[VK ссылка] Система фаворитов

Разделы документа

1. Система фаворитов

Данная система позволит игрокам оказывать влияние на принятие решений другими игроками и делает заключение браков среди дворянства важным политическим актом. На принятие какого-либо решения любым персонажем можно повлиять несколькими традиционными способами, например, подкупить его или путем уговоров. Ещё одним дополнительным способом, на нашем проекте, является оказание влияния через так называемого фаворита. Фаворит – близкий для целевого персонажа другой персонаж, который может повлиять на его решения (это может быть жена, любимая дочь, лучший друг, придворный шут, духовник или любой другой персонаж). Тезис - сформулированная в виде фразы идея. Целевой игрок - персонаж, принимающий решения. Объект воздействия фаворита. У каждого персонажа на игре может быть фаворит. В случае заключения брака, супруга (супруг) становится фаворитом автоматически. Все представители высшего дворянства на игре ОБЯЗАНЫ иметь фаворита. В случае, если фаворит выбыл из игры, его место должен занять другой. Обязательное наличие фаворита будет обозначено мастером игроку на этапе согласования заявки. Фаворит - публичная личность, её личность и статус не является тайной. Фаворит может носить заметный отличающий знак, например, перстень или значок. Важное замечание. При использовании фаворитов необходимо понимать, что сам фаворит, как и целевой персонаж, являются мыслящими людьми, поэтому не стоит просить фаворита донести откровенную чушь. Целевой персонаж, вне зависимости от исхода спора может поинтересоваться, что именно движет фаворитом при лоббировании продвигаемой им идеи. Дальнейшие действия целевого персонажа данными правилами не регламентируются. Фавориту рекомендуется быть готовым к возможным вопросам и тщательно обдумывать, какие (чьи) идеи и как он собирается отстаивать - иные идеи могут быть восприняты как предательство и/или саботаж, со всеми вытекающими последствиями.

2. Как игротехнически производится влияние фаворита на целевого игрока:

- формируется тезис , который фаворит хочет донести до целевого персонажа; - фаворит в уединенной (!) обстановке заявляет, что хочет убедить целевого персонажа исполнить указанное в тезисе (можно отыграть это как жаркий спор за закрытыми дверями); - если целевой персонаж не согласен со своим фаворитом и не хочет исполнять озвученное, то происходит проверка успеха: фаворитом и целевым персонажем поочередно бросается игральная кость. Если фаворит выкидывает большее значение, то он считается победившим в споре и целевой персонаж ОБЯЗАН прислушаться и исполнить указанное в тезисе. Во всех иных случаях победившим является целевой персонаж. Ограничения по тезисам: Тезис может быть направлен на получение/передачу информации, коррекцию какого-либо решения, лоббирование интересов другого лица/группы лиц. Тезис не может содержать в себе: - заставить персонажа сделать действие, которое он не планировал (например, нельзя заставить сына князя убить своего отца, если тот об этом даже не задумывался). Иными словами, фаворит не может нагло манипулировать сознанием своей пары, внедрять свои идеи, или идеи, чуждые ей. Однако фаворит имеет возможность выиграть в завязавшемся ранее споре или дискуссии, либо побудить изменить уже имеющийся план действий в нужную фавориту сторону. При этом сама инициатива (т.е. предмет спора) должен исходить от целевого игрока. - побуждение к самоубийству или причинения вреда самому себе; - призыв к откровенно глупым поступкам и поступкам, которые напрямую противоречат нормальной логике целевого персонажа; - действия, которые персонаж физически не может совершить, или они находятся не в его компетенции; Попытку убеждения по конкретному вопросу можно проводить только один раз. Пример правильного использования: Военачальник (целевой персонаж) жаждет крови и хочет пойти войной на соседнюю, более слабую локацию, с целью грабежа. По счастливой случайности, об этом узнает Князь этой локации и понимает, что ресурсов на оборону у него нет. Прийти к враждебному Военачальнику и сказать, что его план раскрыт только ускорит расправу. Однако, есть фаворит, посредством которого можно попытаться исправить ситуацию. Князь (посланник от князя) уязвимой локации встречается с ним и убеждает (например, предложив денег) отменить рейд, а вместо этого пойти в совместный рейд на другую локацию. Фаворит сообщает об этом Военачальнику в приватной беседе, упирая на то, что у данной локации мало ресурсов, но есть войска, которые могут усилить имеющийся контингент и позволить ограбить добычу побогаче. Военачальнику доводы кажутся логичными, однако ему не хочется менять планы, потому между Целевым персонажем (военачальником) и фаворитом завязывается спор, в котором побеждает фаворит. В результате целевой персонаж обязан послушаться фаворита и начать переговоры о совместном нападении. Пример неправильного использования: Фаворит согласился на устранение своей пары. Он подходит к ней и предлагает совершить самоубийственное нападение на вооруженный отряд, мотивируя да... (обрезано)

Извлечённый текст

Система фаворитов Данная система позволит игрокам оказывать влияние на принятие решений другими игроками и делает заключение браков среди дворянства важным политическим актом. На принятие какого-либо решения любым персонажем можно повлиять несколькими традиционными способами, например, подкупить его или путем уговоров. Ещё одним дополнительным способом, на нашем проекте, является оказание влияния через так называемого фаворита. Фаворит – близкий для целевого персонажа другой персонаж, который может повлиять на его решения (это может быть жена, любимая дочь, лучший друг, придворный шут, духовник или любой другой персонаж). Тезис - сформулированная в виде фразы идея. Целевой игрок - персонаж, принимающий решения. Объект воздействия фаворита. У каждого персонажа на игре может быть фаворит. В случае заключения брака, супруга (супруг) становится фаворитом автоматически. Все представители высшего дворянства на игре ОБЯЗАНЫ иметь фаворита. В случае, если фаворит выбыл из игры, его место должен занять другой. Обязательное наличие фаворита будет обозначено мастером игроку на этапе согласования заявки. Фаворит - публичная личность, её личность и статус не является тайной. Фаворит может носить заметный отличающий знак, например, перстень или значок. Важное замечание. При использовании фаворитов необходимо понимать, что сам фаворит, как и целевой персонаж, являются мыслящими людьми, поэтому не стоит просить фаворита донести откровенную чушь. Целевой персонаж, вне зависимости от исхода спора может поинтересоваться, что именно движет фаворитом при лоббировании продвигаемой им идеи. Дальнейшие действия целевого персонажа данными правилами не регламентируются. Фавориту рекомендуется быть готовым к возможным вопросам и тщательно обдумывать, какие (чьи) идеи и как он собирается отстаивать - иные идеи могут быть восприняты как предательство и/или саботаж, со всеми вытекающими последствиями. Как игротехнически производится влияние фаворита на целевого игрока: - формируется тезис , который фаворит хочет донести до целевого персонажа; - фаворит в уединенной (!) обстановке заявляет, что хочет убедить целевого персонажа исполнить указанное в тезисе (можно отыграть это как жаркий спор за закрытыми дверями); - если целевой персонаж не согласен со своим фаворитом и не хочет исполнять озвученное, то происходит проверка успеха: фаворитом и целевым персонажем поочередно бросается игральная кость. Если фаворит выкидывает большее значение, то он считается победившим в споре и целевой персонаж ОБЯЗАН прислушаться и исполнить указанное в тезисе. Во всех иных случаях победившим является целевой персонаж. Ограничения по тезисам: Тезис может быть направлен на получение/передачу информации, коррекцию какого-либо решения, лоббирование интересов другого лица/группы лиц. Тезис не может содержать в себе: - заставить персонажа сделать действие, которое он не планировал (например, нельзя заставить сына князя убить своего отца, если тот об этом даже не задумывался). Иными словами, фаворит не может нагло манипулировать сознанием своей пары, внедрять свои идеи, или идеи, чуждые ей. Однако фаворит имеет возможность выиграть в завязавшемся ранее споре или дискуссии, либо побудить изменить уже имеющийся план действий в нужную фавориту сторону. При этом сама инициатива (т.е. предмет спора) должен исходить от целевого игрока. - побуждение к самоубийству или причинения вреда самому себе; - призыв к откровенно глупым поступкам и поступкам, которые напрямую противоречат нормальной логике целевого персонажа; - действия, которые персонаж физически не может совершить, или они находятся не в его компетенции; Попытку убеждения по конкретному вопросу можно проводить только один раз. Пример правильного использования: Военачальник (целевой персонаж) жаждет крови и хочет пойти войной на соседнюю, более слабую локацию, с целью грабежа. По счастливой случайности, об этом узнает Князь этой локации и понимает, что ресурсов на оборону у него нет. Прийти к враждебному Военачальнику и сказать, что его план раскрыт только ускорит расправу. Однако, есть фаворит, посредством которого можно попытаться исправить ситуацию. Князь (посланник от князя) уязвимой локации встречается с ним и убеждает (например, предложив денег) отменить рейд, а вместо этого пойти в совместный рейд на другую локацию. Фаворит сообщает об этом Военачальнику в приватной беседе, упирая на то, что у данной локации мало ресурсов, но есть войска, которые могут усилить имеющийся контингент и позволить ограбить добычу побогаче. Военачальнику доводы кажутся логичными, однако ему не хочется менять планы, потому между Целевым персонажем (военачальником) и фаворитом завязывается спор, в котором побеждает фаворит. В результате целевой персонаж обязан послушаться фаворита и начать переговоры о совместном нападении. Пример неправильного использования: Фаворит согласился на устранение своей пары. Он подходит к ней и предлагает совершить самоубийственное нападение на вооруженный отряд, мотивируя данный поступок жаждой славы. Фаворит пытается достигнуть своих целей с помощью своего влияния (броска кости). Однако, доводы фаворита оказываются слабыми, целевой персонаж совершать подобные поступки не собирался, бросок кости не делается, а прямота фаворита лишает его доверия. В результате фаворит теряет свою пару и изгоняется с позором.