[VK ссылка] Правила по странному

Разделы документа

1. или нестандартные, необычные и нехронологические ситуации, которые возможны на игре.

Общее: На игре нет: призраков, привидений, работающих гаданий, магии в любом варианте, явлений умерших и святых во плоти. Фольклорных персонажей тоже нет. Магов тоже нет. А вот например, спиритические сеансы – существуют. Любители толковать сновидения – вполне. Стоит помнить, что последнее – не обязательно шарлатанство. Уже проводит свои исследования доктор Фрейд… Обо всем этом можно говорить. Помимо науки популярны самые разнообразные теории (недолог тот день, когда один венский инженер проснется утром и изобретет Теорию Битвы Льда и Пламени – задолго до того, как это станет мейнстримом!) Разумеется, если ваш персонаж увлечен спиритизмом, то для него разговоры о духах имеют одно значение, а если увлечен прогулками по хойригерам – другое. Мы приветствуем личное отношение вашего персонажа к необычным явлениям (как, к примеру, приветствуют его некоторые венские ученые!) и готовы помочь вам раскрыть его так, как вы пожелаете. Однако мы не можем гарантировать, что все, во что верит персонаж – может быть реализовано игровыми средствами. 2. На игре есть: события из прошлого – в воспоминаниях, будущего – в версиях, дискуссиях, предчувствиях, сновидения и ночные кошмары, галлюцинации и явления, связанные с душевными расстройствами – или то, что может быть так истолковано, переписка с виртуальными персонажами с возможностью ответа, распространение информации с помощью виртуальных персонажей *см. правила по сопровождающим*. 3. На нашей игре нет единого хронологического повествования: есть три указанных события, в которых принимают (или о которых, по крайней мере, знают) большинство персонажей игры: открытие Бургтеатра, прием у посланника Ройса и помолвка принцессы Марии-Валерии. Эти события разделяются временными промежутками, повествование во время которых не является хронологическим. Начало и конец общего события обозначаются звуковыми сигналами. Кроме этого, игроки могут дополнительно распечатывать и обыгрывать начало общего события (с приятелем пойти в кафе и обсудить, что пишут в газетах о помолвке; перехватить знакомого на приеме, рассказать, как едва не опоздал, и так далее). (На помолвку можно сделать символические карточки-приглашения, для других игроков – приглашения на раут, на попойку в кабак, в общем – обозначающие свободное время? Или не делать никаких, а сделать только символические для участников помолвки? Или забить?) 4. Разумеется, все происходящее трактуется в пользу игрока (не обязательно персонажа), и вы вправе отказаться от той или иной сцены. Выбор за вами. Мы убедительно просим использовать игровые средства для того, чтобы обозначить степень вашего участия, и не вводим стоп-слов, так как отказ что-то вспомнить – тоже игровая ситуация. 1) Нехронологическое повествование. С их помощью мы предлагаем сделать бэкграунд ваших персонажей более представимым для других участников игры: поскольку большинство из персонажей знают друг друга очень давно, а отношения не только устоялись, но и многократно переплелись и перепутались, мы предоставля... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по странному или нестандартные, необычные и нехронологические ситуации, которые возможны на игре. Общее: На игре нет: призраков, привидений, работающих гаданий, магии в любом варианте, явлений умерших и святых во плоти. Фольклорных персонажей тоже нет. Магов тоже нет. А вот например, спиритические сеансы – существуют. Любители толковать сновидения – вполне. Стоит помнить, что последнее – не обязательно шарлатанство. Уже проводит свои исследования доктор Фрейд… Обо всем этом можно говорить. Помимо науки популярны самые разнообразные теории (недолог тот день, когда один венский инженер проснется утром и изобретет Теорию Битвы Льда и Пламени – задолго до того, как это станет мейнстримом!) Разумеется, если ваш персонаж увлечен спиритизмом, то для него разговоры о духах имеют одно значение, а если увлечен прогулками по хойригерам – другое. Мы приветствуем личное отношение вашего персонажа к необычным явлениям (как, к примеру, приветствуют его некоторые венские ученые!) и готовы помочь вам раскрыть его так, как вы пожелаете. Однако мы не можем гарантировать, что все, во что верит персонаж – может быть реализовано игровыми средствами. 2. На игре есть: события из прошлого – в воспоминаниях, будущего – в версиях, дискуссиях, предчувствиях, сновидения и ночные кошмары, галлюцинации и явления, связанные с душевными расстройствами – или то, что может быть так истолковано, переписка с виртуальными персонажами с возможностью ответа, распространение информации с помощью виртуальных персонажей *см. правила по сопровождающим*. 3. На нашей игре нет единого хронологического повествования: есть три указанных события, в которых принимают (или о которых, по крайней мере, знают) большинство персонажей игры: открытие Бургтеатра, прием у посланника Ройса и помолвка принцессы Марии-Валерии. Эти события разделяются временными промежутками, повествование во время которых не является хронологическим. Начало и конец общего события обозначаются звуковыми сигналами. Кроме этого, игроки могут дополнительно распечатывать и обыгрывать начало общего события (с приятелем пойти в кафе и обсудить, что пишут в газетах о помолвке; перехватить знакомого на приеме, рассказать, как едва не опоздал, и так далее). (На помолвку можно сделать символические карточки-приглашения, для других игроков – приглашения на раут, на попойку в кабак, в общем – обозначающие свободное время? Или не делать никаких, а сделать только символические для участников помолвки? Или забить?) 4. Разумеется, все происходящее трактуется в пользу игрока (не обязательно персонажа), и вы вправе отказаться от той или иной сцены. Выбор за вами. Мы убедительно просим использовать игровые средства для того, чтобы обозначить степень вашего участия, и не вводим стоп-слов, так как отказ что-то вспомнить – тоже игровая ситуация. 1) Нехронологическое повествование. С их помощью мы предлагаем сделать бэкграунд ваших персонажей более представимым для других участников игры: поскольку большинство из персонажей знают друг друга очень давно, а отношения не только устоялись, но и многократно переплелись и перепутались, мы предоставляем возможность не оставлять это в доигровых историях и вводных, а вынести в игровой процесс. По сути, промежутки между общими событиями представляют собой условно-свободное время. Во время них ваши персонажи могут быть заняты любыми своими делами: приватные и не очень встречи, работа, скандалы-интриги-расследования – все, что укладывается в привычную для персонажа жизнь. Помимо этого, в нехронологических промежутках возможны: - Флэшфорварды. Главный принцип флэшфорвардов – будущее не определено. Мир, в котором живет Вена в 1888 году кажется прекрасным и стабильным, если смотреть изнутри Хофбурга. Но это не точно. Абсолютно любая версия будущего вашего персонажа может быть проиграна в виде диалога или сцены, приватно – или при свидетелях (стоит заметить, что мы призываем игроков поддерживать друг друга и участвовать, если сцена вас привлекла). Как отыгрывается: - Игрок подходит к другому (нескольким), зажигает световой маркер и говорит о том, какое будущее он хотел бы включить в игру, например: «представь, что лет через десять мы увидим новые шедевры Климта. Куда понесет этого похотливого засранца?» - эта история может развиться в открытие Сецессиона. А может и в гибель «Философии» и «Медицины». Как относиться, если вам предложили участие во флешфорварде? - Ровно так, как в реальном времени отнесся бы к этому ваш персонаж. Если он живет настоящим и размышления о будущем для него – досужие разговоры, может так и отнестись. Можно счесть видения будущего результатом того, что вы не в тот хойригер зашли 😊. А можно счесть это болезненным проявлением разума и поговорить об этом с доктором. Об этом – ниже (раздел «доктор»). - Флэшбеки. Главный принцип – воспоминания принадлежат лишь вам. Бывают приватные (для двух персонажей) и флэшбеки-воспоминания (если участвуют более двух). Как отыгрывается: игрок подходит к другому со словами: «помните ли, как в 18… году мы с вами…?» Вы можете пригласить нескольких игроков поучаствовать во флэшбеке. Персонаж может отказаться или высказать вам свое нежелание вспоминать предложенное вами: «ничего не знаю, вы грезите наяву» или «эти воспоминания для меня слишком болезненны». Впрочем, мы призываем участвовать и создавать ваше общее прошлое 😊. Для флэшбеков-воспоминаний можно и нужно обратиться за помощью к игротеху, для роли персонажа, которого нет на игре. Возможны флэшбеки с участием персонажа, которого на игре нет: в этом случае к вам подойдет игротех, представится и предложит вспомнить какое-то событие из вашей жизни. Стоит помнить, что нынешнее (в 1888 году) отношение к событиям прошлого может поменяться, что с этим делать – ниже (раздел «доктор»). - Приватные встречи и встречи с персонажами, чье присутствие в этом месте нежелательно по каким-то причинам. Место для приватных встреч будет показано перед игрой и промаркировано. Для встречи с виртуальным персонажем (любым, от вашей камеристки до тетушки, которая приехала вас навестить и второй сезон никак не уедет) – обратитесь к игротеху. Желательно, чтобы такие встречи были сюжетно обоснованы (например, вы просите камеристку купить яд для тетушки). - Передача информации через виртуала. Если вы выболтали какие-то сведения персонажу с сопровождающими (зеленые ленты на рукаве) – обратитесь к игротехнику, возможны последствия. И да, мы не призываем вас хранить тайны! Наши игротехи сохранят их не хуже вас, обратитесь к профессионалам! ))) - Сны, галлюцинации, прочие им подобные явления (далее мы обозначаем это как сны). Голова – предмет темный, и исследованию не подлежит! К вам подходит персонаж в накидке и со световым маркером и описывает те явления, которые вы видите и в которых можете участвовать. Важно! События сна существуют только в голове персонажа. События сна не влияют на реальность. Но могут мотивировать персонажа на нее влиять. Во сне могут присутствовать реальные персонажи (игроки), в этом случае игротех пригласит их в общий сон. Во сне могут явиться умершие на момент игры персонажи, виртуальные персонажи, могут произойти явления, которых не было в реальности (например, вас могут попытаться убить или ранить, а могут – сделать подарок). Персонажи могут сниться друг другу (для этого обратитесь к игротеху за накидкой и фонариком). Отношение к произошедшему во сне может быть любым в рамках логики персонажа. Игрок может отказаться играть в сон – просто обозначьте, что в этот момент вы внезапно проснулись. Игротех сообщит вам, запомнили ли вы что-то из начавшегося сна или осталось ли какое-то общее впечатление (отлично выспались, или встали не с той ноги, или вспомнили этот чертов хойригер…) Если сны вас беспокоят – см. раздел «Доктор». - Доктор Это персонаж, с которым вы можете устно или письменно обсудить происходящее с вами. Игротех, исполняющий эту роль, будет представлен на параде. Предполагается, что многие из персонажей знают, что врачи, занятые изучением психики чуть более глубоко, есть. Кого-то может толкнуть на это любопытство, кому-то и правда жизнь не мила и лауданум не помогает. Обратиться к доктору можно тайно, можно выразить желание «полечить нервы» в беседе. В некоторых случаях (чаще всего это сны) Доктор может проявить инициативу и начать общаться с вами. В этом случае реагируйте так, как если бы ваш персонаж действительно беседовал с доктором. В реальном игровом мире такие встречи-сны не происходят, но персонаж может формировать к ним свое отношение в игровой реальности (начитался научных журналов, приснился сон, который, возможно, помог разобраться в сложной ситуации… или запутал все еще больше).