[VK ссылка] Правила игры “Век Просвещения”

Разделы документа

1. 1. В целом.

прочтите “декларацию мастерской группы” - док о том, что мы в целом предлагаем играть 1.1 Игра про то, как из глубоко верующего “местечкового” мира Европа стала глобальной и секулярной, как появился гуманизм, и чего это стоило Европе и миру. 1.2 А конкретно, игра про то, чем станет Голландия и Англия к концу XVIII века, 1.3 События во всем остальном мире будут идти более менее похоже на то как было в текущей версии истории. Но если по игре получится, что ни Нидерланды, ни Англия не наращивают свой флот - будет Испанская и Португальская империя, а не Британская. То есть мы начинаем с “исторических событий”, а дальше у нас “альтернативная история” 1.4. Мы закладываем в игру исторические закономерности, как их понимаем. Мы не претендуем на истинность. Но будем рады с вами после игры обсудить, что кажется достоверным, что нет, и какое отношение к “реальности” имеет то что получилось в игре. 1.5 На игре мы используем следующую периодизацию: XVI век - условно 1491-1568 гг. Он заканчивается началом войн за веру. XVII век, первая половина - условно 1568 - 1648 гг, он заканчивается точкой в войнах за веру и установлением какого-то мира на каких-то условиях. XVII век, вторая половина - условно 1648-1714 гг, в текущей версии - до конца войны за Испанское Наследсвто, по сути - до “разборок” появившейся новой империи со старыми силами. XVIII век, условно 1714 - 1775 - до начала войны за независимость североамериканских колоний (чьими бы они в этот момент ни оказались). 1.6 Игра рассчитана на игроков старше 14 лет, могут играть от 10 до 30 игроков 1.7 Игру проводит мастерская группа, в идеале - 5 мастеров. В случае необходимости проводится втроем.

2. 2. Композиция игры

Этот раздел описывает, из чего состоит игра. 2.1 Время. Игра длится 6 часов. Условно: Час на знакомство и вход в игру (воркшопы) Четыре игровых цикла по часу, внутри которых полчаса на еду Полчаса в конце - рефлексия 2.2. Каждый игровой такт состоит из Объявление мастерами общей установки на “век” “одевания” игроком нового персонажа. (Каждый проживет таким образом 4 жизни.) Общей молитвы персонажей Активного игрового действия (примерно 30-40 мин) (состоит из игры на локациях и др, см модели ниже) Ключевого действия “на сцене”, в котором действуют лишь персонажи, указанные мастерами, а остальные - наблюдатели. Это - кульминационное действие “века”, от результатов которого явным образом зависит, как пойдет игра в следующем “веке” Молитвы персонажей, прощания со своими персонажами Объявления ключевых итогов “века” 2.3 Место. В игре присутствует: Англия (“столица”, “университет”, “третье место”), Нидерланды (“столица”, “университет”, “нечто третье”). В норме жизнь персонажей происходит в этих двух странах. Есть две специальные локации: паломничество и “дальние страны”. Паломничество - это важная часть игры в мистику. Дальние страны - важная возможность для игры в политику, науку и философию, веру. Поездки в паломничество и дальние страны стоят денег. 2.4 В игре есть политика, наука, вера, заморская торговля 2.4.1 Политика на этой игре означает прежде всего принятие решений за страну в целом. Будем ли строить флот? На нас идет Великая Армада - что делать? Папа запретил печатать Библию на фламандском, за нее теперь сжигают - что делать? У короля нет наследника, и расцветают подковерные интриги, трон дрожит - что делать. Как играть политику - см. раздел “игра в политику” 2.3.2 Наука - на этой игре мы считаем, что люди активно занимаются познанием, и это косвенно провоцирует изобретения в технике. Хотя сами “высоколобые ученые” далеко не всегда заняты чем-то “практичным”, но все же изобретатели и ученые водятся в похожих местах. Поэтому, на игре можно будет заниматься наукой и философией в “схоластической” и “Бэконовской” парадигмах, и побочным продуктом будут изобретения, которые можно будет затем отдать / продать / подарить политикам. Там изобретения будут важным козырем в политической игре (ну или нет, смотря какое изобретение). Подробнее об этом в разделе “Наука”. 2.3.3 Вера - и религия, и философия, но главное - живая Вера. Мы считаем, что люди раннего Нового Времени верили в Бога. И все что они делали, так или иначе были попытки найти Бога, поговорить с ним, что-то узнать о Его природе. Пожалуйста помните об этом, когда играете в политику и науку. Но есть еще и чисто вопросы веры: от кого исходит Святой Дух (Филиокве), на каких языках можно читать Писание и кто в праве его толковать, а также моральные вопросы: если Господь благ, то почему он обрек любимых детей своих страдать? и многое другое. Кроме того чудеса и прозрения - это не шутка, они есть, народ в них верит. Вы можете отправиться в паломничество и сами все это увидеть, прикоснуться к тайне... (обрезано)

3. 3. Персоналии и игроки

Этот раздел описывает, кто вы в мире игры и как действовать 3.0 В игре возможен и желателен кросспол: все персонажи - мужчины, за редким исключением. Королева Англии. Одина раз за игру. Все остальные - мужчины. Извините, суровая историческая реальность, жестко маскулинный мир. 3.1 Приходя на игру, вы как игрок выбираете некую Идею, проводником которой вы станете в мир. Этому мы посвятим время при знакомстве и “воркшопах” во время игры. Финальная рефлексия будет в формате “от лица этой идеи”. При переходе от цикла к циклу в игре и смене персонажей вы также будете возвращаться к этой “идее” и через нее “собирать” своего нового персонажа. 3.2 В игре участвуют персонажи - люди XVI - XVIII. Вам будут даны очень условные биографии вроде “Отец подготавливал его первоначально к духовной деятельности, но ввиду слабого здоровья и проявляемой им способности к занятию механикой предназначил его к изучению часового мастерства. Также он изучал языки и искусства”. Кроме того у персонажа будет “зов сердца”: “тянет к физике и химии”. 3.3 За игру каждый игрок побывает в четырех ролях Это значит, что каждый игровой цикл нужно будет попрощаться с прошлым персонажем и встретиться с его “наследником”, новым персонажем. Все что знал ваш предыдущий персонаж, новый тоже может знать - или нет, вы можете это решить. Возможно, какие-то тайны ваш прошлый персонаж “не передал наследнику”. В начале каждого игрового цикла будет немного времени на то, чтобы перестроиться. Мы не предполагаем психологического вживания в личность персонажа. Скорее, вы “набрасываете костюмчик”, чтобы войти в игру. Хотя хорошо будет, если вы уделите внимания манерам. 3.4 Костюм - нейтральный или что-то по ассоциации с модой XVII века.

4. 4. Наука

4.1 Наука играется через три модели: теории, диспуты и письма 4.2 Письма: они обо всем. Сделал открытие - напиши злостному завистнику и лучшему другу о том, какую сложную задачу ты смог решить. Пусть радуются и завидуют! Письма с новыми теориями и открытиями циркулируют в игре, становятся основанием для новых открытий. Внимание: нужно будет натурально взять бумагу А5 (половинку листа) и написать на ней “Дорогой Сэр! Мне посчастливилось совершить удивительное открытие!” И далее вы можете либо описать суть открытия, либо описать, чего оно касается и приписать в конце “Надеюсь, и вы когда-нибудь сможете решить эту задачу”. Или иным способом проявить поддевку и высокомерие. 4.3 Письма вручаются лично или отправляются с оказией (любым другим игроком) 4.4 Письма могут быть перехвачены, вскрыты, досмотрены. Ну а могут счастливо достичь адресата. Если один игрок требует, чтобы вы предъявили письма, поинтересуйтесь, на каком основании - и примите (по игре) решение, выполняете ли вы его требования. 4.5 Теории строятся на основании фактов. Факты бывают 1) схоластические (взятые из священных непогрешимых книг, к которым кстати приравнивается в отношении истинности Аристотель) и 2) из наблюдений. Книги будут представлены в виде распечаток или книг - и любая фраза из них для схоластов является истинной по определению. То есть если Лазарь воскрес из мертвых (как написано в Библии) - это натурально так! Для эмпириков истинно только то что удалось пронаблюдать. Свидетельства о наблюдениях будут представлены коробками писем, сообщающих о наблюдениях. 4.6 Модель теории: три факта + вывод из них Для эмпириков и схоластов различается только источник фактов. В остальном же логика одинакова: вы указываете три факта, на которые ссылаетесь и пишите вывод. Теорию оформляют как письмо. Для того, чтобы теория стала признанной, ее необходимо 1) либо рассказать с кафедры в университете (и подискутировать о ней). Либо 2) рассказать о ней в собрании (в трактире), но в этом случае ее “вес” в начале будет меньше (она “официально не признана”). 4.7 Побочным эффектом многих теорий могут быть изобретения. Они играются в виде карточки, которая дается вам мастером, заметившим вашу теорию. Будьте достаточно заметны. Мастер заметит все что происходит на кафедре. В трактире - привлеките его внимание. Изобретения подчас странно связаны с сутью теории. Изобретения вы можете дальше использовать для того, чтобы усиливать или ослаблять последствия от политических решений. 4.8 Регламент диспута. Диспуты на кафедре обычно происходят следующим образом: 2 минуты доклад теории, 2 минуты возражения оппонентов, 1 минута ответ на возражения. Затем зрители выражают шумом и криками скорее согласие или скорее не согласие с теорией. За порядком следит декан колледжа. 4.9 Лекции. Также в некоторых случаях декан может попросить прочитать лекцию на заданную тему. Лекция длится 5 мин, это честь и слава для ученого. 4.10 Каждый игровой цикл в игре будут появляться новые письма с наблюдениями. 4.11 Эксперимент... (обрезано)

5. 5. Политика

5.1 Мы хотим играть в выборы страной путей своего развития. Достоверно смоделировать сложную и запутанную политическую систему нового времени, в которой участвовали сотни людей, мы увы не сможем, и не ставим такой задачи. Но нам важно, чтобы игроки могли решать, спорить, играть друг против друга. 5.2 В каждой стране будет король и совет. Решения, принятые единогласно, имеют большую силу, в случае споров последнее слово за королем. 5.3 У короля - право казнить и миловать. Если вас казнили - вы вне игры до конца такта. Если вас посадили в Тауэр - сидите там пока не отпустят. Возможно, вам оставят право переписки. 5.4 Основное происходит на международной арене и с собственным населением. Раз в 10 минут вы будете оказываться перед выбором, который нужно сделать за страну. Например “Испания и Португалия с благословения Папы Римского разделили все страны за пределами Европы, теперь формально это их собственность. Они требуют признать этот договор. Что вы будете делать?”. У каждого вызова будут предложенные варианты действия, но не все из них для вас доступны: например, вы не можете пойти войной, если у вас нет достаточно войска, не можете что-нибудь финансировать, если казна пуста, и так далее. 5.5 Можно путешествовать ко дворам (локация “дальние страны”) и вступать в союзы. 5.6 Возможности политиков увеличиваются от использования изобретений (берутся у ученых), от моральной поддержки народа (ее создают популярные проповедники, философы и богословы), от денег (они прежде всего берутся из заморской торговли, но у короля также от налогов, а еще от поддержки сопредельных стран)

6. 6. Вера

6.1 Все персонажи в игре верят в Бога. Другой вопрос, что очень по-разному. 6.2 Для того, чтобы воспроизвести атмосферу религиозной Европы, в начале и конце игрового цикла у нас будет месса. По мере появления протестантов в игре это будет не общая месса, а молебны в разных конфессиях. 6.3 Персонажи в игре задаются вопросами, связанными с верой. Ответы они могут искать в познании (те же механики игры, что и в Науке), или в откровениях. Можно отправиться в паломничество, и увидеть чудеса, а может быть и получить откровение. Отправиться в паломничество - это время и деньги. 6.4 Паломничество представлено в игре отдельной локацией.

7. 7. Поединки и устранение недругов

7.1 Часть персонажей на игре - светские и более менее благородные, могут драться в поединках. Это происходит следующим образом: один явным образом бросает вызов другому по реальному или надуманному предлогу (это заметное публичное событие). Второй может принять вызов или отказаться. Если он отказался, его честь умаляется, и больше он не может сам никого вызывать. 7.2 Согласившись на поединок, в присутствии секундантов джентльмены сражаются до результата. 7.3 Погибший остается вне игры до конца такта. Неплохо бы по нему отслужить панихиду и похоронить (если у него были друзья и ученики, для них это тоже дело чести). 7.4 Кроме того, король и парламент могут осудить человека на смерть, и казненный также остается вне игры до конца цикла. 7.5 Кроме того, возможно разбираться с недругами обходными путями. У каждого игрока будет два “бейджика”, обозначающие условно его ресурсы, которыми он распоряжается и может мобилизовать для дискредитации другого. Это “связи”, “деньги” и “власть слова”. Они не восстанавливаются в течение игрового цикла. 7.6 Игрок может обратиться к мастеру и сообщить, кого из персонажей он хочет дискредитировать. При этом он тратит один бейдж. Мастер затем сообщает персонажу, что на него прошла атака, и вешает на него желтый маркер. На маркере пишется время установки. Персонаж может его снять, используя свои ресурсы (“бейджи”). 7.7 Через 10 мин возможно совершить повторное нападение, в этом случае персонаж окажется полностью выведен из общества, он становится бродягой, может быть обижаем любыми другими как совершенно бесправный и общественно порицаемый. Может быть убит безнаказанно - любой персонаж может пойдойти и объявить, что с ним делает. 7.7 Статус из красного может быть также поднят бейджиками, но только другими игроками. Своими беджиками персонаж в красном статусе пользоваться не может (от него все отвернулись!)

8. 8. Игра на заморской торговле

8.1 Новое Время - это невиданный расцвет торговли. Поэтому деньги на игре зарабатываются прежде всего на торговле. 8.2 Это вспомогательная модель, она нужна для того, чтобы прикоснуться к авантюрному духу времени, которому не чужды даже мыслители и философы. 8.3 Время от времени будут отправляться экспедиции, в которые можно будет вложить личные средства (деньги). Часть этих экспедиций пропадет, а часть вернутся с прибылью. Узнавайте об этом в городе, в трактирах.

Извлечённый текст

Правила игры “Век Просвещения” 1. В целом. прочтите “декларацию мастерской группы” - док о том, что мы в целом предлагаем играть 1.1 Игра про то, как из глубоко верующего “местечкового” мира Европа стала глобальной и секулярной, как появился гуманизм, и чего это стоило Европе и миру. 1.2 А конкретно, игра про то, чем станет Голландия и Англия к концу XVIII века, 1.3 События во всем остальном мире будут идти более менее похоже на то как было в текущей версии истории. Но если по игре получится, что ни Нидерланды, ни Англия не наращивают свой флот - будет Испанская и Португальская империя, а не Британская. То есть мы начинаем с “исторических событий”, а дальше у нас “альтернативная история” 1.4. Мы закладываем в игру исторические закономерности, как их понимаем. Мы не претендуем на истинность. Но будем рады с вами после игры обсудить, что кажется достоверным, что нет, и какое отношение к “реальности” имеет то что получилось в игре. 1.5 На игре мы используем следующую периодизацию: XVI век - условно 1491-1568 гг. Он заканчивается началом войн за веру. XVII век, первая половина - условно 1568 - 1648 гг, он заканчивается точкой в войнах за веру и установлением какого-то мира на каких-то условиях. XVII век, вторая половина - условно 1648-1714 гг, в текущей версии - до конца войны за Испанское Наследсвто, по сути - до “разборок” появившейся новой империи со старыми силами. XVIII век, условно 1714 - 1775 - до начала войны за независимость североамериканских колоний (чьими бы они в этот момент ни оказались). 1.6 Игра рассчитана на игроков старше 14 лет, могут играть от 10 до 30 игроков 1.7 Игру проводит мастерская группа, в идеале - 5 мастеров. В случае необходимости проводится втроем. 2. Композиция игры Этот раздел описывает, из чего состоит игра. 2.1 Время. Игра длится 6 часов. Условно: Час на знакомство и вход в игру (воркшопы) Четыре игровых цикла по часу, внутри которых полчаса на еду Полчаса в конце - рефлексия 2.2. Каждый игровой такт состоит из Объявление мастерами общей установки на “век” “одевания” игроком нового персонажа. (Каждый проживет таким образом 4 жизни.) Общей молитвы персонажей Активного игрового действия (примерно 30-40 мин) (состоит из игры на локациях и др, см модели ниже) Ключевого действия “на сцене”, в котором действуют лишь персонажи, указанные мастерами, а остальные - наблюдатели. Это - кульминационное действие “века”, от результатов которого явным образом зависит, как пойдет игра в следующем “веке” Молитвы персонажей, прощания со своими персонажами Объявления ключевых итогов “века” 2.3 Место. В игре присутствует: Англия (“столица”, “университет”, “третье место”), Нидерланды (“столица”, “университет”, “нечто третье”). В норме жизнь персонажей происходит в этих двух странах. Есть две специальные локации: паломничество и “дальние страны”. Паломничество - это важная часть игры в мистику. Дальние страны - важная возможность для игры в политику, науку и философию, веру. Поездки в паломничество и дальние страны стоят денег. 2.4 В игре есть политика, наука, вера, заморская торговля 2.4.1 Политика на этой игре означает прежде всего принятие решений за страну в целом. Будем ли строить флот? На нас идет Великая Армада - что делать? Папа запретил печатать Библию на фламандском, за нее теперь сжигают - что делать? У короля нет наследника, и расцветают подковерные интриги, трон дрожит - что делать. Как играть политику - см. раздел “игра в политику” 2.3.2 Наука - на этой игре мы считаем, что люди активно занимаются познанием, и это косвенно провоцирует изобретения в технике. Хотя сами “высоколобые ученые” далеко не всегда заняты чем-то “практичным”, но все же изобретатели и ученые водятся в похожих местах. Поэтому, на игре можно будет заниматься наукой и философией в “схоластической” и “Бэконовской” парадигмах, и побочным продуктом будут изобретения, которые можно будет затем отдать / продать / подарить политикам. Там изобретения будут важным козырем в политической игре (ну или нет, смотря какое изобретение). Подробнее об этом в разделе “Наука”. 2.3.3 Вера - и религия, и философия, но главное - живая Вера. Мы считаем, что люди раннего Нового Времени верили в Бога. И все что они делали, так или иначе были попытки найти Бога, поговорить с ним, что-то узнать о Его природе. Пожалуйста помните об этом, когда играете в политику и науку. Но есть еще и чисто вопросы веры: от кого исходит Святой Дух (Филиокве), на каких языках можно читать Писание и кто в праве его толковать, а также моральные вопросы: если Господь благ, то почему он обрек любимых детей своих страдать? и многое другое. Кроме того чудеса и прозрения - это не шутка, они есть, народ в них верит. Вы можете отправиться в паломничество и сами все это увидеть, прикоснуться к тайне. Больше про это в разделе “Вера”. 2.3.4 Инвестирование в заморскую торговлю - новая “фишка” эпохи. Удачная поездка дает 300% выигрыша и более, но дело очень рискованное. Подробнее узнайте у посредника в “трактире” 3. Персоналии и игроки Этот раздел описывает, кто вы в мире игры и как действовать 3.0 В игре возможен и желателен кросспол: все персонажи - мужчины, за редким исключением. Королева Англии. Одина раз за игру. Все остальные - мужчины. Извините, суровая историческая реальность, жестко маскулинный мир. 3.1 Приходя на игру, вы как игрок выбираете некую Идею, проводником которой вы станете в мир. Этому мы посвятим время при знакомстве и “воркшопах” во время игры. Финальная рефлексия будет в формате “от лица этой идеи”. При переходе от цикла к циклу в игре и смене персонажей вы также будете возвращаться к этой “идее” и через нее “собирать” своего нового персонажа. 3.2 В игре участвуют персонажи - люди XVI - XVIII. Вам будут даны очень условные биографии вроде “Отец подготавливал его первоначально к духовной деятельности, но ввиду слабого здоровья и проявляемой им способности к занятию механикой предназначил его к изучению часового мастерства. Также он изучал языки и искусства”. Кроме того у персонажа будет “зов сердца”: “тянет к физике и химии”. 3.3 За игру каждый игрок побывает в четырех ролях Это значит, что каждый игровой цикл нужно будет попрощаться с прошлым персонажем и встретиться с его “наследником”, новым персонажем. Все что знал ваш предыдущий персонаж, новый тоже может знать - или нет, вы можете это решить. Возможно, какие-то тайны ваш прошлый персонаж “не передал наследнику”. В начале каждого игрового цикла будет немного времени на то, чтобы перестроиться. Мы не предполагаем психологического вживания в личность персонажа. Скорее, вы “набрасываете костюмчик”, чтобы войти в игру. Хотя хорошо будет, если вы уделите внимания манерам. 3.4 Костюм - нейтральный или что-то по ассоциации с модой XVII века. 4. Наука 4.1 Наука играется через три модели: теории, диспуты и письма 4.2 Письма: они обо всем. Сделал открытие - напиши злостному завистнику и лучшему другу о том, какую сложную задачу ты смог решить. Пусть радуются и завидуют! Письма с новыми теориями и открытиями циркулируют в игре, становятся основанием для новых открытий. Внимание: нужно будет натурально взять бумагу А5 (половинку листа) и написать на ней “Дорогой Сэр! Мне посчастливилось совершить удивительное открытие!” И далее вы можете либо описать суть открытия, либо описать, чего оно касается и приписать в конце “Надеюсь, и вы когда-нибудь сможете решить эту задачу”. Или иным способом проявить поддевку и высокомерие. 4.3 Письма вручаются лично или отправляются с оказией (любым другим игроком) 4.4 Письма могут быть перехвачены, вскрыты, досмотрены. Ну а могут счастливо достичь адресата. Если один игрок требует, чтобы вы предъявили письма, поинтересуйтесь, на каком основании - и примите (по игре) решение, выполняете ли вы его требования. 4.5 Теории строятся на основании фактов. Факты бывают 1) схоластические (взятые из священных непогрешимых книг, к которым кстати приравнивается в отношении истинности Аристотель) и 2) из наблюдений. Книги будут представлены в виде распечаток или книг - и любая фраза из них для схоластов является истинной по определению. То есть если Лазарь воскрес из мертвых (как написано в Библии) - это натурально так! Для эмпириков истинно только то что удалось пронаблюдать. Свидетельства о наблюдениях будут представлены коробками писем, сообщающих о наблюдениях. 4.6 Модель теории: три факта + вывод из них Для эмпириков и схоластов различается только источник фактов. В остальном же логика одинакова: вы указываете три факта, на которые ссылаетесь и пишите вывод. Теорию оформляют как письмо. Для того, чтобы теория стала признанной, ее необходимо 1) либо рассказать с кафедры в университете (и подискутировать о ней). Либо 2) рассказать о ней в собрании (в трактире), но в этом случае ее “вес” в начале будет меньше (она “официально не признана”). 4.7 Побочным эффектом многих теорий могут быть изобретения. Они играются в виде карточки, которая дается вам мастером, заметившим вашу теорию. Будьте достаточно заметны. Мастер заметит все что происходит на кафедре. В трактире - привлеките его внимание. Изобретения подчас странно связаны с сутью теории. Изобретения вы можете дальше использовать для того, чтобы усиливать или ослаблять последствия от политических решений. 4.8 Регламент диспута. Диспуты на кафедре обычно происходят следующим образом: 2 минуты доклад теории, 2 минуты возражения оппонентов, 1 минута ответ на возражения. Затем зрители выражают шумом и криками скорее согласие или скорее не согласие с теорией. За порядком следит декан колледжа. 4.9 Лекции. Также в некоторых случаях декан может попросить прочитать лекцию на заданную тему. Лекция длится 5 мин, это честь и слава для ученого. 4.10 Каждый игровой цикл в игре будут появляться новые письма с наблюдениями. 4.11 Эксперименты: их на игре нет. Но есть результаты наблюдений. Мы приняли решение не моделировать процесс физических опытов на этой игре. Если персонаж остро понимает, что необходимы определенные наблюдения, а их нет, он может оправиться в академическое путешествие собирать данные. Может быть, нужные факты есть в соседней стране з... (показаны первые 10000 символов)