[VK док] Prаvila_svodny.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Об участии в игре 3. 2. Участник обязан 4. 3. Запрещается 5. 3. Игровая смерть персонажа (см правила «Жизнь и Смерть») 6. 3. Зоны высадки - мастерская локация, моделирующая места высадки в глубоком космосе 7. ОМЕГА 8. II. Полеты на личном транспорте и космические исследования 9. III. Поломка корабля 10. IV. Взаимодействие кораблей друг с другом 11. V. Как протекает время в космосе? 12. VI. Космос и инженерия 13. VII. Мастерский произвол 14. 5. Операционная 15. 2) Менаген-Х - наркотический допинг для временного повышения биотических способностей 16. 1. Требования к безопасности 17. 2. Оружие 18. 3. Броня 19. 4. Зона поражения 20. 5. Прочие силовые воздействия 21. 3. Высокий уровень - красный цвет 22. 2. Кинетическое поле. Щит 23. 3. Ментальное воздействие 24. 1. Взлом баз данных 25. 2. Ремонт поврежденных систем корабля 26. 3. Создание новых единиц игровой технологии 27. 5. Производственный процесс 28. 2. Описание работы и возможностей гаджета

1. Введение

ПРИ «MASS EFFECT. ПЕРВЫЙ КОНТАКТ» Правила игры. Общие Положение о Правилах игры Настоящие Правила регламентируют взаимодействия игроков между собой и с членами мастерской команды во время проведения полевой ролевой игры "Mass Effect.Первый Контакт". Правила обязательны для исполнения всеми участниками игры на всем ее протяжении. До 30 апреля 2014 года мастерами в Правила могут вноситься изменения и дополнения. После этого момента правила объявляются закрытыми и не подвергаются дальнейшим изменениям. До закрытия Правил принимаются комментарии и предложения по их изменению. Фактом прибытия на игру игрок подтверждает, что он ознакомлен с окончательной версией правил и согласен полностью соблюдать их. Правила участия и поведения

2. 1. Об участии в игре

1.1. В игре могут принять участие лица, достигшие 18 лет. Участие лиц 16-17 лет возможно по особому согласованию. Любое присутствие на полигоне детей до 16 лет не допускается. 1.2. Участником РИ «Mass Effect. Первый Контакт » считается человек, своевременно подавший заявку, получивший подтверждение о том, что его заявка принята, и своевременно оплативший орг.взнос.

3. 2. Участник обязан

2.1.Находясь на игровой территории, заботиться о сохранении игровой атмосферы и не создавать помех для игры остальных участников (иметь соответствующий костюм, не допускать неигровых разговоров, и т.п.). 2.2. Знать и соблюдать правила игры и подчиняться решениям мастерской группы. 2.3. Соблюдать правила безопасности и поведения на полигоне, иметь при себе необходимый минимум медикаментов. 2.4. Соблюдать нормы общественной морали: не допускать оскорбительных высказываний в адрес игроков (не персонажей) и мастерской группы, не провоцировать драки и т.д.

4. 3. Запрещается

3.1. Участвовать в игровых боевых действиях в состоянии алкогольного опьянения. 3.2. Находится на игровой территории без соответствующего костюма. 3.3. Вступать в споры с мастерами по поводу принятых ими решений. Обращаем ваше внимание, что факт проведения игры никоим образом не отменяет ЗАКОНЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ. Нарушение действующего законодательства, в случае необходимости, будут пресекаться с привлечением сотрудников МВД. Мастерская группа обязуется обеспечить полигон базовой аптечкой и иметь на полигоне дежурного медика, также в случае необходимости будет предоставлен транспорт для транспортировки пострадавшего в больницу. 1.2. Игровые территории Игровая зона - большая часть полигона, на которой происходит развитие сюжета игры. Присутствие в игровой зоне лиц, не принимающих участие в игре и не являющихся персоналом, работающим для обеспечения игры, не допускается. Неигровая зона - место проживания мастеров и промаркированные табличками "ВНЕ ИГРЫ" палатки и территории. Объекты, находящиеся в неигровой зоне, в игре не участвуют. Проникновение в чужую неигровую зону строго запрещено! 1.5. Игровые ценности и их изъятие В рамках игры разрешается изъятие всех игровых ценностей, находящихся в игровой зоне. Мастерами изъятие игровых ценностей не отслеживается. На всей игровой территории игровыми ценностями являются научные компоненты, игровые документы, игровые химические препараты, некоторые научные приборы и любые другие предметы с мастерским сертификатом; игровые деньги, а так же боеприпасы. Защитное снаряжение и антураж участников, фото и видеоаппаратура, телефоны, компьютеры, радиооборудование игровыми ценностями НЕ ЯВЛЯЮТСЯ! Изъятию на игре подлежат только игровые ценности! Нарушение данного положения рассматривается как нарушение УК РФ. МГ просит игроков в конце игры вернуть все изъятые игровые вещи или сдать их в мастерский лагерь для передачи владельцам. Однако НЕ ГАРАНТИРУЕТ, что ваша вещь действительно к вам вернется или не будет повреждена. Воздержитесь от вывоза на игру дорогостоящего оружия и других ценных изымаемых вещей! Соглашаясь на участие в игре, игрок подтверждает, что он предупрежден о возможности такого поворота событий и не будет иметь претензий в случае утраты или повреждения привезенных им игровых предметов. 1.6. Использование связи в игровых целях. Сотовая связь используется в качестве игровых коммуникаций. Абонентский номер участника является игровой ценностью. Радиосвязь допускается только для пилотов и радиостанций. 1.7. Статус "вне игры" Статус "вне игры" соответствует временному входу из игры и обозначается белой повязкой на рот. При этом запрещается разговаривать или каким-либо другим образом взаимодействовать с играющими участниками. Основанием для временного выхода из игры является:

5. 3. Игровая смерть персонажа (см правила «Жизнь и Смерть»)

Бытовые занятия (приготовление еды, хождение за водой и т.п.) также не являются основаниями для выхода из игры. Взаимодействие с мастерами по вопросам игры также в основном происходит в рамках игры и не предполагает выхода из нее. 1.8. Прекращение игры Игрок имеет право по желанию прекратить участие в игре до ее окончания (выйти из игры на совсем). При этом он должен немедленно покинуть игровую зону и не мешать участникам и дальнейшему ходу игры. У игрока, вышедшего из игры на совсем, есть следующие варианты: 1.Покинуть полигон 2.Не покидать пределов бытовой неигровой локации (если она существует) или 3.Переместиться в специально выделенную мастерами неигровую зону. 4.Продолжить участие в качестве игротехника. Приняв решение прекратить участие в игре (выйти насовсем), игрок не может больше вернуться в игру. Правила по космосу Локации и организация пространства. На игре представлено 4 игровых локаций: Планета Шаньси – колония Альянса систем Цитадель – космическая станция Планета Дигерис- колония турианской Иерархии Омега - космическая станция Границы локаций обозначены на полигоне соответствующими макерами . Пересечение границы считается посадкой в корабль - мгновенным космическим перелетом из одной локации в другую - высадкой из корабля. Взаимодействие космических кораблей при перемещении из локации в локацию не моделируется. Основные игротехнические локации:

6. 3. Зоны высадки - мастерская локация, моделирующая места высадки в глубоком космосе

Перемещение между локациями осуществляется через модель общественного транспорта. Перелеты на общественном транспорте. Вы хотите попасть из одной локацию в другую, но не хотите искать пилота и корабль, тогда этот способ – для вас! Общественный транспорт – это просто, надежно и доступно каждому. Регулярные рейсы между Шаньси, Цитаделью, Дигерисом – отличная возможность совершать перелеты практически в любое время суток. 1.1 Все передвижения между локациями на общественном транспорте осуществляются через таможенный отдел СБЦ. Передвижение между локациями напрямую возможно только при наличии корабля. Самостоятельное перемещение между локациями. 1.2. Таможенный отдел СБЦ контролирует легальность перемещений, наличие контрабанды и, после оплаты сборов, ставит отметку в паспорт персонажа. В отметке указывается время регистрации в СБЦ и планета прибытия. 1.3 Таможенный отдел СБЦ может проводить рейды на других планетах по выявлению не легальных мигрантов и в случае если пометка в паспорте не соответствует планете нахождения, персонаж считается нелегальным мигрантом. Время задержания 60 минут. 1.4 К перевозке в общественном транспорте запрещены все крупногабаритные грузы! Все, что можно взять с собой, это небольшая ручная кладь и максимум две единицы личного оружия. СБЦ заботится об обеспечении мирного сосуществования всех рас и народов галактики! Перемещение на кораблях. Если вы пилот и имеете свой корабль, то вы можете свободно перемещаться между локациями, минуя цитадель и необходимость проходить процедуру досмотра в СБЦ. Частный космоизвоз Для легальной перевозки пассажиров пилот регистрируется в таможенном отделе СБЦ и оплачивает лицензию. После получения лицензии пилот получает право выписывать билеты установленного образца. Внимание! Пассажир, не получивший от пилота билет с указанием времени и планеты прибытия, считается нелегальным мигрантом.

7. ОМЕГА

Т.к. Омега находится за пределами пространства Цитадели, добраться до этой локации можно только при наличии корабля. Общественный транспорт до Омеги не ходит. Внимание! Все пассажиры, прибывающие с Омеги могут быть задержаны СБЦ без объяснения причин.

8. II. Полеты на личном транспорте и космические исследования

Вы считаете, что простота и безопасность – для слабаков? Вы гораздо лучше чувствуете себя в пилотской рубке, а не в пассажирском кресле? Для вас космос – не пустое пространство, разделяющее сектора, а захватывающий и полный загадок мир, организм, живущий своей непостижимой жизнью, источник новых впечатлений и находок? Тогда вы прекрасно понимаете тех, кто снова и снова, только вернувшись из очередной авантюры и на последние деньги починив корабль, отправляются обратно в манящую межзвездную даль… А значит, диспетчеры ждут именно вас. Перелеты на любых кораблях, за исключением «маршрутов общественного транспорта», перевозки больших отрядов и грузов, а также все космические исследования осуществляются через локацию «космос». Все передвижения в космосе и соблюдение правил контролируют игротехники, они же диспетчеры. 2.1. Космический корабль 2.1.1. Наличие корабля = наличие тех.паспорта с данными о корабле. Покупка корабля отыгрывается покупкой тех.паспорта. Паспорт является пропуском в зону космических перелетов. 2.1.2. Паспорт корабля обязательно включает: - название корабля - тип корабля От типа корабля зависит, сколько человек может на нем лететь: легкий (от 1 до 3 человек), средний (до 6 человек) или тяжелый (до 11 человек). Армии могут перевозить только тяжелые корабли. - количество единиц топлива, имеющегося на корабле - показатели состояния основных систем корабля (двигателя, систем навигации и жизнеобеспечения) и дополнительных, если они есть. 2.1.3. Базовое оборудование корабля. - Двигатель – Уникальный механизм, с какой стороны не посмотри, именно благодаря технологиям, основанным на эффекте масс, стали возможны полеты вглубь космоса и поиски нового. Двигатель, как и все оборудование можно улучшать, чем выше уровень двигателя, тем дальше (больше клеток) корабль сможет пройти на карте системы. - Система навигации и жизнеобеспечения – это еще две системы, без которых корабль далеко не улетит. Эти две системы подвержены лишь незначительным улучшениям. 2.1.4. Дополнительно на корабль можно поставить: - Орудийная точка Дополнительные выстрелы во время сражений. По умолчанию на всех кораблях имеется по одной орудийной точке, как следствие во время боя за ход можно совершить только один выстрел, если произвести улучшение и приобрести еще одну точку, то в ход можно будет совершить два выстрела. Подробнее в правилах по взаимодействию корабль-корабль. - Генератор силовых щитов Увеличивает запас прочности корабля во время боевых действий. Мощности щитов так же могут быть различны и давать разную степень защиты. Подробнее в правилах по взаимодействию корабль-корабль. - Сканер Сканер - это возможность получить от диспетчера информацию о том, что находится в ближайшем прилегающем к кораблю пространстве. Если на корабле нет сканера или он сломан, то пилот получает информацию только о соседних клетках. Сканеры бывают трех уровней, чем выше уровень, тем большее расстояние он покрывает. - Спасательные капсулы Они позволяют экипажу мгновенно покинуть уничтож... (обрезано)

9. III. Поломка корабля

3.1. Происходят при столкновении корабля с каким-либо неблагоприятным явлением или в результате боевых взаимодействий. Сломаться в корабле может все что угодно, но ремонту «на коленках» поддаются не все системы. 3.2. Ремонт. Ремонт двигателя - собрать пазл с изображением механизма. Ремонт системы навигации и радара – соединить порванные провода и откалибровать системы при помощи звездной карты. Восстановление щитов - задачка на ловкость и аккуратность. Надо очень постараться и не замкнуть и без того еле работающий генератор. Остальные системы можно починить только в доках. Не стоит забывать, что на решение каждой задачи отводится определенный промежуток времени.

10. IV. Взаимодействие кораблей друг с другом

4.1. Связь кораблей с диспетчером и друг с другом осуществляется с помощью раций. Переговоры с диспетчером или другими кораблями во время прыжка через ретранслятор невозможны. Связь корабль-корабль возможна только в пределах одного сектора (системы). Наличие аномалий может влиять на качество и дальность связи. 4.2. Взаимодействие корабль-корабль возможно только при нахождении в одном квадрате космического пространства. 4.3. Боевые взаимодействия «корабль–корабль» описано в дополнении к правилам. Физического выражения боевки «корабль–корабль» в космосе нет.

11. V. Как протекает время в космосе?

5.1. Все действия в космосе происходят в пошаговом режиме, но время на каждый ход – ограниченно и равно 3 минутам. Это значит, что если в течении этого времени пилот и команда не приняли решение куда им направится, то они остаются в той же клетке космического пространства. 5.2. Если корабль получил повреждение, и не может продолжать полет, то он будет оставаться на месте столько ходов, сколько пилоту или технику потребуется на устранение неисправности. 5.3. Во время боя время на ход каждого игрока так же равно 3 минутам. Подробнее в правилах по Боевым взаимодействиям. 5.4. При перелете на общественном транспорте выдаются Билеты с временем полета от пункта А в пункт В. Таким образом игроки должны проводить некоторое время на борту корабля во время его полета. Общественный транспорт на звездных картах не моделируется. 5.5. Как только корабль совершает посадку на планету или станцию, он «выбывает» из космического подсчета времени.

12. VI. Космос и инженерия

6.1. Первым делом инженерное дело в космической индустрии – это разработки нового оборудования или модернизация старого. Вторым – более качественный ремонт в полевых условиях. Стоит отметить, что в мире МЕ возможны любые научные открытия и достижения, а следовательно и любые технологии могут быть воплощены в жизнь. Все что для этого нужно – качественный чертеж и документация. Все улучшения и оборудование создаются согласно общим правилам по инженерии. 6.2. Типы основных (базовых) систем корабля. - Двигатель. Двигатели делятся на три уровня: 1 ур. Движение до 2 клеток на карте системы. 2 ур. Движение до 3 клеток на карте системы. 3 ур. Движение до 4 клеток на карте системы. Различные ускорители, дожигатели топлива и прочие приспособления могут кратковременно увеличить дальность движения на карте системы. - Система жизнеобеспечения. Различные улучшения и доработки, позволяющие не погибнуть экипажу корабля в случае разгерметизации корпуса или чрезмерного радиоактивного облучения. - Топливные баки. Увеличение вместимости. 6.3. Дополнительные (вспомогательные) системы корабля. - Сканер. 1 ур. Максимальная дальность сканирования до 3 клеток. 2 ур. Максимальная дальность сканирования до 5 клеток. 3 ур. Максимальная дальность сканирования до 7 клеток. Доп. оборудование для сканирования обломков кораблей и астероидов. - Спасательные капсулы. Возможность выбрать планету или станцию, куда направится капсула. Увеличенная вместимость капсул. - Орудийные точки. Дополнительное вооружение на корабль (добавочные выстрелы во время боя корабль-корабль). Измельчители астероидов. - Генератор силового поля. Дополнительные очки щитов. Скорость восстановления щитов. Локальный ускоритель. Позволяет в 1 ход догнать любой корабль.

13. VII. Мастерский произвол

В случае возникновения спорных ситуаций, мастера оставляют за собой право трактовать или уточнять правила так, как будет лучше для развития игрового сюжета. Боевые взаимодействия корабль-корабль Непосредственно бой начинается в тот момент, когда корабли сходятся в одной клетке на карте системы. Это может быть как результат погони пирата за грузовым кораблем, так и дуэль между двумя отчаянными сорвиголовами. Бой проходит по принципу морского боя. Имеется игровое поле 10 на 10 (вкладыш в паспорте корабля) на котором пилоты (заранее) расставляют отметки систем корабля (правила по заполнению паспорта выдаются пилотам отдельно по запросу у мастера по космосу). Первым делает выстрелы игрок – нападающий. Количество выстрелов равно количеству орудийных точек на корабле. Соответственно, каждое орудие может стрелять в свою цель. Каждое попадание по системам и корпусу корабля снимает 1 хит или 1 пункт силового щита. Один раз за бой щиты можно восстановить по правилам ремонта в космосе (см. общие правила «перелеты по космосу»). После выстрела диспетчер передает информацию о промахах и попаданиях, а так же показатели щитов и ХП корабля противника. Таким образом, игроки совершают поочередные ходы до тех пор, пока один из них не будет уничтожен или не сдастся. Время на ход ограниченно тремя минутами. Если игрок хочет завершить ход раньше истечения времени, он сразу предупреждает об этом мастера. Если корабль получил серьезные повреждения и требуется срочный ремонт, то на устранение поломки у экипажа есть все те же 3 минуты, если ремонт не успевают закончить за отведенное время, неисправность переносится на следующий ход. И так до тех пор, пока поломка не будет устранена или экипаж бросит попытки восстановить систему. Секс Жизнь коротка, а видов так много. Мы кажемся очень разными, у всех свои обычаи, принципы, и даже особенности физиологии... но настоящее чувство сметает все межрасовые барьеры и показывает наше истинное лицо. Поэтому если вы хотите познать космическую любовь, готовьтесь обнажиться перед своим партнером. Отыгрыш сексуального взаимодействия заключается в избавлении друг друга от антуража под соответствующие звуки и комментарии. Партнеры уединяются, и один из них произносит ключевую фразу «Иди ко мне». Если фраза не произнесена, считается, что с персонажа просто снимается броня: может, вы, например, помогаете раненому товарищу. Антуражем считается любая одетая на персонаже вещь: броня, пояс с боезапасами, униинструмент, одежда и т. д. Степень оголения определяется самим игроком. ЗАПРЕЩАЕТСЯ принуждать партнера к избавлению от той или иной части антуража. Если вам кажется, что антуража мало, вы можете логически продолжить процесс массажем — также по обоюдному согласию. Ключевым, завершающим моментом является снятие маски (шлема, щупалец азари, если это предусмотрено конструкцией костюма и т. д.). Поздравляем, вы увидели вашего партнера таким, какой он есть на самом деле, и заглянули ему в глаза. Сближает, не правда ли? Изнасилование отыгрывается ан... (обрезано)

14. 5. Операционная

Для каждого больного должно быть организовано койко-место ( например, покрытая тканью пенка) В операционной должен присутствовать операционный стол. Препараты и наркотики Препараты и наркотики выглядят как вещество (жидкость, порошок, карамель, раствор для инъекций и т.п.), снабженное сертификатом. Препараты продаются в игре (например, в барах) и могут изготавливаться в специально оборудованных лабораториях. 1) Панацелин - боевой транквилизатор. Позволяет, хотя и с трудом, но самостоятельно передвигаться в состоянии тяжелого ранения, пользоваться оружием. При повторном ранении прекращает действие. Действует в течении 10 минут. Отыгрывается 20-ти кубовым шприцом с цветной жидкостью.

15. 2) Менаген-Х - наркотический допинг для временного повышения биотических способностей

Моделируется синей карамелью. Повышает существующий уровень биотики на 1 ступень. Действует в течении 5 минут (счет до 300). Временное повышение уровня биотики отыгрывается мигающим режимом биотического фонаря. 3) Красный песок - гораздо более сильный препарат, чем Менаген-X, но, в отличие от последнего, наносит серьезный вред организму. При принятии "красного песка" персонаж может впасть в безумие или, от слишком большой дозы, вообще скончаться. Моделируется дробленой красной карамелью. Повышает существующий уровень биотики на 1 ступень. Увеличивает количество хитов здоровья на 2. Действует в течение 30 минут . Временное повышение уровня биотики отыгрывается мигающим режимом биотического фонаря. Позволяет пользоваться оружием при тяжелом ранении. При потере 2-х хитов приводит к психическому расстройству. 4) Хеликс - наркотик чем-то напоминающий земной кокаин. Обостряет чувства и вызывает возбуждение нервной системы. Так же усиливает чувство сексуального возбуждения. Моделируется сахарной пудрой. Персонаж, находящийся под воздействием Хелиска навязчиво следует за первым увиденным персонажем противоположного пола. Действует в течении 10 минут (счет до 600). 5) Репликант - вещество в таблетках, фактически, удваивающее скорость воспроизводства лейкоцитов в крови. И, таким образом, ускоряющее заживление легких ранений. Может использоваться в качестве аналога универсального заживляющего. Действует медленнее - 15 минут. В качестве побочного эффекта вызывает сонливость. Т.е. все время, что действует лекарство, игрок должен сидеть на месте. При этом он не может заниматься умственной или физической активностью. Моделируется таблетками "Ментос". 6) "Йод" - пилюли коричневого цвета. Изготовляются на игре игроками в режиме реального времени путем варки "леденцов" из воды и сахара. По форме должны хотя бы отдаленно напоминать таблетки. Палочки в них можно не втыкать, то в пекарскую бумагу заворачивать обязательно. Смерть Причиной игровой смерти может стать: - кулуарное убийство или добивание (см. правила по боевым взаимодействиям) - воздействие экстремальных физических условий (см. раздел "Экстремальные воздействия"); - вирусное заболевание или неудачное лечение (см. выше); - добровольное решение уйти из жизни (см. выше). В случае смерти на полигоне "погибший" должен оставаться на месте в течение 15 минут (счет до 900). После он надевает белую повязку на рот или голову и ни с кем, не разговаривая, отправляется в госпиталь. Если смерть произошла в госпитале, то игрок встает с кровати и направляется на беседу с астропсихологом. Амнезия Оказываясь в госпитале, игрок становится персонажем с амнезией и в ходе лечения, совместно с астропсихологом, «вспоминает» свою новую жизнь, цели, и обстоятельства при которых потерял память. Астропсихолог заполняет историю болезни и после подписания карточки персонажа мастером-региональщиком, игрок выходит в новой роли. Время пребывания в госпитале не менее 30 минут. При наличии соответствующего антуража возможен в... (обрезано)

16. 1. Требования к безопасности

А) Запрещается намеренная стрельба в лицо. При стрельбе в упор (ближе 3 метров) старайтесь не целиться выше линии плеч! Б) Запрещены любые приемы рукопашного боя, борьба, захваты. Запрещено участие в боевых действиях лицам, находящимся в состоянии опьянения.

17. 2. Оружие

Все оружие осматривается мастером. Допущенное оружие сертифицируется чипом допуска. Использование оружия без чипа допуска запрещено. Стрелковое оружие В качестве моделей вооружения на игру допускаются исключительно изделия NERF или их аналоги, использующие в качестве метательного снаряда мягкий дротик. Окрашенное оружие считается индивидуальным и в рамках игры «самоуничтожается» при гибели хозяина (не подлежит игровой экспроприации), неокрашенное оружие является игровой ценностью и в рамках игры может быть изъято (см. общие правила) Боеприпасы (мягкие дротики) Личный начальный запас обеспечивается игроками. Мастерские дротики раздаются мастерами или приобретаются в игре. Допускается сбор и использование отстреленных дротиков. Сбор могут осуществлять только персонажи, не имеющие ранений и исключительно в не боевой обстановке. Оружие ближнего взаимодействия. В качестве оружия ближнего боя допускаются модели «мономолекулярных клинков уни-инструмента» (МКУИ). Каждый экземпляр оружия на игре проходит процедуру допуска и получает чип допуска, который не является отчуждаемым. Требования к моделям МКУИ Лезвие МКУИ должно быть из резины, пенорезины, мягкого полиуретана или любого вида мягкого пружинящего пластика. Лезвия должны быть качественно обработаны и не иметь острых кромок. Длина лезвия МКУИ (от запястья игрока) должна не превышать 30 см. Внешний вид МКУИ должен соответствовать образцам, представленным в оригинальной игре Mass Effect.

18. 3. Броня

Игровая броня защищает только то, что прикрывает. Хиты брони не суммируются. При попадании в броню хиты вначале снимаются с нее, потом - с персонажа. Качество брони при чиповке оценивается, прежде всего, по эстетическим характеристикам. Чем эффектнее она выглядит, тем более высокий уровень защиты получает. Уровни защиты Легкая броня +1 хит. Например, защита корпуса. Средняя броня +2 хита. Например, защита корпуса с дополнительной защитой конечностей. Приветствуется защита головы. Тяжелая броня +3 хита. Такой уровень получают только полные костюмы высокого качества, которые поразили эстетические чувства мастера на чиповке. Например, полная броня, включающая защиту головы. За особо техничный и эффектный антураж на броню могут быть добавлены не только хиты, но и защитные бонусы (например, защита от определенных физических воздействий радиация, температура, вакуум). Примечание: Существуют компактные генераторы эффекта массы, в некоторых случаях Мастера могут добавить к антуражу игрока данный модуль, что дает игроку 1 (один) дополнительный хит. Например: в случае если у игрока очень качественно сделанный костюм политика или торговца, не смотря на то, что такой костюм, который по классификации не является доспехом. Таким образом, количество хитов может быть добавлено мастером.

19. 4. Зона поражения

Любое стрелковое оружие при попадании снимает 1 хит (1 выстрел - 1 хит, даже если оружие выстреливает сразу несколькими дротиками). Поражаемая зона - все тело (НЕ СТРЕЛЯЙТЕ В ЛИЦО!). Ранения отыгрываются. В случае попадания в конечность она теряет дееспособность (хит снимается). Для МКУИ поражаемая зона - только корпус. Удар МКУИ снимает 1 хит. Строго запрещены удары в голову и пах. Попадание в конечность не засчитывается. Броня не пробивается. При атаке МКУИ сзади требуется обозначить удар голосом. Например, «Нанес удар» или «Получи удар». Система повреждения описана в правилах по медицине!!!

20. 5. Прочие силовые воздействия

Оглушение Отыгрывается несильным ударом по верхней части спины любым подходящим тупым предметом, в т.ч. прикладом оружия, со словами "Оглушен". Оглушенный персонаж теряет сознание, падает и лежит, считая про себя до 300. Связывание Связать можно тяжелораненого, оглушенного или находящегося под биотическим воздействием персонажа. Связывание и освобождение производится по-настоящему. Запрещается применять для связывания леску, металлическую проволоку, пластиковый хомут, шнур тоньше 6 мм. Связывание обязательно должно проводиться поверх одежды, не должно причинять боли и представлять опасности для жизни и здоровья связанного. Обыск Обыскать можно мертвого, тяжелораненого, оглушенного, находящегося под биотическим воздействием или связанного персонажа. По выбору обыскиваемого - он либо добровольно отдает все имеющиеся игровые ценности, либо обыск производится по-настоящему. Могут быть изъяты только игровые ценности (артефакты и другие предметы с мастерским сертификатом, игровые бумаги, деньги, неокрашенное оружие и боеприпасы). "Кулуарное убийство" Отыгрывается проведением МКУИ по ключицам. Действует в не-боевой обстановке при отсутствии защиты шеи. Приводит к мгновенной смерти. Неприменимо к владельцу тяжелой брони. «Пытки» Пытать можно только связанного персонажа. Пытки отыгрываются приседаниями. Пытающий указывает количество приседаний для испытуемого. В случае если испытуемый отказывается выполнять указанное количество приседаний, считается, что он умер от пыток. Биотика Биотика в рамках игры это способность организма использовать эффект массы. Биотика моделируется использованием ручных фонарей (советуем использовать LED фонари). Уровни биотики На игре возможны три уровня биотики определяющиеся разными цветами свечения фонарей.

21. 3. Высокий уровень - красный цвет

Цветовые фильтры в игре играют роль биотических имплантатов. В качестве цветовых фильтров используется цветной прозрачный пластик, закрепленный на оптической части фонаря, тонкая прозрачная ткань или краска указанного цвета. Воздействия На игре возможны два вида биотических воздействий. 1.Телекинез. Атакующие воздействие, применяется биотиком для обездвиживания и бесконтактного перемещения противника. Моделируется включенным биотическим фонарем и одновременным попаданием в противника из бластера Nerf. Пример. В одной руке биотик держит зажженный фонарь, направленный на противника в другой стрелковое оружие. При попадании в противника при необходимости биотик может голосом обозначить воздействие, указав конкретного персонажа. Например «Телекинез на турианца!» или « Человек, застынь!» В случае, когда невозможно однозначно отличить биотический удар от боевого, его следует считать боевым и вычитать хит. Персонаж, попавший под действие телекинеза должен застыть в удобной для него позе. До окончания воздействия или команды к движению. Управление объектом На протяжении действия телекинеза биотик вправе указывать направление движение подконтрольного персонажа. Направление движения указывается командами «вперед» «назад» «налево» «направо» «стоп». Направление движения в один момент времени задается только одному подконтрольному с помощью фонаря и команд. (фонарем обозначаем - КОГО, командами - КУДА) Время действия телекинеза определяется уровнем биотики. 1. Начальный уровень/Синий цвет- 50 секунд (жертва считает до пятидесяти). Требуется постоянный световой контакт с противником. Одновременное количество подконтрольных персонажей - 1. Повторное использование через 10 минут. 2. Средний уровень/Желтый цвет - 100 секунд (жертва считает до 100). Постоянный световой контакт с противником не требуется. Одновременное количество подконтрольных персонажей - 3. При 3х подконтрольных, повторное использование через 20 минут. 3. Высокий уровень/Красный цвет - 300 секунд (жертва считает до 300). Постоянный световой контакт с противником не требуется. Одновременное количество подконтрольных персонажей - 5. При 5-ти подконтрольных субъектах повторное использование через 30 минут. Постоянный световой контакт (зажженный фонарь, направленный на противника) требуется только на начальном уровне биотики/синий цвет. На более высоких уровнях, биотик может оторваться от своей жертвы для повторной атаки или других действий. По истечению указанного времени персонаж, находившийся под воздействием, должен упасть или присесть, отыгрывая обморок от перегрузки, после чего может продолжить игру без потери хитов.

22. 2. Кинетическое поле. Щит

Защитное воздействие. Применяется для защиты биотика и его соратников от воздействия оружия ближнего и дальнего боя, а так же некоторых экстремальных воздействий. Моделируется блоком из перекрещенных перед лицом рук с включенными биотическими фонарями. Требуется защита глаз для биотика. В обеих перекрещенных руках биотик держит включенные фонари тем самым, в рамках игры, образует вокруг себя кинетическое поле. Действие поля может распространяться на соратников биотика, в случае если они находятся за линией его спины и одной рукой соприкасаются с ним. Количество соратников, которое способно защитить кинетическое поле, определяется уровнем биотики. Действие поля может быть остановлено путем многократных попаданий по биотику. Количество попаданий определяется уровнем биотики. Начальный уровень/Синий цвет - защищает 2х соратников. Для снятия поля требуется 15 попаданий. Соратники, находящиеся под защитой поля, не могут атаковать. Повторное использование щита через 1 час. Средний уровень/Желтый цвет - защищает 5х соратников. Для снятия поля требуется 30 попаданий. Соратники, находящиеся под защитой поля, не могут атаковать. Повторное использование щита через 30 минут. Высокий уровень/Красный цвет - защищает 10х соратников. Для снятия поля требуется 50 попаданий. Соратники, находящиеся под защитой поля, могут атаковать. Повторное использование щита через 10 минут. При попытке снять щит с биотика атакующие могут вслух четко и громко отсчитывать попадания. Во время действия кинетического поля биотик и его соратники могут медленно перемещаться. Во время действия кинетического поля соратники могут атаковать противника только при высоком уровне биотики. При отключении поля, биотик должен упасть или присесть, отыгрывая обморок от истощения, после чего может свободно продолжать игру.

23. 3. Ментальное воздействие

Биотики высокого уровня (красный цвет) способны оказывать психическое воздействие на персонажей. Например: подчинение воли, сыворотка правды, приказы с отсрочкой выполнения и т.д. Каждая такая возможность подтверждается мастерским сертификатом. Моделируется светом фонарика в лицо в близком контакте (расстояние вытянутой руки) и фразой «Слушай меня внимательно» Инженерия Мир игры полон высоких технологий, гаджетов, сложных систем и изобретений. Для того что бы разбираться и иметь возможность создавать что то новое в этом технологическом разнообразии необходимо иметь специализацию Инженера. Что может инженер на игре?

24. 1. Взлом баз данных

Серый Посредник - могущественный информационный брокер, имеющий не только развитую сеть агентов по всей галактике, но и собственную глобальную базу данных, хранящую ценную информацию о картах далеких систем, чертежах оборудования, архивы личных переписок и многое другое. Персонаж, обладающий квалификацией инженера, может рискнуть взломать эту базу и получить необходимую информацию. Вариант А При работе программного обеспечения взлом баз данных проходит с помощью любого коммуникативного устройства поддерживающего Wi-Fi ( Ноутбук, нетбук, смартфон, планшет). До игры каждый инженер регистрируется в системе. Получает свой логин и пароль. Для взлома необходимо знать адрес ячейки в массиве. Адреса ячеек с описанием замков, будут разбросаны по всей галактике (см. картинку). Взлом возможен в зоне покрытия Wi-Fi. Подключившись к интерфейсу, необходимо успешно решить предлагаемую головоломку. При неудачном взломе хакер будет обнаружен системами безопасности Серого Посредника и автоматически будет создан заказ на убийство. Полученная информация скачивается на устройство взлома в виде аудио или текстового файла. Вариант Б Серый Посредник блокирует доступ к базам данных на планетах. Взлом базы данных возможен только в космосе, в непосредственной близости от ретранслятора. В случае если работа программного обеспечения будет невозможна, предусмотрен вариант взлома на тетрисах. Каждый инженер должен обеспечить для себя наличие игры «тетрис». Для взлома необходимо иметь при себе информационный листок с адресом ячейки в массиве и требования к взлому. Взлом осуществляется в трехминутных ход космического перелета (см. правила по космосу) и контролируется игротехником/мастером. В случае удачного взлома игротехник/мастер передает полученную информацию либо голосом, либо на бумажном носителе. В случае неудачного взлома система безопасности БДСП может дать обратный импульс, который способен вывести из строя системы корабля. Так же информация о хакере передается Серому Посреднику. У игрока-взломщика есть три попытки на успех. Сложность замка может быть различной и указывается в паспорте замка (см. рисунок). Для успешной операции игроку надо за определенное время и на определенной скорости набрать нужное количество очков.

25. 2. Ремонт поврежденных систем корабля

Закрытые правила.

26. 3. Создание новых единиц игровой технологии

«Галактическая корпорация «Mass Technology» предлагает свои производственные мощности для всех инженеров галактики. Неважно кто вы - турианец, азари, саларианец или даже человек. Мы гарантируем качественную технологичную сборку ваших проектов и оформление разрешения для продажи в пределах пространства Цитадели! «Mass Technology» Вместе к совершенному будущему! » Т.к. создание высокотехнологичных вещей требует наукоемких производственных мощностей, в пространстве Цитадели инженеры создают только чертежи и документацию, а производством гаджета занимается корпорация «Mass Technology»/Мастерская локация. Стоимость производства оценивается представителем корпорации, исходя из свойств гаджета. Время на производственный процесс напрямую зависит от количества предыдущих заказов. Так с каждым новым заказом время производства будет сокращаться. Итогом производства будет мастерский сертификат на тот или иной прибор с заявленными свойствами. Направления производства «Mass Technology» Боевое взаимодействие: Генераторы поля массы Не смертельное оружие Улучшение брони Космос: Надстройки систем корабля Вооружение корабля Дополнительные модули. Медицина: Ускоритель регенерации Протез Биотика: Имплантаты Корпорация рассмотрит новые идеи и предложения. Алгоритм производства. Создание новых единиц игровой технологии проходит в 5 этапов:

27. 5. Производственный процесс

Документация для начала производственного процесса.

28. 2. Описание работы и возможностей гаджета

а) Область применения б) Название гаджета в) Свойства гаджета в рамках правил игры. Например: а. Медицина б. Ускоритель регенерации Турианский . в. Сокращает время медикаментозного лечения тяжелого ранения турианца до 20 минут. Модель прототипа. Моделью прототипа является тот предмет, на который инженер планирует получить мастерский сертификат с желаемыми свойствами. Прототипы завозятся игроками и до получения сертификата не являются игровой ценностью ( пока это не конкретный гаджет игровой ценности не несет) Моделью могут быть любые предметы футуристического вида желательно с наличием источника света. Исключение: при создании дополнительных систем корабля прототип не нужен. В производственный процесс сдается паспорт корабля. Инженерное ремесло. На игре возможны персонажи, обладающие специализированным инженерным ремеслом. Например, специалисты по замкнутым дыхательным системам. Такие инженеры в своей области самостоятельно осуществляют производственный процесс по согласованию с мастерами. Археология На пути своего развития каждая из рас вселенной Mass Effect - будь то азари, кварианцы или люди, неизбежно сталкивалась со следами существовавших ранее более развитых цивилизаций. В частности, протеанской цивилизацией - "учителей" и "вдохновителей" всех ныне известных рас. Осколки наследия предков ценятся очень высоко и, возможно, несут в себе новые знания, способные в корне изменить представление об окружающем мире. Следует также отметить, что кроме протеанских артефактов, в руки любителей древностей зачастую попадают вещи, созданные первыми азари, кварианцами или саларианцами, которые учились у протеан. А иногда за протеанские принимают следы куда более древних цивилизаций... Разобраться в хитросплетениях наследия и правильно установить происхождение и назначение артефакта способен далеко не каждый. Зачастую для этого требуются специальные навыки, в частности знание древних языков. Профессиональные исследователи древностей - археологи - ценятся на вес золота, так только они способны заглянуть в прошлое, чтобы ответить на вопросы будущего. Объектами исследования археологов являются так называемые артефакты. Они могут иметь самую различную природу (от кухонной утвари до сложного механизма или голографического изображения) и, как правило, содержат на себе следы древней письменности (от нескольких символов до достаточно длинных текстов). Анализируя их, археолог способен установить подлинность артефакта (да, случаются и подделки) и точно определить расу, создавшую его. Все это, во-первых, определяет стоимость подобной вещи на рынке древностей, во-вторых, предоставляет в распоряжение ученого знания и технологии, которыми обладали древние народы. Технически, игрок, желающий заниматься археологией, должен указать данный навык в списке своих способностей и привести в анкете обоснование его наличия (образование, наставничество знатока, участие в экспедициях и прочее). После принятия анкеты, археологам будут рассылаться так называемые языковые таблицы, в кото... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРИ «MASS EFFECT. ПЕРВЫЙ КОНТАКТ» Правила игры. Общие Положение о Правилах игры Настоящие Правила регламентируют взаимодействия игроков между собой и с членами мастерской команды во время проведения полевой ролевой игры "Mass Effect.Первый Контакт". Правила обязательны для исполнения всеми участниками игры на всем ее протяжении. До 30 апреля 2014 года мастерами в Правила могут вноситься изменения и дополнения. После этого момента правила объявляются закрытыми и не подвергаются дальнейшим изменениям. До закрытия Правил принимаются комментарии и предложения по их изменению. Фактом прибытия на игру игрок подтверждает, что он ознакомлен с окончательной версией правил и согласен полностью соблюдать их. Правила участия и поведения 1. Об участии в игре 1.1. В игре могут принять участие лица, достигшие 18 лет. Участие лиц 16-17 лет возможно по особому согласованию. Любое присутствие на полигоне детей до 16 лет не допускается. 1.2. Участником РИ «Mass Effect. Первый Контакт » считается человек, своевременно подавший заявку, получивший подтверждение о том, что его заявка принята, и своевременно оплативший орг.взнос. 2. Участник обязан 2.1.Находясь на игровой территории, заботиться о сохранении игровой атмосферы и не создавать помех для игры остальных участников (иметь соответствующий костюм, не допускать неигровых разговоров, и т.п.). 2.2. Знать и соблюдать правила игры и подчиняться решениям мастерской группы. 2.3. Соблюдать правила безопасности и поведения на полигоне, иметь при себе необходимый минимум медикаментов. 2.4. Соблюдать нормы общественной морали: не допускать оскорбительных высказываний в адрес игроков (не персонажей) и мастерской группы, не провоцировать драки и т.д. 3. Запрещается 3.1. Участвовать в игровых боевых действиях в состоянии алкогольного опьянения. 3.2. Находится на игровой территории без соответствующего костюма. 3.3. Вступать в споры с мастерами по поводу принятых ими решений. Обращаем ваше внимание, что факт проведения игры никоим образом не отменяет ЗАКОНЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ. Нарушение действующего законодательства, в случае необходимости, будут пресекаться с привлечением сотрудников МВД. Мастерская группа обязуется обеспечить полигон базовой аптечкой и иметь на полигоне дежурного медика, также в случае необходимости будет предоставлен транспорт для транспортировки пострадавшего в больницу. 1.2. Игровые территории Игровая зона - большая часть полигона, на которой происходит развитие сюжета игры. Присутствие в игровой зоне лиц, не принимающих участие в игре и не являющихся персоналом, работающим для обеспечения игры, не допускается. Неигровая зона - место проживания мастеров и промаркированные табличками "ВНЕ ИГРЫ" палатки и территории. Объекты, находящиеся в неигровой зоне, в игре не участвуют. Проникновение в чужую неигровую зону строго запрещено! 1.5. Игровые ценности и их изъятие В рамках игры разрешается изъятие всех игровых ценностей, находящихся в игровой зоне. Мастерами изъятие игровых ценностей не отслеживается. На всей игровой территории игровыми ценностями являются научные компоненты, игровые документы, игровые химические препараты, некоторые научные приборы и любые другие предметы с мастерским сертификатом; игровые деньги, а так же боеприпасы. Защитное снаряжение и антураж участников, фото и видеоаппаратура, телефоны, компьютеры, радиооборудование игровыми ценностями НЕ ЯВЛЯЮТСЯ! Изъятию на игре подлежат только игровые ценности! Нарушение данного положения рассматривается как нарушение УК РФ. МГ просит игроков в конце игры вернуть все изъятые игровые вещи или сдать их в мастерский лагерь для передачи владельцам. Однако НЕ ГАРАНТИРУЕТ, что ваша вещь действительно к вам вернется или не будет повреждена. Воздержитесь от вывоза на игру дорогостоящего оружия и других ценных изымаемых вещей! Соглашаясь на участие в игре, игрок подтверждает, что он предупрежден о возможности такого поворота событий и не будет иметь претензий в случае утраты или повреждения привезенных им игровых предметов. 1.6. Использование связи в игровых целях. Сотовая связь используется в качестве игровых коммуникаций. Абонентский номер участника является игровой ценностью. Радиосвязь допускается только для пилотов и радиостанций. 1.7. Статус "вне игры" Статус "вне игры" соответствует временному входу из игры и обозначается белой повязкой на рот. При этом запрещается разговаривать или каким-либо другим образом взаимодействовать с играющими участниками. Основанием для временного выхода из игры является: 1. Болезнь или травма участника. 2. Необходимость решения серьезной организационной проблемы. 3. Игровая смерть персонажа (см правила «Жизнь и Смерть») . Бытовые занятия (приготовление еды, хождение за водой и т.п.) также не являются основаниями для выхода из игры. Взаимодействие с мастерами по вопросам игры также в основном происходит в рамках игры и не предполагает выхода из нее. 1.8. Прекращение игры Игрок имеет право по желанию прекратить участие в игре до ее окончания (выйти из игры на совсем). При этом он должен немедленно покинуть игровую зону и не мешать участникам и дальнейшему ходу игры. У игрока, вышедшего из игры на совсем, есть следующие варианты: 1.Покинуть полигон 2.Не покидать пределов бытовой неигровой локации (если она существует) или 3.Переместиться в специально выделенную мастерами неигровую зону. 4.Продолжить участие в качестве игротехника. Приняв решение прекратить участие в игре (выйти насовсем), игрок не может больше вернуться в игру. Правила по космосу Локации и организация пространства. На игре представлено 4 игровых локаций: Планета Шаньси – колония Альянса систем Цитадель – космическая станция Планета Дигерис- колония турианской Иерархии Омега - космическая станция Границы локаций обозначены на полигоне соответствующими макерами . Пересечение границы считается посадкой в корабль - мгновенным космическим перелетом из одной локации в другую - высадкой из корабля. Взаимодействие космических кораблей при перемещении из локации в локацию не моделируется. Основные игротехнические локации: 1. Глубокий космос - Путешествие и исследования космоса. 3. Зоны высадки - мастерская локация, моделирующая места высадки в глубоком космосе. Перемещение между локациями осуществляется через модель общественного транспорта. Перелеты на общественном транспорте. Вы хотите попасть из одной локацию в другую, но не хотите искать пилота и корабль, тогда этот способ – для вас! Общественный транспорт – это просто, надежно и доступно каждому. Регулярные рейсы между Шаньси, Цитаделью, Дигерисом – отличная возможность совершать перелеты практически в любое время суток. 1.1 Все передвижения между локациями на общественном транспорте осуществляются через таможенный отдел СБЦ. Передвижение между локациями напрямую возможно только при наличии корабля. Самостоятельное перемещение между локациями. 1.2. Таможенный отдел СБЦ контролирует легальность перемещений, наличие контрабанды и, после оплаты сборов, ставит отметку в паспорт персонажа. В отметке указывается время регистрации в СБЦ и планета прибытия. 1.3 Таможенный отдел СБЦ может проводить рейды на других планетах по выявлению не легальных мигрантов и в случае если пометка в паспорте не соответствует планете нахождения, персонаж считается нелегальным мигрантом. Время задержания 60 минут. 1.4 К перевозке в общественном транспорте запрещены все крупногабаритные грузы! Все, что можно взять с собой, это небольшая ручная кладь и максимум две единицы личного оружия. СБЦ заботится об обеспечении мирного сосуществования всех рас и народов галактики! Перемещение на кораблях. Если вы пилот и имеете свой корабль, то вы можете свободно перемещаться между локациями, минуя цитадель и необходимость проходить процедуру досмотра в СБЦ. Частный космоизвоз Для легальной перевозки пассажиров пилот регистрируется в таможенном отделе СБЦ и оплачивает лицензию. После получения лицензии пилот получает право выписывать билеты установленного образца. Внимание! Пассажир, не получивший от пилота билет с указанием времени и планеты прибытия, считается нелегальным мигрантом. ОМЕГА Т.к. Омега находится за пределами пространства Цитадели, добраться до этой локации можно только при наличии корабля. Общественный транспорт до Омеги не ходит. Внимание! Все пассажиры, прибывающие с Омеги могут быть задержаны СБЦ без объяснения причин. II. Полеты на личном транспорте и космические исследования. Вы считаете, что простота и безопасность – для слабаков? Вы гораздо лучше чувствуете себя в пилотской рубке, а не в пассажирском кресле? Для вас космос – не пустое пространство, разделяющее сектора, а захватывающий и полный загадок мир, организм, живущий своей непостижимой жизнью, источник новых впечатлений и находок? Тогда вы прекрасно понимаете тех, кто снова и снова, только вернувшись из очередной авантюры и на последние деньги починив корабль, отправляются обратно в манящую межзвездную даль… А значит, диспетчеры ждут именно вас. Перелеты на любых кораблях, за исключением «маршрутов общественного транспорта», перевозки больших отрядов и грузов, а также все космические исследования осуществляются через локацию «космос». Все передвижения в космосе и соблюдение правил контролируют игротехники, они же диспетчеры. 2.1. Космический корабль 2.1.1. Наличие корабля = наличие тех.паспорта с данными о корабле. Покупка корабля отыгрывается покупкой тех.паспорта. Паспорт является пропуском в зону космических перелетов. 2.1.2. Паспорт корабля обязательно включает: - название корабля - тип корабля От типа корабля зависит, сколько человек может на нем лететь: легкий (от 1 до 3 человек), средний (до 6 человек) или тяжелый (до 11 человек). Армии могут перевозить только тяжелые корабли. - количество единиц топлива, имеющегося на корабле - показатели состояния основных систем корабля (двигателя, систем навигации и жизнеобеспечения) и дополнительных, если они есть. 2.1.3. Базовое оборудование корабля. - Двигатель – Уникальный механизм, с какой сторон... (показаны первые 10000 символов)