[VK док] Все правила.doc

Разделы документа

1. Введение

Правила игры «Анк-Морпорк — 2016» Вводная - страница 1. Расы, особенности и расхитовка - страница 2. Экономика - страница 2. Боевка и взаимодействия. - страница 4. Медицина - страница 8. Алхимия - страница 12. Магия - страница 15. Правила по пыткам - страница 19. Вводная. Приближение Века Кобры не могло обойтись без потрясений, Миллениум всегда вызывал множество домыслов в умах людей, гномов и других рас населяющих Плоский Мир, предсказатели выдавали пророчества одно другого фантастичнее, культисты ждали пришествия богов, демонов и прочих потусторонних сил, в религиях были свои теории на этот счет. Кто то ждет конца света, кто то пришествия всеобщей благодати. И конечно же мироздание не могло не ответить на ожидание такого количества разумных... В незримом университете встали перед новой проблемой, магия перестала быть стабильной, заклинания не всегда срабатывают так как надо, и причиной как выяснили стала не обычная рассеянность волшебников, а что то свыше. С каждым днем заклинания ведут себя все неожиданнее. Культисты в разных уголках мира оживились, в городах пропадают люди, ходят слухи что в лесах видели эльфов и единорогов... А Анк-Морпорк тем временем готовится к празднованию 2000летия с заложения первого камня в основание Башни Искусств первого строения, давшего начало великому городу-государству. Патриций и все городские службы приведены в полную готовность. В город съезжаются гости со всех уголков Плоского Мира. Расы, особенности и расхитовка. Люди - 2 нательных хита. Гномы - 2 нательных хита. Зомби - 3 нательных хита, окончательно убить можно магией, огнем и зачарованным оружием. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Игори - 3 нательных хита, окончательно убить можно магией, огнем и зачарованным оружием. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Вампиры - 4 нательных хита, но снимаются они зачарованным или серебряным оружием, магией и спец способностями, могут встать из минуса хитов, если их окончательно не развоплотить. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Вампир может восстановиться даже из пепла если капнуть крови на его прах. Оборотни - 4 нательных хита, но снимаются они зачарованным или серебряным оружием, магией и спец способностями, могут встать из минуса хитов через 30 минут, если их окончательно не развоплотить. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Оборотни восстанавливают хиты сами 1 раз в 20 минут. Тролли - 8 нательных хитов (броней хиты не добавляются), иммунны к колющим, короткоклинковому и стрелам. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Хиты восстанавливаются после окончания боевого взаимодействия, поеданием горных пород, хит в 10 минут. Големы - 8 нательных хитов (броней хиты не добавляются), иммунны к колющим, короткоклинковому и стрелам. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Хиты восстанавливаются только ремонтом у алхимиков: магическая глина. Другие создания, умертвия и сказочные народы могут иметь собственные эффекты и способности, данные по ним скрыты от игроков. Тролли, големы, вампиры... (обрезано)

2. 1. Стартовый капитал

Стартовый капитал выдается всем игрокам при регистрации, в соответствии с ролью и социальным положением персонажа, в виде городской казны, казны гильдий и т.д.. Размеры стартового капитала определяются до игры.

3. 2. Задания

Так же деньги можно будет получить в виде награды за квесты и задания. Задания можно будет получить на доске объявлений или из объявлений в газете.

4. 3. Зарплаты

Сотрудники госструктур (стража, госучреждения и т.д.) получают зарплату 2 раза в день.

5. 3. Вывод денег

Деньги можно потратить на услуги, еду и напитки в игровых заведениях: кабаке, игорном доме и т. д. За деньги можно будет купить ингридиенты и другие игровые предметы и услуги. Боевка и околобоевые взаимодействия. Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Разрешенные действия рубящие удары допущенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону; стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону; толчки и удары плоскостью щита в корпус противника; колющие удары пиками, копьями и алебардами в корпус и конечности в дневное время. Запрещенные действия удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками; удары в непоражаемую зону; выстрелы в голову; удары руками и ногами; колющие удары любым оружем, кроме копий, алебард и пик. приемы борьбы, броски противника Требования по допуску оружия. - Мастера вправе недопустить любое оружие, если оно вызывает сомнение в безопасности. - Допускается только протектированное (смягченное) оружие (ПО), исключение ножи и кинжалы до 40 см. - Жесткость протектированной части оружия до 40 шор. - Через боевую часть не должна прощупываться твердая основа оружия. - Оружие должно соответствовать роли персонажа. - Развесовка от 200 до 700 граммов на 1 метр длины. - Тямбары, боферы и тому подобные тренировочные имитации оружия не допускаются. - Оружие может быть испытано на владельце. Ножи и кинжалы - общая длина до 40 см, скругление, материал: ПО, пластик, дерево, резина. Без острых, опасных элементов, острие скруглено. Мечи и клинковое оружие - протектированное оружие со смягчением всех частей, за исключением рукояти. Смягчение на боевой части должно быть не менее 1,5 см толщиной. Наконечник должен сгибаться так, что бы не чувствовался твердый стержень. Ударно-дробящее оружие - булавы, молоты, дубины - боевая часть должна иметь большее смягчение, через которое не прощупывается твердая основа, боевая часть должна быть плотно закреплена на древке без люфта и перекосов. «Древко» должно быть покрыто смягчением минимум на 50 см или полностью и не должно гнуться. Общая длина не должна превышать 1,5 метра. Посохи - смягчение посоха должно быть полным и не менее 1,5 см толщиной, если он применяется как оружие, в противном случае, посох просто элемент антуража. Копья — Общая длина копья не должна превышать 2 метров. Диаметр наконечника копья не должен быть менее 5 см, толщина смягчения наконечника копья не менее 3х см. Древко копья может быть выполнено из дерева, не должно гнуться. На древке от боевой части должно быть смягчение минимум на 50 см в длину и не менее 1,5 см толщиной. Двуручное рубящее оружие - секиры, алебарды и т.д. Общая длина не должна превышать 2х метров. Боевая часть должна иметь большее смягчение, через которое не прощупывается твердая основа, боевая часть должна быть плотно закреплена на древке без люфта и перекосов. «Древко» не должно гнуться. Метательное оружие и магические снаряды - должны быть предельно легкими и гуманными, не должны иметь твердых элементов в своей кон... (обрезано)

6. 2. Тролли и големы - 8 нательных хитов (броней хиты не добавляются), иммунны к колющим, короткоклинковому и стрелам

3. Вампиры и оборотни - 4 нательных хита, но снимаются они зачарованным или серебряным оружием, магией и спец способностями, могут встать из минуса хитов, если их окончательно не развоплотить.

7. 4. Зомби - 3 нательных хита, окончательно убить можно магией, огнем и зачарованным оружием

Другие расы и монстры могут иметь другое количество хитов и иммунитеты, информация об этом будет в библиотеках и у колдунов. Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты. Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит. Контактное двуручное оружие - 2 хита. Дубины в руках троллей и огров - 3 хита. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон - 1 хит при попадании в конечность, - 2 хита при попадании в корпус. Магическое и прочее оружие может наносить другие повреждения в зависимости от того что написано в сертификате оружия, маркируется цветной лентой. + 1 хит дает шлем. + 1 хит дает защита корпуса (кираса, бригантина, кожаный доспех) Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою. Ранения и медицина. При потере одного нательного хита персонаж переходит в состояние легкого ранения. При падении в ноль хитов персонаж находится в состоянии тяжелого ранения, при минус хите персонаж мертв. У каждого персонажа есть определенное количество хитов, от 2 и выше. Количество хитов варьируется от расы персонажа и его магических особенностей, и в соответствии с правилами по боевке. Если у человека/гнома: Минус 1 хит - смерть. Это рана которая уже не лечиться, например прямой удар в сердце, разбитая вдребезги черепушка и т.п. 0 хитов - тяжелое ранение. Его есть шанс излечить, но действовать нужно быстро. В состоянии тяжелого ранения персонаж не может ходить, ползать на четвереньках, громко говорить или драться. В состоянии тяжелого ранения персонаж может только стонать и призывать на помощь. Более 1го хита и получено ранение - легкое ранение. В этом случае, у персонажа не работает например, раненая конечность, допустим при ранении в ногу идти персонаж может только медленно, хромая на раненную конечность, при ранении в руку, персонаж не может держать в ней оружие и т. д. Тролли, големы, вампиры, оборотни и прочие умертвия ранения не отыгрывают. При получении персонажем (человек, гном) легкого ранения его необходимо перевязать(оказать первую помощь). В противном случае персонаж начинает терять хиты 1 хит в 15 мин. При потере хитов до 0, персонаж автоматически переходит в состояние тяжелое ранение. При получении персонажем (человек, гном) тяжелого ранения его так же необходимо перевязать (оказать первую помощь). В противном случае персонаж переходит в -1 хит в течении 10 минут и умирает. В случае смерти, перевязки уже бесполезны, выход один: пойти в храм, отпеть и похоронить. Перевязки ранения хватает на 15 минут. Перевязать персонажа можно только 2 раза, на 3й раз перевязка не перенесет результатов. В случае неудачной перевязки (перевязки поверх одежды или доспеха, перевязки грязными бинтами, в случае если бинт собьется или съедет с раны) персонаж получит "заражение крови". Перевязка или первая помощь необходима для того ... (обрезано)

8. МАГИЯ

Практическая магия в мире плоского мира подразделяется на несколько основных типов: волшебство, ведьмовство, божественная магия и способности волшебных существ. Волшебство доступно в основном мужчинам и является обоснованным магической наукой, волшебники как правило могут объяснить как работают их заклинания, ну чисто в теории могут, в то время как ведьмовство доступно в основном женщинам, и берет свою силу от природы. Волшебники творят заклинания и ритуалы основываясь умении обращаться с энергией и силе разума, ведьмы творят ведовство основываясь на силе чувств, хотя и те и другие применяют различные знания. Волшебству учат в Незримом Университете Анк-Морпорка и других учебных заведениях по всему плоскому миру, ведьмы же стараются передавать знания собственным ученицам напрямую, хотя всегда встречаются исключения из правил. Волшебство. Волшебники делятся на 8 уровней силы, люди не обладающие магией имеют 0й уровень. 1й уровень волшебник получает изучив простое заклинание и имеющий теоретичискую базу, первым уровнем обладают студенты отучившиеся один курс. 2й уровень, волшебник прошедший несколько курсов и умеющий использовать 3 и более заклинаний. 3й уровень, это студенты последних курсов, хорошо освоившие теоретическую базу и умеющие использовать 5 и более заклинаний. 4й уровень, это аспиранты, изучившие основы магии. 5й уровень, преподаватели, получают при умении использовать сложные заклинания. 6й уровень, профессора старые волшебники. 7й уровень, профессора умеющие легко использовать сложные заклинания, обладающие большим запасом заклинаний и сил, посвященные в тайны ритуалов и защитившие диссертации по какой-нибудь магической тематике. 8й уровень, великие волшебники уровня арк-канцлера. Технически, по применению, на игре заклинания делятся на несколько типов: Контактное заклинание — требует контакта с целью, касанием или посохом. Дистанционно-контактное — требует попадания маркера в цель (фаербол). Ритуалы — требует проведения ритуальных действий, после проведения которых возникает или не возникает какой либо результат. Некоторые заклинания по эффективности зависят от уровня силы волшебника. Ведьмовство. – Это ведьмовская шляпа, потому что ты ее носишь. Но ты – ведьма, потому что носишь эту шляпу. Гм-м. – И… – подбодрила матушка. – И, увидев тебя в шляпе и плаще, люди сразу понимают, что ты ведьма. Поэтому твоя магия действует, – закончила Эск. – Правильно, – похвалила ее матушка. – Это называется головология. Сила ведьм в воздействии на разум и знании природы, ведьмы умеют заставлять людей думать то что им нужно и верить в то что скажет им ведьма, ведьмы умеют варить различные зелья, общаться с животными, духами и мелкими богами. Фактически ведьма врятли превратит вас в лягушку, но может заставить верить что вы лягушка, и провести остаток дней квакая на каком нибудь болоте. Опытным ведьмам доступны различные ритуалы о которых знают только ведьмы. На игре магия ведьм представлена: Магические и алхимические зелья (смотрите правила «алхимия... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила игры «Анк-Морпорк — 2016» Вводная - страница 1. Расы, особенности и расхитовка - страница 2. Экономика - страница 2. Боевка и взаимодействия. - страница 4. Медицина - страница 8. Алхимия - страница 12. Магия - страница 15. Правила по пыткам - страница 19. Вводная. Приближение Века Кобры не могло обойтись без потрясений, Миллениум всегда вызывал множество домыслов в умах людей, гномов и других рас населяющих Плоский Мир, предсказатели выдавали пророчества одно другого фантастичнее, культисты ждали пришествия богов, демонов и прочих потусторонних сил, в религиях были свои теории на этот счет. Кто то ждет конца света, кто то пришествия всеобщей благодати. И конечно же мироздание не могло не ответить на ожидание такого количества разумных... В незримом университете встали перед новой проблемой, магия перестала быть стабильной, заклинания не всегда срабатывают так как надо, и причиной как выяснили стала не обычная рассеянность волшебников, а что то свыше. С каждым днем заклинания ведут себя все неожиданнее. Культисты в разных уголках мира оживились, в городах пропадают люди, ходят слухи что в лесах видели эльфов и единорогов... А Анк-Морпорк тем временем готовится к празднованию 2000летия с заложения первого камня в основание Башни Искусств первого строения, давшего начало великому городу-государству. Патриций и все городские службы приведены в полную готовность. В город съезжаются гости со всех уголков Плоского Мира. Расы, особенности и расхитовка. Люди - 2 нательных хита. Гномы - 2 нательных хита. Зомби - 3 нательных хита, окончательно убить можно магией, огнем и зачарованным оружием. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Игори - 3 нательных хита, окончательно убить можно магией, огнем и зачарованным оружием. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Вампиры - 4 нательных хита, но снимаются они зачарованным или серебряным оружием, магией и спец способностями, могут встать из минуса хитов, если их окончательно не развоплотить. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Вампир может восстановиться даже из пепла если капнуть крови на его прах. Оборотни - 4 нательных хита, но снимаются они зачарованным или серебряным оружием, магией и спец способностями, могут встать из минуса хитов через 30 минут, если их окончательно не развоплотить. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Оборотни восстанавливают хиты сами 1 раз в 20 минут. Тролли - 8 нательных хитов (броней хиты не добавляются), иммунны к колющим, короткоклинковому и стрелам. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Хиты восстанавливаются после окончания боевого взаимодействия, поеданием горных пород, хит в 10 минут. Големы - 8 нательных хитов (броней хиты не добавляются), иммунны к колющим, короткоклинковому и стрелам. Не болеют, не теряют хиты от кровотечения. Хиты восстанавливаются только ремонтом у алхимиков: магическая глина. Другие создания, умертвия и сказочные народы могут иметь собственные эффекты и способности, данные по ним скрыты от игроков. Тролли, големы, вампиры, оборотни и прочие умертвия, не болеют, ранения не отыгрывают, восстанавливают хиты в зависимости от расовых особенностей. Экономика. Микроэкономика на игре будет реализована вводом денег через стартовый капитал, зарплаты гос-структур, квесты и задания, с их последующим выводом через кабаки, покупки реагентов и сферу услуг. Макроэкономика на игре отсутствует за ненадобностью. Деньги. На игре будут представлены деньги в виде бумажных купюр (так как финансовая реформа уже прошла) номиналами по 1, 5 и 10 анк-морпоркских долларов. Порядок цен. 1 доллар - чай, кофе 3 доллара - пиво 4 доллара - порция еды в кабаке 5 долларов - обед в кабаке с напитком. Источники получения денег: 1. Стартовый капитал. Стартовый капитал выдается всем игрокам при регистрации, в соответствии с ролью и социальным положением персонажа, в виде городской казны, казны гильдий и т.д.. Размеры стартового капитала определяются до игры. 2. Задания. Так же деньги можно будет получить в виде награды за квесты и задания. Задания можно будет получить на доске объявлений или из объявлений в газете. 3. Зарплаты. Сотрудники госструктур (стража, госучреждения и т.д.) получают зарплату 2 раза в день. 3. Вывод денег. Деньги можно потратить на услуги, еду и напитки в игровых заведениях: кабаке, игорном доме и т. д. За деньги можно будет купить ингридиенты и другие игровые предметы и услуги. Боевка и околобоевые взаимодействия. Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Разрешенные действия рубящие удары допущенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону; стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону; толчки и удары плоскостью щита в корпус противника; колющие удары пиками, копьями и алебардами в корпус и конечности в дневное время. Запрещенные действия удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками; удары в непоражаемую зону; выстрелы в голову; удары руками и ногами; колющие удары любым оружем, кроме копий, алебард и пик. приемы борьбы, броски противника Требования по допуску оружия. - Мастера вправе недопустить любое оружие, если оно вызывает сомнение в безопасности. - Допускается только протектированное (смягченное) оружие (ПО), исключение ножи и кинжалы до 40 см. - Жесткость протектированной части оружия до 40 шор. - Через боевую часть не должна прощупываться твердая основа оружия. - Оружие должно соответствовать роли персонажа. - Развесовка от 200 до 700 граммов на 1 метр длины. - Тямбары, боферы и тому подобные тренировочные имитации оружия не допускаются. - Оружие может быть испытано на владельце. Ножи и кинжалы - общая длина до 40 см, скругление, материал: ПО, пластик, дерево, резина. Без острых, опасных элементов, острие скруглено. Мечи и клинковое оружие - протектированное оружие со смягчением всех частей, за исключением рукояти. Смягчение на боевой части должно быть не менее 1,5 см толщиной. Наконечник должен сгибаться так, что бы не чувствовался твердый стержень. Ударно-дробящее оружие - булавы, молоты, дубины - боевая часть должна иметь большее смягчение, через которое не прощупывается твердая основа, боевая часть должна быть плотно закреплена на древке без люфта и перекосов. «Древко» должно быть покрыто смягчением минимум на 50 см или полностью и не должно гнуться. Общая длина не должна превышать 1,5 метра. Посохи - смягчение посоха должно быть полным и не менее 1,5 см толщиной, если он применяется как оружие, в противном случае, посох просто элемент антуража. Копья — Общая длина копья не должна превышать 2 метров. Диаметр наконечника копья не должен быть менее 5 см, толщина смягчения наконечника копья не менее 3х см. Древко копья может быть выполнено из дерева, не должно гнуться. На древке от боевой части должно быть смягчение минимум на 50 см в длину и не менее 1,5 см толщиной. Двуручное рубящее оружие - секиры, алебарды и т.д. Общая длина не должна превышать 2х метров. Боевая часть должна иметь большее смягчение, через которое не прощупывается твердая основа, боевая часть должна быть плотно закреплена на древке без люфта и перекосов. «Древко» не должно гнуться. Метательное оружие и магические снаряды - должны быть предельно легкими и гуманными, не должны иметь твердых элементов в своей конструкции. Щиты - должны быть легкими и прочными, кромка щита должна иметь протектированный (смягчённый) слой не менее 2х см, через которые не прощупывается сама кромка. Умбон при его наличии должен быть мягким (протектированный слой, теннисный шарик и т. п.) Когти вампиров и оборотней, а так же другое экзотическое оружие допускаются отдельно и согласовываются с мастерами заранее. Стрелковое оружие: Требования к стрелковому оружию: Луки и арбалеты - желательно деревянные, допускается хорошо заантураженный текстолит (окрашен и/или промотан аутентичным материалом: кожей, тканью). Не допускаются: луки и арбалеты с противовесами, прицелами, системами блоков, модели из ярко выраженных современных материалов. Луки - натяжение до 15 кг. Арбалеты - натяжение до 18 кг. Запрещено использовать чужие стрелы без разрешения владельца. Древко стрелы/болта - деревянное, диаметр должен быть не менее 7 мм. Пластик, карбон и явный косослой категорически не допускаются. Оперение должно быть сделано из мягких материалов и иметь антуражный вид. Гумманизатор стрелы/болта - диаметр от 40 мм - должен быть достаточно мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко, жесткость оценивается мастерами осуществляющими чиповку. При сомнении в допуске, возможен разбор одного случайного гумманизатора мастером по боевке. Хиты и ранения. 1. Люди, гномы - 2 нательных хита. 2. Тролли и големы - 8 нательных хитов (броней хиты не добавляются), иммунны к колющим, короткоклинковому и стрелам. 3. Вампиры и оборотни - 4 нательных хита, но снимаются они зачарованным или серебряным оружием, магией и спец способностями, могут встать из минуса хитов, если их окончательно не развоплотить. 4. Зомби - 3 нательных хита, окончательно убить можно магией, огнем и зачарованным оружием. Другие расы и монстры могут иметь другое количество хитов и иммунитеты, информация об этом будет в библиотеках и у колдунов. Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты. Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон - 1 хит. Контактное двуручное оружие - 2 хита. Дубины в руках троллей и огров - 3 хита. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон - 1 хит при попадании в конечность, - 2 хита при попадании в корпус. Магическое и прочее оружие может наносить другие повреждения в зависимости от того что написано в сертификате оружия, маркируется цветной лентой. + 1 хит дает шлем. + 1 хит дает защита корпуса (кираса, бригантина, кожаный доспех) Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою... (показаны первые 10000 символов)