наручах. Необходимо чтобы он быстро включался при применении способности и выключался после. Базовые способности: ¤ Демон. Моделируется игроком, который по договоренности с чернокнижником заранее приезжает играть его демона. Игрок-демон закреплен только за одним игроком, отдельно от него не взаимодействует без приказа. * Демон накладывает негативные паттерны поведения, которые игрок должен соблюдать. (Подробности будут знать демоны и чернокнижники) * Демон может быть убит в бою. Убитый демон уходит в мертвяк на час. Мертвяк для демонов - у наставника Чернокнижников в Даларане. Демоны чернокнижника: Суккубы, Стражи Скверны, Бесы. Суккуб. 2 хита. Бьет магией (Заклинание: “Магический снаряд”). Бес. 2 хита. Бьет магией (Заклинание: “Магический снаряд”). Страж скверны. 5 хитов. Бьет оружием (Отдают предпочтения тяжелому оружию. Щиты и стрелковое нельзя. Два оружия нельзя). ¤ Магия Тьмы: “Магический снаряд” Моделирование: Боевое. Моделируется броском мячика с диодами. Снимает 1 хит. Нет ограничения по количеству заклинаний на сцену. Навыки чернокнижников: 1 уровень. Душепийца Не боевое. Чернокнижник прикладывает обе руки к союзнику или противнику, в состоянии “При смерти” в течении 1 минуты освещает его диодами, ГРОМКО взывает к силам скверны. (жертва может кричать/молится/проклинать чернокнижника) Восстанавливает своему демону все хиты, персонаж-жертва переходит в состояние “убит”. 2 уровень. Магия Тьмы. Возврат демона. Моделирование: Не боевое. Чернокнижник в течении минуты проводит нечестивый ритуал над убитым демоном. Демон воскресает в полных хитах. Для ритуала нужен текст и расходники. (Подробности расскажет наставник). Специализация: Проклятия 3 уровень. Магия Тьмы: “Ужас “ Моделирование: Боевое, один раз на сцену. Использует портативную колонку с резким звуком. Противники находящиеся на расстоянии ближе 5 метров от жреца, разворачиваются и быстро убегают считая про себя до 10. Моделируется сиреной. Специализация: Разрушение. 3 уровень. Магия Тьмы: “Огненный шар” Три раза за сцену Моделирование: Граната с красящим элементом. Снимает все хиты с любого, на кого попало хоть немного краски (включая чернокнижника). Охотник Охотники живут в гармонии с природой, и могущественные звери являются их союзниками. Охотники не носят тяжелых доспехов, зато отлично владеют любым стрелковым оружием и могут защитить свой отряд от диких зверей.

57. 3. Охотниками могут быть представители любых рас

Навыки охотников: ¤ Базовая способность: Парное оружие Может использовать одноручное оружие в каждой руке. ¤ Базовая способность: Питомец. Моделируется игроком, который по договоренности с охотником приезжает играть его питомца. “Пет” закреплен только за одним охотником, отдельно от него не играет и ни с кем не взаимодействует без приказа. Питомец лечится обычной целебной магией. границы поведения и привязки к охотнику: На время отдыха и мертвяка может иметь минимальный костюм(запасную роль) чтобы нормально покушать и отдохнуть от меха. Находится в том же лагере что и охотник Моделирование: Необходима маска зверя и моделирование оружия - когтей. Имеют 5 хитов, атакуют ударом когтей по поражаемой зоне. Когти наносят 1 хит независимо от доспехов. Не пробивают щит. Если нет питомца, то: ¤ Базовая способность: Приручение зверя Моделирование: Можно делать после начала боя или вне боя. Громкими криками охотник привлекает животное-игротехника и устанавливает с ним зрительный контакт. Далее охотник устанавливает физический контакт с животным - кормит его, борется с ним, чешет - по желанию. Если игротехнику ок - он начинает путешествовать вместе с хантом. Раз в 15 минут игротех может затребовать корма/воды/питья. Через два часа в любом случае уходит. 1 уровень.Использование ловушек. Моделирование: Не боевое. Может разместить на земле ловушку (моделируется пищалкой). Каждый наступивший на ловушку получает эффект - оглушен. Одновременно может использовать до трех ловушек. МГ настоятельно рекомендует не нарушать это ограничение. 2 уровень. Отпугивание зверей. Моделирование: Можно применять во время боя. Моделируется громкой трещоткой или колонкой, издающей характерный треск. Игротехники-животные(не являющиеся питомцем), находящиеся на расстоянии ближе 5 метров от охотника, разворачиваются и быстро убегают, считая про себя до 20. Специализация: Выживание. 3 уровень. Прикинуться мертвым. Моделирование: Охотник лежит, тихо и молча, не шевелится. Все игротехнические монстры считают его мертвым и игнорируют. Специализация: Дрессировщик 3 уровень. Лечение питомца. Моделирование: Не боевое. Охотник в течении минуты вне боя проводит обряд над убитым питомцем. Питомец воскресает в полных хитах. Разбойник Их честь и верность можно купить за золото, у них нет моральных принципов, а единственные правила которым они следуют - написаны в их контракте с нанимателем. Разбойники не мучаются угрызениями совести и полагаются на жесткие и эффективные действия. Разбойники превосходно владеют оружием, и полагаются на собственную подвижность, а не на тяжелые доспехи.

58. 2. Разбойник может носить легкие доспехи

3. Разбойниками могут быть: Люди, Дворфы, Гномы, Ночные эльфы (Альянс): Орки, Тролли, Отрекшиеся, Кровавые Эльфы (Орда). Навыки разбойников ¤ Базовая способность: Парное оружие Может использовать одноручное оружие в каждой руке. ¤ Базовая способность: Взлом замков. Механика только для подземелий. Болт с гайками может быть закручен на замочной петле сундука. В этом случае, чтобы открыть сундук, надо открутить все гайки с болта. Для дверей используется коробка, с болтом, гайками и шайбами. Внутри коробки есть чертеж, согласно которому следует собрать гайки и шайбы на болте. ¤ Базовая способность: Добивание. Моделирование: Боевой навык. Разбойник встает над противником без хитов (в состоянии “при смерти”) и отыгрывает нанесение удара в его сердце. Переводит противника в состояние “Убит” (желательно сказать жертве “добиваю”). Используется один раз за боевую сцену. Эффект: Персонаж, к которому применили добивание, не может быть воскрешен никаким образом, после завершения боя он отправляется сразу в мертвяк. 1 уровень. Использование ловушек. Моделирование: Не боевое. Может разместить на земле ловушку (моделируется пищалкой). Каждый наступивший на ловушку получает эффект - оглушен. Одновременно может использовать до трех ловушек. МГ настоятельно рекомендует не нарушать это ограничение. 2 уровень. Оглушение и плен. Не боевое. Оглушение производится одновременным (несильным!) ударом ладонями в грудь и спину со словами «Оглушение». Оглушение длится 10 минут. Тяжелая броня защищает от оглушения. Досрочно вывести из состояния оглушения можно лёгкими похлопываниями по плечу. Оглушение не считается "боевым" воздействием. Пленение моделируется свободной петлей, накинутой на руки. После того, как пленного связали, с ним нужно “играть” — конвоировать, допрашивать, “бить”, заставлять приседать и т.п. В течение всего этого времени жертва не имеет право сопротивляться, развязываться или убегать. Когда с жертвой перестают “играть” и оставляют одного, начинается 15-ти минутный отсчет. В течение этого времени жертва обязана оставаться связанным и никуда не уходить. Если через 15 минут никто не вернулся и не начал снова какое-то игровое взаимодействие с жертвой, тот может снять веревку/наручники и просто уйти. Просто молча сидеть рядом с пленным не равно игровому взаимодействию. Если пленник вам не нужен - убейте сразу. Механики пыток и правдивых ответов - нет. Максимальное время отсидки в плену - час. Если не освободился или не был отпущен - идет в мертвяк. 3 уровень. Специализация: Скрытность Выход из боя. Моделирование: Разбойник достает красную ленту, поднимает ее над головой и быстро выходит из зоны боевых действий на 10 метров. После чего может или уйти совсем, или наблюдать, держа ленту на виду. Не может атаковать до конца боевой сцены, не может быть атакован, не подвержен эффектам площадных заклинаний. Если стал целью “провокации” воина, до того, как достал ленту, то не может выйти из боя. Как только бой закончен (см. боевые правила) - разбойник становится до... (обрезано)

59. 3. Друидами могут быть: Ночные эльфы (Альянс), Таурены (Орда

Навыки друидов Магия природы. Все способности Магии Природы используются исключительно с применением зеленого светодиода. Может быть закреплен на перчатке, либо наручах. Необходимо чтобы он быстро включался при применении способности и выключался после. Пассивная способность: Форма зверя: Необходима маска зверя и моделирование оружия - когтей. Имеют 5 хитов, атакуют ударом когтями по поражаемой зоне. Когти наносят 1 хит независимо от доспехов. Не пробивают щит. В форме зверя не может пользоваться способностями. В форме зверя не может общаться связной речью. При входе в форму зверя кричит по-звериному. При выходе из формы зверя кричит естественным голосом. 1 уровень. Магия Природы: Наложение рук. Не боевое. Друид, считая про себя до 15, освещает место ранения диодами. Восполняет 1 хит. Можно повторять. Можно применять на себя. Заклинание недоступно в форме зверя 2 уровень. Магия Природы: Опутывание. Боевое. Один раз за сцену. Моделирование: Струя серпантина. Накладывает оглушение 5 секунд на первого, в кого попала. Заклинание недоступно в форме зверя Специализация: Лекарь Магия Природы: Реинкарнация. 3 уровень. Боевое. Друид может использовать заранее заготовленный фетиш, чтобы воскресить союзника в состоянии “При смерти” или самому выйти из состояния “При смерти”. Используется один раз за боевую сцену. Можно использовать как в бою, так и вне. Поднимает союзника в полных хитах без бонусов (1-3 хита, зависит от брони). Формулировка должна давать персонажу понять что его воскрешают (Встань, Шандриса. Защитников жизни, не страшат объятия смерти) Специализация: Дикий друид Защитная стойка. Моделирование: В бою. Только в форме зверя. Друид встает на дыбы и громко рычит. Не может сходить с места. Не уязвим к входящему урону от монстров. Может атаковать. Если сняли все хиты или более, то по окончанию сцены выходит в состояние “убит” . Полностью уязвим к атакам других игроков во время действия способности. Используется один раз за боевую сцену. Глава IV. Речь и Честь 1. Речи - важная игровая модель которая влияет на атмосферу и целостность мира. В ней критичны отыгрыш и красота воспроизведения. Используйте эту модель, чтобы создать себе и окружающим как можно больше красивых моментов.

60. 2. Игрока, произносящего речь, нельзя атаковать

Тех, кто будет пытаться использовать Речи не по красоте, а как “зелье неуязвимости” МГ будет жестоко карать. 3. Правила регламентируют особые виды Речей, но не запрещают произносить Речи и по другим поводам. Если вы хотите произнести Речь, не описанную ниже, придумайте ей иное начало-маркер, чтобы ее нельзя было спутать с регламентированной.

61. 5. Сцена задает ограничение на использование магии

6. В идеальной ситуации боевая сцена открывается прочтением боевых речей каждой из сторон. Сцена считается завершившейся, когда на ногах остались только те, кто не желает сражаться. 7. Бой, начатый после прочтения речей всеми сторонами конфликта, приносит очки чести - особый ресурс, который получают игроки за убийство других персонажей. 8. Бой может быть начат без чтения речи. Такой бой по прежнему считается “боевой сценой” - т.е. сохраняет ограничения по использованию магии. По итогу боя без речи ни одна сторона не может получить очки чести.

62. 2. Боевая речь

9. Боевая речь произносится одиночкой или группой, перед началом сражения. Минимальная длина такой речи должна позволить противнику подготовится к бою (достать оружие, надеть доспехи, в общем подготовится к бою).

63. 10. Речь для начала боя всегда начинается с представления стороны и обращения к противнику

Например, “Клан Песни Войны готов вонзить топоры в ваши гнилые сердца!”. За это время вызываемая на бой сторона должна или сбежать/сдаться, или начать готовиться к бою и ответить на вызов своей речью. Пока сторона готовится, зачинщики боя могут продолжать накручивать дополнительные слои речи.

64. 11. Когда другая сторона подготовилась, она должна ответить

Например: “Вы не первое сборище дикарей, которых Рыцари Штормграда отправят к Свету!”

65. 12. Боевая речь может включать условия поединка

Например “Духи предсказали, что один из нас примет смерть в этом бою» или “Быть вам битыми, после чего вы выложите все награбленное и уберетесь из этого подземелья!”

66. 13. Боевая речь может иметь конкретного адресата. Как правило, это речь вызова на поединок

Канонические примеры: “Артас! Кровь твоего отца, кровь твоего народа взывает к правосудию! Выходи, трус и сразись с нами!” или “Сильвана Ветрокрылая! Я требую Мак’гора!” 14. В сцену до ее окончания могут входить новые участники, объявив свою принадлежность к одной из сторон: “За Орду! Рубаки Пылающего Клинка с вами, братья!”. В этом случае произносить речь следует до вступления непосредственно в бой, громко и внятно, чтобы у участников не было сомнений в вашей принадлежности.

67. 15. Когда бой будет считаться бесчестным (и не принесет победителям очков чести)?

1. Если противник не читает речь в ответ. В этом случае противник обязан явно отказаться от боя: отступить, или озвучить, что хочет сдаться/откупиться.

68. 3. Бой, к которому присоединилась дополнительная сторона (даже один персонаж), без объявления речи

16. Любой бой с игротехническими блоком (монстры, Плеть) начинается без прочтения речи. Соответственно, гипотетическое вмешательство воинов Плети в бой, начавшийся с обоюдных речей, — не сделает бой бесчестным. 17. Важно! Бой, в котором речи произносились всеми сторонами конфликта, приносит победителям очки чести (см. раздел 6 ниже).

69. 1. Всегда начинаются фразой-маркером «Слушайте-слушайте!», за ним следует описание тех, к кому вы обращаетесь

2. Речи хвалы читаются в локации фракции перед лицом ИМПа и при свидетелях. Помимо читающего хвалу и ИМПа должно присутствовать не меньше двух свидетелей. 3. Речь хвалы описывает либо собственный подвиг (выдающееся деяние), либо подвиг, свидетелем которого персонаж был лично.

70. 4. Речь хвалы дает возможность обменять три жетона Чести на один ранг у расового ИМПа, перед которым прочитана речь

5. В таких Речах всегда звучит имя того, кого славят, либо, если так случилось, что вы не знаете имени — прозвище, которое дает герою человек, рассказывающий о его подвиге. Лучше всего, если прозвище будет описывать человека так, чтобы встретив, его было легко узнать: “Благородный рыцарь в белом плаще с алым подбоем!”. 6. Важно! Такие Речи повествуют только о реально произошедших на игре событиях, и в них недопустимо грубо искажать факты (приукрашивать — можно). Если убил пять врагов - то сказать что убил пятьдесят нельзя. А вот сказать, что растерзал пятерых голыми руками - можно.

71. 4. Речи казни

1. Казнь — вариант окончательного убийство персонажа, игнорируя модель рангов. (Отправляет персонажа в Ледяную Корону сразу, и почти на совсем)

72. 4. Казнь предваряется Речью Казни

5. Способом казни может выступать любое ее моделирование (повешение, сожжение, отрубание головы, скармливание монстрам и т. д.) 6. Как и все Речи, Речь Казни должна быть произнесена в полный голос, громко, так, чтобы ее могли услышать случайные свидетели перед нанесением последнего удара. В Речи должно быть отражено имя убиваемого и мотивация убийства.

73. 1. Истинная причина убийства, если она отличается от озвученной, может остаться тайной

7. Казнь происходит ТОЛЬКО при выполнении всех условий. В противном случае модель рангов работает, и казнь считается обычным убийством. Примеры: ШРУ изловило разбойника из Отрекшихся, которого искали еще при его жизни. Разбойники из ШРУ пленили его, привели в Крепость Отважных, перед большим скоплением народа зачитали приговор и повесили на площади. Это казнь. Одинокая часовая ночных эльфов встретила группу из пяти ордынцев на дороге. Один из ордынцев был ее давним врагом. Она вызвала его на поединок до смерти. Вне зависимости от того кто победит, казни не случится - у них недостаточно свидетелей. Болвар Фордрагон отлучился от редутов на поле боя в ближайший лес. Там его встретило 15 троллей из племени Скомканной Ветви. Тролли молча расстреляли Болвара с безопасного расстояния, после чего попытались отрезать ему голову, под шутки и прибаутки. Это тоже не будет казнью, т.к. не произнесены ни боевые Речи, ни Речь казни.

74. 2. Честь падает с боссов в подземельях

4. Каждый персонаж имеет на старте запас жетонов чести. Всегда старайтесь носить при себе число жетонов чести, равное “ваш ранг + 2”. При израсходовании собственных очков чести, пополняйте их в лагере фракции.

75. 1. Представители победившей стороны, которые не находятся в состоянии “убит”, получают жетоны Чести проигравших

2. Каждый персонаж проигравшей стороны отдает победителям ровно один жетон чести с символом своей фракции (т.е. ночной эльф отдаёт победителям всегда жетон чести с символом Альянса, а орк - с символом Орды). Если помните, кто вас убил - отдавайте жетон именно ему. 3. Сразу после этого герои победившей стороны могут распределить только что полученные ими жетоны чести между собой как считают нужным. Например: четверо альянсовцев победили в честном бою шестерых ордынцев и решили три из шести полученных жетонов Чести отдать своему жрецу, чтобы он мог получить +1 ранг (см. п.4.4 выше) 4. Позже обменяться жетонами вражеской фракции - нельзя. Обмениваться с теми, кто не участвовал в произошедшем честном бою - нельзя. Передавать друг другу жетоны своей фракции - нельзя никогда.

76. 6. Очки чести не тратятся если вас убил солдат Плети или монстр

Локации

77. 1. Неигровые и игровые зоны, боевые и небоевые зоны

1. Пространство полигона разделяется на следующие зоны: неигровые и игровые. Игровые зоны могут быть небоевыми и боевыми. 2. Неигровые зоны. К неигровым зонам относятся: мастерка, неигровой жилой лагерь, неигровое пространство кабака и пр. В неигровых зонах разрешается нахождение игроков в неантуражном виде, но при этом запрещены любые игровые взаимодействия. 3. Игровые зоны - все прочие зоны, расположенные на полигоне. Игровые зоны, в свою очередь, разделяются на боевые и небоевые. В игровых зонах происходит игровое взаимодействие. В игровых зонах запрещается нахождение в неантуражном виде. 4. Небоевые зоны являются особым видом игровой зоны, в которой запрещены любые боевые взаимодействия и применение способностей классов.

78. 1. Здесь живут и играют в мирную жизнь игроки фракции. У Орды это Крепость Песни Войны, у Альянса - Крепость Отваги

2. Каждый базовой лагерь состоит из небоевых игровых локаций, неигрового жилого лагеря, боевой локации: ворот и площади - открытой площадки, с которой удобно читать Речи, собираться в поход и оборонять лагерь.

79. 1. Локации внутри базового лагеря - не боевая зона

2. Локация строится игроками принадлежащими к этой локации, из предоставленных мастерами стройматериалов. Стройматериалы предоставляются на лагерь фракции 3. Декорация и оформление локации делается игроками живущими в локации. Планировать декор стоит заранее, в специально собранных чатах локаций.

80. 5. Орда: частоколы из горбыля и тенты из растянутой красной ткани. Усиливается канатами и цепями

6. Альянс: фасады основных зданий рекомендуется сделать из баннеров, и/или использовать реконструкторские шатры. Для моделирования не фасадных стен зданий выделяется синяя ткань.

81. 4. Неигровой (пожизневый) лагерь

1. Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Размещение неигрового лагеря, места для установки палаток, костры и туалеты, места для курения согласовываются с региональным мастером. 2. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или иным четко определяемым ограждением, не нарушающим восприятие игрового пространства. На входе в неигровой лагерь должна висеть табличка или знак, отмечающий вход в неигровую зону.

82. 5. Штурм базового лагеря

1. Штурм базовых лагерей не является приоритетной целью ни для одной из сторон, кроме Плети, но должен быть учтен в правилах:

83. 2. Боевые локации на территории базового лагеря

- Площадь - перед воротами выделяется площадка минимум 10 на 10 метров. - Ворота — однослойный“конверт” из горбыля, который может подниматься и опускаться.

84. 3. Штурм базового лагеря проводится в три шага

— Схватка перед воротами. Группа персонажей, от 5 до 20 штук, читает речь и вызывает на бой защитников крепости. У защитников есть 5 минут, чтобы выйти за ворота, принять вызов ответными речами и сразиться с врагами. Если осаждающие побеждают, или защитники не явились, осаждающие могут приступить к следующей итерации: — Штурм ворот. Атакующие стучат специально обученным бревном в ворота, региональный мастер следит за процессом и определяет прогресс атакующих. Защищающиеся могут стрелять\колдовать в атакующих, со специально выделенной штурмовой стены. Атакующие могут делать тоже самое в ответ. На этом этапе обе стороны крепости не сражаются врукопашную, не подпирают ворота щитами и не делают прочих травмоопасных глупостей. —Бой за площадь. Если региональный мастер определил что ворота пробиты, атакующие заходят внутрь, и находясь в пределах боевой локации лагеря, вызывают на бой оставшихся в живых защитников. — Если атакующие победили - они молодцы. Они получают добычу с убитых, дополнительно никакого специального приза за успешный штурм не предусмотрено. 4. В рамках игровых законов, нахождение персонажей одной фракций на территории базового лагеря другой возможно только в двух случаях - он эту локацию штурмует, или его в эту локацию привели в цепях. Любой представитель Орды под стенами крепости Отваги считается врагом, и должен быть немедленно убит. Любой представитель Альянса под стенами крепости Песни Войны считается бесплатным рабом, развлечением или грушей для битья.

85. 1. Даларан - целиком не боевая и не штурмуемая территория, за одним исключением

2. — На территории Даларана существует Арена - единственная боевая локация, предназначенная для дуэлей. Если вы ну очень хотите подраться именно в пределах Даларана - обратитесь к распорядителю Арены. Он расскажет, что вам делать.

86. 1. Боевая игровая локация. Активна ограниченное время

2. О времени активности Поля Битвы игроки узнают от лидеров стороны: короля Вариана Ринна и Гарроша Адского Крика, либо назначенных ими заместителей.

87. 3. Сценарий Поля Битвы озвучивается ИМПам за час до начала события

4. Поле боя состоит из трех “контрольных точек”. Контрольные точки находятся в зоне видимости друг от друга. Контрольные точки маркируются флагом стороны, которая удерживает точку на данный момент. Озаботьтесь наличием в лагере хотя бы одного флага с эмблемой фракции, размером 50х50 см. на древке примерно 150 см. длиной. 5. По истечении времени сценария поля битвы, Лидер фракции получает ресурс “Саронит” в количестве, отражающем степень успеха фракции на Поле битвы. 6. Саронит может быть использован для изготовления ключей, открывающих доступ в подземелья. Ищите информацию у кого и как.

88. 1. Боевые PvE-локации бывают дневные и ночные

2. Дневные локации доступны для посещения и игровых взаимодействий в светлое время суток, приблизительно с 12 до 20:00, а в ночное время закрыты для посещения. 3. Ночные локации доступны для посещения и игровых взаимодействий в темное время суток, приблизительно с 20:00 до 02:00, а в дневное время закрыты для посещения.

89. 4. В локациях можно выполнять задания учителей классовых навыков, если вас туда направили

5. Локальные Задания (они же “сюжет локации”) - позволяют получить тактическое превосходство над вражеской фракцией. Выполнять их лучше в составе боевой группы. 6. О времени активности Локальных Заданий игроки узнают от Джайны Праудмур, Тиранды Шелест Ветра, Вол Джина и Натаноса Гнилостеня, либо выбранных ими помощников.

90. 1. Пауки (Лес Ткачей Ужаса

-Хиты: 3 -Повреждения в рукопашной: 1 хит -Дистанционные повреждения: конус холода -Поражается: любым оружием и магией -Спецправила: могут захватить замороженную жертву или утащить персонажа с 0 хитов в паутину. Могут быть питомцем охотника

91. 2. Демон пустоты (Лес Хрустальной Песни

-Хиты: 2 -Повреждения в рукопашной: нет -Дистанционные повреждения: магический заряд -Поражается: только магией -Спецправила: не поражаются обычным оружием

92. 3. Врайкулы и Квалдиры (Мертвецкая топь

ТТХ: 2 хита за легкий доспех 3 хита за тяжелый доспех. + хит на Квалдирах - Используют любое обычное, тяжелое и стрелковое оружие. Могут использовать луки

93. 4. Равазавры (Низина Шолазар

-Хиты: 4 -Повреждения в рукопашной: 1 хит -Дистанционные повреждения: нет -Поражается: любым оружием и магией -Спецправила: могут быть питомцем охотника

94. 6. Огненный элементаль (Низина Шолазар и Хранилище Аркавона

-Хиты:3 -Повреждения в рукопашной: нет -Дистанционные повреждения: магический заряд, огненный шар -Поражается: Поражается только магией. Неуязвим к заклинаниям “Огненный Шар” и “огненная буря” -Спецправила: Поражается оружием, только после воздействия “ледяной конус”

95. 7. Элементаль Бури (Хранилище Аркавона

-Хиты: 5 -Повреждения в рукопашной: 1 хит мечом -Дистанционные повреждения: магический заряд, землетрясение -Поражается: Только оружием

96. 8. Элементаль Льда (Хранилище Аркавона

-Хиты: 5 -Повреждения в рукопашной: нет -Дистанционные повреждения: магический заряд, конус холода -Поражается: только Артефактным оружием и магией (неуязвим к заклинанию Конус Холода) -Спецправила: не поражаются обычным оружием

97. 9. Хранитель Титанов (Хранилище Аркавона

-Хиты: все -Повреждения в рукопашной: Кладет в нули ударом руки -Дистанционные повреждения: нет -Поражается: любым оружием и магией -Спецправила: кто бы знал

98. 10. Армия Плети

Армия Плети перемещается по всей территории Нордскола, предпочитая накапливаться в районе некрополя Наксрамас

99. 11. Модель: Воля Короля Лича

Некроманты, баньши и рыцари смерти имеют базовую способность "Воля Короля Лича" Отыгрывается музыкой из колонки. Без звука из колонки армия мертвых это медленные и не мотивированные ходячие мертвецы.

100. 12. Солдаты Плети

ТТХ: 2 хита за легкий доспех 3 хита за тяжелый доспех. Может быть больше в Подземелье Используют любое обычное, тяжелое и стрелковое оружие. Могут использовать луки и арбалеты. -Поражается: любым оружием и магией Спецправила: В случае потери хитов, должны восстанавливать их при помощи заклинаний некромантов или рыцарей смерти.

101. 13. Упыри

-Хиты: 3 -Повреждения в рукопашной: 1 хит когтями -Дистанционные повреждения: нет -Поражается: любым оружием и магией -Спецправила: Восстанавливают здоровье поедая павших вне боя.

102. 14. Некромант

2 хита. Оружие: Могут иметь посох. Атакуют магией. Способности: - Базовая способность: Воля Короля-лича Моделирование: Портативной колонка, проигрывающая мрачную музыку или эмбиент (МГ представит варианты). Войска Плети, находящиеся в радиусе слышимости колонки становятся быстрыми и агрессивными. Выполняют приказы владельца колонки. (Приказы раздаются всем сразу или отдельным юнитам на обычном русском языке. Никакого спец.языка или кодовых слов учить не нужно) -Тайная магия. Магический снаряд Моделирование: Моделируется броском мячика с синими диодами. Снимает 1 хит. Любые рикошеты и попадания в оружие не снимают хитов. Нет ограничения на сцену. Тайная магия. Огненный шар. Моделирование: Граната с красящим элементом. Снимает все хиты с любого, на кого попало хоть немного краски. 2 раза за сцену. -Тайная магия. Реанимация. - считая до 15 подсвечивает убитого или раненого солдата плети диодом в руке. Восстанавливает хиты до полных. Только вне боя.

103. 15. Баньши

2 хита. Атакуют магией. Способности: - Базовая способность: Воля Короля-лича Моделирование: Портативная колонка, проигрывающая музыку или эмбиент (МГ представит варианты). Войска Плети, находящиеся в радиусе слышимости колонки становятся быстрыми и агрессивными. Выполняют приказы владельца колонки. -Тайная магия. Магический снаряд Моделирование: Моделируется броском мячика с синими диодами. Снимает 1 хит. Любые рикошеты и попадания в оружие не снимают хитов. Нет ограничения на сцену. Магия Тьмы: “Ужас “ Моделирование: Боевое, один раз на сцену. Использует портативную колонку с резким звуком. Противники находящиеся на расстоянии ближе 5 метров от баньши, разворачиваются и быстро убегают считая про себя до 10. Моделируется сиреной. (колонка со звуком)

104. 16. Поганище

-Хиты: как сам решит. - Оружие: Огромный мясницкий тесак, считается двуручным оружием (пробивает щит). Может обладать диодной подсветкой (в таком случае работает как артефакт и убивает с одного удара) -Поражается: Гарантировано поражается тяжелым или артефактным оружием, магией.

105. 17. Лич (Наксрамас

-Хиты: 5 -Повреждения в рукопашной: 1 хит ударом цепи -Дистанционные повреждения: Магический Снаряд, Огненный Шар, Конус Холода. -Поражается: только Артефактным оружием и магией (неуязвим к заклинанию Конус Холода) -Спецправила: не поражаются обычным оружием

106. 18. Рыцарь смерти

Мертвый герой, чья душа была захвачена властью Короля Лича. Отличается от вашего живого товарища заметным синим гримом на лице Способности: Те же, что и при жизни, плюс: - Базовая способность: Воля Короля-лича - Боевой клич: За Короля Лича! (дает +1 хит на бой) Тайная магия. Нечестивое исцеление. Лечит +1 хит в 15 секунд ЛЮБОМУ МЕРТВОМУ, может лечить себя и других ДК. -Тайная магия. Реанимация. Считая до 15 подсвечивает убитого или раненого солдата плети диодом в руке. Восстанавливает хиты до полных. Только вне боя.

107. 10. Экономика

1. Игровые ресурсы - отчуждаемы. Это значит, что как только они вышли из рук ИМПа (мастера, игротехника) и попали в руки игроку, игрок может их потерять, продать или отдать (если явно не сказано обратное). На игре представлены следующие ресурсы:

108. 1. Чипы саронита моделируется бумажным чипом с рисунком

2. Редкий металл, добываемый фракцией в Нордсколе. Необработанный саронит для добычи моделируется покрашенным углем и керамзитом. 3. Контроль за полем боя и выполнение локальных заданий приносит фракции саронит (чипы в руки главе фракции, иногда - отчуждаемый сундук в руки героям).

109. 2. Артефакты Титанов находятся в хранилище Аркавона

3. Некоторые персонажи могут сделать из Артефактов Титанов свиток телепортации, который открывает доступ в подземелья Наксрамаса.

110. 5. Уникальные сюжетные предметы. На них будет наклейка “Отчуждаемо”

6. Все остальные предметы, включая игровое оружие, детали костюма, ловушки охотников, мат.компоненты заклинаний, ключи в подземелья и пр. - неотчуждаемы, если в правилах явно не сказано иное. ________________

111. 1. Подземелья, они же данжоны - особый тип закрытых локаций

1. В подземелья ходят группой (Воин/Жрец/Маг/ну вы поняли). Вы конечно можете попытаться пройти его вдвоём, но ваши шансы на успех будут крайне малы™ .

112. 2. Лимит по количеству персонажей в группе - 5. Дополнительно Можно взять одного питомца (Животное или Демона

3. Чтобы открыть дверь, группе нужен ключ. Ключ в подземелье - многоразовый, неотчуждаемый, передавать его другим игрокам - нельзя.

113. 2. Для Наксрамаса - свиток телепортации

4. Дверь в подземелье моделируется дверью с магнитным замком, к которому нужно приложить Ключ или Свиток. На случай форс-мажора, вход будет оборудован специально обученым игротехником.

114. 5. Перед входом в подземелье будет ламинированная табличка, объясняющая правила прохождения подземелья

6. В подземельях несколько крыльев (“комнат”). Дверь в каждое крыло заперта магической головоломкой. Награды в крыле данжона могут быть разными, но имеют одинаковую ценность. Монстры и награды обновляются после того, как текущая партия героев покинет подземелье.

115. 1. Если у вас сохранились ранги, то при переходе в состояние “убит” вы уходите в базовый лагерь своей фракции

2. Если игрок не имеет рангов (т.е. при переходе в состояние “убит” стало 0), тогда игрок идет в сторону Цитадели Ледяной Короны, где находите мастера на локации.

116. 2. Леска с бубенчиком. “Срабатывание” бубенчика снимает 1 хит с того кто тронул леску

3. Оккультные таблички - Таблички с записями уф-маркером. Маги 1 уровня и выше могут использовать УФ-фонарь, чтобы прочитать надпись. (см навык “Оккультные знания” у магов).

117. 4. Конверты. Белые почтовые конверты - маркер условия

Внутри конверта, как правило, эффект взаимодействия с объектом, на котором закреплен конверт. Нельзя потрогать предмет, прочесть что в конверте и пойти дальше, проигнорировав написанное. 1. Конверты могут быть расположены на двери. Если вы проходите в дверь, вы читаете эффект в конверте, кладете эффект обратно, после чего отыгрываете, то что написано в конверте. 2. Конверты могут быть прикленны к различным отчуждаемым объектам (подозрительно мерцающий амулет с привязанным конвертом). В этом случае, если вы забираете предмет, вы забираете и конверт. В конверте находятся эффекты предмета Если вас позже ограбили - сдайте артефакт вместе с конвертом.

118. 5. Замки. Замок моделируется болтом с гайками

Замки могут открывать только разбойники (они знают как). 1. Болт с гайками может быть закручен на замочной петле сундука. В этом случае, чтобы открыть сундук, надо открутить все гайки с болта. 2. Для дверей используется коробка, с болтом, гайками и шайбами. Внутри коробки есть чертеж, согласно которому следует собрать гайки и шайбы на болте.

119. 12. Модель Исследований

Исследования Моделей исследований 1. В теле игры встречается множество зашифрованных текстов и магических записей. Это моделируется табличкой с шифром. Этот шифр необходимо найти и правильно записать. Расшифровку можно найти в библиотеке Даларана.

120. 3. Книги выдает библиотекарь

Книга - это папка или конверт с таким же кодом. В книге, кроме текста, может находится карточка с заданием, или наклейка “+1 ранг” 1. Если в награде есть наклейка “+1 ранг”, значит можете поднять свой ранг у архи-магов Кирин-тор (для этого, в Даларане должен функционировать совет Кирин-Тор) или у библиотекаря. 4. На игре будут документы, поделенные на части. Частей всегда три. Номер части пронумерован на листе. На листе есть видимый или уф-символ. При сборе трех частей, вы можете получить Книгу в Библиотеке Даларана. Закрытый мастерский список исследований: https://docs.google.com/document/d/121VZ6qkcMe1qwqnyTs1bXr1Eyr0ncpxvazum-HJ9luA/edit#heading=h.5vwte5tt75wf

121. 13. Модель секса

7. Секс на игре моделируется обменом специальными карточками и росписью по телу маркером для боди-арта. Двое могут воспользоваться и одним маркером на двоих, но лучше не надеяться на партнера в этом щекотливом деле и носить всегда с собой свой собственный маркер. Маркеры для боди-арта игроки привозят сами. 8. Внимание! Обмен карточками может происходить только по обоюдному согласию, игрового изнасилования в правилах нет. Захотелось острых ощущений – добро пожаловать в бордель, где исполнят любой ваш каприз за соответствующее вознаграждение. Мастерская группа просит не применять модель секса в парах, где один из игроков младше 18 лет. 9. Карточки – это небольшая фотография вашего персонажа в игровом антураже, или картинка (ваша или скачанная из интернета), символизирующая вашего персонажа (например, нежная эльфиечка в бронелифчике, или мускулистый орк, или дреней с прямо-таки огромными рогами). Степень фривольности фотографии игрок выбирает на свое усмотрение. На карточках обязательно должно быть написано имя вашего персонажа. 10. Размер карточек – от 8х12 до 10х15. Игрок может иметь неограниченное количество карточек. Допустимо использование разных карточек для разных случаев, в зависимости от ситуации или силы ваших чувств (например, откровенную для секса с любимым или же закрытую для секса с опостылевшим супругом).

122. 11. Примеры исполнения с Dragon Age: https://vk.com/album-80029208_219021364

12. Если у вас не оказалось с собой карточки – мы все понимаем, что это значит. Ну а маркер можно заменить ручкой, помадой, угольком – смотря где вас настигла страсть и что оказалось под рукой. 13. Собственно, сам секс моделируется росписью маркером для боди-арта по телу партнера(ов). Характер росписи – дело сугубо индивидуальное, и может быть как почеркушками на запястье, так и масштабным полотном во всю спину. Единственное ограничение – не повторяйте в рисунках расовые маркеры. Процесс росписи может быть как дооолгим и вдумчивым, так и быстрым и стремительным. Звуковое сопровождение – на ваше усмотрение. 14. В завершение игроки пишут или рисуют на обратной стороне карточек послание для партнера. Хотелось бы уточнить, что в кромешной темноте романтичное четверостишие вряд ли у вас получится читабельным, так что лучше ограничится сердечком или символом, понятным только вам двоим. Хотя и в неразборчивых каракулях тоже есть своя прелесть и некая жизненность по принципу “достаем ночную карточку и не можем вспомнить, что же вчера вообще было”.

123. 15. В завершение партнеры меняются карточками, и на этом акт считается свершившимся

16. Карточки невыразимы в мире игры, однако их можно показывать другим игрокам, особо сочные или поэтичные признания зачитывая вслух. Хотя, если партнер написал вам “Что-то мне не очень” или “Ты так себе”, наверное, карточку лучше спрятать подальше. Надеемся, что в вашей коллекции картинок такие не появятся!

124. 17. Иллюстрированная версия правил: https://vk.com/topic-186591262_40488013

Приложение: Правила по техническому допуску доспехов и оружия.

125. 1. Общие положения

1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение. 1.2. Доспех должен соответствовать требованию к классу и расе.

126. 2. Материалы изготовления доспехов

2.1. Рекомендуемые материалы изготовления - пластик, пенополимеры типа EVA. Латные элементы могут быть изготовлены из металла, при условии полного отсутствия выступающих острых элементов. 2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём качественной наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы (к примеру EVA 55 или EVA 70).

127. 3. Безопасность доспеха

3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. 3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 2 мм) толщины. Все выступающие края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (1 мм менее) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной). 3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц. 3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и соответствовать п.3.1. ПРАВИЛА ПО ДОПУСКУ ОРУЖИЯ.

128. 1. Общие положения

1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. 1.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения (список не исчерпывающий): бофферы, тямбары, щиты для спортмеча; плоские щиты, неаккуратно обтянутые тканью без канта; древковое оружие, более 150 см длиной, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом; древковое оружие, древко которого протектировано неармированным утеплителем для труб; древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30 мм диаметром и т.п.); оружие, для покрытия которого использован не окрашенный силиконовый или акриловый герметик. 1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается. 1.4. Колющим оружием на данной игре приоритетно являются только копья и допущенные особо алебарды. 1.5. Комбинированное колюще-рубящее древковое оружие (алебарды) допускается только при соответствии правилам допуска как для пик, так и для древкового рубящего оружия (см. ниже). Такое оружие будет маркировано дополнительно. 1.6. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами строго запрещено. Рекомендуется помечать свои стрелы/болты, для удобства идентификации. 1.7. Необходимо обязательно проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов конечен. Рано или поздно любой из них выйдет из строя. Если вам кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите такую стрелу/болт в сторону. Внутренние поломку увидеть невозможно, а серьёзную травму при использовании уже поломанного гуманизатора - вполне. 1.8. Использование сломанного гуманизатора (будь то болт/стрела на тетиве или в колчане) приравнивается к умыслу в нанесении травмы и будет наказываться соответственно.

129. 2. Общие требования

2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично. Если вы не уверены в эстетике изготовленного вами образца – свяжитесь с профильным мастером заранее. 2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. 2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. 2.4. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору. 2.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр длины. 2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности. 2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым максимальным параметрам, описанным выше, параметрам будут допущены/не допущены индивидуально допускающим мастером. 2.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры однозначно не будет допущено. 2.9. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу – более пристальное внимание.

130. 3. Клинковое оружие

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут. 3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 20 см общей длины) допустимо изготовление без стержня из пенополимера соответствующих свойств. При этом оружие должно быть чувствительным при колющем ударе и не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким. 3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо. 3.4. Максимальная длина клинкового оружия не более 1,8 м.

131. 4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия

4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. 4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. 4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. 4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части. 4.5. Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м

132. 5. Древковое рубящее оружие (алебарды, глефы, протазаны и т.п.) и посохи

5.1. Для стержня в длинно-древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены. 5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард и топоров) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебарды) слой ЭП должен быть не менее 5 мм. 5.3. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно протектировано полностью. 5.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 8 мм. Твёрдый каркас древка не должен чётко прощупываться через протектирующий слой даже при сильном нажатии. 5.5. Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,3 метра (для посохов до 2 м).

133. 6. Когти

6.1. Для моделирования когтей друидов в форме животных и животного спутника используется перчатка с нарощенными когтями из пенки или кожи. 6.2. Допустимо использования моделирования катаров с поражающей частью из мягких материалов (пенополимеры, толстая кожа)

134. 7. Луки и арбалеты

7.1. К игре допускаются исправные луки и арбалеты из дерева и композитных материалов, визуально соответствующие историческим или фэнтези прототипам. Луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты, пистолетные арбалеты, а также луки и арбалеты, имеющие поломку, которая не была полностью устранена к игре не допускаются. 7.2. К игре допускаются луки и арбалеты с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). 7.3. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. 7.4. Изменение длины тетивы не допускается.

135. 8. Огнестрельное оружие

8.1 Огнестрельное оружие моделируется нерф-ганами. 8.2 Нерф-ганы должны быть задекорированы соответственно визуальному канону и не иметь видимой заводской покраски. 8.3. Тюнинг (замена пружины и прочие модификации) возможен, если он не противоречит требованиям безопасности. 8.4. Запрещенны нерф-ганы с электроприводом. (Только одиночная стрельба с взводом пружины)

136. 9. Стрелы и болты

9.1. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и гладкими, иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. 9.2. Размер гуманизатора в ширину должен быть не менее 35 мм 9.3. Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент исключающим соскальзывание древка. Перед установкой проконсультируйтесь с производителем. 9.4. Для игровых стрел и болтов допускаются деревянные древка не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7 мм. Карбоновые древка, как имеющие склонность к опасному расщеплению не допускаются. 9.5. Игровые стрелы и болты должны быть оперены прочным и эстетичным оперением без режущих кромок. Оперение из твёрдого пластика не допускаются. 9.6. Стрелы и болты должны иметь нормальный баланс - центр тяжести должен быть удален более чем в ⅓ длины стрелы/болта от наконечника. НравитсяПоказать список оценивших

137. 10. Щиты

10.1. Щиты должны быть протектированными, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие. 10.2. К игре допускаются только щиты, протектированные с наружной стороны полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной. 10.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться. 10.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм. 10.5. Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины. 10.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита. 10.7. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 70 см по любому измерению. [a]Здесь, видимо, нужно дописать маркеры

Извлечённый текст

Глава I 2 1.Общие положения 2 2. Участие в игре. 2 3. Некомбатанты 3 4. Фракции и расы 4 Альянс 4 Орда 4 5. Правила по антуражу 5 Альянс 6 Орда 7 6. Особенности поведения 9 Альянс 9 Орда. 12 Глава II. Боевые правила 16 Общие положения 16 Броня и хиты 17 Оружие 17 Монстры со стороны игрока: 22 Ранги и посмертие. 22 Глава III. Классы, навыки, обучение 23 Класс 23 Навыки 24 Модель обучения: 24 Классы 25 Воин 25 Паладин 26 Шаман 27 Жрец 29 Маг 30 Чернокнижник 32 Охотник 33 Разбойник 35 Друид 37 Глава IV. Речь и Честь 38 Механика сцен 38 Боевая речь 39 Речи хвалы 40 Речи казни. 40 Честь. 41 Локации 42 Неигровые и игровые зоны, боевые и небоевые зоны. 42 Базовый лагерь фракции 42 PvE-локации 45 Бестиарий 45 Экономика 49 Подземелья 51 Модель Исследований 52 Модель секса 53 Приложение: Правила по техническому допуску доспехов и оружия. 54 Глава I 1.Общие положения 1. Полевая ролевая игра “Варкрафт 2021. Гнев Короля Лича” (далее - Игра) является некоммерческим массовым мероприятием, проводимым в целях рекреации и совместного творчества. 1.1. Лица, принимающие участие в данной игре, обязуются ознакомиться и соблюдать настоящие Правила. 1.2. Настоящие Правила могут быть изменены вплоть до начала игры по решению мастерской группы (далее – МГ). 1.3. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с законодательством РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший во время участия в Игре. Не забывайте о соблюдении вежливости и игровой этики. Помните, что проявления агрессии “по жизни” и “по игре” – две разные вещи. Наша игра направлена на выработку мощных эмоций, возможно, не всегда приятных, поэтому необходимо, чтобы эмоции персонажей оставались эмоциями персонажей, и игровые действия не трактовались в пожизненном контексте. 2. Участие в игре. 2.1. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку и получить подтверждение ее принятия, а также совершить оплату игрового взноса. МГ оставляет за собой право отклонить заявку без объяснения причин. 2.2. Заявки принимаются до 26 июня включительно. 2.3. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре только при выполнении следующих условий: * при наличии свободной роли, соответствующей имеющемуся у игрока антуражу; * после согласования этой роли с мастером-региональщиком; * после сдачи игрового взноса (для таких случаев = 2000руб.). 2.4. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) об их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока. 2.3. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию, результатом которой является выдача паспорта игрока. 2.4. Размер игрового взноса составляет 2000руб. 3. Некомбатанты В эту категорию входят «убитые» персонажи, игротехники, фотографы, персонал кабаков. Некомабатанты не платят взнос за участие (если не оговорено обратного) 1.1. Некомбатанты не имеют права участвовать в игре, по собственной инициативе вступать в разговоры, передавать кому-либо игровые предметы или оружие, сообщать игрокам любые сведения о ходе игры. 1.2. Все некомбатанты обязательно должны носить отличительный знак на шее, руке или одежде так, чтобы он был заметен игрокам. У нас это оранжевая лента. Выдается организаторами всем, кроме “убитых” персонажей. 1.3. Мастера и игротехники также являются некомбатантами, если они не в роли монстров. 1.4. Просим игроков свое обращение к мастерам или игротехникам облекать в более-менее игровую форму. Например «Милейший, можно вас на пару слов?» вместо «Хагенау, у меня есть к тебе вопрос!» на весь полигон. 1.5. Использование игрового оружия или магии против некомбатантов запрещено. 1.6. Частный случай некомбатантов – фотографы. Они обязаны заранее подать заявку организаторам на присутствие на игровой территории в статусе некомбатанта и ВСЕГДА носить отличительный знак некомбатантов. 1.7. Для фотографов обязательна игровая одежда. Пусть это будет не полный костюм с отличительными признаками расы или национальности, а абстрактные штаны и рубашка, но фэнтезийные. Никакого камуфляжа и джинсовой одежды. 1.8. На фотографов также распространяются правила для некомбатантов, особенно пункт 1.1. Не врывайтесь в игровое пространство с вопросами типа “О, у вас тут клевый ритуал, да?”. Постарайтесь не подходить близко к игрокам и во время боя – несмотря на то, что оружие безопасно, хрупкую технику им повредить довольно просто. В этом случае никакие претензии к игрокам или организаторам игры не рассматриваются. ________________ 4. Фракции и расы На игре все персонажи принадлежат определенной фракции и имеют расу. Это задает ваше происхождение, стартовую историю и формирует личные идеалы вашего персонажа. Альянс Доступные на игре расы Альянса: Люди - гордая и упорная раса. Люди имеют несгибаемую волю, и их надежда также вызывает у многих других рас немало удивления. Они стремятся быть благородными, но ужасы столетий нескончаемых войн сделали их грубыми, озлобленными и фанатичными. Дворфы Стальгорна – древняя раса крепких гуманоидов, живущих в одной из снежных гор Каз Модана. Дворфы - искусные кузнецы и ремесленники, всегда были верными союзниками людей. Они общительны и веселы, обожают сытную еду и хорошее пиво, сражения, путешествия и истории. Гномы - маленькие существа, внешне похожие на крошечных человечков. Волосы они часто красят и создают весьма экстравагантные причёски. Эксцентричные и невероятно умные, колдуны и талантливые инженеры. На протяжении многих лет гномы создавали гениальное оружие в помощь Альянсу в их жестоких схватках против Орды. Ночные эльфы из Дарнаса. 10 тысяч лет назад, ночные эльфы находились в эпицентре событий, определявших судьбу этого мира. Сейчас это народ отшельников и хранителей природы. Вступили в Альянс в ходе Третьей Войны. Дренеи - это ответвление расы Эредаров, живших в другом мире 13 тысяч лет назад. Сбежав от ужасов, которые нёс Пылающий Легион, они осели в мире Дренора, из которого вновь вынуждены были бежать из-за войны с орками. Последний летающий корабль дренеев Экзодар приземлился в Азероте, Дренеи присоединились к Альянсу. Орда Доступные на игре расы Орды: Орки из разных племен составляют основу орды. Выжившие в Первой, Второй и Третьей войне, освобожденные Траллом из лагерей и уведенные в Калимдор в поисках их новой судьбы. Пытаются вернуть былую славу и шаманские традиции. Тролли. Племена троллей кровожадны и воинственны. Некоторые из них используют темную магию - вуду и практикуют каннибализм. Два племени входят в состав орды: Племя Черного Копья и Племя Пронзающего Копья. Хотя они и являются не самыми большими среди всех троллей, их ум и хитрость компенсируют размеры. Таурены - это большие кочевые существа, живущие на зелёных равнинах Калимдора. Это мощные, мускулистые быкообразные гуманоиды с рогами и копытами. Их жизни посвящены служению природе и сохранению баланса между дикой плотью земли и неустанным духом стихий. Несмотря на свой гигантский размер и первобытную силу, в высшей степени мирные таурены создали спокойное племенное общество Отрекшиеся — Смерть не стала спасением для многих людей, убитых Королем-личом в Лордероне. Павших подняли, превратив их в нежить, сделали приспешниками Плети и заставили вести жуткую войну против всего живого. После окончания Третьей войны тираническая хватка Короля-лича ослабла, и некоторые из поднятых мертвецов смогли вернуть себе свободу воли. Свобода воли и разума не стала для них благом, потому как теперь они полностью осознавали свое положение оживших мертвецов. Альянс не делает различия между Отрекшимися и Плетью и считает что и те и другие противоестественны и подлежат уничтожению. Эльфы Крови, или син'дорай — самоназвание бывших Высших Эльфов Кель'Таласа. Силы Плети умертвили большинство высших эльфов, уничтожив их культуру и разрушив родной город. Немногочисленные выжившие приняли на себя обет мщения и назвали себя син’дорай. В отличии от традиционных представлений о Высших Эльфах, Кровавые эльфы не ведут себя расчетливо и спокойно; они принимают быстрые решения и не заботятся о последствиях. Они считают что силу не следует заслуживать, её следует брать. Магией следует манипулировать себе во благо. Большинство кровавых эльфов не являются сумасшедшими или злыми — они просто используют огонь против огня. 5. Правила по антуражу Иллюстрированная версия правил в сообществе ВК: https://vk.com/@warcraft_2020-pravila-po-anturazhu Антураж – это костюмы, доспехи, обувь, аксессуары и оружие, выполненные в фентезийном или средневековом стиле и внешне соответствующие основным визуальным источникам и канонам Визуальным каноном являются официальный арт и косплей, предметы из игры. Неофициальный фан-арт требует предварительного обсуждения Костюм должен соответствовать происхождению персонажа, его социальному статусу и роду деятельности. Во время игры на игровой территории запрещено ношение современной или анахроничной миру игры одежды, обуви, головных уборов и аксессуаров (офицерские ремни, банданы и т.п.) Альянс * Люди * Визуальные маркеры: нет Комплекс доспехов и вооружения: * Костюм: абстрактная средневековая европа 13-15 вв, с фентези элементами по желанию. Плащи и налатники-котты в моде. * Доспехи: Фентези-стилизация европейских доспехов 13-15 вв: стеганые, кожаные и латные доспехи. На шлемах используются плюмажи геральдических цветов. Дорогие доспехи украшаются изображениями львов, орлов. * Оружие: Любое европейское. * Дворфы * Визуальные маркеры: Мужчинам - бороды (настоящие или накладные, большие), женщинам — косы (настоящие или на... (показаны первые 10000 символов)