[VK док] Правила по магии 2.0.docx
https://vk.com/doc27301952_411975731?hash=EidfLpgRZkuoGaoz9UlwZECXLhgrNSBSuJKPEx...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Магия сидов главным образом является вспомогательной. Её действие направлено на усиление в первую очередь собственных ттх мага.
Магия сидов делится на четыре стихии: огонь, земля, воздух и вода. У одного сида может быть только одна стихия.
Для простых заклинаний типа “фаербол” требуется только региональщик, который их выдает. Просьба после сражения использованные “фаерболы” собирать.
Для заклинаний типа “баф” и “исцеление” требуется чип магии, который также будет выдаваться игроку региональщиком.
По 4 на сида в начале каждых трёх часов - цикла.
За красивый отыгрыш, на усмотрение региональщика.
Для заклинаний, исполнение которых требует специального инвентаря (невидимость, полет, корни и тд), инвентарь выдаваться будет. Каждый цикл требует обновления одним чипом магии соответствующей стихии. При наличии чипа на цикл возможность пользоваться без ограничения.
У сидов есть возможность творить совместные заклинания, которые также будут указаны в списке.
Огонь:
На старте увеличенный хитосьем
Фаербол. Маркированный снаряд, “шишка”, либо мячик.
Огненное оружие. +1 к хитосьему на любое оружие.
Поджигание. Выбрасываемая в противника плотная лента, после чего противник минуту сбрасывает пламя - хлопает по себе руками. Либо падает в тяжран.
Земля:
На старте увеличенное количество хитов
Ком земли (как фаербол, но земляной).
Каменная кожа. Увеличение доспешных хитов.
Каменный голем. Выбранный сид по его согласию получает увеличенный вдвое хитосьем и количество хитов. Через 15 минут, если его не убьют, падает в тяжран.
Корни. Обездвиживает противника, не давая ему сходить с места. Действует 15 минут или до “перерезания” пут игровым оружием персонажем, который не был подвергнут заклинанию.
Воздух:
Невидимость (белая маска). Сид под этим заклинанием не может ходить, участвовать в боевом взаимодействии и говорить, иначе невидимость спадает.
Левитация (Белая ткань на плечах). По летящему сиду невозможно бить оружием ближнего боя. Он, соответственно, оружием ближнего боя также не пользуется.
Вода:
Исцеление. Добавляет один нательный хит раненному.
Ледяная стрела. Аналог фаербола.
Сон. Существо под воздействием этого заклинания засыпает на 10 минут, по истечение которых ничего не помнит. Также требуется как составной элемент лечения сложных болезней.
Совместные:
Земля+огонь+любая трава=неуязвимость сида к двум магическим ударам.
Земля+воздух+три полезных ископаемых=неуязвимость к двум попаданиям оружия дальнего боя.
Земля+вода+полезное ископаемое=1 любая трава, известная создающему зелье алхимику (кроме 2 квестовых)
Извлечённый текст
Магия сидов главным образом является вспомогательной. Её действие направлено на усиление в первую очередь собственных ттх мага.
Магия сидов делится на четыре стихии: огонь, земля, воздух и вода. У одного сида может быть только одна стихия.
Для простых заклинаний типа “фаербол” требуется только региональщик, который их выдает. Просьба после сражения использованные “фаерболы” собирать.
Для заклинаний типа “баф” и “исцеление” требуется чип магии, который также будет выдаваться игроку региональщиком.
По 4 на сида в начале каждых трёх часов - цикла.
За красивый отыгрыш, на усмотрение региональщика.
Для заклинаний, исполнение которых требует специального инвентаря (невидимость, полет, корни и тд), инвентарь выдаваться будет. Каждый цикл требует обновления одним чипом магии соответствующей стихии. При наличии чипа на цикл возможность пользоваться без ограничения.
У сидов есть возможность творить совместные заклинания, которые также будут указаны в списке.
Огонь:
На старте увеличенный хитосьем
Фаербол. Маркированный снаряд, “шишка”, либо мячик.
Огненное оружие. +1 к хитосьему на любое оружие.
Поджигание. Выбрасываемая в противника плотная лента, после чего противник минуту сбрасывает пламя - хлопает по себе руками. Либо падает в тяжран.
Земля:
На старте увеличенное количество хитов
Ком земли (как фаербол, но земляной).
Каменная кожа. Увеличение доспешных хитов.
Каменный голем. Выбранный сид по его согласию получает увеличенный вдвое хитосьем и количество хитов. Через 15 минут, если его не убьют, падает в тяжран.
Корни. Обездвиживает противника, не давая ему сходить с места. Действует 15 минут или до “перерезания” пут игровым оружием персонажем, который не был подвергнут заклинанию.
Воздух:
Невидимость (белая маска). Сид под этим заклинанием не может ходить, участвовать в боевом взаимодействии и говорить, иначе невидимость спадает.
Левитация (Белая ткань на плечах). По летящему сиду невозможно бить оружием ближнего боя. Он, соответственно, оружием ближнего боя также не пользуется.
Вода:
Исцеление. Добавляет один нательный хит раненному.
Ледяная стрела. Аналог фаербола.
Сон. Существо под воздействием этого заклинания засыпает на 10 минут, по истечение которых ничего не помнит. Также требуется как составной элемент лечения сложных болезней.
Совместные:
Земля+огонь+любая трава=неуязвимость сида к двум магическим ударам.
Земля+воздух+три полезных ископаемых=неуязвимость к двум попаданиям оружия дальнего боя.
Земля+вода+полезное ископаемое=1 любая трава, известная создающему зелье алхимику (кроме 2 квестовых)