[VK док] БЖЗИ.docx
https://vk.com/doc54665479_439570491?hash=owX1qiq68tpn33VZXbbWeqMAxUGBJbRzNWc2rf...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
За основу боевых правил на нашей игре мы возьмем систему, разработанную организаторами РИ “Далан и вот уже много лет применяемую на играх этой серии. Эти же правила использовались на игре «Кибуц “Ха-Тиква”».
Мы выкладываем анонс этих правил заранее, чтобы у вас была возможность задать вопросы, а у нас - разъяснить непонятные моменты и доработать эти правила, если понадобится.
Чем хороши эти правила.
У вас будет множество “запасных персонажей” которые будут умирать вместо вас. Вы же будете играть и переживете их агонию и смерть (а возможно пытки и казнь) до самого конца. Подобно выжившим участникам войны, ваш основной персонаж переживет на игре смерть множества своих близких людей. Также как и в реальной жизни, боль, скорбь и обида будет менять идеологию и мотивацию вашего персонажа.
Эти правила позволяют реализовать в игровом пространстве процессы, сопутствующие войнам: беженцев от погромов, большое количество жертв при малом фактическом количестве игроков и, наконец, хорошую защищенность лидеров различных группировок и их сказочную живучесть.
Правила БЖЗИ
БЖЗИ - Бойцы, жизни которых зависят от игрока.
1.1. Игрок - главный герой, он должен умереть в последнюю очередь, поэтому при трактовке всех не указанных в правилах ситуаций, вы должны придерживаться во-первых: логики (уж если напалм, то п*здец всему), во-вторых: концепции выживаемости главного героя, т.е. кинемотографичности: если вы совершаете п*здец какой красивый перекат с намерением расстрелять своего противника из пулемета "от пуза", то делайте это так, как сделал бы ваш персонаж - красиво или практично, с пафосом или профессионализмом - все равно, главное чтобы это смотрелось настолько антуражно и аутентично, что бы потом вы хотели рассказать об этом друзьям, а ваши игровые враги восхитились бы. При этом несколько возможно попавших в вас страйкбольных шариков будут считаться царапинами, кроме тех, что описаны ниже в пунктах (3.1,3.2), но и они, при должном отыгрыше позволяют вставить несколько пафосных фраз перед смертью.
2.2. Каждый игрок, исходя из своей вводной, получает соответствующее количество БЖЗИ. Т.е. тех бойцов-статистов, которые "крутятся" возле вас в момент боя и могут умереть "случайно", т.е. вместо игрока - главного героя. Они могут заслонить вас собой… и упасть, опаленные звездой, по имени Солнце.
Эти БЖЗИ являются главным гарантом безопасности персонажа, т.к. пока за вами числится хотя бы один БЖЗИ, все поражения будут нанесены ему, а не вашему персонажу, если вы не решили пойти в бой сами.
2.3. Ваши БЖЗИ, это близкие вам люди - ваши братья по оружию. У Легионера это давние приятели; у торговца - его сын, брат или отец; повстанца - боевой товарищ, с которым он прошел через огонь и воду. Вам известно о вашем БЖЗИ многое и это тяжелая потеря для вас. Иногда настолько тяжелая, что вы будете мстить лично за своего БЖЗИ, не щадя жизни. Вот так бывает. В любом случае каждый ваш товарищ достоин того, чтобы оплакать его смерть и рассказать о нем своим близким, ... (обрезано)
Извлечённый текст
За основу боевых правил на нашей игре мы возьмем систему, разработанную организаторами РИ “Далан и вот уже много лет применяемую на играх этой серии. Эти же правила использовались на игре «Кибуц “Ха-Тиква”».
Мы выкладываем анонс этих правил заранее, чтобы у вас была возможность задать вопросы, а у нас - разъяснить непонятные моменты и доработать эти правила, если понадобится.
Чем хороши эти правила.
У вас будет множество “запасных персонажей” которые будут умирать вместо вас. Вы же будете играть и переживете их агонию и смерть (а возможно пытки и казнь) до самого конца. Подобно выжившим участникам войны, ваш основной персонаж переживет на игре смерть множества своих близких людей. Также как и в реальной жизни, боль, скорбь и обида будет менять идеологию и мотивацию вашего персонажа.
Эти правила позволяют реализовать в игровом пространстве процессы, сопутствующие войнам: беженцев от погромов, большое количество жертв при малом фактическом количестве игроков и, наконец, хорошую защищенность лидеров различных группировок и их сказочную живучесть.
Правила БЖЗИ
БЖЗИ - Бойцы, жизни которых зависят от игрока.
1.1. Игрок - главный герой, он должен умереть в последнюю очередь, поэтому при трактовке всех не указанных в правилах ситуаций, вы должны придерживаться во-первых: логики (уж если напалм, то п*здец всему), во-вторых: концепции выживаемости главного героя, т.е. кинемотографичности: если вы совершаете п*здец какой красивый перекат с намерением расстрелять своего противника из пулемета "от пуза", то делайте это так, как сделал бы ваш персонаж - красиво или практично, с пафосом или профессионализмом - все равно, главное чтобы это смотрелось настолько антуражно и аутентично, что бы потом вы хотели рассказать об этом друзьям, а ваши игровые враги восхитились бы. При этом несколько возможно попавших в вас страйкбольных шариков будут считаться царапинами, кроме тех, что описаны ниже в пунктах (3.1,3.2), но и они, при должном отыгрыше позволяют вставить несколько пафосных фраз перед смертью.
2.2. Каждый игрок, исходя из своей вводной, получает соответствующее количество БЖЗИ. Т.е. тех бойцов-статистов, которые "крутятся" возле вас в момент боя и могут умереть "случайно", т.е. вместо игрока - главного героя. Они могут заслонить вас собой… и упасть, опаленные звездой, по имени Солнце.
Эти БЖЗИ являются главным гарантом безопасности персонажа, т.к. пока за вами числится хотя бы один БЖЗИ, все поражения будут нанесены ему, а не вашему персонажу, если вы не решили пойти в бой сами.
2.3. Ваши БЖЗИ, это близкие вам люди - ваши братья по оружию. У Легионера это давние приятели; у торговца - его сын, брат или отец; повстанца - боевой товарищ, с которым он прошел через огонь и воду. Вам известно о вашем БЖЗИ многое и это тяжелая потеря для вас. Иногда настолько тяжелая, что вы будете мстить лично за своего БЖЗИ, не щадя жизни. Вот так бывает. В любом случае каждый ваш товарищ достоин того, чтобы оплакать его смерть и рассказать о нем своим близким, когда смолкнут залпы орудий.
Количество БЖЗИ на каждого конкретного персонажа опеределяется отдельно мастерами.
2.4. Каждый игрок, при попадании в него, должен проверить количество своих БЖЗИ и определить, кто из них получил данное повреждение (судьбы БЖЗИ целиком в руках их обладателей - игроков). После чего следует незамедлительно приступить к исполнению роли выбранного "раненого" БЖЗИ. Отыгрывать роль трупа порой также важно, как и роль живого, поэтому если БЖЗИ погибает, игроку необходимо притвориться мертвым. Разумеется, если у игрока на момент попадания нет своих БЖЗИ, все наносимые повреждения засчитываются его главному герою.
2.4. Вернуться в своего персонажа игрок, отыгрывающий БЖЗИ (т.е. раненый или мертвый), может исключительно в следующих случаях:
а) действие игры переносится в другое место, относительно положения игрока, и присутствие его, раненого или мертвого, не требуется для дальнейшего развития сюжета. Причем следует помнить, что в процессе боя и до его окончания ни один игрок, участвующий в этом бою, применить это правило НЕ МОЖЕТ, т.к. прямая цель боя - превратить одну из сторон в трупы. После окончания боя, когда со всеми телами произвели все желаемые действия, игроки могут вернуться в своих персонажей, причем "проигравшие бой" должны как можно поспешнее скрыться из поля зрения "победивших".
б) тело раненого или мертвого игрока, своими силами или усилиями других игроков (по ситуации, к примеру: легкораненых нести не имеет смысла) переместилось в т.н. "Возвратную Зону" - ВЗ. ВЗ позволяет возвращаться в своего персонажа в процессе боя.
с). Правило "свистка". Свисток символизирует отступление с целью перегруппировки. Как минимум командиры всех противоборствующих сторон должны иметь при себе свистки. Правило вводится для ситуаций типа: все шли на штурм укрепления, всех убили/тяж.ранили, все лежат, один чувак живой и тот где-то, то ли заблудился, то ли уже отступил... Противник в этот момент таращится во все глаза, ожидая продолжения атаки. В этот момент командир атаковавших может подать сигнал: три свистка, подразумевая отступление и некую передышку. Оборонявшиеся облегченно вздыхают и НЕ СТРЕЛЯЮТ во встающих с поля боя "трупов". "Трупы" же согласно общим правилам возвращаются в своего основного персонажа в тот момент, как только противник скрывается из вида, поэтому им надлежит как можно скорее с поля боя скрыться (отойти на недосягаемое для страйкбольной пульки расстояние).
Замечание: обороняющимся могут использовать это правило, кроме как в случае оставления позиций, т.е. захвата позиций противником. В таком случае "точка сбора" (Возвратная Зона) находится за пределами обороняемой зоны.
При встречных боях свистит, очевидно, проигравшая сторона.
2.5. Возвратные Зоны (ВЗ) для каждой команды определяются по отдельным правилам в каждом конкретном случае. ВЗ существуют двух типов: собственно Возвратная Зона и Основная Возвратная Зона (ОВЗ).
а) ВЗ в процессе боя могут служить хорошо закрытые участки местности: к примеру, валун, толстое дерево, яма или что-либо другое, мешающее видеть обстреливающему противнику раненого/мертвого игрока. Т.е. фактически любое укрытие это ВЗ. Оказавшись в укрытии - в ВЗ - игрок "возвращается" в своего персонажа только, если вместе с ним в этой же ВЗ, т.е в шаговой доступности, другой игрок (находящийся по сценарию на той же стороне) проведет с ним ОДНУ минуту. Отсчет этой минуты ведет "пораженный" игрок: можно негромко вслух. "Оживляющий" игрок тем временем старается удержать ВЗ. Если в середине счета укрытие становится простреливаемым и открытым для противника - оно теряет статус ВЗ, а "пораженный" игрок продолжает отыгрывать БЖЗИ до тех пор пока к этому укрытию не вернется статус ВЗ, или его тело не попадет в новую ВЗ (причем считать в обоих случаях надо с самого начала). Одинокий боец схвативший пулю в лоб и свалившийся трупом на дно окопа самостоятельно вернуться в своего персонажа НЕ МОЖЕТ (исключение: пункт 2.4, подпункт "а" ).
б) ОВЗ, как правило, является искусственно возведенное укрепление или иное инженерное сооружение, построенное специально для выполнения функций ОВЗ. ОВЗ отличается от обыкновенной ВЗ, тем, что игрок-БЖЗИ, будучи доставленным в эту зону, МГНОВЕННО возвращается в своего персонажа (т.е. никакой минуты ждать НЕ НАДО!).
Особенности ОВЗ мастера обсудят с игроками в процессе подготовки к игре.
Таким образом в процессе атаки важное значение приобретает умение выносить из-под обстрела своих раненых или мертвых товарищей. Оттащил своего в надежное укрытие - и вроде как и не было трупа - можно продолжать атаку.
2.6. В процессе принятия тактических решений командиры команд имеют право переназначать БЖЗИ у себя в команде и менять количество БЖЗИ у подчиненных.
“Йоханан, скажи, сколько у тебя осталось в живых бойцов?
Мы потеряли Гебуру и Шавла, Вениамин ранен… и в бой смогут идти лишь трое”.
Хорошо, возьми с собой Адассу по прозвищу Артемис.
Почему ее зовут, как языческого демона?
Ха! Она дочь обнищавшего священника из Хасмонеев. Ее отец решил выдать ее замуж насильно, чтобы поправить свою опустевшую мошну, но когда свадебная процессия приблизилась к ее дому, , она поднялась на крышу и расстреляла их из винтовки”.
Разумеется, в бою эти объяснения будут короче.
Поражения
3.1. Зона поражения игрока - все тело, за исключением оружия, амуниции, торчащей "пустой" одежды.
3.2. Мгновенная смерть, т.е. где был, там и упал - попадания в незащищенную голову и сердце. Во всех остальных случаях:
3.3. Смертельное или тяжелое ранение - попадание в верхний торс (грудь, легкие, верх спины) или несколько попаданий в конечности, приводит человека в малоподвижное состояние, в котором предпочтительно не отстреливаться, а взывать к Б-гу/богам.
3.4. Среднее или легкое ранение, т.е. ранение в нижний торс (живот, желудок, задница) или однократное ранение в конечность, в пылу боя, как правило, вызывает у бойца удивление и страх, но не боль (результат болевого шока), и лишь по прошествии пары минут осознание раны приходит со всей неотвратимостью. При этом игрок имеет право двигаться, сообразно своему ранению, звать на помощь, дожидаться перевязки и т.д., главное чтобы игрок вел себя логично и соответственно своей мотивации и логики персонажа.
3.5. Специфические ранения - т.е. ранения нанесенные специфическим оружием: ножами, штыками, дубинами, гранатами, минами, ловушками и пр. Отыгрыш подобных ранений также должен осуществляться соответственно знаниям персонажа и логике происходящих событий. Если вам перерезали горло, вряд ли вы сможете кричать; если ударили чем-то тяжелым по голове, скорее всего вы вырубились. Особенно следует отметить поражения т.н. "отрывательного", "ампутационного" характера. Т.е. если граната взорвалась в полутора (или меньше) метрах от вас, ближайшая к взрыву конечность(конечности), как правило, уже далеко от тела, а игроку следует насколько возможно быстро и ловко данную конечность подвернуть(спрятать в рукав) и оглашать окрестности воем, соответственным поражению.
... (показаны первые 10000 символов)