[VK->внеш.] Все правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение

В этом документе есть 2 типа выделения: зеленое - это правила, которые отличаются от тех, что вы видели раньше голубое - этапы добычи Голубого Сала, или же процесса творения. Кухня: об игре Ролевая игра про гениальных художников и нечеловеческое физическое превозмогание как акт сотворения. Мастерская группа: Стефан, Даша, Мари и приглашенные мастера Даты игры: 18-19 июня Ожидаемая продолжительность игры: 18:00 субботы - раннее утро воскресенья Численность: 30 человек Полигон: под Павловским Посадом Жанр: мелодрама, сюрреализм, боевик Центральный вопрос игры: что заставляет художника* творить? Гейм-фокус: акт гениального творчества - физическое сверхусилие, опасное для жизни. *** Это будет игра о том, что такое быть художником. Для нас важен миф о творце - о человеке, который ценой каких-то невероятных усилий создает что-то эфемерное, но очень важное для человечества. В это можно верить или не верить, но миф о самопожертвовании во имя искусства имеет огромную притягательную силу. И, хотя этот миф нелеп и наивен, мы продолжаем смотреть на художника как на героя. Наша игра - это симулятор художника-героя. Наша игра сюрреалистична. Мы не хотим показывать акт гениального творения напрямую - потому что это обесценит его, и заменяем его метафорой. Для нас акт сотворения это охота. Представьте, что ночью на кухне собралась компания очень разномастных творцов. Писателей, режиссеров, композиторов и так далее. Чай, разговоры о высоком и сплетни. Все нормально, за одним исключением. За пределами кухни нет никакого дома, а есть только темный дикий лес. Иногда кто-то из художников замолкает, берет оружие и выходит за дверь, чтобы начать охоту - страшную, изматывающую и очень рискованную. Если такому художнику везет, он возвращается обратно с окровавленным куском добычи и между делом рассказывает о том, что вот, дескать, написал стих. Или поставил спектакль. Он ничего не говорит о том, что действительно происходило в лесу. Леса в мире кухни не существует, однако история засад в кустах, схваток с животными, костров, столкновений с другими охотниками в рассказе художника преображается в историю реальной работы над произведением. Наш сеттинг - советские 80-е, персонажи - сильно интерпретированные персоналии того времени. Важным источником для нас является “Голубое сало” Сорокина, но мы не будем его использовать буквально (землеебов не будет). У нас еще не все готово, и не про все мы понимаем, что готовы рассказать, а что - нет. Мы еще не до конца понимаем, какой эта игра будет. Но вот что точно: смены парадигмы не будет, а мы будем с вами настолько честными, насколько сможем. Красные флаги 🚩 Мы предполагаем, что наша игра будет физически сложной. У нас нет ценза на физическую силу, но вы должны быть готовы к тому, что вам может быть холодно, придется много бегать, играть в ночном лесу и т.д.; 🚩 Игра не является реконструкцией. Мы будем вольно интерпретировать время, события, феномены и исторических личностей, в том числе ныне живущих; 🚩 Пространство игры сюрреали... (обрезано)

2. 1. Что символизирует? - Что именно вы приносите в жертву, что это значит для вашего персонажа?

Вы можете ориентироваться на знания о вашем историческом прототипе и его реальных утратах. Или можете придумать сами. Жертва может быть как абстрактной (человеколюбие, гордость и т. д.), так и вполне конкретной (любовь к жене, дружба с кем-то близким, жилье, работа). Важно, что как и все, что происходит в лесу, жертва требует интерпретации на кухне. Принесенная в жертву любовь к жене может значить: * что вы начали ей изменять, * или что вы больше ничего не чувствуете к ней, и продолжаете жить в нелюбви, иногда напиваясь и рассказывая об этом друзьям, * или что жена ушла от вас, забрав детей. Выбирая части жизни, которые вы планируете приносить в жертву, думайте о том, как эти утраты могут трансформировать вашего персонажа, и как это можно сыграть на ролевой игре.

3. 2. Какой это физический предмет?

Предмет жертвы - это реальная вещь, с которой вы не расстаетесь на игре, пока не сожжете в костре. Это может быть часть вашего костюма (галстук, брошь, ремень, шляпа) или какая-то знаковая вещь (письмо, фотография, книга и т. д.). Важно, чтобы: * вы были готовы физически уничтожить эту вещь, * эта вещь не должна случайно потеряться. Если вы случайно потеряли жертву в лесу, то у вас больше нет того, что она символизировала. Играйте в это. * эта вещь должна дополнять ваш образ.

4. 3. Что за история связана с этим предметом? - Почему эта вещь обладает символизмом?

Галстук, символизирующий любовь к жене - это тот галстук, в котором вы женились. Значок, символизирующий веру в дело партии, вы получили еще когда были пионером, и так далее. Предметы жертвы не побираемы другими игроками. 2 - Преображение Переступая порог леса, художник замолкает. Ему предстоит преображение в охотника. Для этого он должен дойти до Пограничного костра и принести Жертву: отдать огню одну из вещей, символизирующих важную часть жизни этого художника. Пока пламя ест Жертву, Художник уступает место Охотнику. Если у вас не осталось предметов и вы жертвуете собственную жизнь - достаточно подержать руки над огнем. Или совершить любое другое символическое действие, которое покажется вам уместным. Теперь уже будучи Охотником герой обретает голос и должен нанести боевой раскрас. Алой краской Охотник украшает свое тело рисунком. Это может быть все что угодно - полоса на лбу, отпечаток ладони на груди, стрела на руке. Этот рисунок может что-то значить для охотника, если, например, он знает, на какого зверя он идет, а может быть случайным. Если у костра есть другие Охотники, они могут помочь с боевым раскрасом. После этого Охотник может взять оружие. Он может смастерить новое или взять то, что оставил здесь в прошлый раз. Охотник не обязан это делать и может выйти в лес безоружным, однако тогда он будет беззащитен перед зверями и другими Охотниками. Оружие В лесу каждому охотнику понадобится оружие. Оружие всегда изготавливается у Пограничного костра – то есть у костра, где Художники приносят жертву перед выходом в лес. После принесения жертвы Художник становится Охотником. Он наносит на себя боевой раскрас и после этого может изготовить Оружие. Оружие можно кастомизировать – повязать на него дополнительные ленты и разнообразные предметы, которых будут в достатке. Украшение Оружия может символизировать то, чем оно для вас является. Фотографии того, как выглядит Оружие, мы выложим позже. При каждом выходе в лес Охотник берет с собой одно Оружие (новое или свое же старое, которое осталось после предыдущих охот). Брать чужое Оружие от Пограничного костра нельзя. За пределами Пограничного костра Оружие может потеряться, сломаться или быть украденным. Оружие – это то, с помощью чего Охотник может действовать (нападать на Зверей, драться, защищаться от нападения). Без Оружия ничего этого сделать нельзя. Если Охотник остался без Оружия, то он может либо вернуться на кухню, либо попытаться забрать себе чужое Оружие. Оружие может быть передано другому Охотнику по доброй воле, либо его можно попробовать незаметно украсть. Отнять силой Оружие невозможно, поскольку безоружный Охотник в драке всегда проигрывает. Ходить с двумя Оружиями нельзя. Если у Охотника почему-то оказывается два Оружия, то он должен одно оставить себе, а другое уничтожить – сломать или сжечь. Оружие считается сломанным, если у него сломана палка. Если Охотник возвращается из леса с Оружием, то он может оставить его у Пограничного костра. У Пограничного костра Оружие не побираемо. В сл... (обрезано)

Извлечённый текст

В этом документе есть 2 типа выделения: зеленое - это правила, которые отличаются от тех, что вы видели раньше голубое - этапы добычи Голубого Сала, или же процесса творения. Кухня: об игре Ролевая игра про гениальных художников и нечеловеческое физическое превозмогание как акт сотворения. Мастерская группа: Стефан, Даша, Мари и приглашенные мастера Даты игры: 18-19 июня Ожидаемая продолжительность игры: 18:00 субботы - раннее утро воскресенья Численность: 30 человек Полигон: под Павловским Посадом Жанр: мелодрама, сюрреализм, боевик Центральный вопрос игры: что заставляет художника* творить? Гейм-фокус: акт гениального творчества - физическое сверхусилие, опасное для жизни. *** Это будет игра о том, что такое быть художником. Для нас важен миф о творце - о человеке, который ценой каких-то невероятных усилий создает что-то эфемерное, но очень важное для человечества. В это можно верить или не верить, но миф о самопожертвовании во имя искусства имеет огромную притягательную силу. И, хотя этот миф нелеп и наивен, мы продолжаем смотреть на художника как на героя. Наша игра - это симулятор художника-героя. Наша игра сюрреалистична. Мы не хотим показывать акт гениального творения напрямую - потому что это обесценит его, и заменяем его метафорой. Для нас акт сотворения это охота. Представьте, что ночью на кухне собралась компания очень разномастных творцов. Писателей, режиссеров, композиторов и так далее. Чай, разговоры о высоком и сплетни. Все нормально, за одним исключением. За пределами кухни нет никакого дома, а есть только темный дикий лес. Иногда кто-то из художников замолкает, берет оружие и выходит за дверь, чтобы начать охоту - страшную, изматывающую и очень рискованную. Если такому художнику везет, он возвращается обратно с окровавленным куском добычи и между делом рассказывает о том, что вот, дескать, написал стих. Или поставил спектакль. Он ничего не говорит о том, что действительно происходило в лесу. Леса в мире кухни не существует, однако история засад в кустах, схваток с животными, костров, столкновений с другими охотниками в рассказе художника преображается в историю реальной работы над произведением. Наш сеттинг - советские 80-е, персонажи - сильно интерпретированные персоналии того времени. Важным источником для нас является “Голубое сало” Сорокина, но мы не будем его использовать буквально (землеебов не будет). У нас еще не все готово, и не про все мы понимаем, что готовы рассказать, а что - нет. Мы еще не до конца понимаем, какой эта игра будет. Но вот что точно: смены парадигмы не будет, а мы будем с вами настолько честными, насколько сможем. Красные флаги 🚩 Мы предполагаем, что наша игра будет физически сложной. У нас нет ценза на физическую силу, но вы должны быть готовы к тому, что вам может быть холодно, придется много бегать, играть в ночном лесу и т.д.; 🚩 Игра не является реконструкцией. Мы будем вольно интерпретировать время, события, феномены и исторических личностей, в том числе ныне живущих; 🚩 Пространство игры сюрреалистично; 🚩 Мы сильно вдохновляемся эстетикой книг Сорокина. Некоторым эта эстетика кажется непривлекательной; 🚩 Гениальное творение на наш взгляд - трансцендентное событие. Мы не можем их постичь, воспроизвести, предъявить внутри игры. Поэтому мы заменяем процесс творения метафорой охоты, а объект творения - разговорами о нем; 🚩 На игре ваши персонажи могут умереть. 🚩 Мы рады видеть на игре как друзей, так и незнакомых игроков, но оставляем за собой право отказать кому-либо в участии. 🚩 Скука - это важный опыт на нашей игре. Не спешите, будьте готовы не быть эффективным. Полигон Когда надо заехать на полигон: до начала игры, которое запланировано на 18:00 в субботу 18 июня. Если хочется, можно заехать на полигон в пятницу вечером и тусоваться, но необходимости в этом нет. Где будет проходить игра: частный полигон около КСК Беркут около деревни Саурово, под Павловским Посадом. https://yandex.ru/maps/-/CCUJFQtK8B Как заехать: своим ходом - электричка до Павловского Посада (с Курского вокзала, идет 1:20), оттуда такси до КСК Беркут (10 минут). Скорее всего, такси вас высадит примерно в красной точке. Серая линия показывает, куда вам идти после этого. Дорога уже на конюшне промечена синими лентами и киперной лентой. По пути вам встретятся: немного проселочной дороги, конюшня, собака на цепи, лошади в вольерах, мост через реку в небольшом овраге. Добиралово для машин: Точка лагеря 55.779900, 38.757550 Навигатор поведет вас не совсем правильно, НЕ ВЕРЬТЕ ЕМУ!) После церкови в Саурово у этих знаков дети, поворачиваем налево. Ехать надо как показывает красная линия. Что будет на полигоне: полигон полностью лесной, домиков или базы нету. Около полигона есть река (можно купаться), недалеко есть дружественная конюшня. Лес смешанный, довольно густой. Могут быть: клещи, комары (точно есть), мокрая трава, холодные ночи. Как мы живем: если вы заедете в пт, то ночь пт-сб мы спим в палатках (нужны палатки и спальники). На игре будет электричество, там есть сеть и интернет, душа нет, туалет формата ролевой сортир. На игре будет эпизодическая еда (пельмени, салат, закуска, что-то еще), чай, печеньки. Если у вас есть особые потребности в еде (аллергии, непереносимости, вегетарианство и т.д.), напишите об это Мари. Ночь с сб на вскр бессонная, можно будет отоспаться после окончания игры утром. Как подготовиться к игре: * Прочитайте правила игры - самая актуальная версия правил выложена в этом файле * Убедитесь, что у вас есть заявка в статусе Принято * Сдайте взнос (не откладывайте это! нам нужны ваши деньги!): 3000 рублей сюда https://www.tinkoff.ru/cf/7eRVt4OJgIo * Соберите костюм * Убедитесь, что вы ответили на все вопросы мастеров в join. Если вы не отвечаете Мари, сейчас самое время наконец ответить! Если у вас остались вопросы - пишите нам, звоните, бейте в колокола! Структура игры В нашей игре все строится вокруг нескольких важных для нас сущностей: 1. Искусство. Что вообще есть жизнь в искусстве? что есть гениальное творение? какова цена гениальности, как ее платить? стоит ли это того? - все это является фокусом игры. 2. Рефлексия и интерпретация. Вы будете рассказывать ваши истории, слушать других, интерпретировать их и вписывать в картину мира. 3. Личное. Все наши персонажи - масштабные личности, со сложными характерами и запутанными личными историями. Интриги, конкуренция, любовь и дружба, сложные отношения людей с людьми и с государством. В нашей игре будет 2 пространства, резко контрастирующих между собой. В каждом пространстве действует свое альтер эго персонажа. Это: 1. Кухня. Здесь Художник будет говорить, договариваться, интерпретировать происходящее, осознавать и формулировать свои амбиции. 2. Лес - пространство физического действия, альтер эго - Охотник. Игра здесь будет про телесное: про сверхусилия во имя реализации амбиций, физическую опасность, про смерть и убийства. Основной ресурс вокруг которого развивается действие игры - Голубое сало. Голубое сало в нашем игровом мире - невероятно ценная материя, которую способны производить лишь гениальные художники в момент гениального творения. Вес конкретного ломтя Голубого сала соответствует тому, насколько гениально произведение, во время сотворения которого этот кусок был добыт. Сало срезается с Зверей, которых Охотники добывают в Лесу. На Кухне Художники предъявляют это сало как атрибут созданного ими творения, а также реализуют его экономический потенциал. Об Охотнике и Художнике Наша игра строится на контрасте. Есть пространство Кухни, где Художники живут свою жизнь - чаевничают, обсуждают искусство, сплетничают, мечтают и страдают от перипетий жизни. А есть Лес - темный, опасный и загадочный. Лес - это метафорическое пространство охоты, цель которой - заполучить голубое сало в процессе гениального творения. Когда Художник переступает порог Кухни и выходит в Лес, он становится Охотником. Художник и Охотник - две стороны одного персонажа. Художник в нашей игре - простой человек. У него есть друзья и недруги, семья, работа, какие-то замыслы и множество забот. Охотник - та таинственная и непостижимая сущность, которая делает человека Гениальным художником. Именно Охотник добывает голубое сало. Мы предполагаем, что при выходе из Кухни в Лес ваш персонаж изменится. Утонченная и тихая поэтесса может стать яростным жестоким убийцей, а вечно пьяный, хамоватый музыкант - осторожным и незаметным следопытом, чьи движения просчитаны и точны. За счет чего возникает эта разница? Если Художник - отстраивается от того, каким человеком был ваш прототип, то образ Охотника это образ того Что и Как этот художник творил. Мы предлагаем вам осмыслить искусство выбранного вами художника и выразить это в персонаже Охотника. Единого метода здесь нет, отправной точкой может стать все что угодно: ваша собственное отношение к творчеству прототипа, знание о том как в действительности творил выбранный художник, рефлексия конкретных произведений, образ лирического героя - художественного альтер-эго автора. Например: Вы знаете что ваш автор - заядлый постмодернист, тырил все что плохо лежит, цитата на цитате цитатой погоняет, а произведения его полнятся иронией. И на основе этого решаете, что Охотник ваш - это вороватый и лукавый проныра, который скорее обкрадет другого охотника, чем сам пойдет на крупного зверя. или Вам известно, что выбранный вами художник творил на грани экстаза, доводя себя практически до истерики. И ваш Охотник ведет себя соответствующе - он беснуется, орет, бежит за зверем доводя себя до изнеможения. или Ваш художник - интеллектуал, его искусство продукт долгих умозаключений. Ваш Охотник молчалив и сосредоточен, он не сдвинется с места из засады пока не просчитает все движения добычи. Это нарочито условные и упрощенные примеры. И даже из приведенных в них предпосылок можно сделать абсолютно другие выводы о образе охотника. Важно обозначить, что мы как мастера не занимаемся оценкой вашей интерпретации творчества художника в образ охотника. Здесь нет места для объективности, ваш Охотник ... (показаны первые 10000 символов)