[VK ссылка] Правила по странному
Разделы документа
1. или нестандартные, необычные и нехронологические ситуации, которые возможны на игре.
Общее:
На игре нет: призраков, привидений, работающих гаданий, магии в любом варианте, явлений умерших и святых во плоти. Фольклорных персонажей тоже нет. Магов тоже нет.
А вот например, спиритические сеансы – существуют.
Любители толковать сновидения – вполне.
Стоит помнить, что последнее – не обязательно шарлатанство. Уже проводит свои исследования доктор Фрейд…
Обо всем этом можно говорить. Помимо науки популярны самые разнообразные теории (недолог тот день, когда один венский инженер проснется утром и изобретет Теорию Битвы Льда и Пламени – задолго до того, как это станет мейнстримом!)
Разумеется, если ваш персонаж увлечен спиритизмом, то для него разговоры о духах имеют одно значение, а если увлечен прогулками по хойригерам – другое.
Мы приветствуем личное отношение вашего персонажа к необычным явлениям (как, к примеру, приветствуют его некоторые венские ученые!) и готовы помочь вам раскрыть его так, как вы пожелаете. Однако мы не можем гарантировать, что все, во что верит персонаж – может быть реализовано игровыми средствами.
2. На игре есть: события из прошлого – в воспоминаниях, будущего – в версиях, дискуссиях, предчувствиях, сновидения и ночные кошмары, галлюцинации и явления, связанные с душевными расстройствами – или то, что может быть так истолковано, переписка с виртуальными персонажами с возможностью ответа, распространение информации с помощью виртуальных персонажей *см. правила по сопровождающим*.
3. На нашей игре нет единого хронологического повествования: есть три указанных события, в которых принимают (или о которых, по крайней мере, знают) большинство персонажей игры: открытие Бургтеатра, прием у посланника Ройса и помолвка принцессы Марии-Валерии. Эти события разделяются временными промежутками, повествование во время которых не является хронологическим.
Начало и конец общего события обозначаются звуковыми сигналами.
Кроме этого, игроки могут дополнительно распечатывать и обыгрывать начало общего события (с приятелем пойти в кафе и обсудить, что пишут в газетах о помолвке; перехватить знакомого на приеме, рассказать, как едва не опоздал, и так далее).
(На помолвку можно сделать символические карточки-приглашения, для других игроков – приглашения на раут, на попойку в кабак, в общем – обозначающие свободное время? Или не делать никаких, а сделать только символические для участников помолвки? Или забить?)
4. Разумеется, все происходящее трактуется в пользу игрока (не обязательно персонажа), и вы вправе отказаться от той или иной сцены. Выбор за вами. Мы убедительно просим использовать игровые средства для того, чтобы обозначить степень вашего участия, и не вводим стоп-слов, так как отказ что-то вспомнить – тоже игровая ситуация.
1) Нехронологическое повествование.
С их помощью мы предлагаем сделать бэкграунд ваших персонажей более представимым для других участников игры: поскольку большинство из персонажей знают друг друга очень давно, а отношения не только устоялись, но и многократно переплелись и перепутались, мы предоставля... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по странному
или нестандартные, необычные и нехронологические ситуации, которые возможны на игре.
Общее:
На игре нет: призраков, привидений, работающих гаданий, магии в любом варианте, явлений умерших и святых во плоти. Фольклорных персонажей тоже нет. Магов тоже нет.
А вот например, спиритические сеансы – существуют.
Любители толковать сновидения – вполне.
Стоит помнить, что последнее – не обязательно шарлатанство. Уже проводит свои исследования доктор Фрейд…
Обо всем этом можно говорить. Помимо науки популярны самые разнообразные теории (недолог тот день, когда один венский инженер проснется утром и изобретет Теорию Битвы Льда и Пламени – задолго до того, как это станет мейнстримом!)
Разумеется, если ваш персонаж увлечен спиритизмом, то для него разговоры о духах имеют одно значение, а если увлечен прогулками по хойригерам – другое.
Мы приветствуем личное отношение вашего персонажа к необычным явлениям (как, к примеру, приветствуют его некоторые венские ученые!) и готовы помочь вам раскрыть его так, как вы пожелаете. Однако мы не можем гарантировать, что все, во что верит персонаж – может быть реализовано игровыми средствами.
2. На игре есть: события из прошлого – в воспоминаниях, будущего – в версиях, дискуссиях, предчувствиях, сновидения и ночные кошмары, галлюцинации и явления, связанные с душевными расстройствами – или то, что может быть так истолковано, переписка с виртуальными персонажами с возможностью ответа, распространение информации с помощью виртуальных персонажей *см. правила по сопровождающим*.
3. На нашей игре нет единого хронологического повествования: есть три указанных события, в которых принимают (или о которых, по крайней мере, знают) большинство персонажей игры: открытие Бургтеатра, прием у посланника Ройса и помолвка принцессы Марии-Валерии.
Эти события разделяются временными промежутками, повествование во время которых не является хронологическим.
Начало и конец общего события обозначаются звуковыми сигналами.
Кроме этого, игроки могут дополнительно распечатывать и обыгрывать начало общего события (с приятелем пойти в кафе и обсудить, что пишут в газетах о помолвке; перехватить знакомого на приеме, рассказать, как едва не опоздал, и так далее).
(На помолвку можно сделать символические карточки-приглашения, для других игроков – приглашения на раут, на попойку в кабак, в общем – обозначающие свободное время? Или не делать никаких, а сделать только символические для участников помолвки? Или забить?)
4. Разумеется, все происходящее трактуется в пользу игрока (не обязательно персонажа), и вы вправе отказаться от той или иной сцены. Выбор за вами. Мы убедительно просим использовать игровые средства для того, чтобы обозначить степень вашего участия, и не вводим стоп-слов, так как отказ что-то вспомнить – тоже игровая ситуация.
1) Нехронологическое повествование.
С их помощью мы предлагаем сделать бэкграунд ваших персонажей более представимым для других участников игры: поскольку большинство из персонажей знают друг друга очень давно, а отношения не только устоялись, но и многократно переплелись и перепутались, мы предоставляем возможность не оставлять это в доигровых историях и вводных, а вынести в игровой процесс.
По сути, промежутки между общими событиями представляют собой условно-свободное время.
Во время них ваши персонажи могут быть заняты любыми своими делами: приватные и не очень встречи, работа, скандалы-интриги-расследования – все, что укладывается в привычную для персонажа жизнь.
Помимо этого, в нехронологических промежутках возможны:
- Флэшфорварды.
Главный принцип флэшфорвардов – будущее не определено.
Мир, в котором живет Вена в 1888 году кажется прекрасным и стабильным, если смотреть изнутри Хофбурга. Но это не точно.
Абсолютно любая версия будущего вашего персонажа может быть проиграна в виде диалога или сцены, приватно – или при свидетелях (стоит заметить, что мы призываем игроков поддерживать друг друга и участвовать, если сцена вас привлекла).
Как отыгрывается:
- Игрок подходит к другому (нескольким), зажигает световой маркер и говорит о том, какое будущее он хотел бы включить в игру, например: «представь, что лет через десять мы увидим новые шедевры Климта. Куда понесет этого похотливого засранца?» - эта история может развиться в открытие Сецессиона. А может и в гибель «Философии» и «Медицины».
Как относиться, если вам предложили участие во флешфорварде?
- Ровно так, как в реальном времени отнесся бы к этому ваш персонаж.
Если он живет настоящим и размышления о будущем для него – досужие разговоры, может так и отнестись.
Можно счесть видения будущего результатом того, что вы не в тот хойригер зашли 😊.
А можно счесть это болезненным проявлением разума и поговорить об этом с доктором. Об этом – ниже (раздел «доктор»).
- Флэшбеки.
Главный принцип – воспоминания принадлежат лишь вам.
Бывают приватные (для двух персонажей) и флэшбеки-воспоминания (если участвуют более двух).
Как отыгрывается: игрок подходит к другому со словами: «помните ли, как в 18… году мы с вами…?»
Вы можете пригласить нескольких игроков поучаствовать во флэшбеке. Персонаж может отказаться или высказать вам свое нежелание вспоминать предложенное вами: «ничего не знаю, вы грезите наяву» или «эти воспоминания для меня слишком болезненны».
Впрочем, мы призываем участвовать и создавать ваше общее прошлое 😊.
Для флэшбеков-воспоминаний можно и нужно обратиться за помощью к игротеху, для роли персонажа, которого нет на игре.
Возможны флэшбеки с участием персонажа, которого на игре нет: в этом случае к вам подойдет игротех, представится и предложит вспомнить какое-то событие из вашей жизни.
Стоит помнить, что нынешнее (в 1888 году) отношение к событиям прошлого может поменяться, что с этим делать – ниже (раздел «доктор»).
- Приватные встречи и встречи с персонажами, чье присутствие в этом месте нежелательно по каким-то причинам.
Место для приватных встреч будет показано перед игрой и промаркировано.
Для встречи с виртуальным персонажем (любым, от вашей камеристки до тетушки, которая приехала вас навестить и второй сезон никак не уедет) – обратитесь к игротеху. Желательно, чтобы такие встречи были сюжетно обоснованы (например, вы просите камеристку купить яд для тетушки).
- Передача информации через виртуала.
Если вы выболтали какие-то сведения персонажу с сопровождающими (зеленые ленты на рукаве) – обратитесь к игротехнику, возможны последствия.
И да, мы не призываем вас хранить тайны! Наши игротехи сохранят их не хуже вас, обратитесь к профессионалам! )))
- Сны, галлюцинации, прочие им подобные явления (далее мы обозначаем это как сны).
Голова – предмет темный, и исследованию не подлежит!
К вам подходит персонаж в накидке и со световым маркером и описывает те явления, которые вы видите и в которых можете участвовать.
Важно!
События сна существуют только в голове персонажа.
События сна не влияют на реальность. Но могут мотивировать персонажа на нее влиять.
Во сне могут присутствовать реальные персонажи (игроки), в этом случае игротех пригласит их в общий сон.
Во сне могут явиться умершие на момент игры персонажи, виртуальные персонажи, могут произойти явления, которых не было в реальности (например, вас могут попытаться убить или ранить, а могут – сделать подарок).
Персонажи могут сниться друг другу (для этого обратитесь к игротеху за накидкой и фонариком).
Отношение к произошедшему во сне может быть любым в рамках логики персонажа.
Игрок может отказаться играть в сон – просто обозначьте, что в этот момент вы внезапно проснулись. Игротех сообщит вам, запомнили ли вы что-то из начавшегося сна или осталось ли какое-то общее впечатление (отлично выспались, или встали не с той ноги, или вспомнили этот чертов хойригер…)
Если сны вас беспокоят – см. раздел «Доктор».
- Доктор
Это персонаж, с которым вы можете устно или письменно обсудить происходящее с вами.
Игротех, исполняющий эту роль, будет представлен на параде.
Предполагается, что многие из персонажей знают, что врачи, занятые изучением психики чуть более глубоко, есть. Кого-то может толкнуть на это любопытство, кому-то и правда жизнь не мила и лауданум не помогает. Обратиться к доктору можно тайно, можно выразить желание «полечить нервы» в беседе.
В некоторых случаях (чаще всего это сны) Доктор может проявить инициативу и начать общаться с вами. В этом случае реагируйте так, как если бы ваш персонаж действительно беседовал с доктором.
В реальном игровом мире такие встречи-сны не происходят, но персонаж может формировать к ним свое отношение в игровой реальности (начитался научных журналов, приснился сон, который, возможно, помог разобраться в сложной ситуации… или запутал все еще больше).