[VK->внеш.] Татуин 2021. Правила одним файлом.docx
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Роли делятся на
3. 3. Космические корабли 1, 2 и 3 класса в исправном состоянии на старт игры допускаются командам хаттов и имперцев
4. 2. Специализация персонажа «переводчик», позволяет общаться между расами вербально (словами на русском языке
5. 5. Виды специализаций
6. 1. Игровое время
7. 2. Хиты
8. 3. Хитосъем
9. 4. Зоны поражения
10. 8. Урон и гибель персонажа
11. 1. Допуск оружия и брони
12. 2. Оружие ближнего боя
13. 3. Дистанционное оружие
14. 4. Уникальное оружие
15. 5. Снаряды и патроны для дистанционного оружия
16. 6. Защита
17. 7. Крафт (починка) оружия и брони
18. 1. Что лечат медики
19. 3. Что и Как крафтят средства и препараты медики
20. 4. Сертификат «Медицинская Аптека»
21. 5. Исследования прочие
22. 6. Виды болезней
23. 1. Что делают техники
24. 2. Как делают техники
25. 3. Тех.карты (рецепты
26. 4. Ремонт\изготовление оружия. На восстановление 1 одного чипа «Оружие в игре»
27. 5. Ремонт\изготовление брони. На восстановление 1 одного чипа «Броня в игре»
28. 6. Ремонт\изготовление прочих вещей
29. 7. Поставить\снять «рабские кандалы» (подробно о действии см. Правила по Взаимодействиям
30. 8. Открыть замок
31. 11. Ремонт (прошивка) дроида
32. 12. Время крафта и карточка «Разумное существо»
33. 13. Как стать техником
34. 14. Сертификат «Техническое оборудование»
35. 15. Виды карточек ресурсов
36. 17. О карточке ресурса Контрабанда
37. 18. Обмен у техника
38. 19. Сертификаты прочие
39. 20. Оборудование – это
40. 1. Игровое время (циклы
41. 2. Что моделируется
42. 3. Игровая валюта и ценности
43. 4. Как заработать и быстро потратить деньги и ценности
44. 5. Специализация «Торговец»
45. 6. Стационарный магазин
46. 1. Что делают на фермах
47. 2. Как производят ресурсы фермы
48. 4. Бантобол см. ДОПОЛНЕНИЕ 3 к правилам по Фермерству
49. 2. Можно добывать руду без специализации «старатель». В таком случае никаких бонусов за добычу персонаж не получает
50. 1. Вводная часть
51. 2. Оружие форсюзеров и чувствительных к силе
52. 3. Дуэль форсюзеров
53. 4. Приемы (навыки) силы
54. 5. Медитация
55. 6. Уровень (или количество использования приема в бой или вне боя от медитации до медитации
56. 1. Если персонаж погиб, то
57. 2. Как заново войти в игру
58. 1. Гоночная трасса и тотализатор принадлежат, как и весь бизнес на Татуине, хаттам
59. 2. СТАДИОН и трассы для гонок
60. ТРЕНИРОВОЧНАЯ ТРАССА
61. ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ТРАССА
62. 3. Поды и апгрейды
63. 1. СТАДИОН и трассы для гонок
64. ТРЕНИРОВОЧНАЯ ТРАССА
65. ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ТРАССА
66. 1) На трассу допускаются любые поды (автомобили) с электродвигателем и масштабом
67. 3. ПОДГОТОВКА пода для тренировочной трассы
68. 1. Папка-ключ, в которой вложена схема пода с апргейдами \ или без
69. 2. Пройти проверку на безопасность пода для других подов
70. 4. ПОДГОТОВКА пода для профессиональной трассы
71. 1. Папка-ключ, в которой сложена схема со всеми характеристиками
72. 2. В зависимости от модификации на под будут нанесены знаки защиты и поставлена соответствующая внешняя электроника
73. 5. ГОНКА
74. 1. Кто такие «особые персонажи»
75. 2. Общие правила
76. 3. Хиты особых персонажей и игротехов
77. 4. Оружие, допущенное особым персонажам и игротехам
78. 5. Броник
79. 6. Чувствительность к силе
80. 7. Дроиды, апгрейд (прошивка дроидов
81. 8. Критическое попадание (ахиллесова пята
82. 2. Любой персонаж в игре может изменить внешность и быть неузнаваемым
83. 4. ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ элементы к костюму маскировки – накладные парик (усы, борода) и\или маска и\или шлем
84. 7. ТТХ РС
85. 1. Рекомендуем ставить палатки и игровые строения экономно, образуя плотную уличную застройку
86. 2. Игровые строения
87. 3. Виды строений
88. 1. Допущения про космос
89. 2. Корабли и апргейды
90. 1. Исходные штаммы известных вирусов. Их 3 (больше не имеет смысла и усложняет правила игры
91. 2. Найти один из известных исходных штаммов вируса
92. 4. Изобрести блокатор – вытяжку из крови существа, который переживет эксперименты, опыты – 2 часа
1. Введение
Версия правил по состоянию на 18.10.2020 г.
(возможно будут корректировки)
Правила РИ «Татуин» 2021
Содержание
Раздел 1. Лимиты команд и наличие у них кораблей
1. Базовая сетка ролей не жесткая, можно заявлять своего персонажа или команду (группу, семью). Сюжет строится, в том числе, и на основании легенд персонажей по заявкам игроков.
2. 2. Роли делятся на
2.1. Одиночные персонажи.
2.2. Хатты и их свиты, имперцы, фермеры, джавы и тускены — не более 8-10 человек в одной команде.
2.3. Все прочие команды, прилетевшие на Татуин относительно недавно, так и проживающие уже очень давно — не более 5 человек в одной команде. В команде – 1 пилот, 1 капитан (он же по умолчанию переводчик). Остальные специализации доступны только персонажам не людям (не гуманоидам).
3. 3. Космические корабли 1, 2 и 3 класса в исправном состоянии на старт игры допускаются командам хаттов и имперцев
Прочим командам на старт игры допускаются космические корабли 1 класса в базовой сборке (Базовый модуль, 1 двигатель, 1 орудие, 1 пассажирская каюта). Устанавливать доп.апгрейды и находить для этого средства и возможности – игровая задача.
Раздел 2. Языковой барьер
1. Все персонажи люди общаются на общем языке – бейсике (на русском языке). Персонажи других рас (хатты, тускены, джавы и пр.) внутри своей команды общаются без языкового барьера, вовне своей команды общаются только жестами и мимикой. К персонажам других рас персонажи люди также обращаются жестами и мимикой.
4. 2. Специализация персонажа «переводчик», позволяет общаться между расами вербально (словами на русском языке
3. Специализацию «переводчик» на старте игры имеют дроиды, капитаны команд и некоторые персонажи. Заявить со старта игры в команду несколько персонажей со специализацией «переводчик» нельзя. Это независимые персонажи, как «медики» и «техники». Ищите, нанимайте, договариваетесь.
4. Получить специализацию «переводчик» в ходе игры нельзя. Но можно в ходе совместной деятельности персонажей разных рас добавить к словарю по 2 новых слова. Чем больше выполненных совместных дел – тем шире словарь. Например, совместным делом для персонажей со специализацией «техник» разных рас будет починить вместе корабль. Для персонажей со специализацией «медик» – вылечить больного. Принцип понятен.
Раздел 3. Специализация
1. Для обладания персонажем одной из нижеперечисленных специализаций нужно предварительно указать и согласовать это в заявке. Специализацией обладают не все персонажи игры. Приключенцам и контрабандистам, например, никакой специализации не нужно, чтобы перевезти груз или мародерствовать на захваченном корабле. Но чтобы долететь до одного из астероидов или захватить контрабанду в космосе, команде нужен «пилот» космического корабля, который поведет корабль.
2. Специалисты, как правило, одиночные персонажи (исключения: мастерские ремонта, имперский гарнизон, фермерские семьи, джавские и хаттские команды).
3. Пилот космического корабля, по умолчанию, имеет права пилота пода. Пилоты на старт игры допущены командам, которым согласованы корабли.
4. Мультиклассы (например, переводчик-техник, медик-техник, переводчик-медик) возможны только для персонажей не людей (не гуманоидам) и дроидов.
5. 5. Виды специализаций
- техник (см. Раздел Крафт)
- медик хирург и медик вирусолог (см. Раздел Медицина)
- пилот корабля, пилот пода (см. Раздел Корабли и Космос, Раздел Гонки)
- переводчик (см. Раздел Языковой барьер)
- сила (см. Раздел Сила)
- старатель (см. Раздел Старательство)
- торговец (работорговец) (см. правила Экономика)
- фермер (см. Раздел Фермерство)
- охотник за головами (см. Раздел Взаимодействие и Оружие и Снаряжение, Раздел Особые персонажи).
Подробнее, какими навыками обладает тот или иной специалист, и какие манипуляции проводит с карточками ресурсов, читайте в указанных в скобках разделах Правил игры.
Раздел 4. Боевые и небоевые взаимодействия
6. 1. Игровое время
1.1. Боевое взаимодействие разрешается с 8.00 05.06.2020 г. До этого времени боевые взаимодействия (см. п. 6) запрещены.
1.2. Ночное время с 21.00 до 8.00. Применять дистанционное оружие запрещено ввиду плохой видимости.
7. 2. Хиты
2.1. У персонажа человека – 2 хита.
2.2. У персонажа человека в полной броне без шлема – 4 хита.
2.3. У персонажа человека в полной броне со шлемом – 6 хитов.
2.4. У персонажа не человека (не гуманоида) – 2 хита.
2.5. У персонажа не человека (не гуманоида) в полной броне без шлема – 4 хита.
2.6. У персонажа не человека (не гуманоида) в полной броне со шлемом – 6 хитов.
2.7. Дроид – 6 хитов.
2.8. Боевой дроид – 8 хитов.
Возможны исключения из правил по хитам, см. Раздел «Особые персонажи и игротехи». Все исключения обозначаются в ДК персонажа.
8. 3. Хитосъем
3.1. Всё оружие с чипом синего цвета снимает 1 хит.
3.2. Всё оружие с чипом красного цвета снимает 2 хита.
3.3. Уникальное оружие с чипом золотистого цвета – количество снимаемых хитов написано на чипе и боеприпасах от него.
9. 4. Зоны поражения
4.1. Зона поражения персонажа для оружия ближнего боя – всё, кроме головы, шеи и паха.
4.2. Зона поражения персонажа для дистанционного оружия – полная. НО старайтесь намеренно не целиться в голову!
4.3. Броня с чипом зеленого цвета защищает закрытые ею части тела от однохитового оружия ближнего боя.
4.4. Уникальная броня с чипом золотистого цвета – описание ТТХ на чипе от нее.
Возможны исключения из правил по ТТХ Брони и Оружия (Уникальные оружие и Броня) см. Раздел «Особые персонажи и игротехи». Все исключения по броне и оружию отмечены чипами золотистого цвета.
Запрещено:
5.1. Приёмы рукопашного боя, захват руками оружия и т.п.
5.2. Пожизнёвое принуждение игроков к чему-либо, оскорбление чести и достоинства.
5.3. Разрушение и повреждение любых стен и строений.
5.4. Выламывать двери.
5.5. Колющие удары и череда ударов в смежные области (прием «швейная машинка»).
5.6. Любая пиротехника.
5.7. Ловушки, несогласованные с мастерами (искл. только основанные на допущенном на игру дистанционном (стрелковом) оружии).
5.8. Гранат и взрывов нет.
5.9. Поджогов нет.
5.10. Щитов нет.
5.11. Есть хакинг только рабских кандалов и замков.
5.12. Оглушения и парализации нет.
5.13. Ядов и наркотиков нет.
5.14. Штурмов нет. Осадной техники и осадного снаряжения нет.
Боевые взаимодействия.
6.1 Поражение оружием ближнего боя – это фиксированное касание зоны поражения боевой частью оружия. Жертва теряет количество хитов, соответствующее хитосьему оружия. Попадание в непоражаемую зону не считается результативным, игрок, нанёсший удар, переходит в 0 хитов.
6.2. Поражение дистанционным оружием – попадание боеприпасом в противника. Жертва теряет количество хитов, соответствующее количеству попаданий. Не цельтесь в голову намеренно.
6.3. Поражение уникальным оружием. Жертва теряет такое количество хитов, сколько написано на чипе оружия или на боеприпасах от него. Попадание оружием ближнего боя в непоражаемую зону не считается результативным, игрок, нанёсший удар, переходит в 0 хитов.
6.4. Кулуарка – не моделируется.
Небоевые взаимодействия:
7.1. Увечье.
При количестве 0 хитов персонажу можно нанести увечье. Отнятие конечности хитов НЕ снимает.
Увечье – это фиксированное касание зоны поражения боевой частью светового меча со словами «Я отсекаю…» (руку, ногу). Это отнятие (отсечение\перелом) конечности. Возможно отсечение вибромечом (но только им! а не виброножом или иным виброоружием). Для обозначения увечья нужен обоюдный отыгрыш. Например, «Я отсекаю тебе руку», «О, ужас, ты отсек мне руку» (отыгрыш на усмотрение игроков).
Отнять более одной конечности у персонажа в игре нельзя. Т.е. нельзя отнять одну руку у персонажа, потом другую, потом ногу и т.д. Нельзя нанести увечье персонажу, который уже имеет (или только что получил) увечье.
Отнятие конечности требует отыгрыша дисфункции – конечностью нельзя пользоваться до восстановления конечности с помощью биопротезов (см. Правила по медицине).
Нанести увечье персонажу с биопротезом нельзя.
7.2. Связывание.
Связывание возможн... (обрезано)
10. 8. Урон и гибель персонажа
8.1. Персонаж сохраняет подвижность при количестве хитов больше 0.
8.2. При количестве 0 хитов персонажу можно нанести увечье. (См. п. 7.1 данного раздела правил).
8.3. При 0 хитов или меньше персонаж теряет подвижность. Через 30 минут персонаж переходит в состояние «мертв», если ему не была оказана медицинская помощь. Эти 30 минут человек может пользоваться любыми средствами связи, тихо говорить. Можно сказать «Добиваю» и наступит гибель персонажа.
8.4. В состоянии персонажа «Мертв» игрок 10 минут лежит\сидит неподвижно, после чего надевает белый хайратник и направляется в зону Мертвятника. В течение этого времени игрок остается на месте, изображая тело персонажа, подыгрывая другим игрокам при необходимости.
Раздел 5. Вооружение и снаряжение. Допуск оружия и брони
11. 1. Допуск оружия и брони
1.1. Допуск оружия ближнего боя будет осуществляться в соответствии с правилами МГ Крафт:
http://warhammerlarp.ru/wiki/%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b2%d0%b8%d0%bb%d0%b0-%d0%bf%d0%be-%d0%b4%d0%be%d0%bf%d1%83%d1%81%d0%ba%d1%83-%d0%be%d1%80%d1%83%d0%b6%d0%b8%d1%8f-%d0%b1%d0%bb%d0%b8%d0%b6%d0%bd%d0%b5%d0%b3%d0%be-%d0%b1%d0%be/
1.2. Допуск дистанционного оружия также в соответствии с правилами МГ Крафт:
http://warhammerlarp.ru/wiki/%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b2%d0%b8%d0%bb%d0%b0-%d0%bf%d0%be-%d0%b4%d0%be%d0%bf%d1%83%d1%81%d0%ba%d1%83-%d0%b4%d0%b8%d1%81%d1%82%d0%b0%d0%bd%d1%86%d0%b8%d0%be%d0%bd%d0%bd%d0%be%d0%b3%d0%be-%d0%be%d1%80/
1.3. Допуск брони также в соответствии с правилами МГ Крафт:
http://warhammerlarp.ru/wiki/%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b2%d0%b8%d0%bb%d0%b0-%d0%bf%d0%be-%d0%b4%d0%be%d0%bf%d1%83%d1%81%d0%ba%d1%83-%d0%b4%d0%be%d1%81%d0%bf%d0%b5%d1%85%d0%be%d0%b2/
1.4. Все оружие ближнего боя допускается ТОЛЬКО протектированное по европейским и американским технологиям LARP. Допускается оружие заводского и собственного изготовления.
1.5. Чип (браслет) «Оружие допущено»
Все оружие ближнего боя и дистанционное (стрелковое) маркируется чипом «оружие допущено» (однохитовое оружие – чипом синего цвета, двуххитовое – чипом красного цвета, уникальное оружие – чипом золотистого цвета) при регистрации.
Чип нельзя украсть, купить\продать, выиграть в карты или на гонках, порвать (сломать) – это маркер лишь допуска оружия.
Нельзя пользоваться оружием без этого чипа!
1.6. Чип (бирка) «Оружие в игре»
Чип «оружие в игре» (белого цвета) – это маркер имеющегося и работающего оружия.
Нельзя пользоваться оружием без этого чипа!
Чип можно украсть, купить\продать, выиграть в карты или на гонках, порвать (сломать) – это отыгрыш всех действий с оружием.
1.7. Чип (бирка) «Броня допущена»
Вся броня маркируется специальным чипом «Броня допущена» зелёного цвета при регистрации, размещается на видном месте!
Чип нельзя украсть, купить\продать, выиграть в карты или на гонках, порвать (сломать) – это маркер лишь допуска Брони.
Нельзя пользоваться Броней без этого чипа!
1.8. Чип (бирка) «Броня в игре»
Чип «Броня в игре» (белого цвета) – это маркер имеющейся Брони.
Нельзя пользоваться Броней без этого чипа!
Чип можно украсть, купить\продать, выиграть в карты или на гонках, порвать (сломать) – это отыгрыш всех действий с Броней.
12. 2. Оружие ближнего боя
2.1. Простое холодное оружие (режущее, рубящее, ударное):
ножи (общая длина до 30 см). Снимает 1 хит.
одноручное – подразумевает его использование при помощи одной руки. Снимает 1 хит.
двуручное (общей длиной не менее 50 см.) – подразумевает его использование при помощи двух рук. Снимает 2 хита.
Попадание световым мечом в простое холодное оружие ближнего боя приводит к поломке простого холодного оружия. (см. п. 7 данного раздела правил).
2.2. Виброоружие (режущее, рубящее):
ножи (общая длина до 30 см). Снимает 1 хит.
одноручное – подразумевает его использование при помощи одной руки. Снимает 1 хит.
двуручное (общей длиной не менее 50 см.) – подразумевает его использование при помощи двух рук. Снимает 2 хита.
Попадание световым мечом в виброоружие НЕ приводит к поломке виброоружия.
13. 3. Дистанционное оружие
3.1 Стрелковое (NERF). Попадание снимает 1 хит.
3.2. Огнестрельное оружие (NERF, и подобное, ружья, пистолеты и т.д.). Попадание снимает 1 хит.
3.3. Попадание световым мечом в дистанционное оружие (нерф) приводит к поломке оружия.
3.4. Покраска оружия не обязательна, но хорошо, чтобы была – в меру фантазии, для большей схожести с настоящим. Улучшение оружия можно только в части обоймы, приклада и обвеса стволов (пружины нельзя).
14. 4. Уникальное оружие
4.1. Уникальное оружие (как дистанционное, так и ближнего боя) согласовывается с мастерами до игры (указать в заявке и прислать фото) и допускается отдельно.
4.2. Уникальное оружие с чипом золотистого цвета – количество снимаемых хитов написано на чипе и боеприпасах от него.
4.3. Световое оружие.
допуск при следующих условиях:
это модели, на которых можно, действительно, сражаться. То есть удароустойчивые и травмобезопасные;
клинок из поликарбоната;
модели, как минимум, светящиеся; Если меч не светится во время боя – он не исправен.
длина клинка 70-90 см;
цвет клинка – красный или зеленый. Допускаются другие цвета.
На игре допустимо ношение мечей и на поясе, и за спиной, а также прятать под одеждой.
ТТХ (прописываются в Сертификате к оружию)
попадание СМ снимает все хиты с персонажа и персонажа в Броне (исключение форсюзеры. см подробнее Раздел правил по Силе);
попадание СМ снимает 1 хит с персонажа в Уникальной броне;
попадание СМ в Броню приводит к ее поломке. С этого момента Броней нельзя пользоваться, а попадание любым оружием в Броню приводит к снятию хитов.
Чип «Броник» после боя нужно снять и порвать. Новый чип «броник» можно найти, купить или получить у персонажа со специализацией «техник» после отыгрыша починки Брони.
попадание СМ в оружие ближнего боя (исключение – виброоружие и СМ) приводит к поломке оружия;
попадание СМ в дистанционное оружие (нерф) приводит к поломке оружия.
Чип «Оружие в игре» белого цвета после боя нужно снять и порвать. Новый чип «Оружие в игре» белого цвета можно найти, купить или получить у персонажа со специализацией «техник» после отыгрыша починки оружия.
СМ может собрать (а потом пользоваться и чинить) чувствительный к Силе только по личному квесту (Квест получить ДО старта игры по запросу). Все нюансы квеста можно обсудить и разобрать ДО игры с мастером игры.
СМ могут пользоваться только форсюзеры и чувствительные к силе персонажи. Все прочие считается что не владеют техникой достаточно даже для собственной безопасности.
4.4. Арбалеты допущены только для персонажей расы вуки в полном костюме (см. Раздел правил «Особые персонажи и игротехи»).
15. 5. Снаряды и патроны для дистанционного оружия
5.1 Для всего стрелкового и огнестрельного оружия должны использоваться только NERF-снаряды и NERF-патроны (стандартные и mega серии, NERF серии Rival) заводского изготовления (гидрогелевые шары НЕЛЬЗЯ!)
5.2. Патроны носятся в магазине, либо в патронташе, либо в охотничьем, военном, самодельном подсумке, в сумке с другими игровыми вещами. Но не в карманах (патроны мнутся)! Патроны побираемы!
5.3. Подбирать патроны и снаряды во время боя могут только игроки, направляющиеся в мертвятник (т.е. те игроки, чьи персонажи погибли), либо мастера. Подобранные ими боеприпасы сдаются мастеру мертвятника. После боя можно собрать лут с места перестрелки.
5.4. МГ заготовит некоторое количество стандартных боеприпасов для формирования лутов и запасов у мастерских торговцев. Специфические снаряды и патроны игроки должны заготовить и привезти самостоятельно. На игру можно привозить и свои стандартные NERF-патроны, НО, в таком случае будьте готовы к тому, что они смешаются с основной массой патронов и вы не получите их обратно.
16. 6. Защита
6.1. Броня – это защита корпуса, рук, ног, головы.
Защита корпуса – это бронежилет, защита рук – это защита плеч и\или предплечья, защита ног – это защита бедер и\или голеней. Можно надевать защиту только рук, только ног или только корпуса; можно все вместе.
Полная Броня – это защита обеих рук, и обеих ног, и корпуса.
Шлем можно надеть отдельно, с Броней или с полной Броней.
6.2. Броня/полная броня защищает персонажа ТОЛЬКО от однохитового простого и виброоружия ближнего боя и только в тех местах, в которых фактически закрывает.
6.3. Броня клонов, броня штурмовиков, броня мандалорцев позволяет обходиться без дыхательного аппарата на астероидах неограниченное количество времени. Позволяет выжить в открытом космосе и дождаться помощи, а также обладает другими особыми ТТХ. (см. Правила «Особые персонажи»).
6.4. Щитов НЕТ!
17. 7. Крафт (починка) оружия и брони
Подробнее см. Раздел правил по Крафту.
7.1. Попадание световым мечом в Броню приводит к ее поломке. С этого момента Броней нельзя пользоваться. Дальнейшие попадания любым оружием в Броню приводят к снятию хитов.
Чип «Броня в игре» после боя нужно снять и порвать. Новый чип «Броня в игре» (починить Броню) можно получить у персонажа со специализацией «техник» после отыгрыша починки Брони.
7.2. Попадание световым мечом в оружие ближнего боя (исключение виброоружие) и в дистанционное оружие приводит к их поломке. С этого момента Оружием нельзя пользоваться. Чип «Оружие в игре» после боя нужно снять и порвать. Новый чип «Оружие в игре» (починить Оружие) можно получить у персонажа со специализацией «техник» после отыгрыша починки Оружия.
7.3. Броню и Оружие может сделать (чип «Оружие в игре», «Броня в игре») на заказ персонаж со специализацией «техник».
Раздел 6. Медицина
18. 1. Что лечат медики
1.1. Лечение ранений. Лечить ранение можно самостоятельно с помощью карточки «МедПак» (МП).
На восстановление каждого хита требуется 1 МП (разорвать карточку) и 15 минут времени. Эффект от использования нескольких МП суммируется: 2 МП восстановят 2 хита за 15 минут.
Лечить ранение также может персонаж со специализацией «медик».
1.2. Лечение увечий. Лечить увечья может персонаж со специализацией «медик» с помощью карточки «Биопротезы». «МедПаком» нельзя вылечить увечье.
Увечье. При количестве 0 хитов персонажу можно нанести увечье. Отнятие конечности хитов НЕ снимает.
Увечье - это фиксированное касание зоны поражения боевой частью светового меча со словами «Я отсекаю…» (руку, ногу). Это отнятие (отсечение\перелом) конечности. Возможно отсечение вибромечом (но только им! а не виброножом или иным виброоружием). Для обозначения увечья нужен обоюдный отыгрыш. Например, «Я отсекаю тебе руку», «О, ужас, ты отсек мне руку» (отыгрыш на усмотрение игроков).
Отнять более одной конечности у персонажа в игре нельзя. Т.е. нельзя отнять одну руку у персонажа, потом другую, потом ногу и т.д. Нельзя нанести увечье персонажу, который уже имеет (или только что получил) увечье.
Отнятие конечности требует отыгрыша дисфункции – конечностью нельзя пользоваться до восстановления конечности с помощью биопротезов.
Нанести увечье персонажу с биопротезом нельзя.
1.3. Лечение болезней. Лечить болезни может персонаж со специализацией «медик» «МедПаком» нельзя вылечить болезнь.
1.4. Лечение вирусов. Лечить вирусы может персонаж со специализацией «медик» (см. Раздел правил по Медицине – дополнение Вирусы). «МедПаком» нельзя вылечить вирус.
Как лечат медики
2.1 Лечение ранений. Если у медика есть сертификат «Медицинская Аптека» (не путать с карточкой «МедПак»), он лечит ранения БЕЗ использования ресурсов. Отыгрыш лечения на усмотрение игрока (перевязка, танцы с бубном, совместный просмотр видео на планшете). На восстановление хитов требуется 5 минут. Вылечить из 0 хитов – 15 минут.
2.2. Лечение увечий. Если у медика есть Готовый конверт «Биопротез», он лечит установкой биопротеза. Отыгрыш на усмотрение игрока. На установку биопротеза требуется 5 минут. Готовый конверт «биопротез» можно вложить в ДК или приклеить на костюм.
2.3. Лечение болезней. Медик лечит дозами ресурса Бакта, которая входит в состав лекарства. Отыгрыш лечения на усмотрение игрока. На восстановление хитов требуется 5 минут. Вылечить из 0 хитов – 15 минут.
2.4. Лечение вирусов. см. Дополнение 1 «Вирусы» к правилам по Медицине.
19. 3. Что и Как крафтят средства и препараты медики
(подробнее о технике сбора Конвертов крафта в разделе Правила по Крафту).
3.1. Готовый конверт «МедПак» – рецепт – в чистый конверт нужно наклеить карточки следующих ресурсов = Бакта (1) + Синтеплоть (1) + Спрей-повязка (1) + Стим-шприц (1).
3.2. Готовый конверт «Биопротез» – рецепт – в чистый конверт нужно наклеить карточки следующих ресурсов = Биологические части протезов (1) + Детали и запчасти (1) + Вода (1) + Энергия (1).
3.3. Готовый конверт «лекарство от болезни» – рецепт – в чистый конверт нужно наклеить карточки след ресурсов = несколько карточек Бакты + Стим-шприц (1).
3.4. Готовый конверт «лекарство по народному рецепту» – рецепт - в чистый конверт нужно наклеить карточки след ресурсов = Самогон (1) + Удобрение (1) + Стим-шприц (1)
3.5. Готовый конверт «блокатор вируса» – рецепт – см. Дополнение 1 Вирусы.
3.6. Готовый конверт «вакцина» – рецепт – см. Дополнение 1 Вирусы.
Все цифры приведены ПРИМЕРНО! Точное количество ресурсов будет проставлено в Тех.картах и выданы на старт игры.
По состоянию версии правил на 01.03.2020 - Ведутся расчеты!
20. 4. Сертификат «Медицинская Аптека»
4.1. Если у медика есть сертификат «Медицинская Аптека» (не путать с готовым конвертом «МедПак»), он лечит ранения БЕЗ использования ресурсов.
4.2. Сертификат МедАптека НЕЛЬЗЯ носить с собой – это, грубо говоря, многофункциональная Лаборатория со всеми необходимыми инструментами и запасом ресурсов.
4.3. МедАптеку можно сломать (разорвав Сертификат «МедАптека»), но вынести из помещения, где она установлена НЕЛЬЗЯ. Отыгрыш действий поломки – не менее 5 минут.
4.4. МедАптеку можно восстановить (мастер выпишет новый Сертификат), если техник починит - нужно, чтобы техник передал мастеру следующие карточки ресурсов = Детали и Запчасти (2) + Энергия (1). Отыгрыш в помещении медика на усмотрение игрока (персонажа техника).
21. 5. Исследования прочие
5.1. Как проводить исследования:
Придумать и обосновать, что и при помощи чего исследовалось/синтезировалось.
Отыграть исследование.
Задокументировать процесс: лабораторный журнал, аудиодневник и т.п. (испытания на подопытном с его последующей демонстрацией (если конечно выживет), а также всякие скляночки с образцами увеличивают шансы на успех).
Результат предоставить ближайшему мастеру-региональщику, который на основании убедительности материалов скажет, получилось у вас или нет, и предоставит необходимые сертификаты в случае успеха.
5.2. Изучение флоры и фауны Татуина:
Если к вам в руки каким-то непостижимым образом попадёт интересный образец (живой или мёртвый), вы вольны делать с ним всё что захотите (только не забывайте что перед вами живой человек). Импровизируйте, проявляйте фантазию, записывайте, зарисовывайте то, что, как вам кажется, важно и показывайте мастерам, если вы действительно до чего-то докопаетесь, возможно, мастер даст вам следующую подсказку :)
22. 6. Виды болезней
6.1. Болезнь может быть получена по возвращению из космоса, астероида, найдена в лутах загадочных песков Татуина. Или же стать возмездием – в случае нарушения полигонных правил или правил игры.
Игнорировать (не брать) карточку из лута НЕЛЬЗЯ! Это грубое нарушение правил игры. Никакие средства защиты (перчатки, скафандр) не аргумент не брать карточку болезни.
6.2. Столбняк:
Эффекты: –1 хит каждый час.
Чем лечится: лекарством с одной карточкой «Бакты».
6.3. Дизентерия или отравление:
Эффекты: понос. Нельзя бегать, ходить можно медленно, и обязательно держась двумя руками за живот. Раз в 10-15 минут рекомендовано «приседать в кустики».
Чем лечится: лекарством с одной карточкой «Бакты».
6.4. Немота:
Эффекты: 30 минут с получения карточки нельзя говорить.
Чем лечится: ничем. Само проходит!
6.5. Аутоиммунные заболевания
Эффекты: – 1 хит каждый час
Чем лечится – лекарством с одной карточкой Бакты и карточкой ресурса «редкое растение Эдельвейс».
Если к вам придет человек с болезнью, которой нет в этом списке, играйте и найдите выход из ситуации!
Раздел 7. Крафт
Из запчастей можно собирать разные странные штуки.
Иногда получаются корабли.
23. 1. Что делают техники
Простые технические задачи
Ремонт\изготовление оружия.
Ремонт\изготовление брони.
Ремонт\изготовление прочих вещей.
Ремонт\изготовление апгрейдов для подов.
Поставить\снять «рабские кандалы».
Открыть замок.
Ремонт\изготовление апгрейдов для космических кораблей.
Ремонт (прошивка) дроида.
Супер сложные технические задачи
супер оружие, уникальная броня, запустить древнюю технологию и т.п. ТОЛЬКО по квесту.
24. 2. Как делают техники
2.1. Ремонт\изготовление – решение простой технической задачи – это вложить в Конверт столько карточек ресурсов, сколько написано в Тех.карте (рецепте). При наличии всех необходимых карточек в нужном количестве считается, что вещь создана или отремонтирована.
Сам отыгрыш ремонта/изготовления на усмотрение игрока.
Пример,
Тех карта на ремонт\изготовление «Кислородная маска»
или
Тех.карта на ремонт\изготовление апгрейда для корабля «Апгрейд – грузовой трюм»
2.2. Готовый Конверт – это результат решения простой технической задачи – он передается заказчику\владельцу пода\корабля. Готовый конверт можно подать, купить, украсть, найти в лутах.
2.3. Конверт – это условность моделирования. Чистый Конверт игрок (персонаж техник) получает от мастера на старте игры в количестве, согласованном в его заявке. Чистые конверты купить, продать, передать, украсть НЕЛЬЗЯ, т.к. это условно технические навыки и опыт персонажа техника.
25. 3. Тех.карты (рецепты
3.1. Тех карты игрок (персонаж техник) получает от мастера на старте игры в количестве, согласованном в его заявке.
3.2. Тех карты – Простые технические задачи.
26. 4. Ремонт\изготовление оружия. На восстановление 1 одного чипа «Оружие в игре»
Тех.карта = Детали и запчасти (1) + Энергия (1).
27. 5. Ремонт\изготовление брони. На восстановление 1 одного чипа «Броня в игре»
Тех.карта = Детали и запчасти (1) + Энергия (1).
28. 6. Ремонт\изготовление прочих вещей
6.1. Изготовление кислородной маски.
Позволяет находиться на астероиде ограниченное время.
Тех карта (рецепт) = Детали и запчасти (1) + Кислород (1)
6.2. Изготовление скафандра.
Позволяет находиться на астероиде неограниченное время, выжить в космосе и дождаться помощи.
Тех.карта (рецепт) = Детали и запчасти (2) + Кислород (2)
6.3. Изготовление самодельного топлива.
Позволяет заменить ресурс Универсальное топливо.Считается более дешевым вариантом.
Тех.карта (рецепт) = Удобрения (1) + Кислород (1)
6.4. Изготовление самогона.
Участвует в некоторых рецептах (тех картах), заменяет ресурс Универсальное топливо. Считается более дешевым вариантом.
Тех.карта (рецепт) = Вода (1) + Молоко бант (1)
6.5. Техник может создавать и ремонтировать все, что угодно, а не только то, что определено правилами. Для создания вещи, которой нет в правилах, необходимо самостоятельно придумать Технологическую карту с чертежами, составом ресурсов и их количества. Заверить у ближайшего мастера и получить у него чистые Конверты крафта.
29. 7. Поставить\снять «рабские кандалы» (подробно о действии см. Правила по Взаимодействиям
7.1. Рабские кандалы – это накидывание петли с биркой «Рабские кандалы» на руку персонажем со специализацией «техник».
7.2. Техник создает по Тех.карте Готовый Конверт «рабские кандалы» = Детали и запчасти (1) + Энергия (1). Пишет на готовом Конверте код-ключ. Зная этот код, можно снять «рабские кандалы». Готовый Конверт «Рабские кандалы» хранится у владельца персонажа-раба.
7.3. Техник по Тех.карте может снять «рабские кандалы» другого техника = Энергия (1) + используя инструмент сертификат «Тех.оборудование», со словами «Я снимаю с тебя кандалы. Ты свободен».
30. 8. Открыть замок
Может Техник по Тех.карте «Открытие замка» = Энергия (1) + используя инструмент сертификат «Тех оборудование», со словами «Я открываю замок. Дверь открыта». Отыгрыш не менее 5 мин на усмотрение игрока.
31. 11. Ремонт (прошивка) дроида
11.1. Дроид без прошивки – просто функция (подай-принеси).
11.2. Дроиду ставится прошивка – это одна из специализаций, согласно разделу правил «Специализации». 11.3. Простая прошивка дроида – 1 специализация.Средняя – 2 специализации. Сложная – 3 и более.
Пишет на готовом Конверте «Прошивка дроида» специализацию и код-ключ. Зная этот код, можно снять «Прошивку дроида».
11.4. Снять прошивку – дроид сломан и выполняет просто функцию (подай принеси). Снять прошивку другого техника можно по Тех.карте = Энергия (1) + используя инструмент сертификат «Тех. оборудование».
Все цифры приведены ПРИМЕРНО! Точное количество ресурсов будет проставлено в Тех.картах и выданы на старт игры.
По состоянию версии правил на 01.03.2020 – Ведутся расчеты!
32. 12. Время крафта и карточка «Разумное существо»
12.1. Любая простая техническая задача – занимает 30 минут.
12.2. Карточка «РС» сокращает время до 15 минут. Эффект от использования нескольких карточек РС не суммируется (то есть 2 карточки РС не позволят сделать апгрейд мгновенно).
33. 13. Как стать техником
13.1. Техник – это единая специализация всех, кто использует свои технические навыки, чтобы заставить работать то, что не работало. (механики, инженеры, ученые – все тут).
13.2. Стать техником НЕЛЬЗЯ, но можно улучшить свое мастерство.
13.3. Улучшить мастерство – уметь делать больше и быстрее.
Каждый техник на старте игры умеет делать только те простые технические задачи, которые согласованы в заявке игрока. В процессе игры при обмене опытом (обучаясь друг у друга) можно сделать совместно ремонт\изготовление чего-либо, получить доступ к рецепту (тех.карты) вещи, апгрейду. Это касается только простых технических задач. Ограничений нет – сколько успеет техник в игре освоить простых технических задач – таков и будет его уровень и статус.
Пример улучшения мастерства,
Техник мастерской умеет чинить один апгрейд для корабля «Грузовой трюм». Научившись у хозяина мастерской чинить апгрейд «Буксировочный луч» (по игре сделав Готовый конверт по заказу хозяина корабля), техник будет уметь делать два апгрейда для корабля. Научившись у техника подов чинить апгрейд для пода «Улучшенный двигатель для пода», техник будет уметь делать и его.
13.4. Стать инженером, ученым в течение игры – НЕЛЬЗЯ.
34. 14. Сертификат «Техническое оборудование»
14.1. Если у техника есть Сертификат «Техническое оборудование», он может крафтить вне своей мастерской. Считается, что все необходимые инструменты техник берет с собой. Сертификат нужно носить с собой.
14.2. Техническое оборудование можно сломать – порвать Сертификат «Техническое оборудование».
14.3. Техническое оборудование можно восстановить (мастер выпишет новый сертификат), если техник починит – нужно, чтобы техник передал мастеру следующие карточки ресурсов = Детали и Запчасти (2) + Энергия (1). Отыгрыш в помещении техника на усмотрение игрока.
35. 15. Виды карточек ресурсов
Универсальное топливо
Руда
Энергия
Детали и Запчасти (общее название ресурса для крафта запчастей кораблей и подов)
Биологические части протезы (общее название ресурса для крафта протезов)
Бакта, Синтеплоть, Спрей-повязка, Стим-шприц (для крафта МедПака)
Вода
Контрабанда (может заменить любой ресурс, кроме руды).
Удобрения
Редкое растение – Эдельвейс
Кровь животного
Кислород
РС (разумное существо. Сокращает срок крафта)
Мусор (из него можно сделать ресурсы Детали и запчасти)
Молоко бант
16. Виды Готовых Конвертов вещей (собранных из карточек ресурсов), которые участвуют в крафте других вещей и апгрейдов для дроидов, подов и кораблей
Самогон
Лекарство от болезни
Лекарство от болезни по народному рецепту
Самодельное топливо
Биопротез
МедПак
36. 17. О карточке ресурса Контрабанда
17.1. Берем основополагающим, что Контрабанда – это Товар вообще, взятый (перекупленный) контрабандистами со складов торговых компаний из разных уголков Галактики и протащенный на Татуин в обход торговых пошлин.
17.2. Карточкой ресурса Контрабанда – можно заменить любой ресурс (кроме «Руды») в Конвертах. По аналогии с Джокером в игральных картах. Карточкой ресурса «Контрабанда» можно заменить любое количество ресурсов в конверте крафта.
17.3. Карточки ресурса «Контрабанда» все пронумерованы. Это сделано в целях возможности опознания своего Товара. Ищущие Товар смогут опознать его по номеру. Перевозящие Товар смогут передать информацию о Товаре заинтересованным сторонам.
17.4. Карточка контрабанда клеится скотчем к достаточно объемной картонной коробке, чтобы она была заметна.
37. 18. Обмен у техника
Сломанные после удара светового меча Чипы «Броник» и «Оружие», можно сдать техникам (для починки) или обменять на карточки ресурса «Детали и запчасти». Техники меняют чипы на карточки ресурсов «Детали и Запчасти» у мастерского торговца по более выгодному курсу, чем все остальные.
38. 19. Сертификаты прочие
19.1. Если есть Сертификат на то или иное оборудование, персонаж получает от мастера карточки соответствующих ресурсов. Сертификат нужно укрепить внутри либо рядом со строением. Носить с собой в кармане нижеперечисленные Сертификаты НЕЛЬЗЯ. Считается, что это стационарное оборудование.
19.2. Оборудование можно сломать – порвать Сертификат. Отыгрыш действий не менее 5 минут.
19.3. Оборудование можно восстановить (мастер выпишет новый сертификат), если техник починит – нужно, чтобы техник передал мастеру следующие карточки ресурсов = Детали и Запчасти (2) + Энергия 19.4. Отыгрыш в месте, где устанавливается оборудование, на усмотрение игроков.
39. 20. Оборудование – это
Сертификат «Электростанция» (дает карточку ресурса «Энергия»)
Сертификат «Влагосборник» (дает карточку ресурса «Вода»)
Сертификат «Самогонный аппарат» (дает карточку ресурса «Лекарство по народному рецепту», «Самогон»)
Сертификат «Топливная установка» (дает карточку ресурса «Универсальное топливо»)
Сертификат «Банту» (дает карточки «Удобрение», «Молоко бант»)
Раздел 8. Экономика
«И что это Вы рукой машете, словно джедай какой-нибудь?
Я — тойдарианец, и ваши штучки на меня не действуют, только деньги.
Нет денег — нет запчастей — нет сделки! А гипердрайва Т-14 больше ни у кого нет».
Уотто - Квай-Гон Джинну
40. 1. Игровое время (циклы
1.1. В игре реал-тайм. Играем всего лишь 2,5 суток, за которые можно успеть заработать кусок денег (если повезет, то большой) и потратить их на что-то нужное или промотать с удовольствием (если захотите, то большим!).
1.2. Циклы
1 первый цикл – со старта игры в четверг до 00.00 пятницы
2 второй цикл – с 00.01 пятницы до 00.00 субботы
3 третий цикл – с 00.01 субботы до конца игры.
41. 2. Что моделируется
Моделируется простое производство на карточках и товарно-денежные отношения.
Подробно о простом производстве см. Правила по Крафту и Правила по Медицине.
42. 3. Игровая валюта и ценности
3.1. Игровые деньги – местные хаттские деньги – вупиупи и пеггаты; а также кредиты.
3.2. На старт игры все игроки получают игровые деньги. Кроме того, у команд хаттов есть денежный фонд семьи, а у имперских команд – казна.
3.3. Помимо игровых денег, МГ вводит в игру игровые вещи (ценности) – чипы Оружия и Броника, карточки ресурсов, Тех карты и конверты крафта (см. Правила по Крафту и Правила по Медицине), квестовые предметы и артефакты, карты, документы.
43. 4. Как заработать и быстро потратить деньги и ценности
4.1. Доходы - найди заработок на Татуине сам.
4.2. Расходы:
4.2.1. основные расходы:
содержание кораблей, домочадцев и рабов (роль персонажа) задача первая (во 2 и 3 цикл в 14.00 мастер локации собирает игровые деньги с одиночек и капитана команды за всех своих людей и корабли (личные или взятые в аренду). За несдачу кредитов на содержание имущества и людей вся команда награждается штрафами (это могут быть дополнительные вскрывшиеся долги хаттам).
плата за жилье, налоги на бизнес, аренда кораблей или подов задача вторая (каждый день гангстеры Татуина (хатты) собирают дань со всех, кто пользуется их имуществом и проживает в их доходных домах (на Татуине все дома – это доходные дома хаттов). Неуплата долгов влечет скорую расправу со стороны преступных синдикатов (хаттов). Так что вам решать, бегать от долгов, платить, или разбираться как-то иначе.
ремонт (установка апгрейда) кораблей и подов. Кто-то на старт игры получит исправный корабль, а кто-то нет. И придется искать хорошего техника, чтобы разобраться с этой проблемой. Нет денег – нет запчастей – нет сделки!
полеты в космос. Полеты на астероид за добычей руды или полеты с целью доставки грузов с Татуина на другие планеты или забрать откуда-то груз и доставить его на Татуин – все это требует затрат ресурсов (как минимум воды и топлива). См. Правила по космосу.
найм специалистов (старателей, переводчика, медика, техника, торговца) – все это нужно и важно для того или иного дела. Никто на Татуине не работает в кредит.
4.2.2. примеры основных расходов:
Пример 1. Полет в космос требует затрат – (лимит корабля 5 человек) – 5 ед топлива + 5 ед воды на входе в данж космопорта. 5 ед топлива + 5 ед воды на выход из данжа космопорта (сдеть мастерам Данжа Космос на входе и выходе).
Пример 2. Содержание корабля – 5 вупиупи. Содержание домочадцев и рабов – по 2 ед воды. (до 14.00 дня сдать региональному мастеру).
Пример 3. Аренда бокса для корабля в хаттском космопорте – 2 вупиупи\день. (собирает хаттский смотритель в космопорте).
Другие расценки будут посчитаны перед игрой и розданы в качестве рекомендаций игрокам.
44. 5. Специализация «Торговец»
5.1. Мастерский торговец.
Мастерские торговцы (компания «Природный обмен» - игротехи).
Торговля через магазин (см. ниже).
5.2. Торговец.
Специализация персонажа «торговец» позволяет:
покупать в магазине мастерского торговца вещи со скидкой 10%.
доступ к закрытому списку товаров (вещей и артефактов) в магазине мастерского торговца.
делать заказ на вещи, которых нет в наличии в магазине мастерского торговца (но есть в игре).
45. 6. Стационарный магазин
Магазин - (палатка или навес или стол с прилавком и сейфом).
Прилавок - На прилавке открытый список вещей и расценки, касса с определенной суммой, некоторое количество игровых вещей. Можно ограбить.
Сейф – игротехническая коробка с запасом игровых денег и вещей, неигровая. (Сертификат и отметку «не в игре» – напишем). Взломов сейфов в игре нет – не моделируется.
Касса – открытая коробка. Можно ограбить.
Лоточники
Бродячие торговцы – без магазина, прилавок – это лоток. Сейфа нет. Касса – наличка на руках.
СПРАВОЧНО из рубрики «СпросиДжаву»
Вопрос: что такое вупиупи и пеггаты? И почему на Татуине почти никто не принимает кредиты?
Джавы ОТВЕТ:
Вупиупи – хаттская мелкая разменная монета. Пеггаты – крупная. В последние десятилетия существования Галактической Республики пеггаты имели хождение на планетах Внешнего Кольца, испытывающих значительное влияние хаттов, таких как Татуин. В те времена обменный курс составлял около сорока кредитов за один пеггат; в отличие от республиканских кредитов, пеггаты считались твёрдой валютой. Пеггаты оставались платежным средством на Татуине долгие годы после падения Республики и провозглашения Палпатином Галактической Империи и всё ещё находились в обращении после битвы при Эндоре.
Электронные чипы и кредитные банковские карты, также ходившие в обращение в ГИ, не имели веса на Татуине. Многие, от мелких уличных торгашей до крупных компаний, воспринимали «электронные» деньги как нечто ненадежное, необеспеченное реальным сектором экономики.
Раздел 9. Фермерство
46. 1. Что делают на фермах
1.1. Производство ресурсов.
Энергия.
Вода.
Удобрения.
Кислород.
Молоко бант.
Самогон.
Самодельное топливо.
Лекарство по народному рецепту.
47. 2. Как производят ресурсы фермы
2.1. Общее о сертификатах на оборудование и строение «Плантация».
Если есть Сертификат на то или иное оборудование, игрок раз в цикл получает от мастера карточки ресурсов. Сертификат нужно укрепить внутри строения «Плантация».
В Сертификате на оборудование пишется: вид оборудования, какой ресурс оно дает и сколько.
На старт игры игрок ставит Строение «Плантация» – это огороженное место, куда устанавливается оборудование, приносящее ресурсы. Обязательными элементами плантации является 4 вешки (флажка) с натянутой между ними киперкой (или веревкой) с закрепленным на киперке Сертификатом (плантация).
Внутри плантации крепятся Сертификаты на оборудование – виды см. ниже.
Носить с собой в кармане Сертификаты НЕЛЬЗЯ. Считается, что это стационарное оборудование.
Оборудование и Плантацию можно сломать – порвать Сертификат. Отыгрыш действий поломки – не менее 5 минут.
Оборудование и Плантацию можно восстановить (мастер выпишет новый сертификат), если техник починит – нужно, чтобы техник передал мастеру следующие карточки ресурсов = Детали и Запчасти (2) + Энергия (1). Отыгрыш в месте, где устанавливается оборудование, на усмотрение игроков.
2.2. Виды сертификатов оборудования, приносящих ресурсы:
Сертификат «Ветряк» (дает карточку ресурса «Энергия»)
Сертификат «Электростанция» (дает карточку ресурса «Энергия»)
Сертификат «Влагосборник» (дает карточку ресурса «Вода»)
Сертификат «Самогонный аппарат» (дает карточку ресурса «Лекарство по народному рецепту», «Самогон”)
Сертификат «Топливная установка» (дает карточку ресурса «Самодельное топливо»)
Сертификат «Банта» (дает карточки «Удобрение», «Молоко бант»)
2.3. Виды сертификатов на прочие Строения:
Сертификат «Загон для скота»
Сертификат «Фермерский дом»
Сертификат «Оазис для выпаса»
Расчет лимита плантаций, оборудования и прочих строений будет позже. Ведутся расчеты.
3. Тех.карты на постройку новых плантаций, оборудования и строений. См. ДОПОЛНЕНИЕ 4 к правилам по Фермерству «Тех.карты ферм».
48. 4. Бантобол см. ДОПОЛНЕНИЕ 3 к правилам по Фермерству
Раздел 10. Старательство и добыча руды
1. Специализация персонажа «старатель» позволяет игроку заниматься добычей руды (карточка ресурса Руда) на одном из астероидов с удвоенной прибылью. За каждый камень старатель получает еще один в качестве бонуса.
49. 2. Можно добывать руду без специализации «старатель». В таком случае никаких бонусов за добычу персонаж не получает
3. Старатели как наемные рабочие попадают на астероиды вместе с командой нанимателя, либо арендуют корабль и нанимают пилота, который поведет корабль. Для полета в космос потребуются ресурсы (карточки ресурсов «вода» и «Топливо»). См. правила Данжа Космос.
4. Для добычи руды на астероиде нужно наличие сертификатов «Кислородная маска» или «Скафандр» (см. правила по Крафту). Эти вещи можно купить или заказать у техника в мастерской. «Кислородная маска» позволяет находиться на астероиде 5 мин, «Скафандр» – неограниченное время.
5. Ивент «Добыча руды». Нужно успеть собрать камень и добежать до корабля. На старте ивента выдается будильник. Если будильник прозвенел, когда игроки находились, не внутри Зоны высадки на астероид с рудой – персонажи игроков считаются погибшими. По итогу ивента, карточки с рудой помещаются в свободную ячейку апргрейда « Грузовой трюм» (если есть).
Раздел 11. Сила
МГ ПРИ «Татуин» благодарит МГ РИ «Star Wars: Путь Сита» https://vk.com/sith_path за возможность использования правил игры. Под цели и сюжет ПРИ «Татуин» правила переработаны и упрощены.
50. 1. Вводная часть
Противостояние светлой и темной сторон силы не является главным и образующим сюжетом на этой игре, однако, небольшой кусочек «игры в игре» прописан.
На игре есть персонажи форсюзеры, они могут пользоваться приемами силы. Эффект того или иного приема силы игроку, на которого он будет обращен, сообщает при взаимодействии сам персонаж форсюзер.
Напоминаем, что игра строится на доверии и взаимном уважении. Если перед вами окажется такой персонаж, внимательно слушайте, что он говорит и действуйте его указаниям (если не можете защититься от воздействия силы).
Количество персонажей, использующих и чувствующих силу, сильно ограничено. Как и возможности и тех и других, по причине того, что место в игре – захолустье Татуин, где по бэку (и мы в этом соглашаемся) крутых форсюзеров никогда не было, как и не было условий для развития навыков силы (школ, знаний, мест силы). Мы допускаем, что некоторые условия в игре можно попытаться создать (найти отрывочные знания, учителя, который возьмет на обучение и покажет место силы). Однако, «раскачать» своего нулевого персонажа до уровня Дарт Вейдера за 2,5 суток игры не логично (в игре реал-тайм). Тем не менее, возможно стать учеником, научиться некоторым приемам силы (от 1 до N раз от медитации до медитации). Развитие персонажа в данном случае будет – научиться использовать приемы силы бОльшее количество раз. Напоминаем, что эта игра не в прокачку персонажей, здесь ваша игра нацелена на самоопределение и выбор, но при этом конкретные возможности ваш персонаж, чувствующий силу, получит.
51. 2. Оружие форсюзеров и чувствительных к силе
Световое оружие (уникальное оружие с золотистой лентой).
2.1. допуск при следующих условиях:
это модели, на которых можно действительно сражаться. То есть удароустойчивые и травмобезопасные;
клинок из поликарбоната;
модели, как минимум, светящиеся; Если меч не светится во время боя – он не исправен.
длина клинка 70-90 см;
цвет клинка – красный или зеленый. Допускаются другие цвета.
На игре допустимо ношение мечей и на поясе, и за спиной, а также прятать под одеждой.
2.2. ТТХ (прописываются в Сертификате к оружию)
2.2.1 Попадание СМ снимает все хиты с персонажа и персонажа в Броне (исключение форсюзеры. см подробнее Раздел правил по Силе);
2.2.3. Попадание СМ снимает 1 хит с персонажа в Уникальной броне;
2.2.4. Попадание СМ в Броню приводит к ее поломке. С этого момента Броней нельзя пользоваться, а попадание любым оружием в Броню приводит к снятию хитов.
2.2.5 Чип «Броник» после боя нужно снять и порвать. Новый чип «бронник» можно найти, купить или получить у персонажа со специализацией «техник» после отыгрыша починки Брони.
2.2.6. Попадание СМ в оружие ближнего боя (исключение – виброоружие и СМ) приводит к поломке оружия;
2.2.7. Попадание СМ в дистанционное оружие (нерф) приводит к поломке оружия.
2.2.8. Чип «Оружие в игре» белого цвета после боя нужно снять и порвать. Новый чип «Оружие в игре» белого цвета можно найти, купить или получить у персонажа со специализацией «техник» после отыгрыша починки оружия.
2.2.9. СМ может собрать (а потом пользоваться и чинить) чувствительный к Силе только по личному квесту (Квест получить ДО старта игры по запросу). Все нюансы квеста можно обсудить и разобрать ДО игры с мастером игры.
2.2.10. СМ могут пользоваться только форсюзеры и чувствительные к силе персонажи. Все прочие считается, что не владеют техникой достаточно даже для собственной безопасности.
52. 3. Дуэль форсюзеров
Боевое взаимодействие между форсюзерами проходит по специальным правилам:
попадание СМ снимает 1 хит.
53. 4. Приемы (навыки) силы
4.1. Использование силы в бою.
4.1.1. Атака
Форс слэм.
Персонаж указывает пальцем на противника и громко произносит: «Форс слэм» – имя– или –краткое описание внешности–!». Если противник не может защититься, он мгновенно теряет 1 хит и садится на одно колено на счет раз-два-три-четыре-пять. Это могучий удар Силы, направленный прямо в грудь.
Форсгрип.
Персонаж вытягивает руку вперед, большим и указательным пальцами делает жест, будто хватает противника за горло, и громко озвучивает: «Форсгрип –имя– или –краткое описание внешности–!». Если противник не может защититься, он мгновенно теряет 1 хит, а также перестает двигаться и действовать и отыгрывает удушение, считая про себя до десяти (и-раз, и-два…, и-три… и-десять). Через 10 секунд он снова может сражаться. Если до этого ему нанесли повреждение любым способом, он сразу же может действовать дальше. Иными словами, эта техника либо снимает 1 хит и выключает на 10 секунд противника, либо дает возможность снять с него 2 хита – самой техникой и потом чем-то дополнительно. Раненый в конце не забывает преклонить колено.
Постепенно на игре можно увеличивать кол-во раз использования навыков до следующей боевой медитации от 0 до N раз.
4.1.2. Защита
Дефлект. Дефлект при включенном световом мече (и только с ним!) дает персонажу возможность, вращая «восьмерку» перед собой и крикнув «Дефлект», иметь иммунитет к огнестрелу (включая уникальное оружие) – если выстрелы приходят спереди или сбоку от крутящейся «восьмерки». Иммунитет касается только этого персонажа. Выстрелы сзади проходят в персонажа как обычно. Как только персонаж вынужден использовать другой прием или атаку, текущие возможности Дефлекта заканчиваются.
Негейт. Дает возможность отразить единичное успешное попадание светового меча и вибромеча. Персонаж проводит рукой перед собой, как будто смахивая чужую атаку, и произносит: «Негейт».
Ребьюк. Дает возможность отразить атаку «форс слэма» и «форс гриппа». Персонаж проводит рукой перед собой, как будто смахивая чужую атаку, и произносит: «Ребьюк!».
Постепенно на игре можно увеличивать кол-во раз использования этого навыка до следующей боевой медитации от 0 до N раз.
4.2. Вне боя
Майндтрик
Вне боя. Персонаж проводит ладонью перед лицом другого персонажа и произносит «Майндтрик», далее должен последовать короткий приказ на некое физическое действие (не ответить на вопрос, на это есть майндвок), ослушаться которого персонаж не может, если у него нет способности игнорирования «майндтрика». Приказ должен быть простым, не рассчитанным на несколько ступеней выполнения, и не нести прямой угрозы жизни существу. То есть сказать «прямо сейчас ты дойдешь до угла здания» вы можете, зная что за углом стоят пять ваших товарищей, а вот говорить «брось оружие» бессмысленно – не бросит.
Игнорировать «майндтрик» могут персонажи (см. Раздел правил «Особые персонажи») у которых есть такая способность в силу биологии видов.
Персонаж в ответ на «майндтрик» проводит рукой по своему лицу, резко мотает головой и озвучивает:... (обрезано)
54. 5. Медитация
На начало игры персонажи чувствующие силу не обладают умениями боевой медитации. Могут научиться у учителя. (См. ниже модель медитации).
При отыгрыше медитаций не забываем садиться в позу лотоса, вставлять в оба уха наушники и прослушивать треки музыки для медитации. При боевой медитации – это обязательное прослушивание одного полного трека (примерно 4 минуты). Если это удалось, вы восстановили ваш имеющийся пул способностей Силы и специальных навыков. Если вас что-то или кто-то прервал – не восстановили.
5.1. Обычная медитация (30 мин)
Сев в позу лотоса в МЕСТАХ СИЛЫ (будут отмечены на игре, их знают форсюзеры), персонаж может восстановить хиты.
Здесь же персонаж может сосредоточиться и понять, в чем он стал сильнее (читай улучшить свои способности по общей системе развития персонажа). Только в присутствии учителя, который отметит развитие персонажа ученика.
5.2. Боевая медитация (4 мин)
Боевая медитация необходима для восполнения пула способности Силы и специальных навыков в бою. До новой боевой медитации потраченные способности и навыки использовать нельзя!
Боевая медитация возможна где угодно.
При боевой медитации невозможно то, что возможно во время обычной. Если только вы не находитесь в месте Силы — тогда можно одновременно применять оба вида медитации.
55. 6. Уровень (или количество использования приема в бой или вне боя от медитации до медитации
Каждый Прием Силы у персонажа имеет конечное количество использований на время от одной медитации до другой. У форсюзеров количество Приемов силы больше, чем у учеников. Ученики могут повышать свой уровень, только если они нашли своего учителя, который отметит развитие персонажа ученика в процессе обычной медитации (см. ниже).
Например, 1 уровень – 1 раз; 2 уровень – 2 раза; 3 уровень – 3 раза.
Раздел 12. Мертвятник
Инструкция «После смерти»
56. 1. Если персонаж погиб, то
1.1.10 минут оставайся в месте гибели персонажа и изображай дохлое тело. Подыграй тем, кто будет играть с трупом твоего персонажа.
1.2.Через 10 минут выдвигайся в сторону зоны Мертвятника, повязав на голову белый хайратник.
1.3.Подбирай по дороге отстрелянные патроны. (этот лут не побираем!! Никому его не отдавай!)
1.4.Сдай мастеру Мертвяника все собранные по дороге патроны, и игровые вещи, которые остались при тебе.
57. 2. Как заново войти в игру
2.1. Попей чаю и выдохни!
2.2. Возьми у мастера Мертвятника «посмертный лист» – кратко изложи имя, причину и обстоятельства смерти персонажа, чтобы загрузить данные в инфо дроида.
2.3. Возьми у мастера Мертвятника «Миграционную карту» и заполни ее на своего нового персонажа.
2.4. С этой картой отправляйся к начальнику космопорта. Оттуда начинается твоя игра.
Раздел 13. Гонки на подах
Мечтайте сколько угодно. Мечтать не вредно. Но
Если вы не можете поверить, вас ждет неудача.
58. 1. Гоночная трасса и тотализатор принадлежат, как и весь бизнес на Татуине, хаттам
Контролирует его на нынешний момент хатт, смотрящий за наследством Джаббы.
Ставки делаются, и выигрыш гарантирован пространством хаттов.
59. 2. СТАДИОН и трассы для гонок
2.1. Стадион для гонок – это специальная локация, подготовленная мастерами игры (фото приблизительной локации будет вывешено перед игрой, после разметки полигона). Так как игра будет проходить в лесу, то и трасса будет предполагать лесные дороги и в некоторых случаях неровные участки. Выбор модели (пода) оставлено за участниками, так что выбирайте с умом.
2.2. Трассы для гонок:
60. ТРЕНИРОВОЧНАЯ ТРАССА
На трассу допускаются любые поды (модели радиоуправляемых машин). Главное условие – безопасность. В дизайне моделей не должно быть жестких сильно выпирающих или острых элементов, которые могут повредить другую модель. Раз в 3-5 часов трасса меняется – переставляются препятствия, появляются новые. Здесь можно гонять без подготовки, решать споры и разногласия, улучшить свое мастерство между заездами турнира.
Гонки проводятся на прямой трассе, по которой разбросаны препятствия. Опасность представляют не только препятствия, но и управление при неудачных манёврах. Всего в соревновании 3 раунда. Гонщики проходят трассу по очереди, пытаясь побить время соперника. Пилоты с наименьшим временем проходят в следующий круг. Побеждает гонщик, прошедший финальную трассу с наименьшим временем.
61. ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ТРАССА
На трассу допускаются поды, соответствующие требованиям допуска на профессиональную трассу (Требования см. Разделе Правила по допуску радиоуправляемых машин). Трасса также меняется перед каждым заездом (этапом турнира). Трасса предназначена для профессиональной гонки турнира Бунта Ив. Все самое интересное проходит именно здесь – ставки, драки, драмы. Заезды проводятся по итогам жеребьевки. Расписание будет составлено непосредственно перед началом турнира и сообщено всем появившимся гонщикам.
В одном заезде одномоментно в зависимости от трассы и наличию оборудования смогут принять участие одновременно от 2 до 3 подов. Если участников будет больше, организуются несколько заездов, потому и будет жеребьевка – кто в каком заезде выйдет на старт. Между заездами делается техническая пауза для подзарядки оборудования. В паузах идет игровое взаимодействие по правилам игры.
62. 3. Поды и апгрейды
3.1. Радиоуправляемую модель и все необходимое для нее игроки могут привезти сами, а могут за игровые деньги арендовать у мастера локации Стадион (в мастерской при Стадионе).
3.2. Апгрейды для подов можно заказать в мастерских у персонажа-техника. На каждый под можно установить до 5 апгрейдов.
Виды апгрейдов для подов без оборудования:
Улучшенный двигатель для пода (фора по времени +1 +2 +3 и т.д. секунд)
ДУ (дистанционное управление через дроида)
Броня (игнорирование 1 выстрела)
Виды апгрейдов для подов с оборудованием (подробнее см. Разделе Правила по допуску радиоуправляемых машин).
3.3. Папка-ключ – это моделирование пода. Сама радиоуправляемая машинка НЕ побираемое оборудование. Украсть под – это украсть папку-ключ.
Папка-ключ – это планшет с планом-схемой пода. На схеме изображены слоты (ячейки) под апгрейды пода. Апгрейды (готовые конверты) крепятся в папку-ключ пода, а НЕ на сам под (модель машинки).
3.4. Сломать апгрейд - порвать Готовый конверт «апгрейд для пода». Сломать под – порвать план-схему пода.
3.4. В любой момент гонок на трассу может выйти тускен (или игротех) с нерфом. Если тускен сбивает под без ДУ через дроида, пилот погибает, апгрейды и прочие бонусы достаются тускену.
Раздел 14. Допуск подов. Требования к радиоуправляемым машинам
Мастер локации Стадион и трассы для гонок – Сергей https://vk.com/id2015514
По всем вопросам обращаться напрямую к мастеру локации.
63. 1. СТАДИОН и трассы для гонок
Стадион для гонок – это специальная локация, подготовленная мастерами игры (фото приблизительной локации будет вывешено перед игрой, после разметки полигона). Так как игра будет проходить в лесу, то и трасса будет предполагать лесные дороги и в некоторых случаях неровные участки. Выбор модели (пода) оставлено за участниками, так что выбирайте с умом.
Трассы для гонок:
64. ТРЕНИРОВОЧНАЯ ТРАССА
На трассу допускаются любые поды (модели радиоуправляемых машин). Главное условие – безопасность. Раз в 3-5 часов трасса меняется – переставляются препятствия, появляются новые. Здесь можно гонять без подготовки, решать споры и разногласия, улучшить свое мастерство между заездами турнира.
65. ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ТРАССА
На трассу допускаются поды, соответствующие требованиям допуска на профессиональную трассу (см. ниже). Трасса также меняется перед каждым заездом (этапом турнира). Трасса предназначена для профессиональной гонки турнира Бунта Ив. Все самое интересное проходит именно здесь – ставки, драки, драмы. Заезды проводятся по итогам жеребьевки. Расписание будет составлено непосредственно перед началом турнира и сообщено всем заявившимся гонщикам.
66. 1) На трассу допускаются любые поды (автомобили) с электродвигателем и масштабом
- 1:18,
- 1:16,
- 1:14,
- 1:12.
2) Под должен быть оборудован специальным разъемом питания, для подключения внешней электроники, фото вида разъема сделаем чуть позже (электроника будет фиксировать состояние пода на трассе.
Игрокам, которые хотят привезти свой под для участия в гонках, нужно:
прислать фото и характеристики мастеру стадиона, мастер локации Стадион и трассы для гонок – Сергей https://vk.com/id2015514.
по желанию подготовить под визуально (визуально похожий под на используемые модели в мире звездных войн даст владельцу пода бонусы от мастера локации Стадион и трассы для гонок).
Если вы хотите \захотите участвовать в гонках, но не хотите покупать или везти свой под , то под с электроникой будет можно арендовать на стадионе у мастера стадиона (фотографии, характеристики и цены аренды будут размещены позже).
Обычный под без электроники 2 шт. – можно взять у мастера стадиона под залог за игровые деньги.
67. 3. ПОДГОТОВКА пода для тренировочной трассы
Для участия в тренировочных заездах (заезды, на которых решаются споры, фановые гонки) нужно следующее:
68. 1. Папка-ключ, в которой вложена схема пода с апргейдами \ или без
Перечень апгрейдов
Улучшенный двигатель для пода (дает фору по времени на старте);
Дистанционное управление через дроида (в случае ухода пода в тотал гонщик остается жив).
Броня (игнорирование первого попадания нерфа по поду).
Возможно, добавим другие апргрейды или игроки придумают свои (правила по Крафту в помощь!).
Апгрейды – это наклейки, которые клеятся в Папку-Ключ на схему пода. НЕ на под!!
69. 2. Пройти проверку на безопасность пода для других подов
Повторимся, главное, чтобы ваши поды не покрушили друг друга на трассе и не доставили вам причин для выяснения отношений, не касающихся игровых моментов.
Жестокие гонки на выживание проходят здесь же.
70. 4. ПОДГОТОВКА пода для профессиональной трассы
Для участия в профессиональной гонке нужно следующее:
71. 1. Папка-ключ, в которой сложена схема со всеми характеристиками
Бланк допуска пода на трассу нужно получить у мастера стадиона. Бланк арендованного пода хранится у мастера стадиона.
72. 2. В зависимости от модификации на под будут нанесены знаки защиты и поставлена соответствующая внешняя электроника
Защита от взлома сенсоров дроида
Защита от поломки ходовой и двигателя
Защита от попадания в корпус
влияние внешних факторов (среда и т.д.)
В зависимости модификаций и доработок увеличивается шанс прохода трассы.
73. 5. ГОНКА
Управление подом с установленной внешней электроникой осуществляется «дроидом» – это значит, что игроки в шлемах-визорах сидят в специально огороженном периметре и управляют своими подами при помощи пультов управления. Гонщики НЕ видят трассу, они видят изображение трассы в шлемах-визорах. Для зрителей огорожена специальная трибуна, и закулисье для заключения сделок, ставок и выплат по ним.
Все гонки будут проходить по записи и по итогам жеребьевки.
В одном заезде одномоментно в зависимости от трассы и наличию оборудования смогут принять участие одновременно от 2 до 3 подов. Если участников будет больше, организуются несколько заездов, потому и будет жеребьевка – кто в каком заезде выйдет на старт. Между заездами делается техническая пауза для подзарядки оборудования. В паузах идет игровое взаимодействие по правилам игры.
Во время гонки на трасе могут появляться игротехнические персонажи, которые могут повлиять на ход гонки (уничтожить под, нанести повреждения).
Турнирная таблица вывешивается на доске в локации Стадион. В таблице указывается имя гонщика и время заезда.
Победители награждаются на церемонии денежным призом в игровой валюте, памятными грамотами и подарками.
ПРИМЕР КАРТЫ ПОДА для профессиональной трассы
Раздел 15. Особые персонажи и игротехи
74. 1. Кто такие «особые персонажи»
Это некоторые именные персонажи саги ЗВ, обладающие умениями и навыками, не прописанными в базовых правилах игры. ТТХ таких персонажей прописываются в Сертификате. При встрече с таким персонажем он сам расскажет о них (фраза маркер «я могу!»), если ситуация того потребует). Помните золотое правило игр – играйте и подыгрывайте друг другу.
75. 2. Общие правила
2.1. До игры необходимо согласовать с мастерами ТТХ, оружие и броню, специализацию и умения, наличие артефактов и вещей у особого персонажа. Без утверждения квенты и без согласования невозможно участие в игре в роли особого персонажа.
2.2. Можно согласовать одну специализацию и умение или одно оружие и броню. Оружие и броня побираемы (можно снять чипы, использовать самому, продать или обменять). Специализация и умение – это неотъемлемая часть персонажа.
2.3. Особые персонажи ввиду повышенных параметров хитов, наличию уникального оружия и пр. крутостей ограничены в то же время игротехническими функциями (имеют несколько прописанных со старта игры целей и задач).
76. 3. Хиты особых персонажей и игротехов
У персонажа человека – 2 хита.
У персонажа человека в полной броне без шлема (см. п. 5.1 правил по боевым столкновениям) – 4 хита.
У персонажа человека в полной броне со шлемом – 6 хитов.
У персонажа не человека (не гуманоида) – 2 хита.
У персонажа не человека (не гуманоида) в полной броне без шлема – 4 хита.
У персонажа не человека (не гуманоида) в полной броне со шлемом – 6 хитов.
Дроид – 6 хитов
Боевой дроид – 8 хитов.
Хатт – 10 хитов.
77. 4. Оружие, допущенное особым персонажам и игротехам
Допущены: виброклинок, вибромеч
Убер-оружие – световой меч, арбалет.
78. 5. Броник
Допущено: кортиозис (при попадании световым мечом снимает 1 хит, а не все).
79. 6. Чувствительность к силе
использующий Силу.
+1 хит за каждый уровень ученика (1, 2 или 3 уровня). (См. Раздел правил по Силе).
80. 7. Дроиды, апгрейд (прошивка дроидов
7.1. Общее про дроидов.
Дроиды – самостоятельные персонажи (но есть карточка Апгрейда кораблей «Ремонтный дроид» см. Правила по Кораблям).
Дроиды – боевые и не боевые.
Дроиды обладают свободой воли. Но имеют владельца (см. ниже Апгрейд дроидов), приказы которого не могут игнорировать.
Дроиды для восстановления хитов не используют карточки ресурса Мед.пак, а используют карточки ресурса Детали и запчасти.
7.2. Апргрейд - прошивка дроидов
Дроид без прошивки – просто функция (подай-принеси).
Дроиду ставится базовая прошивка – (прописывается имя владельца, кому служит).
Дроиду можно поставить дополнительную улучшенную прошивку – это одна из специализаций, согласно разделу правил «Специализации». Простая прошивка дроида – 1 специализация. Средняя – 2 специализации. Сложная – 3 и более.
Техник пишет на готовом Конверте «Прошивка дроида» специализацию и код-ключ. Зная этот код, можно снять «Прошивку дроида».
Снять прошивку – дроид сломан и выполняет просто функцию (подай принеси). Снять прошивку другого техника можно по Тех.карте= Энергия (1) + используя инструмент сертификат «Тех оборудование».
7.3. Техкарты ремонта (прошивки) дроидов:
Персонажи со специализацией техник могут установить апгрейд (прошивку) дроида.
Прошивка базовая = Энергия 1(прописывается имя владельца, кому служит).
Прошивка боевого дроида = Энергия (1) + Детали и запчасти (1)
Прошивка дроида техника = Энергия ( 1) + Детали и запчасти (1)
Прошивка дроида медика = Энергия (1) + Стим-шприц (1)
Прошивка дроида пилота корабля = Энергия (1) + Унив топливо (1)
Прошивка дроида пилота пода = Энергия (1) + Унив топливо (1)
Прошивка протокольного дроида = Энергия (1) + Самогон (1)
Прошивка рабочего дроида (старатель, фермер) = Энергия (1) + Самодельное топливо (1)
81. 8. Критическое попадание (ахиллесова пята
У каждого особого персонажа есть точка, попав в которую его можно свалить в 0 хитов одним ударом. (Знание этих точек распространено среди Охотников за головами).
Раздел 16. Маскировка
82. 2. Любой персонаж в игре может изменить внешность и быть неузнаваемым
3. Для изменения внешности необходимо переодеться – надеть одежду, нехарактерную для персонажа в его утвержденной роли (отличную от той, в которой игрок прошел допуск на игру и играет бОльшую часть времени).
83. 4. ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ элементы к костюму маскировки – накладные парик (усы, борода) и\или маска и\или шлем
Например, персонажу, чтобы быть неузнанным в пустыне, необходимо переодеться – снять ту одежду, в которой персонаж появляется в городе Мос-Эйсли и надеть другую одежду и ОБЯЗАТЕЛЬНО накладные (усы, борода) и\или маска и\или шлем. Имперцу необходимо снять китель\форму и надеть другую одежду и обязательные элементы. Пилоту повстанцу – снять летную куртку и очки и надеть парик\усы\бороду). Негуманоидам, дроидам, джавам, тускенам, вуки, хаттам и ряду персонажей сложно замаскироваться, поскольку они весьма приметные сами по себе и все на одно лицо для людей. Правила, скорее позволяют, маскироваться людям. Впрочем, можно оперировать элементами одежды (и вот – вы уже не те дроиды, которых все ищут!). Это правило не относится строго к игротехам Данжа Космос (они выделяются специальными знаками – повязками или масками).
5. Переодетого не узнает никто, включая хорошо знакомых людей, пока переодетый сам прямо не говорит, кто он. В случае совершения противоправных действий он может быть арестован полицией Мос-Эйсли или задержан наемниками стражи хаттов, но визуально опознан быть не может.
6. Запрещается срывать накладные парик/усы/бороды\маски с мотивировкой «ой, у вас ус отклеился». Не ищите легких путей, решайте игровые проблемы игровыми методами.
Раздел 17. Рабство
1. Раб как класс в обществе (и, соответственно, специализация по Правилам «Специализации») в игре НЕ выделен. Это связано с непопулярностью игры персонажами-рабами в силу малой доли взаимодействий с ними персонажами-хозяевами. Да и фокус игры не на рабстве. При этом мы не исключаем, что кто-то из игроков захочет заявить на игру персонажа-раба, чтобы играть им всю игру. Мы не будем препятствовать.
2. Поэтому «раб» на этой игре – это карточка ресурса «Разумное существо» (далее везде РС). Имея в распоряжении карточку ресурса «РС», можно
при крафте вещей время крафта сокращается до 15 мин;
в ивент на Астероиде на добычу руды можно послать РС. Это значит, что если персонаж игрока погибнет на ивенте, будет считаться, что погибло другое РС, а не сам персонаж (карточка «РС» при этом изымается мастерами данжа);
на других ИВЕНТАХ в Данже Космос в боевку вместо себя можно послать РС. Это значит, что если в боевом взаимодействии персонаж игрока погибнет, будет считаться, что погибло другое РС, а не сам персонаж (карточка «РС» при этом изымается мастерами данжа).
При этом – в боевку на ИВЕНТАХ в Данже Космос разумному существу НЕЛЬЗЯ давать убер оружие и убер броню.
3. Пленник – это персонаж, которого ограничили в свободе, согласно Правилам по взаимодействиям (см. п 4. Раздел Связывание и Рабские кандалы). Пленение может быть связано с целью обращения персонажа в раба, для дальнейшей перепродажи или добычи руды на Астероиде.
4. Если персонажа пленили и принудили игровыми методами к работе или продали как раба, пленник олицетворяет собой карточку ресурса «Разумное существо». Отыгрыш пленником раба полностью замещает использование карточки ресурса «Разумное существо», и наоборот. Пленника можно принудить к ра... (обрезано)
84. 7. ТТХ РС
хиты – 2
оружие – простое оружие и вибро оружие ближнего боя, дистанционное оружие. (нельзя убероружие)
броня – не полная (нельзя убер броню).
специализаций – нет.
раса – любая.
нельзя ТТХ драмматиков и особых персонажей (типа боевых дроидов и т.п.).
Раздел 18. Строения
85. 1. Рекомендуем ставить палатки и игровые строения экономно, образуя плотную уличную застройку
Варианты застройки:
жилые туристические палатки можно поставить вне игровой территории. Место укажет рег мастер.
жилые туристические палатки можно поставить на игровой территории внутри игрового строения, как его продолжение.
Палатки в игровой территории (внутри игровых строений, как продолжение строения) не являются игровой территорией. Хранить в палатках игровые оружие, броню, деньги, апгрейды, документы и артефакты и квестовые вещи нельзя.
Улица см. Приложение 1 (примерный план расположения строений на игровой территории).
улица улица
86. 2. Игровые строения
2.1. игровые строения – это шатры, навесы, дома (палатки внутри огороженной нетканью территории).
2.2. Моделируются строения как минимум обтяжкой из нетканки, ткани. Можно газебо, навесы, тенты. МГ не запрещает строяк из бруса и баннеров, но и не настаивает на этом. (Условие Лесничества – все убрать по окончании игры).
2.3. Стрелять/наносить удары оружием ближнего боя сквозь дверные и оконные проемы внутрь/наружу нельзя, внутри - можно.
2.4. Стены любых строений не разрушаемы, проникнуть в строение можно только через вход или через окна (без повреждений конструкции).
2.5. В строении может быть дверь, оборудованная замком. Замок – это лист бумаги А4 с отметками «Открыто» или «Закрыто». Крепится в файл на входе в строение. Все проживающие в строении имеют доступ по умолчанию.
Открыть чужой замок может Техник по Тех.карте «Открытие замка» = Энергия (1) + используя инструмент сертификат «Тех.оборудование», со словами «Я открываю замок. Дверь открыта». Отыгрыш не менее 5 мин на усмотрение игрока.
2.6. Штурмов строений нет. Осадных орудий нет. Поджогов строений нет. Подрывов строений нет.
87. 3. Виды строений
3.1. Стоянка.
Локация типа «Стоянка» не имеет никаких ограждений. На стоянку можно зайти с любой стороны.
Локация типа Стоянка - это шатры и навесы.
3.2. Строения в городе Мос - Эйсли.
В городе – это шатры, навесы и дома.
3.3. Строения на фермах.
На фермах - это дома и плантации с оборудованием. (см. Правила по Фермерству).
Раздел 19. Космос. Корабли. Данж Ближнего и Дальнего космоса
Вам НЕ надо это запоминать, мастера данжа все подскажут, что нужно делать в том или ином случае. Это модель для общего представления, как будут проходить полеты, космобои и битва на астероиде.
88. 1. Допущения про космос
(Лукас в целях зрелищности кино, признался, что сознательно пошел против науки, и мы поступим также в целях захватывающей игры. Модель космобоев не соответствует реалиям космоса и не соответствует реалиям фантастики Лукаса на 100%. Это отличная от одного и второго модель настольной игры, но, тем не менее, соответствующая деталями общим представлениям о космобоях в кино, комп.играх и литературе).
1.1. Видимость кораблей. Считается, что корабли может быть не видно невооруженным взглядом (дистанции огромны!). Считается, что у каждого корабля по умолчанию есть радар. А система, обманывающая радар является игровой карточкой апргрейда корабля «Антирадар» (т.о. система может быть установлена к моменту боя, или нет). Космобой может вестись как вслепую, так и в открытую.
1.2. Маскировка кораблей. Если корабль не совершает никаких действий и движений, он не видим. Других видов маскировки нет.
1.3. Пилот. Считается, что игроки управляют полетом корабля.
1.4. Скорость. Считается, что корабли могут летать с разной скоростью. Для этого нужны двигатели и топливо.
1.5. Маневры. Считается, что корабли не совершают мгновенные маневры (хотя мы и сжимаем пространство и скорость). Но один раз за бой можно будет заявить уклонение, чтобы избежать повреждений от вражеского выстрела при наличии карточки апргрейда «Маневренный двигатель».
1.6. Оружие. Считается, что в космобою в открытую все оружие самонаводящееся, поэтому неважно точно ли стреляют игроки. Выстрелы на поражение заявляются в порядке очередности хода.
1.7. Пространство. Плоский космос. В целях удобства представления переводим пространство в плоскость. Это условность. Схематично изображается план-схема корабля и помещается под сетку космоса.
Схема корабля будет выглядеть примерно так:
Сетка космоса – примерно так (на прозрачной пленке)
Пленка имеет нумерацию по вертикали и горизонтали, по аналогии с игрой «Морской бой».
89. 2. Корабли и апргейды
2.1. Космический корабль по аналогии с кораблями на «пиратках» не моделируется. «Космический бой» – это сражение на специальной карте на столе в Данже, представляющей собой открытый космос.
Космический корабль – это папка-планшет, на которую прикреплен лист с план-схемой корабля (см. изображение выше). На план-схеме изображены отсеки (пронумерованные ячейки). Количество отсеков соответствует классу корабля и его возможностям к апгрейдам (улучшениям).
2.2. Базовые характеристики кораблей всех классов одинаковы. Это - базовый модуль (навикомп + корпус с 2 местами (пилот и капитан)) + двигатель + пассажирская каюта + орудие.
2.3. Затраты ресурсов – 5 воды, 5 топлива для полета в одну сторону. Для остальных читайте в Инструкции на входе в Данж «Космос».
Корабль первого класса может нести 3 апгрейда.
Корабль второго класса может нести 7 апргейдов.
Корабль третьего класса может нести 10 апгрейдов.
2.5. На начало игры ВСЕ корабли 1 класса с базовыми характеристиками, кроме кораблей хаттов и имперского эсминца, и не снабжены никакими апгрейдами. Приобрести хаттский или имперский корабль невозможно, захватить сложно (только по квесту).
2.6. «Космические бои» проходят в специальной зоне (данжа «Космос»). За «Космическим боем» следят мастера данжа. На территории данжа работают специальные правила. Игроки, желающие совершить полет, подходят к зоне данжа и следуют указаниям мастеров.
ВАЖНО! В данж (в ближнюю его зону вылета) допускаются игроки, имеющие на руках разрешение от хаттов на вылет, папку-планшет с планом-схемой корабля и необходимые как минимум для вылета ресурсы. Иначе, корабль тупо никуда не полетит. Это первый и самый простой квест.
2.7. Апгрейды.
Апргрейды – это улучшения характеристик космического корабля. Апгрейды - это боевые и небоевые системы. Системы – простые (зеленый цвет), средние (желтый цвет) и сложные (красный цвет).
Моделируются мастерскими Готовыми конвертами крафта. Подробнее, см. Раздел правил «Крафт». Апгрейд помещается в любую свободную пронумерованную ячейку на план-схеме корабля в папке-планшете. Короче, игроку надо найти\украсть или купить у персонажа «техника» или мастерского торговца Готовый конверт определенного вида апргейда. Об этом ниже.
Виды апгрейдов (приведены в ДОПОЛНЕНИИ 2 к разделу правил по Крафту):
Двигатель. Субсветовой двигатель, маневренный двигатель, космический ускоритель - влияет на скорость корабля, на возможность выйти из космического боя от медленного соперника, или догнать его, а так же на фору во времени в полете к астероидам.
Броня. Щит (1,2, 3 класса) - зависит количество попаданий, которые может перенести корабль в космическом бою.
Трюм грузовой. Возможность возить грузы и апгрейды. Секретный трюм – невозможность обыска трюма при абордаже.
Пассажирская каюта. Позволяет взять большее количество старателей, наемников, рабов, десантников и прочих пассажиров на борт.
Ремонтный дроид. Восстанавливает в космическом бою ту или иную поврежденную часть корабля, однако шанс на ремонт посреди боя не велик... (обрезано)
90. 1. Исходные штаммы известных вирусов. Их 3 (больше не имеет смысла и усложняет правила игры
вирус, поражающий клоны Джанго Фетта и потомков клонов К04
вирус, поражающий негуманоидов нелюдей, Н14
вирус, поражающий людей, созданный в лабораториях Имперского Бюро Безопасности А12
Любая известная вирусная инфекция легко лечится лекарством с определенным количеством Бакты.
Эффекты: после инкубационного периода (1 час) – персонаж становится заразным: в течение часа после окончания инкубационного периода контакт или пребывание в метре от игрока без средств защиты влечет за собой заражение «Вирусной инфекцией» со всеми вытекающими. По истечении этого часа, больной умирает в страшных муках, если не успеет принять лекарство.
Чем лечится: лекарством с одной дозой «Бакты» во время инкубационного периода, с двумя дозами в течении часа когда болезнь в активной стадии, при отсутствии лекарства с Бактой всех зараженных необходимо поместить в карантин, до появления лекарства или их смерти от болезни.
2. Новые неизвестные вирусы (Всегда чья-то секретная разработка). Их 3. В сущности повторяют цели исходных штаммов, только модифицированы и обычное лечение лекарствами с Бактой уже не эффективно.
вирус В01
вирус В02
вирус В03
Эффекты: после инкубационного периода (1 час) – персонаж становится заразным: в течение часа после окончания инкубационного периода контакт или пребывание в метре от игрока без средств защиты влечет за собой заражение «неизвестной вирусной инфекцией» со всеми вытекающими. По истечении этого часа, больной умирает в страшных муках если не успеет принять необходимое количество лекарства с Бактой + Блокатор.
Чем лечится: лекарство с 2 дозами Бакты во время инкубационного периода, лекарством с двумя дозами Бакты + Блокатор в течении часа, когда болезнь в активной стадии, при отсутствии лекарства с Бактой и Блокатора всех зараженных необходимо поместить в карантин, до появления вакцины или их смерти от болезни.
а) блокатор (отсрочивает заражение вирусом на 12 часов).
Блокатор – это препарат, получаемый в результате вытяжки из крови выжившего подопытного существа. При введении в здоровый организм он не дает никаких эффектов, но если происходит заражение неизвестным, то препарат блокирует его на 12 часов.
блокатор вирус В01
блокатор вирус В02
блокатор вирус В03
б) вакцина (останавливает заражение вирусом организма насовсем).
Вакцина – это смесь Блокатора и вытяжки из крови человека, зараженного аутоиммунным заболеванием. Без третьего компонента у пациента появляется аутоиммунное заболевание.
. Можно ли изобретать еще более новые неизвестные вирусы и как?
91. 2. Найти один из известных исходных штаммов вируса
3. Собрать формулу = исходный штамм известного вируса + модификатор (. ВАЖНО – самому модификатор не изобрести, нужно найти которые есть в игре.
92. 4. Изобрести блокатор – вытяжку из крови существа, который переживет эксперименты, опыты – 2 часа
5. Изобрести вакцину – Блокатор + вытяжка из крови человека, зараженного раком или ВИЧ + карточка крафта по медицине «Редкое растение – Эдельвейс» (лекарство от рака, ВИЧ).
6. Все эксперименты отправить через данж Космос заказчикам или потенциальным заказчикам, если вы самостоятельно изобретаете вирус. Считается, что эти заказчики вне Татуина, и получить бабло на дальнейшие исследования.
Виды модификаторов – все в игре есть. Действуют как болезни на все расы, которые лечатся банально лекарствами с дозами Бакты. Все это различные вещества, провоцирующие негативные изменения, в которых что-то пошло не так, до образцов еды и воды с люто зараженной территории. – А01 аутоимунное заболевание 1 и А02 аутоиммунное заболевание 2.
ДОПОЛНЕНИЕ 2
к разделу правил по Крафту «Тех карты»
Тех.карты ремонта (прошивки) дроидов
Прошивка боевого дроида = Энергия (1) + Детали и запчасти (1)
Прошивка дроида техника = Энергия ( 1) + Детали и запчасти (1)
Прошивка дроида медика = Энергия (1) + Стим-шприц (1)
Прошивка дроида пилота корабля = Энергия (1) + Унив топливо (1)
Прошивка дроида пилота пода = Энергия (1) + Унив топливо (1)
Прошивка протокольного дроида = Энергия (1) + Самогон (1)
Прошивка рабочего дроида (старатель, фермер) = Энергия (1) + Самодельное топливо (1)
Тех.карты ремонта\изготовления апгрейдов для подов без оборудования
Улучшенный двигатель для пода (фора по времени) = Детали и запчасти (1) + Самодельное топливо (1)
ДУ (дистанционное управление через дроида) = Энергия (1) + Детали и запчасти (1)
Броня (игнорирование 1 выстрела) = Энергия (1) + Детали и запчасти (1)
Тех.карты ремонта\изготовления апгрейдов для пода с оборудованием
Защита от взлома сенсоров дроида
Защита от поломки ходовой и двигателя
Защита от попадания в корпус
(прописать после согласования с мастером Стадиона и гонок на подах)
Техкарты ремонта\изготовления апгрейдов для космических кораблей
В свой ход в Космобою (см. Правила по кораблям и Космосу) можно совершить либо одно боевое действие либо одно не боевое действие.
Апгрейды – это боевые и небоевые системы. Системы – простые (зеленый цвет), средние (желтый цвет) и сложные (красный цвет).
См. Приложение 1 (таблица систем и тех.карт).
ДОПОЛНЕНИЕ 3
К правилам по Фермерству «Бантобол»
Банты и игра в бантобол
1.1 Бант представляет собой чурбак с четырьмя ножками, высотой не менее от 50 до 70 см длиной от 50 см, с куском шкуры (можно искусственной) закрепленным на спине, с четко выраженной головой и ушами, а так же клеймом с указанием имени фермера.
1.2. Клеймо представляет собой закрепленный скотчем лист бумаги с соответствующей надписью. Клеймо может быть сменено другим фермером. Старое клеймо не снимается, новое клеится поверх старого, накрест.
1.3. На начало игры, региональный мастер фиксирует количество скота в загоне у каждого владельца (не более 5 ед) и выдает ему прибыль в виде карточек крафта «Удобрение». Далее на протяжении игры прибыль со скота владелец получает раз в соответствии с правилами (см. Экономика).
1.6. Скот мож... (обрезано)
Извлечённый текст
Версия правил по состоянию на 18.10.2020 г.
(возможно будут корректировки)
Правила РИ «Татуин» 2021
Содержание
Раздел 1. Лимиты команд и наличие у них кораблей
1. Базовая сетка ролей не жесткая, можно заявлять своего персонажа или команду (группу, семью). Сюжет строится, в том числе, и на основании легенд персонажей по заявкам игроков.
2. Роли делятся на:
2.1. Одиночные персонажи.
2.2. Хатты и их свиты, имперцы, фермеры, джавы и тускены — не более 8-10 человек в одной команде.
2.3. Все прочие команды, прилетевшие на Татуин относительно недавно, так и проживающие уже очень давно — не более 5 человек в одной команде. В команде – 1 пилот, 1 капитан (он же по умолчанию переводчик). Остальные специализации доступны только персонажам не людям (не гуманоидам).
3. Космические корабли 1, 2 и 3 класса в исправном состоянии на старт игры допускаются командам хаттов и имперцев.
Прочим командам на старт игры допускаются космические корабли 1 класса в базовой сборке (Базовый модуль, 1 двигатель, 1 орудие, 1 пассажирская каюта). Устанавливать доп.апгрейды и находить для этого средства и возможности – игровая задача.
Раздел 2. Языковой барьер
1. Все персонажи люди общаются на общем языке – бейсике (на русском языке). Персонажи других рас (хатты, тускены, джавы и пр.) внутри своей команды общаются без языкового барьера, вовне своей команды общаются только жестами и мимикой. К персонажам других рас персонажи люди также обращаются жестами и мимикой.
2. Специализация персонажа «переводчик», позволяет общаться между расами вербально (словами на русском языке).
3. Специализацию «переводчик» на старте игры имеют дроиды, капитаны команд и некоторые персонажи. Заявить со старта игры в команду несколько персонажей со специализацией «переводчик» нельзя. Это независимые персонажи, как «медики» и «техники». Ищите, нанимайте, договариваетесь.
4. Получить специализацию «переводчик» в ходе игры нельзя. Но можно в ходе совместной деятельности персонажей разных рас добавить к словарю по 2 новых слова. Чем больше выполненных совместных дел – тем шире словарь. Например, совместным делом для персонажей со специализацией «техник» разных рас будет починить вместе корабль. Для персонажей со специализацией «медик» – вылечить больного. Принцип понятен.
Раздел 3. Специализация
1. Для обладания персонажем одной из нижеперечисленных специализаций нужно предварительно указать и согласовать это в заявке. Специализацией обладают не все персонажи игры. Приключенцам и контрабандистам, например, никакой специализации не нужно, чтобы перевезти груз или мародерствовать на захваченном корабле. Но чтобы долететь до одного из астероидов или захватить контрабанду в космосе, команде нужен «пилот» космического корабля, который поведет корабль.
2. Специалисты, как правило, одиночные персонажи (исключения: мастерские ремонта, имперский гарнизон, фермерские семьи, джавские и хаттские команды).
3. Пилот космического корабля, по умолчанию, имеет права пилота пода. Пилоты на старт игры допущены командам, которым согласованы корабли.
4. Мультиклассы (например, переводчик-техник, медик-техник, переводчик-медик) возможны только для персонажей не людей (не гуманоидам) и дроидов.
5. Виды специализаций:
- техник (см. Раздел Крафт)
- медик хирург и медик вирусолог (см. Раздел Медицина)
- пилот корабля, пилот пода (см. Раздел Корабли и Космос, Раздел Гонки)
- переводчик (см. Раздел Языковой барьер)
- сила (см. Раздел Сила)
- старатель (см. Раздел Старательство)
- торговец (работорговец) (см. правила Экономика)
- фермер (см. Раздел Фермерство)
- охотник за головами (см. Раздел Взаимодействие и Оружие и Снаряжение, Раздел Особые персонажи).
Подробнее, какими навыками обладает тот или иной специалист, и какие манипуляции проводит с карточками ресурсов, читайте в указанных в скобках разделах Правил игры.
Раздел 4. Боевые и небоевые взаимодействия
1. Игровое время.
1.1. Боевое взаимодействие разрешается с 8.00 05.06.2020 г. До этого времени боевые взаимодействия (см. п. 6) запрещены.
1.2. Ночное время с 21.00 до 8.00. Применять дистанционное оружие запрещено ввиду плохой видимости.
2. Хиты.
2.1. У персонажа человека – 2 хита.
2.2. У персонажа человека в полной броне без шлема – 4 хита.
2.3. У персонажа человека в полной броне со шлемом – 6 хитов.
2.4. У персонажа не человека (не гуманоида) – 2 хита.
2.5. У персонажа не человека (не гуманоида) в полной броне без шлема – 4 хита.
2.6. У персонажа не человека (не гуманоида) в полной броне со шлемом – 6 хитов.
2.7. Дроид – 6 хитов.
2.8. Боевой дроид – 8 хитов.
Возможны исключения из правил по хитам, см. Раздел «Особые персонажи и игротехи». Все исключения обозначаются в ДК персонажа.
3. Хитосъем.
3.1. Всё оружие с чипом синего цвета снимает 1 хит.
3.2. Всё оружие с чипом красного цвета снимает 2 хита.
3.3. Уникальное оружие с чипом золотистого цвета – количество снимаемых хитов написано на чипе и боеприпасах от него.
4. Зоны поражения.
4.1. Зона поражения персонажа для оружия ближнего боя – всё, кроме головы, шеи и паха.
4.2. Зона поражения персонажа для дистанционного оружия – полная. НО старайтесь намеренно не целиться в голову!
4.3. Броня с чипом зеленого цвета защищает закрытые ею части тела от однохитового оружия ближнего боя.
4.4. Уникальная броня с чипом золотистого цвета – описание ТТХ на чипе от нее.
Возможны исключения из правил по ТТХ Брони и Оружия (Уникальные оружие и Броня) см. Раздел «Особые персонажи и игротехи». Все исключения по броне и оружию отмечены чипами золотистого цвета.
Запрещено:
5.1. Приёмы рукопашного боя, захват руками оружия и т.п.
5.2. Пожизнёвое принуждение игроков к чему-либо, оскорбление чести и достоинства.
5.3. Разрушение и повреждение любых стен и строений.
5.4. Выламывать двери.
5.5. Колющие удары и череда ударов в смежные области (прием «швейная машинка»).
5.6. Любая пиротехника.
5.7. Ловушки, несогласованные с мастерами (искл. только основанные на допущенном на игру дистанционном (стрелковом) оружии).
5.8. Гранат и взрывов нет.
5.9. Поджогов нет.
5.10. Щитов нет.
5.11. Есть хакинг только рабских кандалов и замков.
5.12. Оглушения и парализации нет.
5.13. Ядов и наркотиков нет.
5.14. Штурмов нет. Осадной техники и осадного снаряжения нет.
Боевые взаимодействия.
6.1 Поражение оружием ближнего боя – это фиксированное касание зоны поражения боевой частью оружия. Жертва теряет количество хитов, соответствующее хитосьему оружия. Попадание в непоражаемую зону не считается результативным, игрок, нанёсший удар, переходит в 0 хитов.
6.2. Поражение дистанционным оружием – попадание боеприпасом в противника. Жертва теряет количество хитов, соответствующее количеству попаданий. Не цельтесь в голову намеренно.
6.3. Поражение уникальным оружием. Жертва теряет такое количество хитов, сколько написано на чипе оружия или на боеприпасах от него. Попадание оружием ближнего боя в непоражаемую зону не считается результативным, игрок, нанёсший удар, переходит в 0 хитов.
6.4. Кулуарка – не моделируется.
Небоевые взаимодействия:
7.1. Увечье.
При количестве 0 хитов персонажу можно нанести увечье. Отнятие конечности хитов НЕ снимает.
Увечье – это фиксированное касание зоны поражения боевой частью светового меча со словами «Я отсекаю…» (руку, ногу). Это отнятие (отсечение\перелом) конечности. Возможно отсечение вибромечом (но только им! а не виброножом или иным виброоружием). Для обозначения увечья нужен обоюдный отыгрыш. Например, «Я отсекаю тебе руку», «О, ужас, ты отсек мне руку» (отыгрыш на усмотрение игроков).
Отнять более одной конечности у персонажа в игре нельзя. Т.е. нельзя отнять одну руку у персонажа, потом другую, потом ногу и т.д. Нельзя нанести увечье персонажу, который уже имеет (или только что получил) увечье.
Отнятие конечности требует отыгрыша дисфункции – конечностью нельзя пользоваться до восстановления конечности с помощью биопротезов (см. Правила по медицине).
Нанести увечье персонажу с биопротезом нельзя.
7.2. Связывание.
Связывание возможно только «по игре». Связывание – это накидывание петель на руки.
Снять петли с себя или с другого (будучи связанным) – можно касанием петель оружием ближнего боя (например, ножом или клинком), считая «про себя» до 50, изображая перерезание пут. Либо направлением на петлю дистанционным оружием, изображая перебитие, считая «про себя» до 50; при этом персонаж теряет –1 хит.
Снять петли с другого (будучи не связанным) – можно касанием петель оружием ближнего боя (например, ножом или клинком), изображая перерезание. Либо направлением на петлю дистанционным оружием, изображая перебитие; при этом персонаж теряет –1 хит.
Будучи связанным, персонаж не может сражаться никаким оружием, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут. Ведущий должен положить руку на плечо связанного. Пока ведущий удерживает руку на плече связанного, связанный не может бежать. Намеренно скидывать руку ведущего со своего плеча, будучи связанным, нельзя.
7.3. Рабские кандалы.
Рабские кандалы возможны только «по игре». Рабские кандалы – это накидывание петли с биркой «Рабские кандалы» на руку персонажем со специализацией «техник».
Снять или перебить рабские кандалы с себя или с другого (будучи связанным или не связанным) любым оружием нельзя; но можно, зная ключ-код или взломав рабские кандалы.
Снять рабские кандалы – может персонаж со специализацией «техник» (см. подробнее Раздел правил по Крафту) – либо тот техник, кто заковал в рабские кандалы, либо другой техник.
Снять рабские кандалы (техник, который заковал) – зная ключ-код, со словами «Я снимаю с тебя кандалы. Ты свободен.» Ключ-код можно записать и передать кому-либо.
Снять рабские кандалы (взломав, другой техник) – используя инструмент, со словами «Я снимаю с тебя кандалы. Ты свободен». (см. Правила по Крафту).
Снять рабские кандалы, будучи закованным в рабские кандалы, нельзя. Рабские кандалы не позволяют держать в руках что-либо.
Будучи закованным в рабские кандалы персонаж не может сражаться любым оружием, долже... (показаны первые 10000 символов)