[VK ссылка] Элементы - Правила мира

Разделы документа

1. Элементы - Правила мира

Введение - Работа с информацией Пять первоэлементов У-син - Всё есть элемент - Взаимодействие элементов Инь и Ян - Единство и борьба - Энергии как элементы Энергия Ци - Путь преобразований - Формирование и потеря ядра - Использование энергии

2. Введение

Мы делаем детективную игру , в которой вам предстоит не только получать информацию , но и выдвигать предположения , строить теории и проверять собственные догадки на практике. А чтобы это было возможно, необходимо сначала поговорить о правилах устройства мира нашей игры. Метафизику мира заклинателей описывают три основополагающие концепции : Принцип единства и противоположности Инь и Ян , Принцип взаимодействия пяти элементов У-син , Принцип преобразования внутренних энергий . Три этих концепции пронизывают не только сеттинг и нарратив, но и практически все модели игры : от боевых взаимодействий и медицины до ритуалов, общения с духами и даже этикета. Поэтому, чтобы успешно играть в нашу игру, нужно сперва познакомиться с общей концепцией мироустройства, которая известна всем вашим персонажам из совсем недавнего обучения. Дисклеймер: мы просим вас помнить, что все перечисленные сущности описаны ниже в весьма упрощенном виде, необходимом и достаточном для участия в игре. Если вы хотите познакомиться с концепциями даосизма и мира заклинателей подробнее, в интернете есть огромное количество дополнительных материалов по данной теме. Однако хотим вас предупредить, что наша игра не ставит перед собой целей точного воспроизведения и моделирования данных концепций . Мы используем лишь те части восточной метафизики, которые необходимы нам для раскрытия проблематики, сюжета и идеи игры, и модифицируем их соответствующим образом.

3. Работа с информацией

Не секрет, что в интернете есть огромное количество материалов по данной теме — в конце концов, именно оттуда мы и сами берем большую часть сведений. И технически ничто не мешает вам задействовать при подготовке к игре эти же материалы, подготовить заранее шпаргалки и записи, чтобы стать максимально эффективным и выиграть нашу ролевую игру еще на этапе планирования. Полагаю, вы уже заметили сарказм? Поэтому предлагаем вам несколько рекомендаций по работе с информацией при подготовке к игре: Помните, что, заранее найдя всю необходимую информацию, вы лишите себя значительной части элемента расследования , пути проб и ошибок, заложенного в игру. Если вы хотите всегда оказываться правым, мы никак не сможем вам в этом помешать, но тем самым вы принесете интерес в жертву простой эффективности и превратите ролевую игру в копание в шпаргалках. Тем не менее, часть сведений вам будет так или иначе доступна. В игровых материалах, раздатке и на сыгровках вы получите части стартовой информации , которые позволят вам начать самостоятельно складывать паззл картины мира. Остальные детали этой головоломки вы сможете находить в рамках игры или доходить до них самостоятельно , применяя логику. Помните, что ваши персонажи в первую очередь практики : лекари, воины, ритуалисты. Эти рабочие навыки нужны им в повседневной жизни. Однако глубинные концепции хоть и изучены ими в школьные годы, но не являются предметом первой необходимости . Кто из вас сейчас готов описать метод молекулярных орбиталей или дать определения дифракции и интерференции? Некоторые еще могут, но как говорил один великий мастер школы «И», « не только лишь все ». Насколько хорошо ваш персонаж знаком с данными концепциями, вы можете выяснить на сыгровках . Быть может, ваш персонаж и правда был лучшим учеником на курсе теории элементов, и тогда вам будет действительно не грех прочитать пару страниц Википедии перед игрой. А может, он предпочитал упражняться со своим духовным оружием вместо скучных часов в библиотеке - что ему эти тонкие материи, а вот пара лишних «хитов» не раз спасут жизнь и ему самому, и его «высоколобым» товарищам. В последнем случае и вам не стоит обременять себя лишними знаниями. В любом случае, если вы планируете пользоваться записями и шпаргалками, приготовьте их заранее в виде антуражных свитков , записных книжек или ученических тетрадей. Нет ничего менее антуражного, чем заклинатель, выискивающий древнюю мудрость в своем смартфоне.

4. Всё есть элемент

Концепция пяти первоэлементов описывает пять частей, характеризующих состояние и взаимосвязь всех существующих предметов и явлений мира . Фактически, любое множество сущностей, будь то животные, растения, времена года, эмоции, звуки, органы человеческого тела, запахи, вкусы - и что угодно еще - согласно данной концепции можно разделить на 5 частей и соотнести каждую из них с одним первоэлементом из пятерки: огонь (火), земля (土), металл (金), вода (水) и дерево (木) . Для последователей концепции У-син вообще, и для наших заклинателей в частности, верна максима: «всё есть элемент»: Таким образом, артефакты, заклятия, ритуалы, монстры, травы, эликсиры, ранения ваших персонажей, и многие другие сущности описываются в игре тем или иным набором содержащихся в них элементов ( пяти указанных базовых и еще двух особых, описанных в следующем разделе ). Одна игровая сущность может включать в себя признаки более одного элемента , в этом случае нахождение среди них главного или нужного - игровая логическая задача. Знание «элементарной структуры» вещи или явления - есть ключ к власти над ней . Зная элементы пациента, лекарь может легко его вылечить. Зная элементы противника, воин может легко победить его - не важно, идет речь о монстре или заклинателе. Даже ваши персонажи будут описаны в рамках элементов. Один из ваших элементов будет известен ( особенно тем, кто был с вами на сыгровках - его вы выбираете при создании персонажа ), остальные будут известны только вам самим ( но могут быть раскрыты окружающими в процессе игры ).

5. Взаимодействие элементов

Элементы взаимодействуют между собой по четко установленным правилам. Поэтому, вы можете заранее предсказать, как подействует «водное» заклинание на «огненного» монстра ( нанесет ранение, так как вода побеждает огонь ), или как отреагирует «древесный» лесной дух на «водное» подношение ( примет с благодарностью, так как вода порождает дерево ). В нашей игре существует три основных типа взаимодействия: Порождение - представляет собой цикл взаимного порождения одного элемента другим: Дерево сгорает, порождая огонь; Огонь оставляет золу и пепел, порождая землю; Недра земли рождают в глубинах металл; На металле по утрам собирается роса, порождая воду; Вода орошает росток, порождая дерево. Применение порождающего элемента обычно благотворно сказывается на объекте применения. Так, преподнеся духу в дар элемент, который его порождает ( например, преподнеся земному духу огненное подношение ), вы заслужите его благосклонность - это всем известный способ Умиротворения духов . Преодоление - представляет собой цикл взаимного подавления одного элемента другим: Дерево высасывает соки из почвы, подавляя землю; Земля впитывает после дождя влагу, подавляя воду; Вода гасит пламя, подавляя огонь; Огонь плавит железо, подавляя металл; Металлическими орудиями валят лес, подавляя дерево. Применение подавляющего элемента обычно отрицательно сказывается на объекте применения. Так, атаковав духа оружием или заклятием, которое его подавляет ( например, ударив земного духа деревянным оружием ), вы его раните - это всем известный способ Усмирения духов . Усиление - представляет собой влияние элемента на себя самого: Много деревьев и трав становятся непроходимым лесом; Дожди и таяние снегов вызывают наводнения; Множество костров сливаются в бушующий пожар; Груда камней становится горой; Россыпь железных колец превращается в непробиваемую кольчугу. Применение элемента к объекту, несущему тот же элемент, делает его лишь сильнее . Так, атаковав духа заклятием, соответствующим его стихии ( например, огненного духа огненной же техникой ), вы не просто не нанесете ему урона, но напротив, лишь усилите. Поэтому в ходе игры вам часто нужно будет не только определить элементы, которыми нужно воздействовать объект, но и выстроить правильную последовательность . Примером этого является наша боевая система, основанная на применении правильных «цепочек» заклинаний.

6. Единство и борьба

Принцип единства и противоположности энергий Инь и Ян является краеугольным камнем всей восточной философии: Энергия Ян ассоциируется со светом, днем и солнцем, активностью и движением, всем верхним, внешним, твердым, положительным - и ассоциируется с мужским началом, методичностью и порядком. Энергия Инь соотносится с мраком, ночью и луной, пассивностью и покоем, всем нижним, внутренним, мягким, отрицательным - и ассоциируется с женским началом, хаосом и непредсказуемостью. Для удобства игроков мы сознательно убрали из понятийного поля Инь и Ян ассоциации с землей, огнем и водой, чтобы не смешивать эти свойства с элементами У-син. Если система пяти элементов описывает «структуру» предметов и явлений, то Инь и Ян придают ей «вектор развития». Заклинатели могут безошибочно различить согревающий огонь очага, в котором энергии находятся в балансе, всепожирающее дикое «иньское» пламя пожара и палящий излишне «янский» зной, что вызывает засуху. Или отличить темные «иньские» воды глубоких омутов и топей от непрекращающихся «янских» осенних дождей, а те - от журчащих весенних ручьев, исполненных баланса энергий. Подобный вектор очень важен для нашей игры. Он применим в различных моделях и даже в развитии ваших персонажей. При этом следует помнить, что избыток «положительной» энергии Ян может быть так же опасен, как и баланс, смещенный в сторону Инь.

7. Энергии как элементы

Для реализации этих принципов в рамках игры мы добавляем к пяти элементам системы У-син еще два «сверх»-элемента: Небо (天), как воплощение светлой энергии Ян и идеал вершин просветления; Тьму (煞), как отражение темной энергии Инь и символ глубин искажения. Эти сверх-элементы наравне с пятью элементами У-син могут встречаться во внутренней структуре любых игровых сущностей , таких как духи, монстры, артефакты или даже персонажи игроков. Например, великий хранитель полей может быть не просто земным духом, но содержать также элемент Неба, а искаженные скверной твари часто несут в себе элемент Тьмы. Наличие среди элементов персонажа или существа «Неба» или «Тьмы» символизируют собой не просто энергии Ян и Инь ( они присутствуют в каждом существе ), но именно значительный перевес одной из энергий в его духовной системе. Так как энергии Инь и Ян противоположны друг другу, «Небо» и «Тьма» не могут находиться среди элементов персонажа одновременно . Поэтому если персонаж сделал один или несколько шагов по пути искажения, добавив к своим элементам «Тьму», то для добавления «Неба» ему необходимо сначала избавиться от противоположного элемента, а сделать это может быть не так-то просто. Вашим персонажам известно, что эти элементы «сильнее» основных пяти, но полное понимание того, как именно они взаимодействуют с базовыми, является игровой информацией. Она может быть на начало игры у некоторых персонажей или может быть найдена в ходе путешествия. Например, ученики, особенно усердные в охоте на темных тварей, могут получить дополнительную информацию об элементе Тьмы и правилах, связанных с его носителями. В то же время, характеристики Неба вообще могут быть известны лишь нескольким просветленным. Так или иначе, многие секреты обращения с данными элементами, такие как темные техники или дневники просветленных, обычно хранятся в секретных секциях библиотек, куда нет доступа простым ученикам.

8. Путь преобразований

Накопление, преобразование, хранение и использование жизненных энергий - это основа даосской внутренней алхимии. Это преобразование происходит в особых «духовных» и неосязаемых «органах» человеческого тела, называемых « Даньтянями », хотя в фэнтези вообще, и в нашем мире в частности, они более известны как «Ядра» . Интересный факт: в слове Дантянь (丹田) первый из иероглифов имеет два значения — «пилюля/эликсир» и «киноварь», а второй — «поле», «возделывать поле» и «взращивать». Поэтому часто его переводят как «киноварное поле», что не совсем верно. На самом деле значение иероглифа указывает на то, что данные «духовные органы» используются для «выращивания пилюли/эликсира [бессмертия]» в ходе процессов «внутренней алхимии» . Именно поэтому заклинателей принято называть «растящими» (англ.: «cultivators»). Мудрецы выделяют три этапа превращения энергий, и следовательно три ядра, где они происходят: Нижний даньтянь (下丹田) или «Золотое ядро» - первый центр преобразования, расположенный чуть ниже пупка, где из физической «жизненной эссенции» Цзин (精) получается жизненная энергия Ци (氣). Золотое ядро есть у каждого заклинателя - это необходимый инструмент, позволяющий получать и накапливать энергию Ци, необходимую для взаимодействия с тонкими материями. Интересный факт: Считается, что существует 2 вида эссенции Цзин: пренатальная Инь-Цзин, запас которой формируется до рождения и в ходе жизни остается более или менее неизменным, и постнатальная Ян-Цзин, что накапливается на протяжении всей жизни через медитацию, упражнения и учебу, а теряется от волнений, болезней и невоздержанности. А так как именно из эссенции Цзин путем «перегонки» в золотом ядре получается Ци, то и запас сил человека (и в частности заклинателя), зависит от умеренности и праведности жизни последнего. Если человек ведет достойный образ жизни , упражняя дух и тело, то в его теле преобладает эссенция Ян-Цзин, а значит его энергия Ци будет чистой и продуктивной — «Шень-Ци» (正氣) , или просто «Ци» (氣). Именно этой энергией и пользуются заклинатели . Если же человек ведет неумеренный образ жизни , то он смещает свой собственный баланс эссенций в сторону Инь, ведь Ян-Цзин просто не накапливается. Тогда в результате перегонки в золотом ядре получается негативная и темная энергия — «Ша-Ци» (煞氣) , или просто «Ша» (煞). На использовании этой энергии основаны древние, темные и запретные практики . Не то чтобы мы будем спрашивать это на экзамене, но эти принципы смогут объяснить некоторые особенности работы наших моделей. Средний даньтянь (中丹田), Багровое или «Яшмовое ядро» - второй центр преобразования, расположенный в районе сердца, где жизненная энергия Ци (氣) преобразуется в «дух» Шень (神). Овладеть Яшмовым ядром способны лишь единицы в каждом поколении заклинателей . Этот путь занимает десятилетия упорных тренировок, а его успешное завершение является мечтой каждого заклинателя, суля всеобщее уважение и упоминание в летописях. Однако порой суровые испытания способны куда быстрее раскрыть внутренни... (обрезано)

9. Формирование и потеря ядра

Когда говорят о Золотом ядре, часто встречается мнение, что это ядро можно создать и разрушить. Хотя мы тоже используем термины « формирование » и « сжигание », так как они уже стали элементом жанра, на самом деле это не совсем так. Все три ядра есть у каждого человека и являются важными центрами внутренней структуры «меридианов», по которым циркулирует его жизненная энергия. Однако, абсолютное большинство людей не способны контролировать этот процесс так же, как не способны контролировать частоту сердцебиения. Для заклинателя же важнейшей является способность управлять энергетическими процессами в своем организме - без этого умения он будет просто не способен накапливать энергию Ци. Поэтому, когда мы говорим о «формировании» золотого ядра, мы подразумеваем тренировку умения сознательно управлять его функциями — более верным тут представляется выражение «овладеть золотым ядром» . А когда мы говорим о его «разрушении» или «сжигании» , мы имеем в виду сильное дисбалансирующее влияние на этот орган, после которого сознательное его использование становится практически невозможным . Лишь единицам удавалось научиться управлять им повторно, потратив десятилетия упорных тренировок и медитаций. Полагаю, вы можете себе представить, насколько страшной может быть для заклинателя перспектива потери ядра и следовательно - всех духовных сил. Поэтому «сжигание» ядра является самым страшным наказанием для идущего по пути совершенства, возможно, даже более жестоким, чем смерть. На нашей игры заклинатель может не только потерять свою жизнь, но и лишиться (временно или окончательно) золотого ядра . После этого он не сможет ( за исключением особых случаев ) использовать заклятия, предметы и способности, требующие вливания энергии Ци. Тем не менее, он все еще сможет продолжить игру, и кто знает, возможно, ему удастся найти способ восстановить потерянное.

10. Использование энергии

Несмотря на то, что духовная энергия Ци невидима для человека, она вполне осязаема для многочисленных духов, и с ее помощью можно влиять на тонкие материи - этот факт является ключевым в профессии заклинателя. Интересный факт: хотя духовные энергии неосязаемы для большинства, некоторые люди и животные способны чувствовать существ, предметы и места, богатые энергией Ци. Про такие артефакты и локации принято говорить, что «от них веет силой». А подобная «особая чувствительность» - первый признак возможного дара. На основе управления энергией Ци заклинатели разработали не только духовные, но и множество практических техник : Боевые навыки — позволяют концентрировать поток Ци, чтобы ранить, уничтожать или изгнать духа. Умения целителя — позволяют точечно усиливать или ослаблять работу различных органов тела. Вкупе с искусством акупунктуры, позволяющим изменять направления течения энергий по меридианам тела, такое воздействие может излечить болезнь или ускорить затягивание ран ( впрочем, происходит это все равно не мгновенно ). Артефактное мастерство — позволяет создавать амулеты «Фулу» (符箓) и зачаровывать предметы , создавая духовное оружие или артефакты. К этим же практикам относится умение очищать предметы от зачарования или проклятия. Техники медиумов — позволяют общаться с духами напрямую, заключать с ними сделки или требовать ответов. Ритуальные практики — самые древние из всех техник, ранее были ограничены лишь задабриванием духов с помощью сложной системы даров и жертвоприношений. Сегодня же мастера ритуалов способны весьма точно предсказать реакции духов на то или иное предложение: от умиротворения до ненависти, от благословения или очищения до проклятия, от привлечения на свою сторону до изгнания. Подобное разделение практик в рамках игры легло в основу разделения школ по функционалу . Конечно же, были разработаны и «запретные» техники : зная, как человека вылечить, его можно и покалечить, зная начертание хорошего талисмана, можно придумать вредоносный. Но одним из главных символов заклинателя стало духовное оружие . Кроме собственно боевых качеств оно помогает хозяину канализировать и направлять энергию Ци . Они могут быть весьма индивидуальны: большинство предпочитает меч, но в таковом качестве может выступать и лук, и веер, и флейта, и даже гуцинь. Все заклинатели на нашей игре уже овладели Золотым ядром и способны использовать энергию Ци : - У каждого заклинателя будет определенный запас энергии Ци. - Эта энергия может быть использована для выполнения различных действий в бою, при расследовании, врачевании и в других ситуациях - все они будут описаны в соответствующих разделах правил. - При истощении запаса энергии Ци, ее необходимо будет активно восстанавливать . Процесс восстановления будет также описан позднее в соответствующих статьях.

Извлечённый текст

Элементы - Правила мира Введение - Работа с информацией Пять первоэлементов У-син - Всё есть элемент - Взаимодействие элементов Инь и Ян - Единство и борьба - Энергии как элементы Энергия Ци - Путь преобразований - Формирование и потеря ядра - Использование энергии Введение Мы делаем детективную игру , в которой вам предстоит не только получать информацию , но и выдвигать предположения , строить теории и проверять собственные догадки на практике. А чтобы это было возможно, необходимо сначала поговорить о правилах устройства мира нашей игры. Метафизику мира заклинателей описывают три основополагающие концепции : Принцип единства и противоположности Инь и Ян , Принцип взаимодействия пяти элементов У-син , Принцип преобразования внутренних энергий . Три этих концепции пронизывают не только сеттинг и нарратив, но и практически все модели игры : от боевых взаимодействий и медицины до ритуалов, общения с духами и даже этикета. Поэтому, чтобы успешно играть в нашу игру, нужно сперва познакомиться с общей концепцией мироустройства, которая известна всем вашим персонажам из совсем недавнего обучения. Дисклеймер: мы просим вас помнить, что все перечисленные сущности описаны ниже в весьма упрощенном виде, необходимом и достаточном для участия в игре. Если вы хотите познакомиться с концепциями даосизма и мира заклинателей подробнее, в интернете есть огромное количество дополнительных материалов по данной теме. Однако хотим вас предупредить, что наша игра не ставит перед собой целей точного воспроизведения и моделирования данных концепций . Мы используем лишь те части восточной метафизики, которые необходимы нам для раскрытия проблематики, сюжета и идеи игры, и модифицируем их соответствующим образом. Работа с информацией Не секрет, что в интернете есть огромное количество материалов по данной теме — в конце концов, именно оттуда мы и сами берем большую часть сведений. И технически ничто не мешает вам задействовать при подготовке к игре эти же материалы, подготовить заранее шпаргалки и записи, чтобы стать максимально эффективным и выиграть нашу ролевую игру еще на этапе планирования. Полагаю, вы уже заметили сарказм? Поэтому предлагаем вам несколько рекомендаций по работе с информацией при подготовке к игре: Помните, что, заранее найдя всю необходимую информацию, вы лишите себя значительной части элемента расследования , пути проб и ошибок, заложенного в игру. Если вы хотите всегда оказываться правым, мы никак не сможем вам в этом помешать, но тем самым вы принесете интерес в жертву простой эффективности и превратите ролевую игру в копание в шпаргалках. Тем не менее, часть сведений вам будет так или иначе доступна. В игровых материалах, раздатке и на сыгровках вы получите части стартовой информации , которые позволят вам начать самостоятельно складывать паззл картины мира. Остальные детали этой головоломки вы сможете находить в рамках игры или доходить до них самостоятельно , применяя логику. Помните, что ваши персонажи в первую очередь практики : лекари, воины, ритуалисты. Эти рабочие навыки нужны им в повседневной жизни. Однако глубинные концепции хоть и изучены ими в школьные годы, но не являются предметом первой необходимости . Кто из вас сейчас готов описать метод молекулярных орбиталей или дать определения дифракции и интерференции? Некоторые еще могут, но как говорил один великий мастер школы «И», « не только лишь все ». Насколько хорошо ваш персонаж знаком с данными концепциями, вы можете выяснить на сыгровках . Быть может, ваш персонаж и правда был лучшим учеником на курсе теории элементов, и тогда вам будет действительно не грех прочитать пару страниц Википедии перед игрой. А может, он предпочитал упражняться со своим духовным оружием вместо скучных часов в библиотеке - что ему эти тонкие материи, а вот пара лишних «хитов» не раз спасут жизнь и ему самому, и его «высоколобым» товарищам. В последнем случае и вам не стоит обременять себя лишними знаниями. В любом случае, если вы планируете пользоваться записями и шпаргалками, приготовьте их заранее в виде антуражных свитков , записных книжек или ученических тетрадей. Нет ничего менее антуражного, чем заклинатель, выискивающий древнюю мудрость в своем смартфоне. Пять первоэлементов У-син Всё есть элемент Концепция пяти первоэлементов описывает пять частей, характеризующих состояние и взаимосвязь всех существующих предметов и явлений мира . Фактически, любое множество сущностей, будь то животные, растения, времена года, эмоции, звуки, органы человеческого тела, запахи, вкусы - и что угодно еще - согласно данной концепции можно разделить на 5 частей и соотнести каждую из них с одним первоэлементом из пятерки: огонь (火), земля (土), металл (金), вода (水) и дерево (木) . Для последователей концепции У-син вообще, и для наших заклинателей в частности, верна максима: «всё есть элемент»: Таким образом, артефакты, заклятия, ритуалы, монстры, травы, эликсиры, ранения ваших персонажей, и многие другие сущности описываются в игре тем или иным набором содержащихся в них элементов ( пяти указанных базовых и еще двух особых, описанных в следующем разделе ). Одна игровая сущность может включать в себя признаки более одного элемента , в этом случае нахождение среди них главного или нужного - игровая логическая задача. Знание «элементарной структуры» вещи или явления - есть ключ к власти над ней . Зная элементы пациента, лекарь может легко его вылечить. Зная элементы противника, воин может легко победить его - не важно, идет речь о монстре или заклинателе. Даже ваши персонажи будут описаны в рамках элементов. Один из ваших элементов будет известен ( особенно тем, кто был с вами на сыгровках - его вы выбираете при создании персонажа ), остальные будут известны только вам самим ( но могут быть раскрыты окружающими в процессе игры ). Взаимодействие элементов Элементы взаимодействуют между собой по четко установленным правилам. Поэтому, вы можете заранее предсказать, как подействует «водное» заклинание на «огненного» монстра ( нанесет ранение, так как вода побеждает огонь ), или как отреагирует «древесный» лесной дух на «водное» подношение ( примет с благодарностью, так как вода порождает дерево ). В нашей игре существует три основных типа взаимодействия: Порождение - представляет собой цикл взаимного порождения одного элемента другим: Цикл взаимного порождения Дерево сгорает, порождая огонь; Огонь оставляет золу и пепел, порождая землю; Недра земли рождают в глубинах металл; На металле по утрам собирается роса, порождая воду; Вода орошает росток, порождая дерево. Применение порождающего элемента обычно благотворно сказывается на объекте применения. Так, преподнеся духу в дар элемент, который его порождает ( например, преподнеся земному духу огненное подношение ), вы заслужите его благосклонность - это всем известный способ Умиротворения духов . Преодоление - представляет собой цикл взаимного подавления одного элемента другим: Цикл взаимного преодоления Дерево высасывает соки из почвы, подавляя землю; Земля впитывает после дождя влагу, подавляя воду; Вода гасит пламя, подавляя огонь; Огонь плавит железо, подавляя металл; Металлическими орудиями валят лес, подавляя дерево. Применение подавляющего элемента обычно отрицательно сказывается на объекте применения. Так, атаковав духа оружием или заклятием, которое его подавляет ( например, ударив земного духа деревянным оружием ), вы его раните - это всем известный способ Усмирения духов . Усиление - представляет собой влияние элемента на себя самого: Циклы собственного усиления Много деревьев и трав становятся непроходимым лесом; Дожди и таяние снегов вызывают наводнения; Множество костров сливаются в бушующий пожар; Груда камней становится горой; Россыпь железных колец превращается в непробиваемую кольчугу. Применение элемента к объекту, несущему тот же элемент, делает его лишь сильнее . Так, атаковав духа заклятием, соответствующим его стихии ( например, огненного духа огненной же техникой ), вы не просто не нанесете ему урона, но напротив, лишь усилите. Поэтому в ходе игры вам часто нужно будет не только определить элементы, которыми нужно воздействовать объект, но и выстроить правильную последовательность . Примером этого является наша боевая система, основанная на применении правильных «цепочек» заклинаний. Инь и Ян Единство и борьба Принцип единства и противоположности энергий Инь и Ян является краеугольным камнем всей восточной философии: Энергия Ян ассоциируется со светом, днем и солнцем, активностью и движением, всем верхним, внешним, твердым, положительным - и ассоциируется с мужским началом, методичностью и порядком. Энергия Инь соотносится с мраком, ночью и луной, пассивностью и покоем, всем нижним, внутренним, мягким, отрицательным - и ассоциируется с женским началом, хаосом и непредсказуемостью. Для удобства игроков мы сознательно убрали из понятийного поля Инь и Ян ассоциации с землей, огнем и водой, чтобы не смешивать эти свойства с элементами У-син. Если система пяти элементов описывает «структуру» предметов и явлений, то Инь и Ян придают ей «вектор развития». Заклинатели могут безошибочно различить согревающий огонь очага, в котором энергии находятся в балансе, всепожирающее дикое «иньское» пламя пожара и палящий излишне «янский» зной, что вызывает засуху. Или отличить темные «иньские» воды глубоких омутов и топей от непрекращающихся «янских» осенних дождей, а те - от журчащих весенних ручьев, исполненных баланса энергий. Подобный вектор очень важен для нашей игры. Он применим в различных моделях и даже в развитии ваших персонажей. При этом следует помнить, что избыток «положительной» энергии Ян может быть так же опасен, как и баланс, смещенный в сторону Инь. Энергии как элементы Для реализации этих принципов в рамках игры мы добавляем к пяти элементам системы У-син еще два «сверх»-элемента: Небо (天), как воплощение светлой энергии Ян и идеал вершин просветления; Тьму (煞), как отражение темной энергии Инь и символ глубин искажения. Эти сверх-элементы наравне с пятью элементами У-син могут встречаться во внутренней структуре лю... (показаны первые 10000 символов)