[VK док] Правила на РИ История вольного стрелка.docx
https://vk.com/doc1114557_360947320?hash=MCveO4XNoF2zka0OOeUV0DLAWRxlJGKyLnV6agU...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ВВОДНАЯ
2. ИМУЩЕСТВО
3. ФОРТИФИКАЦИЯ
4. 3. Ров: глубиной не менее 30 см и не более 1 метра, шириной от 0,5 метра до 1,5 метра. Длина не менее 3 метров
5. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
6. 2) Нанесение удара в голову будет засчитано только при соблюдении следующих условий
7. 6) В дневное время с 8:00 до 18:00, разрешена контактная боевка с применением дневного оружия
8. 7) Массовые сражения (более 12 участников и не менее 3 с каждой стороны) без присутствия мастера - запрещены
9. 12) Оружие должно иметь гладкую поверхность, быть незаточенным, не иметь зарубок и острых краёв
10. 14) При очиповке мастер имеет право проверить натяжение лука на самом владельце
11. 17) На игре разрешено использование оружия
12. 18) При попадании, следующие оружие снимает с персонажа
13. 21) Доспехи
14. МЕДИЦИНА
15. 3. Игрока перевязали
1. ВВОДНАЯ
Да, интересные это были времена для старой-доброй Англии. Опустошенная десятилетием войн, страна лишилась короля — Ричард, преданный бывшим союзником, королем Франции Филиппом Августом, оказался в плену у императора Священной Римской Империи Генриха VI. Вдовствующая королева и мать Ричарда, Элеонора Аквитанская, еще более ужесточает налоги, стремясь скорее собрать непомерный выкуп за короля. Этот шаг вызывает недовольство среди баронов, и вернувшийся из родовых владений в Ирландии, брат короля Иоанн, известный так же как принц Джон, открыто предъявляет права на престол. Его резиденцией, а также очагом мятежа становиться Ноттингем. Но если бароны нормандского происхождения поддерживают принца Джона в его претензиях на престол, то саксонские бароны предлагают своего кандидата на престол, потомка короля саксонского Альфреда.
В этот наиболее сложный и опасный момент для страны, самое тяжелое бремя ложиться на плечи простого народа — многих мужей и сыновей забрали на войну, непомерные налоги, неурожаи, голод и разруха. И в тот момент когда казалось бы надежды ни на что быть уже не может, является он. Заступник, бесстрашный герой бросивший вызов всему королевству, мастерски владеющий мечом и метко бьющий из лука. Никто не знает его происхождения, толи обычный йомен, или разорившийся землевладелец, а то и бастард королевской крови, да что там происхождение — само имя его покрыто тайной, но нам он известен как Робин Гуд.
На протяжении нескольких лет он грабит караваны сборщиков податей и возвращает деньги крестьянам, приобретая их всевеликую любовь и поддержку. Шериф Ноттингема исчерпав, все возможные способы борьбы, решается на отчаянный шаг — устроить соревнование лучников, и если Робин явиться схватить его. Примет ли бесстрашный разбойник этот вызов? Сумеет ли в который раз обвести вокруг пальца шерифа и его приспешников? Об этом нам и расскажет "История вольного стрелка".
ПОЛОЖЕНИЕ О ПОДГТОВКЕ И ПРОВЕДЕНИИ ИГРЫ.
Данные нормы являются коллективным манифестом, и любой человек выразивший желание приехать на игру, автоматически соглашается с ним.
Общие положения.
Участие в ролевой игре "История вольного стрелка" является добровольным, никто не может быть принужден к участию в игре.
Подавая заявку на ролевую игру "История вольного стрелка" игрок автоматически соглашается со всеми правилами игры, а также данным положением, и обязуется их неукоснительно исполнять.
Ролевая игра "История вольного стрелка" не является коммерческим проектом, не несет никакой политический, религиозной агитации, и является по факту собранием знакомых друг с другом людей, находящихся в дружеских отношениях с целью активного отдыха, на природе. Мастера игры не получают никакой прибыли от проведения игр, а игровые взносы тратят исключительно на самих игроков.
Интеллектуальное право на разработку мира и правил ролевой игры "История вольного стрелка" закрепляется за мастерами игры Рядовичем Иваном Анатольевичем и Дорохиным Игорем Анатольевичем. Любые попытки использования правил, оп... (обрезано)
2. ИМУЩЕСТВО
Палатки, не заявленные игроком как игровая территория, котлы, рюкзаки со всем содержимым (в т. ч личным имуществом) - неприкосновенное неигровое имущество! См. УК РФ.
Игровое побираемое имущество: игровые деньги, ценности, ингредиенты, чипы материалов, сертифицированные игровые зелья, артефакты, игровые документы (карты, письма, свитки, книги и т.п.).
ПОБИРАЕМО при обыске и с тел.
Подаренное по игре может считаться подаренным по жизни.
Непобираемое ИГРОВОЕ имущество : оружие, доспехи, прикиды, элементы антуража (кроме спец. оговоренных).
Так же непобираем ДК (паспорт игрока).
Игровым имуществом так же считаются здания (жилые дома, производственные, торговые лавки), а так же РАБЫ. Здания неотчуждаемы.
Мастера предполагают, что экономика должна помогать созданию игрового мира и внутриигровых отношений, а не создавать препятствия.
Подразумевается, что где-то, в окрестностях городов, "за кадром" есть поля, нивы, тучные стада, сети, полные рыбы и т.д., и т.п. Если кто-то захочет, к примеру, повыпасать воздушные шарики, раскрашенные под свиней, или повысаживать шишечки в клеточки - ПОЖАЛУЙСТА, будет вам с этого респект, бонусы и уважуха.
Если к идее реального отыгрыша аспектов экономики вы относитесь, мягко говоря, с осторожным энтузиазмом, то для вас экономические отношения на игре представлены на уровне купли-продажи, обмена, оплат за услуги, налогов, пожертвований и взносов.
Основу экономики на игре составляют:
1. Игровые деньги - некоторое их количество будет выдано каждому игроку в начале игры, по ходу игры суммы денег потраченные в кабаке будут возвращаться мастерами обратно, путем размещения кладов, доставки налогов и иными способами.
Шиллинги, пенсы и фартинги, есть также слитки серебра - фунты стерлингов (стерлинг мелкая серебрянная монета, имевшая некогда хождение).
Соотношение между монетами примерно такое:
1 фунт стерлингов = 20 шиллингов
1 шиллинг = 12 пенсов
1 пенс = 4 фартинга
Что бы понимать и оценивать стоимость монеты, нужно знать что 12 фунтов стерлингов (240 шиллингов), считается неплохим годовым заработком аристократа.
Следовательно неплохой обед в кабаке стоит 1-2 пенса. Буханка хлеба - 1 фартинг. (цены примерны и могут уточняться в ходе игры).
3. ФОРТИФИКАЦИЯ
Расстановка лагерей на полигоне, осуществляется путем сложного мастеско-географичееского моделирования, игрокам ЗАПРЕЩАЕТСЯ самостоятельно выбирать стоянку для лагеря.
Игровые строения:
1. Штурмовая стена + ворота – изготавливаются из дерева, ворота имеют изначально свое количество хитов, ( которое определяется мастером при очиповке).
Таран (бревно диаметром не менее 10 см, держат минимум 4 человека) каждый своим ударом сносит 4 хита, балиста ( большой арбалет, выражаясь простым языком ) - 2 хита, копья, топоры, дубины - 1 хит, требуше и катапульты ( если таковые будут) - 10 хитов.
2. Ширина прохода в крепость не менее 1,5 метров. При наличии моста через ров, он должен быть по ширине не менее 1,2 метра и быть устойчивым.
4. 3. Ров: глубиной не менее 30 см и не более 1 метра, шириной от 0,5 метра до 1,5 метра. Длина не менее 3 метров
4. Игровые дома — игровые строения обтягиваются тканью, так же желательно заантуражировать неигровые палатки, вход в игровые строения возможен только самим хозяином и персонажем с профессией в паспорте игрока «Вор».
5. Запрещено устраивать несанкционированные тайники на территории полигона (так как по логике вещей, уходя надолго из дома, вы не зарываете холодильник, к примеру, в землю, не прячете его, а оставляете под замком или надежной охраной.)
6. НЕ боевые зоны: кабак, 0,5 метра от жилища ( шатра или палатки). Также устраивая бой или затевая игровую драку, надо стараться не поломать никакое ценное имущество, своё и прочих игроков.
5. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
0) Все игроки желающие держать в руках игровое оружие должны подготовить необходимый им доспех, для каждого он свой. Мастера рекомендуют всем бойцам (а щитникам в особенности) ношение шлема (или подшлемника на крайний случай), ношения защиты ударной кисти (то есть если вы правша это рукавица на правую руку), ношение поддоспешного комплекта (куртка + штаны) в противном случае, игрок участвует в боевке на свой страх и риск, мастера просят таких игроков не выражать претензий никому в случае (не дай то бог!) получения травм.
Мастера напоминают, что боевка на играх подразумевает некий болевой контакт (однако не переходящий границ травматизма и чрезмерных болевых ощущений!!!) и просит игроков, участвующих в боевых взаимодействиях, заранее быть морально готовыми к болевым ощущениям и не жаловаться по пустякам.
Мастера оставляют за собой право, вывести из боевого взаимодействия на срок от одного боя до конца игры, любого игрока, если у них возникает сомнение в его адекватности, умении вести нетравматичную боевку, или в иных случаях на своё усмотрение.
1) Система поражения: Зона поражения полная, за исключением головы и шеи, паха, стоп и кистей рук, а так же коленей и локтей.
6. 2) Нанесение удара в голову будет засчитано только при соблюдении следующих условий
• На противнике одет шлем (стальной)
• На наносящем удар тоже одет шлем. (стальной)
Нанесение удара в голову НЕ приветствуется мастерами.
ДОПОЛНЕНИЕ. Разрешены только верхние удары в шлем, удары идущие параллельно плоскости земли, запрещены.
3) Засчитывается только сильный амплитудный удар, нанесенный в поражаемую зону противника. Удары типа «швейная машинка» не засчитываются. По необдоспешенному противнику следует наносить несильный фиксированный удар. Необдоспешанному противнику в данном случае не следует предъявлять претензий по поводу нечувствительного удара.
Запрещены любые приёмы рукопашного боя, включая захваты, удержания, торцевание щитом и т.п.
Колющие удары клинковым оружием КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ.
4) Оглушение возможно только в небоевой обстановке. Оно моделируется фиксированным ударом по плечу небоевой частью игрового оружия, которое можно дополнить фразой "оглушён". Оглушение производится только сзади, так чтобы оглушаемый не видел оглушающего. Оглушённый приходит в сознание через пятнадцать минут. Интервал между оглушениями одним игроком должен быть не менее 30 секунд. Человека в шлеме оглушить нельзя.
5) Кулуарные убийства на игре отыгрываются как обычно - только со спины от плеча до плеча, но не по шее! ( стальной воротник, барма спасает от кулуарки), возможно так же нанесение колющих ударов протектироваными кулуарами ( к примеру из мягкой резины), ряд доспехов ( см. ниже) спасает от таких проникающих ударов. После чего убиенный падает замертво, не произнося ни звука. Предсмертные агонии приветствуются при отыгрыше:).
ВАЖНО :
7. 6) В дневное время с 8:00 до 18:00, разрешена контактная боевка с применением дневного оружия
С 18:00 до 00:00, разрешена ночная боёвка.
С 00:00 до 8:00 НИКАКИЕ БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ НЕ ВЕДУТСЯ. Игроки могут официально идти спать "по жизни".
Если в дневное время началась осада замка, но замок взят не был, осаждающие имеют право разбить лагерь и продолжить штурм следующим утром.
6 а) Ночная боевка. С 18:00 до 8:00. Разрешены только кулуарные убийства. Бои с применением мечей: тямбур и LARP оружия. Щиты, копья, луки- запрещены. Все оружие снимает 1 хит. Учитываются нательные хиты. Любой доспех добавляет 2 хита. Максимальное количество хитов - 5. Бои более чем 3 на 3 запрещены.
8. 7) Массовые сражения (более 12 участников и не менее 3 с каждой стороны) без присутствия мастера - запрещены
8) При проведении массовых сражений (штурма замка или массовых стычек) по обоюдному согласию разрешено ведение боя игроками по отдельности. То есть игроки в доспехах сражаются только с игроками в доспехах. Игроки без доспехов сражаются с игроками без доспехов.
9) По обоюдному согласию между игроками возможно изменении боевых правил и зоны поражения (от кидания кубика, до бесхитовой системы), тем не менее в данном случае мастера снимают с себя всякую ответственность за игроков и просят их хорошенько подумать.
Оружие.
10) «Очиповка» оружия обязательна. Оружие без соответствующих чипов к игре не допускается. На каждое оружие ставиться два вида чипов:
• «Оружие допущено». Непобираемый чип, означающий что оружие прошло мастерскую проверку на безопасность.
• Чип кузнеца - означает, что оружие отковано и находиться в игре. Чип кузнеца побираем и считаются экономической единицей.
11) Если на оружии типа «дубинка» не стоит чип кузнеца, то оружие тем не менее может использоваться в качестве деревянной колотушки для оглушения.
9. 12) Оружие должно иметь гладкую поверхность, быть незаточенным, не иметь зарубок и острых краёв
12 а) Для клинкового оружия обязательны требования:
- Режущая кромка не менее 3 мм
- Скругление на кончике размером с монету номиналом в 5 руб
- Вес не менее 500 и не более 1700 гр.
10. 14) При очиповке мастер имеет право проверить натяжение лука на самом владельце
15) Любой боец по желанию мастера может быть проверен на владение оружием которое, он желает очиповать. ( Так в частности все лучники пройдут предварительную проверку)
11. 17) На игре разрешено использование оружия
Ножи (возможно изготовление из твердых пород дерева, с последующей покраской), мечи, сабли (трофейные из Иерусалима) – текстолит,, резина.
Топоры, копья — наконечники из мягкой резины.
Булавы, дубинки, из мягких материалов типа поролон.
Луки - дерево, текстолит, иные материалы натяжением до 20 кг.
Мечи сделанные с использованием LARP - технологии, тямбуры — для ночной боевки.
12. 18) При попадании, следующие оружие снимает с персонажа
Мечи, булавы, топоры и дубинки - 1 хит.
Луки/стрелы - см. ниже.
Копья - 1 хит
Доспех и расхитовка:
13. 21) Доспехи
Надо понимать, что подобное деление условно и в конечном итоге каждый доспех будет отдельно оцениваться мастером.
В бою доспешные хиты снимаются первыми, а после них снимаются нательные хиты.
Доспешные хиты восстанавливаются полностью за пол часа ( Ищите логику? Предположим Вам принесли новый доспех). Или могут быть восстановлены кузнецом за 5 минут (Доспех надо снять и отдать его кузнецу, можно не весь, а только корпус).
14. МЕДИЦИНА
Каждый игрок имеет от 2 до 5 нательных хитов.
Нательные хиты снимаются после снятия всех доспешных хитов.
Нательные хиты начинают восстанавливаться, только если соблюдены 3 условия:
15. 3. Игрока перевязали
Если перевязку выполнил игрок с навыком "Лекарь" то за 5 минут восстанавливается 1 хит, если перевязку выполнил игрок без этого навыка, то 1 хит восстанавливается за 15 минут.
Если у игрока остался 1 нательный хит - игрок считается легкораненым, он не может бегать, принимать участие в боевых столкновениях, без перевязки по истечении 15 минут становиться тяжелораненым.
Игрок у которого 0 нательных хитов - тяжелораненый, не может быстро передвигаться, может только ползти, не может громко кричать, может только стонать и звать на помощь.
Яды на игре есть — моделируются, резким заметным вкусом (сладкий суп или соленый чай) окончательно вкус яда будет оглашен на параде перед открытием игры. Действия ядов — смерть через 20 минут после приема, отравленный не может бегать, сражаться, его тошнит (красивый отыгрыш приветствуется). Яды выдаются мастерами тем у кого они по игре должны быть. В процессе игры яды не производятся.
В течении 15 мнут после приема яда, человека можно спасти, дав ему противоядье. Противоядья так же как и яды выдаются мастерами.
Одна порция яда является смертельной для одного персонажа. При массовом употреблении (подсыпали в котел с едой, бутылку с вином и тд) вызывает легкое недомогание у всех употребивших длительностью 5 минут. В это время они не могут сражаться (грубо говоря — живот прихватило).
На игре есть аналог приворотного зелья — афродизиаки. Некие духи или аромомасла, люди подвергшиеся из воздействию будут в течении 2 часов испытывать страсть к предмету противоположного пола. Моделируется это так: вам на руку капнули масло с запахом мяты, сказали теперь тебя притягивает тот человек, что пахнет апельсином (цитрусом), у него обратная ситуация, его притягивает запах мяты.
Легкий ( поддоспешка, доспех из тонкой кожи)
Стрела оставляет в 1 хите. | Средний (Кольчуга, толстый кожаный доспех, при наличии поддоспешки)
Стрела пробивает снимает 4 хита | Тяжелый ( латы, кольчуга с усилениями)
Стрела снимает 2 хита.
Малый (закрывает до 50% тела) | + 1 Хит | + 2 хита | +3 хита
Не полный (закрыто 50-75% поверхности тела) | + 2 хита | + 3 хита | + 4 хита
Колющие удары кулуарныйм оружием снимают 1 хит.
Полный (более 75% поверхности тела закрыто) | + 3 хита | + 4 хита
Колющие удары кулуарныйм оружием снимают 1 хит. | + 5 хита
Колющие удары кулуарныйм оружием снимают 1 хит.
Извлечённый текст
ВВОДНАЯ
Да, интересные это были времена для старой-доброй Англии. Опустошенная десятилетием войн, страна лишилась короля — Ричард, преданный бывшим союзником, королем Франции Филиппом Августом, оказался в плену у императора Священной Римской Империи Генриха VI. Вдовствующая королева и мать Ричарда, Элеонора Аквитанская, еще более ужесточает налоги, стремясь скорее собрать непомерный выкуп за короля. Этот шаг вызывает недовольство среди баронов, и вернувшийся из родовых владений в Ирландии, брат короля Иоанн, известный так же как принц Джон, открыто предъявляет права на престол. Его резиденцией, а также очагом мятежа становиться Ноттингем. Но если бароны нормандского происхождения поддерживают принца Джона в его претензиях на престол, то саксонские бароны предлагают своего кандидата на престол, потомка короля саксонского Альфреда.
В этот наиболее сложный и опасный момент для страны, самое тяжелое бремя ложиться на плечи простого народа — многих мужей и сыновей забрали на войну, непомерные налоги, неурожаи, голод и разруха. И в тот момент когда казалось бы надежды ни на что быть уже не может, является он. Заступник, бесстрашный герой бросивший вызов всему королевству, мастерски владеющий мечом и метко бьющий из лука. Никто не знает его происхождения, толи обычный йомен, или разорившийся землевладелец, а то и бастард королевской крови, да что там происхождение — само имя его покрыто тайной, но нам он известен как Робин Гуд.
На протяжении нескольких лет он грабит караваны сборщиков податей и возвращает деньги крестьянам, приобретая их всевеликую любовь и поддержку. Шериф Ноттингема исчерпав, все возможные способы борьбы, решается на отчаянный шаг — устроить соревнование лучников, и если Робин явиться схватить его. Примет ли бесстрашный разбойник этот вызов? Сумеет ли в который раз обвести вокруг пальца шерифа и его приспешников? Об этом нам и расскажет "История вольного стрелка".
ПОЛОЖЕНИЕ О ПОДГТОВКЕ И ПРОВЕДЕНИИ ИГРЫ.
Данные нормы являются коллективным манифестом, и любой человек выразивший желание приехать на игру, автоматически соглашается с ним.
Общие положения.
Участие в ролевой игре "История вольного стрелка" является добровольным, никто не может быть принужден к участию в игре.
Подавая заявку на ролевую игру "История вольного стрелка" игрок автоматически соглашается со всеми правилами игры, а также данным положением, и обязуется их неукоснительно исполнять.
Ролевая игра "История вольного стрелка" не является коммерческим проектом, не несет никакой политический, религиозной агитации, и является по факту собранием знакомых друг с другом людей, находящихся в дружеских отношениях с целью активного отдыха, на природе. Мастера игры не получают никакой прибыли от проведения игр, а игровые взносы тратят исключительно на самих игроков.
Интеллектуальное право на разработку мира и правил ролевой игры "История вольного стрелка" закрепляется за мастерами игры Рядовичем Иваном Анатольевичем и Дорохиным Игорем Анатольевичем. Любые попытки использования правил, описаний мира или полигона возможны только с его разрешения.
Дополнение к пункту 2. Использование открытой части правил является свободным и любой желающий может использовать их полностью или частично, в целях популяризации ролевых игр, создания положительного образа ролевого движения, саморазвития и созидания.
Главной и единственной задачей и ответственностью Мастеров является проведение игры, для этой цели Мастера в праве использовать любые способы и средства не противоречащие Законам РФ.
Глав. мастер игры имеет наивысший приоритет в принятии решений, и несет наивысшую ответственность в вопросах подготовки и проведения ролевой игры "История вольного стрелка".
Мастер всегда прав. Решение мастера является обязательным для исполнения игроками (в случая не противоречия данного решения законам РФ). Никакое давление на мастера игроками в процессе принятии решений недопустимо.
Никакие споры или торги с мастером, до или во время игры, не допускаются. Обжаловать решение мастера невозможно. Игрок не согласный решением мастера может покинуть игру на основании п1. Общих положений проведения игры.
Мастерские решения не обладают правом прецедента. В близких ситуациях мастером (или мастерами) могут быть приняты разные решения.
Игрок публично выразивший несогласие с решением мастера; вступивший в спор с мастером; провоцирующий конфликт; ведущий торги с мастером; пытающийся без согласования использовать интеллектуальные наработки ролевой игры "История вольного стрелка" ; публично выразивший несогласие с пунктами данного положения; призывающий к негативным действиям направленным против мастеров, иных игроков, игротехов, полигонной команды, полигона, или ведущий иную деятельность приводящую к срыву или дискредитации ролевой игре "История вольного стрелка" , подвергается всеобщему осуждению, осмеянию, и не может принимать участие ролевой игре "История вольного стрелка" с момента совершения данных действий до момента принесения публичных извинений, устранения ущерба и согласия мастеров и игроков на его дальнейшее участие.
Игрок обязан САМОСТОЯТЕЛЬНО готовиться к игре, изучать правила, постоянно следить за изменениями в правилах, узнавать о готовящихся мероприятиях. Готовить и завозить необходимый игровой антураж и иные предметы необходимые для игры. Не знание о чем то не освобождает игрока от ответственности.
Выше и ниже изложенные правила написаны для стабилизации обстановки проведения игр в городе Астрахань, внесение изменений в него может осуществлять только глав.мастер игры.
Игрок подавший заявку на игру понимает и осознает необходимость постоянной подготовке к игре, и обязуется соблюдать за ролевой игрой "История вольного стрелка" первый приоритет в выборе игр.
Подача заявок на игру.
Подача заявок на игру осуществляется добровольно.
Перед подачей заявки игрок обязан ознакомиться со всеми выше и нижеизложенными положениями, а также правилами игры.
В заявке должны быть указанны ФИО игрока; его возраст; общедоступный контакт; легенда персонажа, где доступно показаны мотивации персонажа.
Командная заявка - состоит из одиночных заявок игроков, с указанием локации к которой они относятся и ответственных лиц ( капитана и его помощников).
Заявка должна быть подана на рассмотрение главмастеру не позднее 30 дней до игры.
Мастер вправе отклонить заявку без объяснения причины.
После принятия заявки на игру необходимо сдать игровой взнос, который расходуется на приобретение мастером игровых ценностей для персонажа. Возможна сдача взноса не финансами, а некими готовыми игровыми ценностями на сумму взноса.
Сумма игрового взноса составляет: 500 рублей, за месяц до игры сумма игрового взноса возрастает до 700 рублей, взнос сданный на полигоне 1000 рублей.
В случае замечаний по заявке игрока они должны быть устранены самим игроком в минимальный срок.
Игровой взнос не возвращается. Если игрок сдавший взнос не смог поехать на ролевую игру "История вольного стрелка", взнос "сгорает".
В случае подачи на одну роль нескольких заявок, решение о принятии той или иной заявки принимается мастерской группой, критериями при принятии решения будут: срок подачи заявки, антураж игрока и его подготовка (владении техникой фехтования если она нужна для роли к примеру), стаж ролевых игр, вероятность заезда, принадлежность к той или иной команде.
Проведение игры.
Игра проводиться только в случае набора не менее 60 игроков подавших заявки и взносы.
Игроки не подавшие заявки, игроки с не одобренными заявками, а также игроки не сдавшие взнос в полном объеме на игру не допускаются.
Игроки самостоятельно со всеми вещами добираются до полигона.
Игроки самостоятельно отстраивают игровой городок.
Игроки неукоснительно следуют всем правилам игры, так как в случае несоблюдения правил игроками, игра - теряет свой смысл.
Минимальный комплект игрового антуража - для парней: рубаха, штаны, пояс , мешочек для игровых ценностей; для девушек - или аналогично парням или платье, пояс, мешочек для игровых ценностей. Также игровой антураж должен соответствовать выбранной роли. Не допускается игровой антураж изготовленный из откровенно синтетических материалов, сделанный неаккуратно, порванный или грязный.
Поведение игрока на игре должно соответствовать написанной ему роли. Запрещается своим поведением мешать иным игрокам.
Любые НЕ игровые конфликты - ЗАПРЕЩЕНЫ! В том числе и с лицами не принимающими участия в игре.
Ношение настоящих не игровых ножей, возможно на поясе только при наличии "Ремешка добрых намерений" удерживающего нож от выпадения или быстрого вытаскивания.
Все игровые имитации оружия изготавливаются из легких материалов и должны быть гумманизированы. Подробнее в правилах по боевым взаимодействиям.
Игровые щиты должны быть выполнены из фанеры или дерева толщиной не более 12 мм и по краю гумманизирован мягкой окантовкой. Не должно быть выступающих металлических частей.
Игровой доспех также должен быть выполнен аккуратно, не иметь твердых выступающих частей, возможно применение скрытых пластиковых защит (хитов они не добавляют).
ЭКОНОМИКА
ИМУЩЕСТВО
Палатки, не заявленные игроком как игровая территория, котлы, рюкзаки со всем содержимым (в т. ч личным имуществом) - неприкосновенное неигровое имущество! См. УК РФ.
Игровое побираемое имущество: игровые деньги, ценности, ингредиенты, чипы материалов, сертифицированные игровые зелья, артефакты, игровые документы (карты, письма, свитки, книги и т.п.).
ПОБИРАЕМО при обыске и с тел.
Подаренное по игре может считаться подаренным по жизни.
Непобираемое ИГРОВОЕ имущество : оружие, доспехи, прикиды, элементы антуража (кроме спец. оговоренных).
Так же непобираем ДК (паспорт игрока).
Игровым имуществом так же считаются здания (жилые дома, производственные, торговые лавки), а так же РАБЫ. Здания неотчуждаемы.
Мастера предполагают, что экономика должна помогать созданию игрового мира и внутриигровых отношений, а не создавать препятствия.
Подразумевается, что где-то, в окрестностях городов, "за кадром" есть поля... (показаны первые 10000 символов)