[VK док] ПРАВИЛА одним файлом Сокровища пиратов.doc
https://vk.com/doc38652893_437642484?hash=hFAzanrkokU1CndUzNeNzFNhKPTJZOSOBL60D5...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ОБЩИЕ ПРАВИЛА
3. 4) Мастера требуют от игроков отыгрыша ролей и погружения в атмосферу игры, за что предоставляют для этого все условия
4. 10) Капитан команды является координатором всех игровых действий своей команды
5. КОСТЮМЫ И АНТУРАЖ
6. ЭКОНОМИКА
7. ТАВЕРНА
8. ДОМ ГУБЕРНАТОРА
9. БОРДЕЛЬ
10. ЧАСОВНЯ
11. ИНДЕЙСКИЕ КАМНИ
12. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
13. 1. Игровое оружие
14. 4) Топор(одноручный). Материалы – мягкая резина, выкрашенная в серебристый цвет
15. 2. Игровой бой
16. 3. Небоевые насильственные взаимодействия
17. 4. РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ
18. ЛЕЧЕНИЕ
19. ОТРАВЛЕНИЕ
20. БОЛЕЗНИ ВОЗДАЯНИЯ
21. АПТЕКАРСТВО
22. БОЛЕЗНИ ХРОНИЧЕСКИЕ И ЗАРАЗНЫЕ
23. ИНГРЕДИЕНТЫ
24. ИЗГОТОВЛЕНИЕ
25. ПРАВИЛА ПО МЕРТВЯТНИКУ
26. 3) МГ рассматривает варианты отработки взносов. Для уточнения обращайтесь к Лий Ри в личку
1. Введение
[pic]
(игровые правила)
ПРИ "Сокровища пиратов: Тайны Острова Луны" это полноценная ролевая игра, рассчитанная на 25-50 человек, в которой основной сюжет вращается вокруг поиска сокровищ спрятанных 50 лет назад на Острове Луны.
Три команды пиратов отправляются на Остров Луны, чтобы разгадать его загадки и найти оставленные сокровища. Почему клад так тщательно скрывался и куда делась половина команды, которая его прятала. Что же там зарыто? Золото, драгоценности или древние реликвии? Какие тайны хранит этот остров и раскроет ли он свои секреты так просто?!
Жанр игры - приключение с элементами квеста. Но найти клад не главное! У всех игроков будут личные цели и задачи, которые нужно реализовать.. Игра предполагает активное социальное взаимодействие и конкуренцию, интриги и альянсы, отыгрыш персональных ролей и боевые столкновения.
Мир игры представляет собой альтернативную историю, которую мы постарались максимально вписать в пространственно-временные исторические реалии. Все персонажи вымышлены, все совпадения с реальными личностями абсолютно случайны!
ЗАЯВКИ И ПРИГЛАШЕНИЯ!!!
Формат игры который мы заявляем - это "игра по приглашениям".
Это ролевая игра, доступ на которую возможен только после согласования роли с мастером. Игра планируется сложно проработанной и качественной, и мастера хотят быть уверены в каждом игроке.
Основную часть игроков мастера пригласят лично.
ЕСЛИ ВЫ ЖЕЛАЕТЕ ПРИЕХАТЬ НА ИГРУ, ТО СПИШИТЕСЬ С МАСТЕРОМ И ЗАЯВИТЕ ОБ ЭТОМ!!! =] Далее мы с вами пообщаемся и решим подходит ли вам этот формат и подходите ли вы нам..
(Если хочет поехать ваш друг, которого мы не знаем и который сам не может списаться, вы можете договориться за него, но тогда вам потребуется за него поручиться и нести ответственность!)
Особенности такого формата:
- игра требует относительно серьезного знакомства с миром и относительно серьезной подготовки.
- на игру действительно не пускают граждан, которые склонны делить свое игровое время между бухлом и торцовкой, без намека на логику персонажей и т.д.
- мастера в курсе каждого игрока. То есть на таких играх не приветствуются неожиданные приезды не только команд, но и отдельных игроков.
Новичку доступ на такую игру вовсе не закрыт; единственное, потребуется длительно и продуктивно пообщаться с мастером для согласования и уточнения роли, возможностей, отношения к ролевым играм.
2. ОБЩИЕ ПРАВИЛА
1) Мероприятие будет представлять собой сюжетную полигонную ролевую игру с игровыми боевыми стычками и поисками сокровищ.
2) Данные правила обязательны для соблюдения всем участникам игры. Мастера игры будут отслеживать соблюдения правил игры. В случае обнаружения их нарушения мастера имеют право применять санкции к игроку или команде, вплоть до удаления с полигона.
3) Все действия во время игры являются игровыми, кроме действий с целью обращения к мастерам по поводу пожизнёвых проблем (болезнь, приезд на полигон или отъезд с полигона, не игровая конфликтная ситуация).
3. 4) Мастера требуют от игроков отыгрыша ролей и погружения в атмосферу игры, за что предоставляют для этого все условия
5) Спорная ситуация и любой вопрос на игре могут быть решены методом мастерского произвола. Решение мастера является окончательным, и спорам и дискуссиям не полежит.
6) В игре могут участвовать только те люди, которые осознают риск игровых боевых взаимодействий и согласны соблюдать нижеизложенные правила, являющиеся официальным документом игры. К игровым взаимодействиям допускаются только лица, достигшие 18-ти лет, ознакомившиеся с техникой безопасности и обязующиеся её соблюдать. Если человек заявляется на игру – этим он соглашается с тем, что понимает риск, сам несет ответственность за своё здоровье.
7) Несовершеннолетние могут принимать участие в игре только в присутствии родителя ответственного за ребёнка, присутствующего на игре.
4. 10) Капитан команды является координатором всех игровых действий своей команды
11) Для того, чтобы попасть на нашу игру, необходимо написать и послать мастерам игры заявку, согласовать её с мастерами, сдать взносы на проведение игры, подготовить костюм и все необходимое для роли, согласованной с мастерами.
12) Квестами, целями, задачами будет наделён каждый персонаж. Лучше пишите квенты, так мы сможем сделать игру для вас интереснее.
5. КОСТЮМЫ И АНТУРАЖ
Мастерская группа всячески приветствует и поощряет игроков, сумевших создать цельный образ персонажа, а также яркий мир вокруг него.
Мир нашей игры – это мир приключенческого, авантюрного, исторического романа и /или фильма, для большего разнообразия и живописности мы позволяем себе (и вам) небольшой анахронизм, захватывая 1650-1725 года, т.е. все вторую половину царствования Людовика XIV. Любые «пиратские» романы, фильмы и приключенческие темы, совпадающие с этим периодом, могут быть использованы вами в подготовке.
Костюм пирата делается элементарно даже из того что есть в шкафу. Сделать его не проблема! Конечно капитанам и прочим знатным людям придется немного постараться и заморочиться, но эту работу мастерская команда поощряет различным образом(дополнительные хиты, деньги и доступ в определенные локации, статус и возможности недоступные простой матросне..). Индейцам шиться еще проще - их костюм состоит из набедренной повязки и украшений
Костюм должен соответствовать выбранной игроком и одобренной мастерами роли.
- Одежда пирата отличается от одежды сухопутного жителя своей удобностью и разнообразием стилей. Пираты одевались в награбленные вещи, поэтому в одном костюме могут сочетаться отличительные элементы разных стран. Команда вполне может ограничиться замызганными рубашками, видавшими виды штанами (от кюлот до длинных брюк) и головным платком. Более уважаемые пиратские капитаны, конечно, одевались значительно лучше матросов или юнг. Самый простой стандартный костюм пирата – это сапоги, штаны, сорочка, сверху можно надеть камзол или жилет, на голове треуголка, широкополая шляпа с пером или повязка. Так же красоту костюма добавляют различные элементы вроде кушаков, поясов, кошельков, украшений, различной бижутерии и т.п.
Мужской костюм:
- Богатые господа высокого сословия. Удачливые пиратские капитаны.
Шляпа с перьями и драгоценными пряжками. Парик. Камизоль(атлас, бархат) с отделкой галуном и плетеной тесьмой, бархатными и атласными лентами, вышивкой. Рубашка (шелк или тонкое полотно) с кружевом и сборками. Манжеты (можно съемные). Штаны (атлас, бархат) с отделкой кружевом. Подвязки с бантами. Белые чулки. Туфли с бантом – розеткой. Как походный вариант - сапоги. Перевязь, пояс.
- Горожанам хорошего достатка, офицерам , капитанам, купцам уместны камизоль (сукно, атлас), колет (сукно, бархат, атлас), кабан (замша, кожа), штаны (сукно, атлас), Рубашка (полотно с кружевным шитьем), чулки (белые и черные) туфли или сапоги, шляпа (лента, пряжка, перья), для военных: шарф с кружевом на шею, шарф через плече, перевязь, пояс.
-Слуги, горожане умеренного достатка, простые пираты Рубашка (полотно), штаны (сукно, полотно), коут или длинный жилет, грубые черные или коричневые чулки, туфли или башмаки без украшений, сапоги.Иногда шляпы. Для пиратов – головные платки.
- Рабы на плантации, нищие, бродяги и прочие люмпены: Штаны (матрасный тик, мешковина, суровое полотно), рубаха, иногда потрепанная шляпа (соломенная или тряпичная) или головной платок. Сан... (обрезано)
6. ЭКОНОМИКА
На игре будет упрощенная модель экономики. Деньги можно зарабатывать самыми различными способами: от мирной торговли до разбоя.
Расходы: таверна, услуги развлекательного характера, квестовые предметы, а так же другие различные игровые взаимодействия.
Доходы: торговля, пиратство, клады, эскорт, выполнение квестов и другие различные игровые взаимодействия.
Можно зарабатывать деньги, выполняя различные квесты, получаемые у игротехнических персонажей (трактирщика, губернатора, Торы де Скар, и др.).
Деньги:
Игровыми деньгами будут золотые монеты: 1 дублон, 2 дублона, 3 дублона и драгоценные камни по номиналу 1 камень = 10 дублонов. Минимальная цена чего-либо на игре – 1 дублон.
Налоги и жалования:
- Если задание у игротеха получает конкретный персонаж, то деньги за выполнение этого задания принадлежат только ему.
- Налоги и жалования выплачиваются раз в два часа. Губернатор сам распределяет доходы на жалования, на нужды ведения военных действий и на другие потребности.Губернатор так же может выдавать премии. Торговцы от торговой прибыли платят губернатору налог 30%.
- Доходы пиратов на каждого члена команды распределяются согласно пиратскому кодексу.
- Обычный моряк получает на начало игры по 2 дублона. Офицеры по 4! Знатные люди в поселении могут иметь больше денег в зависимости от роли и антуража и соответсвенно могут позволять себе намного больше.
Ссуды:
Капитанам пиратских кораблей и другим платежеспособным лицам могут предлагаться векселя, долговые расписки и прочие нефизические средства расчета в ассортименте.
Клады:
На островах Карибского моря зарыты клады с сокровищами, награбленными в прежние времена. Те, кто их зарывал, давно умерли, но с тех времен остались карты, нарисованные их руками. Не всех карты - подлинники, некоторые разделены на несколько частей и попали к разным владельцам, но... Отыскать клад - реальный шанс обогатиться... И ,тогда, все возможности и соблазны мира - у ваших ног...
7. ТАВЕРНА
Таверна - самое излюбленное место для пиратов. Пристанище для разбойников и авантюристов, весёлых моряков и джентльменов удачи.
Таверна является основным местом для ролевых действий, особенно когда усталые морские волки, пролив не мало крови на палубы кораблей, приходят сюда тратить свою долю добычи.
"Каррамба, свидетель девятого вала! Заткни своего попугая и слушай сюда: без лишних сантиментов я расскажу тебе о славном местечке, где залить горе и набить брюхо легче, чем пустить кровь вон тому выскочке.Эта пиратская берлога будет представлять собой антуражное строение(с крышей), где можно будет промочить горло ромом или грогом. Азартные игры и портовые девки. Будут отдельные комнаты, где можно уединиться или отмечать свои победы узким кругом команды, если вам не по душе шумные кампании головорезов в большой зале. Морские легенды и рассказы старых моряков. Всюду: "Йо-хо-хо и бутылка рому!" Запах жареного мяса и добродушный толстый трактирщик, готовый выполнить любое ваше пожелание, услышав на стойке звон золотых монет и "Трактирщик, рому!" Заходи на огонек, если не будешь болтаться на рее в это время. Морских волков на деревянной ноге и злобных карликов обслуживают за полцены!"
Таверна является основным местом для небоевого игрового взаимодействия. У трактирщика можно получать некоторую игровую информацию и задания. Таверна является точкой, откуда начинается торговля. Здесь можно будет покупать различный товар и продавать его. Так же здесь может продаваться различное игровое имущество.
В игровой реальности рекомендуем торговаться. Продавец, судя о возможностях покупателя по его «одежке», назначает цену (скорее всего, сильно завышенную). Покупатель торгуется, сбивая цену до удобоваримой или, гордо в надменности платит (и кому какое дело, если гордецу потом не на что обедать?).
Драки и Дуэли.
Кабацкие, бытовые драки и прочие выяснения отношений с помощью кулаков, целиком отдается на отыгрыш участникам. Хиты, как правило, не снимаются. Использование в драке холодного или огнестрельного оружия происходит по боевым правилам. Возможно перехватывание холодного оружия за гарду или удержание кисти противника, в коей находится оружие.
Господа! Выражайте ваши бурные эмоции, используя выражения, соответствующие эпохе и вашему социальному положению. По возможности – колоритно сквернословьте на вашем родном языке.
Господам высокого сословия дуэли заменяет правосудие в вопросах, касающихся чести. Оба противника должны принадлежать к дворянскому сословию. Дворянин не сражается с простолюдином.
(Элементы восточных единоборств на игре не приветствуются)
8. ДОМ ГУБЕРНАТОРА
Дом Губернатора разрешается посещать только людям высшего света(командорам и пиратским капитанам, благородным господам и дамам, или по приглашению людей высшего света). Здесь могут быть изысканные угощения и светские беседы. Здесь можно получать некоторую игровую информацию и задания.
Исходя из правил, простой пират может зайти туда только вместе со своим капитаном. Причём капитан не должен приводить сразу всю команду. Атмосфера здесь будет иная, нежели в таверне, поэтому и вести себя пиратам придётся по иному.
9. БОРДЕЛЬ
Подходишь к трактирщику, платишь, договариваешься. Милая девушка ведёт в отдельную комнату. Приятная романтическая атмосфера, ароматические палочки, свечи, кальян и вино, девушка развлекает беседой. Секс моделируется массажем. Будет прейскурант на разные услуги. Бордель-комната - место для досуга и отдыха.
АПТЕКА и ЛАЗАРЕТ
Лазарет - место для лечения раненых. Здесь можно восстановить потерянные в бою хиты. Для этого доктор должен перевязать раненого и поить его лекарствами. В течение 10 минут восстанавливается 1 хит. Тяжелораненый может выжить только в больнице.
В заявленной команде может быть один судовой врач, имея при этом любую другую должность. При моделировании оказания первой медицинской помощи судовым врачом, жизнь тяжелораненого может быть продлена с 5 минут до 30 минут, после чего тяжелораненый умирает, если не будет доставлен в больницу.
10. ЧАСОВНЯ
Место где вы можете исповедаться священнику, чтобы облегчить душу и отмолить грехи, чтобы на том свете пришлось не так тяжко. Недалеко от часовни находится кладбище..
11. ИНДЕЙСКИЕ КАМНИ
В некоторых местах полигона расположены зоны обозначенные камнями с индейскими символами. Это могут быть спуски к воде например. Это места индейских ритуальных захоронений. Такие места считаются священной территорией в них всякое убийство запрещено. Считается что за убийство в таких местах моряка настигает проклятие и он так и останется неупокоенным живым мертвецом на границе между жизнью и смертью.
12. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Боевые взаимодействия можно вести только в боевых зонах ("Поселение" небоевая зона!).
13. 1. Игровое оружие
1.1. Холодное оружие
Оружие должно быть, прежде всего, эстетичным, безопасным и по виду соответствовать эпохе. Иначе оружие не будет допущено к игре. Мастера вправе проверить вас на владение вашим оружием.
Основные виды игрового холодного оружия на нашей игре следующие:
14. 4) Топор(одноручный). Материалы – мягкая резина, выкрашенная в серебристый цвет
5) Испанская пика, алебарда. Аналоги 16-18 веков. Материал - деревянное древко, пика из гибкой резины. Может рубить и колоть, длина от 1,5 м.
1.2 Огнестрельное оружие
Оружие должно быть, прежде всего, эстетичным, безопасным и по виду соответствовать эпохе. Иначе оружие не будет допущено к игре. Главное для моделей огнестрельного оружия, наличие игрового поражающего элемента и звуковое и дымовое сопровождение выстрела.
Основные виды игрового огнестрельного оружия на нашей игре следующие:
1. Пистоли и мушкеты. Аналоги 16-18 веков. Снаряд – шарик из мягкого материала (напр. войлока), скрутка ткани, вес – в пределах 5 г. Заряд – петарда «Корсар 3»(Cтроительный патрон только Д-1 с белой маркировкой. Капсюль жевело.). Заряд должен поджигаться, находясь внутри дула оружия. Огнестрельное оружие с другим механизмом выстрела необходимо заранее показать МГ для допуска.
Техника безопасности: При выстреле необходимо держать оружие на расстоянии от головы, голову следует отвернуть в сторону. При стрельбе по вам необходимо наклонить голову вниз, отвернувшись при этом в сторону. При возможности необходимо дополнительно прикрыть глаза имеющимся в руках оружием или просто ладонью. Поля широкополых шляп данного периода как раз очень хорошо защищают от дыма и искр выстрела. При стрельбе прямой наводкой запрещено наводить прицел выше уровня груди человека. При стрельбе стрелкам рекомендуется защищать глаза от пороховых газов и остатков петард, а так же следить, чтобы эти остатки не попали в рядом стоящего игрока. Допускается использование защитных очков стрелками. Запрещается стрельба в голову. Господа следите за тем, куда целитесь , проблемы не нужны никому ( постарайтесь в особо уязвимые места не стрелять, помните, что точно так же могут стрелять и в вас).
Разрешено изготавливать модели огнестрельного оружия на других движущих силах, кроме силы действия пороховых газов. При этом обязательно звуковое и дымовое сопровождение выстрела путём подрыва петарды всё равно внутри ствола модели.
2. Пушки. Должны соответствовать требованиям эстетичности (быть похожими на пушки, а не на конструкцию из труб естественного цвета). Диаметр пушки соответствует диаметру мяча для большого тенниса (внутренний диаметр – 64мм). Огнестрельное оружие меньшего диаметра считается мушкетом, или пистолем. Снаряд – мяч для большого тенниса, либо любой другой снаряд схожей формы, мягкости и веса. Заряд – петарда «Корсар 4» и «Корсар 3». При изготовлении пушки необходимо делать запальное отверстие, куда вставляется петарда. Поджигать петарду можно только фитилём. Разрешено изготавливать модели огнестрельного оружия на других движущих силах, кроме силы действия пороховых газов. При этом обязательно звуковое и дымовое сопровождение выстрела путём подрыва петарды всё равно внутри ствола модели.
ВНИМАНИЕ!
Запрещается использовать петарды не с целью стрельбы из огнестрельного оружия. Запрещается поджигать петарду, держа её в руке. К участникам, не соблюдающим эти правила, будут применяться санкции впл... (обрезано)
15. 2. Игровой бой
2.1. Игровая смерть и тяжёлое ранение.
Тяжелораненным считается игрок потерявший все хиты. Такой игрок обязан прекратить всяческое активное движение, упасть, либо присесть. Разрешается стонать, звать на помощь, ползти. Через 5 минут без оказания игровой медицинской помощи игрок считается мёртвым (см. раздел "Лечение"). На игре приветствуется отыгрыш ранения (крики, антуражные ругательства, хватание рукой за рану и т.д.).
Игровая смерть наступает при снятии с игрока всех и ещё одного хита или при добивании тяжелораненого. При наступлении «смерти» мёртвый игрок падает на землю и не сходит с места в течение 3 минут. В течение этого времени его можно обыскать, после чего игрок идёт в мертвятник. Мёртвые игроки не должны разговаривать с живыми игроками. На игре приветствуется отыгрыш смерти (предсмертный крик, падение на землю, закрывание глаз, бесчувственное состояние).
2.2. Правила боевого взаимодействия.
2.2.1. Нанесение ударов, расхитовка.
Хит(ы) снимает только четко выраженный, акцентированный удар в поражаемую для данного оружия зону. Разрешены как рубящие, так и колющие удары за исключением особых видов оружия. Для одного замаха возможно только одно результативное касание. Хиты снимаются в зависимости от того, какая часть поражаемой зоны первой вошла в соприкосновение с оружием. Не снимает хитов касание противника НЕРАБОЧЕЙ частью оружия (древком топора, плашмя лезвием меча). Не засчитывается "швейная машинка" - удары менее чем с секундным интервалом в одну зону. Необходимо либо перевести клинок в другую часть поражаемой зоны, либо осуществить новый замах. Замахом считается отведение клинка на расстояние не менее 50 см. от предполагаемого места поражения. У каждого игрока имеется два хита (у особых монстров возможно наличие большего количества хитов). Попадание игровым холодным оружием снимает один хит. Попадание муляжом заряда огнестрельного оружия или стрелой в поражаемую зону снимает 2 хита и переводит противника в состояние тяжелораненого.
2.2.2. Поражаемая зона.
Поражаемая зона - это определенный участок тела игрока или его защитного снаряжения. При контакте оружия противника с данной зоной происходит снятие с игрока определенного количества хитов. Касание одежды, либо снаряжения, не имеющего непосредственного контакта с поражаемой зоной, не ведет к снятию хитов. На данной игре поражаемая зона это — «шорты и футболка», т.е. корпус, предплечья и бедра игрока. Места тела игрока ниже локтей и коленей, также как и голова, шея и пах не входят в поражаемую зону.
2.3. Боевые приёмы.
Разрешены любые захваты вооруженной конечности противника с целью обезоруживания, либо блокирования. При отпускании противником оружия удерживающий обязан отпустить конечность, иначе возможна дисквалификация. В случае "смерти" возможно продолжение удержания оружия, но без всяких волевых действий.
Разрешено любое удерживание оружия противника, кроме случаев, оговоренных в последнем параграфе данного пункта правил. Разрешен захват оружия под мышкой, между ног, прижатие ... (обрезано)
16. 3. Небоевые насильственные взаимодействия
3.1. Оглушение.
Оглушение моделируется ударом небоевой части оружия (кроме ножей и кинжалов) по спине, при этом говорится «оглушен». "Оглушенного" игрока можно ограбить, убить, взять в плен. При оглушении игрок обязан: опуститься на землю (на колени), выпустить оружие (разжать кисти рук) и находится в "бессознательном" состоянии в течение 30 секунд, разрешается самому вслух считать. Оглушённого игрока могут обыскать, брать на руки и нести.
3.2. Обыск.
Можно обыскивать мёртвого или пленного игрока. Обыск может быть реальным, или игрок отдаёт всё своё игровое имущество, если отказывается от реального обыска. Отнимать у игрока можно только игровое имущество (игровые деньги, артефакты и т.п.). Запрещается отнимать элементы антуража и оружие.
3.3. Плен, связывание, кляп.
Пленным считается игрок, сдавшийся в плен, либо взятый в плен произнесением фразы «пленен», когда он находится в состоянии оглушения либо тяжелого ранения. Пленный не может производить никаких действий конечностями, если моделируется игровое связывание (обвязывание вокруг ног или рук веревки). В случае игрового связывание освобождение происходит при использовании пленным игрового оружия, имеющего лезвие. Перерезать верёвку пленный может режущей кромкой любого холодного оружия, производя перепиливающие движения режущей кромкой по верёвке в течение одной минуты. Пленный не обладает никакими игровыми правами, может прекратить пленение заявлением о выходе из игры. В этом случае, вопрос об его дальнейшем участии в игре решается мастерами. Во время плена запрещены любые действия, наносящие реальный физический вред пленному. Кляп моделируется не тугим завязыванием лентой из чистой ткани на рот пленному (так, чтобы в неигровой ситуации он мог говорить). В игровой ситуации игрок не может говорить.
3.4. Яды. - см. раздел "лечение, Яды и Болезни"
17. 4. РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ
Игрок в состоянии “ 0 ” ранен. Передвигается, прижимая рукой место ранения, только шагом, ползком или на четвереньках. Нуждается во врачебной помощи, минимум - в перевязке. Без помощи через 10 минут начинает терять 1 хит в 5 мин. Может сражаться одной рукой, звать на помощь.
Игрок в состоянии “ – 1 ” тяжело ранен. Игрок без доспеха или с количеством 3 и ниже - умирает через 15 минут, если ему не оказана врачебная помощь. Игрок лежит, стонет, временами впадает в забытье, в крайнем случае - медленно ползает.
Игрок в состоянии “ – 2 ” мертв. Мертвый лежит неподвижно 15 минут, ожидая захоронения.
Не нуждаются в добивании: отравленные, удушенные, привязанные к жерлу пушки, разорванные на кусочки и публично казненные.
ВНИМАНИЕ! Если существует опасность быть затоптанным или утонуть, павший (раненый) удаляется на безопасное расстояние (не увлекайтесь) и лежит там, либо убитого (раненого) оттаскивают сотоварищи. Хиты восстанавливаются в не боевой обстановке из состояния “ 0”, “ - 1 ”, в условиях лазарета при оказании медицинской помощи, со скоростью 1 хит в 15 минут. Выше “ 0 ” - 1 хит за 10 МИНУТ.
ПРАВИЛО "ОБОСНОВАНИЕ НА УБИЙСТВО"!!!
Всякое убийство на игре должно быть обосновано логикой персонажа(по загрузу) или игровыми событиями!
Некоторые игроки тратят несколько месяцев для создания образа своего персонажа, и очень обидно, когда такие персонажи гибнут из-за тупого желания не очень умного человека кого-нибудь замочить.
Необоснованные убийства на игре неприемлемы. Заявление типа: "А чё у него плащ красный", "Мне его рожа не понравилась" и "А просто так" - не является обоснованием убийства. Игроки, пренебрегающие этим правилом, будут сниматься с игры за нарушение правил. Поэтому, господа "маньяки", огромная просьба не заявляйтесь на игру. Вам всё равно там будет неинтересно.
ЛЕЧЕНИЕ, ЯДЫ и БОЛЕЗНИ
18. ЛЕЧЕНИЕ
Восстановление раненого из –1 хитов в условиях госпиталя или лазарета по оказании квалифицированной медицинской помощи. В ваших интересах отыграть вкладывание корпии в раны, наложение швов, дачу лекарств, ампутацию конечности. Если у раненого, до ранения нательных хитов меньше 3, без врачебной помощи несчастный гибнет через 15 минут. Если у игрока 5 хитов и выше, он имеет шанс тихо само восстановиться после оказания первой помощи 1 хит в 20 минут, ЕСЛИ ОТЫГРАЕТ РАНЕНИЕ.
Историческая справка. Анестезия и асептика еще не известны . Доктора и хирурги практикуют внешние хирургические вмешательства, кровопускания и клистиры, имея столь же мало средств, сколь и знаний. У индейцев есть знахари, целители и шаманы, люди весьма умелые. В населенных пунктах белых людей пользуют врачи, вот у них-то с умениями по-разному. В команде желателен лекарь, чтобы было кому пользовать команду и пассажиров.
19. ОТРАВЛЕНИЕ
Имеет место быть, является преступлением и всячески преследуется законом. Флибустьер, покупающий нужное снадобье и подливающий в вино своему недругу – рядовой случай. Изготовить яд может врач, аптекарь, а также индейский шаман или негритянский знахарь. На яд необходим сертификат с указанием свойств яда и симптомов отравления, если есть - противоядия. На отыгрываемый период времени отравление производилось преимущественно добавлением специфических ингредиентов в пищу или питье устраняемому субъекту. Жуткие контактные или ингаляционные яды вышли из употребления в связи с утратой технологий. На игре допускается экзотические и традиционные яды, доступные в данном географическом регионе ( см. ниже). Посему, если вы решили вычеркнуть кого-либо из списков живущих, вы должны добавить вашу «приправу» в пищу или питье своей жертвы (отравление общих котлов и т.п. не допускается!) и проследить за тем, чтобы жертва приняла «приправленную» пищу или питье внутрь, а не использовала в качестве полоскания для рта. После чего необходимо либо вручить ей (разумеется, по возможности незаметно) сертификат на отравление, либо попросить это сделать мастера (рекомендуется прибегать к этому в только самых крайних случаях, а то…). После чего с чувством мстительного удовлетворения наблюдать за отыгрышем агонии.
Индейцу для получения сходного результата, достаточно попасть отравленной стрелой в поражаемую зону жертвы.
ЯДЫ
Яд моделируется безвредными продуктами питания, имеющими достаточно сильный вкус или запах (соль, сахар, мята, специи), чтобы вкус “отравленного” продукта отличался от вкуса обычной пищи. Запрещается использование для моделирования реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать пожизненное отравление. Индейские яды моделируется прочипованными стрелами. Из европейского оружия отравляться могут только стилеты и кинжалы, носимые в кожаных чехлах или ножнах, для сохранения силы яда, выполненные исторично и эстетично.
Яды, безусловно, существующие на игре
1.Мышьяк.
Симптоматика: металлический вкус во рту, сильные боли в животе, неукротимая рвота, судороги, потеря сознания, смерть в течение 10 минут после отравления (потеря дееспособности через 1 минуту после отравления).
Противоядие: промывание желудка, смесь гидрата окиси железа с раствором сульфата железа, в крайнем случае, молоко или сырой яичный белок (по игре – 0,5 стакана разведенной водой сгущенки) внутрь в течение 5 минут после отравления.
Вероятность выздоровления 50% .
2.Сулема.
Симптоматика: резкие боли в животе, рвота, лихорадка, потеря сознания, смерть в течение 20 минут после отравления (потеря дееспособности через 5).
Противоядие: нет.
3.Манзаннила («чертово яблоко»).
Симптоматика: рези в животе, судороги, смерть через 5 минут после отравления.
Противоядие: нет.
4.Кураре.
Симптоматика: паралич скелетной мускулатуры через 30 секунд после отравления (по игре – падайте, побейтесь в судорогах, хватайтесь за горло – удушье все-таки), смерть от удушья через 3 минуты.
Противоя... (обрезано)
20. БОЛЕЗНИ ВОЗДАЯНИЯ
Игрок, употребивший и достигший высокой степени опьянения в светлое время суток, считается заболевшим небезызвестной тропической лихорадкой. Здоровые окружающие окружают несчастного трогательной заботой – холодным компрессом на голову, перемещением в тень, недопущением к боям, как бы он туда не рвался. При буйном поведении (может быть и такая стадия зловещей болезни южных широт) рекомендуется ограничивать движения больного нехитрыми бытовыми приспособлениями (веревки, поясные ремни, кандалы, колодки), вплоть до фиксации к ближайшей пальме! Выздоровление наступает при протрезвлении.
ВНИМАНИЕ! НЕ ПОЛЬЗУЙТЕСЬ БОЕПРИПАСАМИ В СТЕПЕНИ ОПЬЯНЕНИЯ ВЫШЕ СРЕДНЕЙ И ДРУГИМ НЕ ПОЗВОЛЯЙТЕ!!!
Кроме небезызвестной тропической немощи в жарком климате из-за незахоронения трупов и несоблюдении порядка на игровой стоянке, поселение иногда становится обиталищем эпидемий страшных инфекционных болезней (чума, тиф). Все население постепенно теряет 1 хит в 10 минут, до полного вымирания. Избавление от данной кары - захоронение тел, церковная служба, оказание помощи больным... уборка стоянки.
21. АПТЕКАРСТВО
Кроме судовых докторов и местных знахарей на игре присутствует аптекарь. В аптеке возможно купить, выменять или заполучить иным способом компоненты для создания лекарств и зелий. Так же аптекарь может создать лекарство по рецепту судового врача.
22. БОЛЕЗНИ ХРОНИЧЕСКИЕ И ЗАРАЗНЫЕ
На игре могут моделироваться хронические заболевания, а так же болезни искателей приключений. Персонаж может заболеть в процессе игры, либо быть болен на начало игры. Некоторые из болезней могут быть заразны, будьте осторожны. Заболевший игрок получает карточку с симптомами, которые необходимо отыгрывать. При осмотре, врачу карточка не показывается. У каждой болезни имеются свои симптомы. Для лечения болезней необходимо использовать строго определенные лекарства. При приеме "не того" лекарства эффекта не будет. Совсем никакого. Если у врача нет необходимых для лечения ингредиентов, он может выписать больному рецепт. Подробности и лечение - в закрытом разделе правил. Хронический больной обязан каждые 2 часа принимать лекарство от своего недуга. Для эффекта излечения больному необходимо получить лекарство у врача или аптекаря и подтвердить выздоровление у мастера или мастерского персонажа. Хроническим же больным достаточно подтверждения своего врача или знахаря.
23. ИНГРЕДИЕНТЫ
Получить ингредиенты можно: На начало игры аптекари, знахарки и некоторые торговцы получают определенное количество ингредиентов. Ингредиенты так же можно покупать у аптекарей и торговцев. Добыть в квестах. Купить у некоторых персонажей.
24. ИЗГОТОВЛЕНИЕ
Для лечения болезней врачами и шаманами используются различные лекарственные формы - декокты, настойки, микстуры, порошки, притирания. Лекарства может изготовить врач или аптекарь, имеющий необходимый рецепт. Знахари, они же шаманы для создания зелий пользуются собственными наработанными умениями. Обязательным условием отыгрыша для шамана является словесный наговор в момент изготовления зелья.
РЕЛИГИЯ и ЗАГРОБНЫЙ МИР (МЕРТВЯК)
Религия:
На игре представлены : католичество (испанцы, французы), протестантизм (англичане, отчасти голландцы) и национальные верования (иногда глубоко затаенные) индейцев и черных.
Мирянин знатный или не очень знает наизусть (чётко и разборчиво читает со священной книги / повторяет за святым отцом) “Signum crucis”и “Pater noster”. Католик – на латыни , протестант – на русском. Следует помнить, что крестным знамением осенять себя надо слева направо.
Священнослужитель облачен в рясу, соответствующую конфессии, наделен наперсным крестом, четками, священными книгами и прочим соответствующим антуражем. Знает (по крайней мере, четко и разборчиво читает) “Signum crucis”, “Pater noster”, “Ave, Maria.” и “Credo”. Ориентируется в соответствующих ритуалах.
Священник может обладать полномочиями техмастера при определении судьбы очередного усопшего.
Обязательно моделирование церкви(часовни) и, желательно, кладбища.
Аналог священника в племени индейцев - шаман(касик).
Мертвяк:
«По вере вашей да будет вам» (Матф.9:29)
На игре мы моделируем игровой мертвяк! После смерти умерший попадает в Мир мертвых, согластно своим религиозным верованиям:
Католики и протестанты - попадают в АД или РАЙ
В зависимости от тяжести грехов, умерший попадает в рай или ад. Там его встречает ангел или демон(Мастер Мертвятника). Если человек не грешил при жизни и был мирным, то он в раю - он отдыхает, ему подносят воду и он может лежать на специальном месте предаваясь праздности и наблюдая за адскими муками грешников. Если человек был плохим, то он попадает в аналог Ада по Данте. В произведении «Божественная комедия» Данте строит строгую систему загробного мира с точки зрения католического христианства, представляя его в виде 9 кругов, окружающих вмороженного в лёд Люцифера. Ад моделируется 9ю кругами с разными наказаниями. Если человек грешил мало, то он отделается 2-4 кругами, а если это жестокий безжалостный убийца головорез, то ему предстоит пройти все 9 кругов. Наказания отыгрываются разными неприятными штуками вроде хождения на четвереньках по кругу или стегания плеточкой.. Поэтому умирать вам скорей всего не захочеться:)
Если регулярно причащаться во время жизни, то можно снять часть грехов. Эта опция доступна только для католиков(так как на острове один священник и он католик, а протестанты не признают святых отцов)
Индейцы попадают в В Ilhuícatl tonatiuh, «дом солнца» или в подземное царство мертвых Миктлан
Особенностью религиозного мышления индейцев было то, что место, в которое душа отправится после смерти, определялось не поведением человека в жизни, а... (обрезано)
25. ПРАВИЛА ПО МЕРТВЯТНИКУ
После смерти (и отпевания/погребения, если оно будет) игрок в белом хайратнике отправляется в мертвятник. Разговаривать по дороге с кем-либо, кроме мастеров, игроку запрещается. Покидать мертвятник без ведома мастера-стервятника категорически не рекомендуется, за исключением случаев острой необходимости. Время, на которое игрок вышел из зоны мёртвых, замораживается, по возвращению отсчёт продолжается.
По приходу в мертвятник игрок сдаёт мастеру все игровые вещи (все вещи будут подписаны и по окончанию игры либо по выходу из мертвятника вернутся к владельцу) записывается в журнале рассказывает как жил и умер. Сдает игровой паспорт.. Мастер-мертвятника фиксирует срок отсидки и его форму.
После отсидки вы возрождаетесь новым персонажем, получаете новый паспорт и роль.
Стандартное время пребывания в мертвятнике - 30 минут (15-40)
Срок отсидки может быть сокращен:
- в зависимости от прегрешений в прошлой жизни
- примерное поведение и выполнение хозяйственных работ по полигону;
- выполнение технических работ, связанных с обеспечением игрового процесса;
- интересный, запоминающийся отыгрыш в предыдущей роли;
- в зависимости, отпели ли или похоронили и как собственно отпели/похоронили;
- по состоянию здоровья.
Срок отсидки может быть увеличен:
- из-за хамства по отношению к мастерам и другим игрокам;
- регулярного нарушения правил;
- пофигистичного отношения к роли;
- за попытку мошенничества (обман мастера, игротеха);
- отказа следовать игровым правилам .
Если вы хотите сидеть в мертвятнике весь срок, просто скажите об этом мастеру.
- Нахождение в мертвятнике вне игры не даёт игроку права на употребление алкоголесодержащих напитков.
ВЗНОСЫ НА ИГРУ!
ВНИМАНИЮ УЧАСТНИКОВ ПРОЕКТА! Определен взнос на игру!
МГ игры устанавливает самые минимально возможные взносы. Но мы просим Вас сдать взносы заранее, на полигоне деньги нам уже не так нужны. До игры нужно многое купить и сделать. Строяк, полиграфия, клад... и еще много чего
Итак: Взнос составляет
До конца мая – 200 рублей;
С 6 июня до 30 июня – 250 рублей;
С 1 июля по 28 июля – 300 рублей;
После 1 августа и на полигоне - 350 рублей.
Как сдать взнос:
1) Перечислением на карту сбербанка 4276 0200 1908 5247 (Алексей Сергеевич). В подтверждение оплаты и удобства учета оплативших необходимо выслать фото чека Лий Ри
26. 3) МГ рассматривает варианты отработки взносов. Для уточнения обращайтесь к Лий Ри в личку
P.S.: Обращаем Ваше внимание что возврат взносов, в случае отказа от поездки на игру не представляется возможным! Максимум вы можете найти человека, который едет и еще не сдал взнос и взять у него оплату в счет вашего взноса..
Извлечённый текст
[pic]
(игровые правила)
ПРИ "Сокровища пиратов: Тайны Острова Луны" это полноценная ролевая игра, рассчитанная на 25-50 человек, в которой основной сюжет вращается вокруг поиска сокровищ спрятанных 50 лет назад на Острове Луны.
Три команды пиратов отправляются на Остров Луны, чтобы разгадать его загадки и найти оставленные сокровища. Почему клад так тщательно скрывался и куда делась половина команды, которая его прятала. Что же там зарыто? Золото, драгоценности или древние реликвии? Какие тайны хранит этот остров и раскроет ли он свои секреты так просто?!
Жанр игры - приключение с элементами квеста. Но найти клад не главное! У всех игроков будут личные цели и задачи, которые нужно реализовать.. Игра предполагает активное социальное взаимодействие и конкуренцию, интриги и альянсы, отыгрыш персональных ролей и боевые столкновения.
Мир игры представляет собой альтернативную историю, которую мы постарались максимально вписать в пространственно-временные исторические реалии. Все персонажи вымышлены, все совпадения с реальными личностями абсолютно случайны!
ЗАЯВКИ И ПРИГЛАШЕНИЯ!!!
Формат игры который мы заявляем - это "игра по приглашениям".
Это ролевая игра, доступ на которую возможен только после согласования роли с мастером. Игра планируется сложно проработанной и качественной, и мастера хотят быть уверены в каждом игроке.
Основную часть игроков мастера пригласят лично.
ЕСЛИ ВЫ ЖЕЛАЕТЕ ПРИЕХАТЬ НА ИГРУ, ТО СПИШИТЕСЬ С МАСТЕРОМ И ЗАЯВИТЕ ОБ ЭТОМ!!! =] Далее мы с вами пообщаемся и решим подходит ли вам этот формат и подходите ли вы нам..
(Если хочет поехать ваш друг, которого мы не знаем и который сам не может списаться, вы можете договориться за него, но тогда вам потребуется за него поручиться и нести ответственность!)
Особенности такого формата:
- игра требует относительно серьезного знакомства с миром и относительно серьезной подготовки.
- на игру действительно не пускают граждан, которые склонны делить свое игровое время между бухлом и торцовкой, без намека на логику персонажей и т.д.
- мастера в курсе каждого игрока. То есть на таких играх не приветствуются неожиданные приезды не только команд, но и отдельных игроков.
Новичку доступ на такую игру вовсе не закрыт; единственное, потребуется длительно и продуктивно пообщаться с мастером для согласования и уточнения роли, возможностей, отношения к ролевым играм.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА
1) Мероприятие будет представлять собой сюжетную полигонную ролевую игру с игровыми боевыми стычками и поисками сокровищ.
2) Данные правила обязательны для соблюдения всем участникам игры. Мастера игры будут отслеживать соблюдения правил игры. В случае обнаружения их нарушения мастера имеют право применять санкции к игроку или команде, вплоть до удаления с полигона.
3) Все действия во время игры являются игровыми, кроме действий с целью обращения к мастерам по поводу пожизнёвых проблем (болезнь, приезд на полигон или отъезд с полигона, не игровая конфликтная ситуация).
4) Мастера требуют от игроков отыгрыша ролей и погружения в атмосферу игры, за что предоставляют для этого все условия.
5) Спорная ситуация и любой вопрос на игре могут быть решены методом мастерского произвола. Решение мастера является окончательным, и спорам и дискуссиям не полежит.
6) В игре могут участвовать только те люди, которые осознают риск игровых боевых взаимодействий и согласны соблюдать нижеизложенные правила, являющиеся официальным документом игры. К игровым взаимодействиям допускаются только лица, достигшие 18-ти лет, ознакомившиеся с техникой безопасности и обязующиеся её соблюдать. Если человек заявляется на игру – этим он соглашается с тем, что понимает риск, сам несет ответственность за своё здоровье.
7) Несовершеннолетние могут принимать участие в игре только в присутствии родителя ответственного за ребёнка, присутствующего на игре.
8) Мастера имеют право не допустить к игре человека или команду, не объясняя причин своего решения.
9) Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, без которого он не может принимать участия в игре.
10) Капитан команды является координатором всех игровых действий своей команды.
11) Для того, чтобы попасть на нашу игру, необходимо написать и послать мастерам игры заявку, согласовать её с мастерами, сдать взносы на проведение игры, подготовить костюм и все необходимое для роли, согласованной с мастерами.
12) Квестами, целями, задачами будет наделён каждый персонаж. Лучше пишите квенты, так мы сможем сделать игру для вас интереснее.
КОСТЮМЫ И АНТУРАЖ
Мастерская группа всячески приветствует и поощряет игроков, сумевших создать цельный образ персонажа, а также яркий мир вокруг него.
Мир нашей игры – это мир приключенческого, авантюрного, исторического романа и /или фильма, для большего разнообразия и живописности мы позволяем себе (и вам) небольшой анахронизм, захватывая 1650-1725 года, т.е. все вторую половину царствования Людовика XIV. Любые «пиратские» романы, фильмы и приключенческие темы, совпадающие с этим периодом, могут быть использованы вами в подготовке.
Костюм пирата делается элементарно даже из того что есть в шкафу. Сделать его не проблема! Конечно капитанам и прочим знатным людям придется немного постараться и заморочиться, но эту работу мастерская команда поощряет различным образом(дополнительные хиты, деньги и доступ в определенные локации, статус и возможности недоступные простой матросне..). Индейцам шиться еще проще - их костюм состоит из набедренной повязки и украшений
Костюм должен соответствовать выбранной игроком и одобренной мастерами роли.
- Одежда пирата отличается от одежды сухопутного жителя своей удобностью и разнообразием стилей. Пираты одевались в награбленные вещи, поэтому в одном костюме могут сочетаться отличительные элементы разных стран. Команда вполне может ограничиться замызганными рубашками, видавшими виды штанами (от кюлот до длинных брюк) и головным платком. Более уважаемые пиратские капитаны, конечно, одевались значительно лучше матросов или юнг. Самый простой стандартный костюм пирата – это сапоги, штаны, сорочка, сверху можно надеть камзол или жилет, на голове треуголка, широкополая шляпа с пером или повязка. Так же красоту костюма добавляют различные элементы вроде кушаков, поясов, кошельков, украшений, различной бижутерии и т.п.
Мужской костюм:
- Богатые господа высокого сословия. Удачливые пиратские капитаны.
Шляпа с перьями и драгоценными пряжками. Парик. Камизоль(атлас, бархат) с отделкой галуном и плетеной тесьмой, бархатными и атласными лентами, вышивкой. Рубашка (шелк или тонкое полотно) с кружевом и сборками. Манжеты (можно съемные). Штаны (атлас, бархат) с отделкой кружевом. Подвязки с бантами. Белые чулки. Туфли с бантом – розеткой. Как походный вариант - сапоги. Перевязь, пояс.
- Горожанам хорошего достатка, офицерам , капитанам, купцам уместны камизоль (сукно, атлас), колет (сукно, бархат, атлас), кабан (замша, кожа), штаны (сукно, атлас), Рубашка (полотно с кружевным шитьем), чулки (белые и черные) туфли или сапоги, шляпа (лента, пряжка, перья), для военных: шарф с кружевом на шею, шарф через плече, перевязь, пояс.
-Слуги, горожане умеренного достатка, простые пираты Рубашка (полотно), штаны (сукно, полотно), коут или длинный жилет, грубые черные или коричневые чулки, туфли или башмаки без украшений, сапоги.Иногда шляпы. Для пиратов – головные платки.
- Рабы на плантации, нищие, бродяги и прочие люмпены: Штаны (матрасный тик, мешковина, суровое полотно), рубаха, иногда потрепанная шляпа (соломенная или тряпичная) или головной платок. Сандалии.
Индейцы:
- Простой индеец: Набедренная повязка, повязки на локтях и коленях, разнообразные украшения. Для холодной погоды - рубаха, плащ.
- Вождь, жрец: То же + сложный головной убор, вышивка на рубашке и плаще, браслеты, плащ с перьями и бахромой. У жреца – атрибуты.
Женский костюм:
- Богатые дамы высокого сословия.
Богато отделанные золотом и тесьмой, атласными лентами платья из дорогих тканей: корсет, декольте, распашная юбка, нижние юбки. Панталоны из тонкого белого полотна с кружевами, шелковые чулки, богато украшенные туфли. Перчатки, зонтики, веера, всевозможные украшения. Для голландок - кружевные наколки на прическу, кружевные платки на грудь и шею. Для испанок - мантилья. В плохую погоду – плащи- пелерины.
- Служанки, жены, дочери, сестры горожан среднего достатка.
Полотняная рубашка, корсаж из сукна, юбка, платье (не распашное) из полотна или сукна темных расцветок. Чепцы. Для служанок и протестанток – передники. Полотняные нижние юбки. Простые чулки. Туфли без украшений.
- Дамы легкого поведения одеваются как им позволяет доход, но обязательно носят панталоны ярких цветов (красные, синие, зеленые) украшенные золотой тесьмой и лентами, красные чулки, и декольте у них весьма и весьма глубокие.
Для всех: Длина юбок не выше середины голени. Недопустимы голые руки.
НА ИГРЕ ЗАПРЕЩЕНЫ: Тельняшки(Пираты физически не могли знать о тельняшках, так как последние были придуманы в конце 19 века.) и костюмы "Джека Воробья"(Капитана Джека Воробья)!
- Писать на игре можно только пером.
- Приветствуется наличие капитанами антуражного имущества: компасов, подзорных труб, курительных трубок и др.
- Игрокам запрещается в игровых целях пользоваться мобильной связью, кроме связи с мастерами.
Расхитовка:
Игрок в прикиде модуляции «штаны - рубаха» или «платье», а также матрос с минимумом одежды (парусиновых штанах) – 2 хита.
Игрок в реальном историческом прикиде (обувь обязательно) – 3 хита, обувь исторической реконструкции +1хит, головной убор, парик или прическа +1 хит.
Отдельные колоритные дополнения к образу - деревянная нога, крюк вместо руки, качественно - выполненная повязка на глаз +1 хит.
Индейцам и неграм необходим грим. Индейский или негритянский воин в боевой раскраске получает +1 хит.
Из доспехов на игре допускаются соответствующие эпохе кирасы, панцири, бригантины, жилеты из плотной кожи, а также аналогичные шлемы. Кирасы, бригантины и шлемы будут защищать вас от определенного вида оружия и давать дополнительные хиты: “+2” и выше. Игрок в шлеме н... (показаны первые 10000 символов)