[VK док] Pravila_Pesn_Lda_2013.doc
https://vk.com/doc59593905_207926714?hash=TnZJncZYwzJKuHgAmzLaEM9JmHXZ8W2fVMGV83...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3. "Алхимическая". Осведомлены только те, кто обладает соответствующим зельем (см. Алхимию 6.5
1. Введение
Оглавление
Глава 1. Несколько пожизненных моментов 1
1.1 Эковзносы 2
1.2 Хайратники 2
Глава 2. Боевка и многое другое неприятное 3
2.1 Хитовка на игре 3
2.2 Доспехи 3
2.3 Оружие 4
2.4 Ночная боевка 6
2.5 Кабацкие потасовки 6
2.6 Добивание 7
Глава 3. Фортификация 7
3.1 Поселения 7
3.2 Стена 9
3.3 Подъем и спуск. 10
3.4 Двери 11
3.5 «Недвери» 12
Глава 4. Различные бытовые сложности 12
4.1 Оглушение 12
4.2 Кулуарка 12
4.3 Пленение 13
4.4 Секс 13
4.5 Обыск-грабеж 14
4.6 Пытки 14
4.7 Увечья 15
Глава 5. Религия и прочее странное 16
5.1 Старые боги 16
5.2 Семеро 17
5.3 Р`глор 19
5.4 Многоликий 19
5.5 Иные 20
5.6 «Белочка» 21
Глава 6. Медицина 22
6.1 Ранения и их излечение 22
6.2 Отравления 22
6.3 Болезни 22
6.4 Опознание и вскрытие 23
6.5 Алхимия 24
Глава 7. Охота 25
Глава 8. Экономика и торговля 26
Глава 1. Несколько пожизненных моментов
По 31 июля взнос составляет 500р. С первого августа и вплоть до парада игровой взнос составляет 600р. КаМаз строяка (12 кубометров пиломатериалов) уже сформирован, но еще не оплачен, просьба поторопиться со сдачей взносов.
1.1 Эковзносы
Экологический взнос – мера направленная на увеличение сознательности игроков в вопросах чистоты в лагере, организации отхожих мест на полигоне и конечно банальной «уборки за собой перед отъездом».
Сумма эковзноса составляет 500р (для крупных команд). Она взымается с капитанов команд или «глав» определенных локаций. Список лиц, на которых распространяется эковзнос, будет обнародован в ближайшее время.
Далее в процессе игры «капитаны» внимательно приглядывают за своими подопечными и следят, чтобы игровые лагеря не превращались в откровенные «помойки» с кучами бутылок, непонятных пакетов или упаковок и «прочими радостями алкотуриста». Костер должен быть «окопан» или по возможности обложен камнями, на дрова следует по возможности использовать сухие деревья или упавшие ветки, а по нужде следует ходить в строго отведенное для этого место. Вещи казалось бы само собой разумеющиеся, к сожалению не всеми и не всегда.
Если выше оговорённые бытовые моменты проживания на полигоне не вызывают нареканий со стороны МГ то по отъезду с игры (по возможности, или же в городе) сумма эковзноса будет в полном размере возвращена капитану команды. В ином же случае, несознательные игроки, оставившие после себя неубранный мусор или же прочие неположительные следы антропогенного воздействия, сами себя обременяют лишними расходами и получают всеобщее порицание и большое «fuuuuu!» от МГ.
1.2 Хайратники
«Хайратником» называется белая повязка на голове или руке (выше локтя) человека, которая обозначает его статус «вне игры».
Особо отметим, что причина класса «Выйти набрать воды или же помыть посуду/руки», не является пожизненной, т.к. связана с бытом и устройством в лагере, и игрок, идущий за водой без «хайратника», находится в игре со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Человек, гуляющий по полигону с повязкой на голове и не имеющий сертификата на хайратник– гуляет по полигону с повязкой на голове.
Обращаем ваше ... (обрезано)
2. 3. "Алхимическая". Осведомлены только те, кто обладает соответствующим зельем (см. Алхимию 6.5
Игрокам, персонажи которых, так или иначе, связаны с медициной, рекомендуется иметь при себе часы.
6.2 Отравления
Пункт изменен
Смотри «Алхимию» 6.5
6.3 Болезни
На игре будет представлено несколько видов болезней разной степени тяжести.
От ряда болезней предохраняет иммуностимулирующее зелье, которое можно приобрести у травников и шаманов. Оно предохраняет от заболеваний в течение 1 часа с момента приема. Так же лечит многие болезни.
Болезни бывают двух видов: заразные и незаразные.
“Счастливые обладатели” заразных заболеваний могут получить соответствующие атрибуты у мастеров, дабы иметь возможность отличаться и делиться. Факт присутствия заболевания помечается при необходимости так же вкладышем - сертификатом, в котором указывается время начала заболевания.
Некоторые заболевая с которыми вполне возможно столкнуться на игре:
- Сифилис. Черный нос или черная помада. Передается половым путем. Иммуностимулятор излечивает за 15 минут.
- “Нестояк”. Действует только на мужчин. Побочным эффектом является депрессивное состояние. Не является заразным. Игнорирует иммуностимулятор.
- Чесотка. Оранжевые пятна на теле, минус хит через 5 часов + рецепиент почесывается. Передается через любое касание. От распространения предохраняют повязки на коже больного. Через одежду не передается. Иммуностимулятор излечивает за 15 минут.
- “Серая хворь”. Черные пятна на теле и лице, минус хит через 1 час. Передается через любое касание, либо при длительном нахождении поблизости (более 10 минут). Иммуностимулятор позволяет не заразится при контакте с больным на протяжении всего действия. Не лечит, но оттягивает наступление негативного эффекта на 1 час.
- НЁЗ (Неведомое удивительное заболевание). Зеленые пятна на теле, состояние “0 хитов” спустя 1 час. Не является заразным. Игнорирует иммуностимулятор.
6.4 Опознание и вскрытие
Рядовое опознание может проводиться любым персонажем. Осуществляется следующим образом: на вопрос ”что вижу”, в случае наличия следов очевидной насильственной смерти, “убитый” тихим голосом описывает их. В случае если персонаж оглушен, спит, или парализован - на этот вопрос он не реагирует.
В случае, если явных видимых причин, приведших к смерти, нет на теле, “убитый” молча открывает и закрывает глаза. (Не путать со всякими упырями, эти не смотря на совершенно мертвый мозг молчать не любят)
Можно произвести вскрытие с целью более детального дознания. Его могут осуществлять только персонажи, в должной мере сведущие в медицине.
Сам процесс проведения вскрытия \ последующего опознания является игротехническим моментом. Производится только в помещении и специальными инструментами.
Инструкции по проведению вскрытия \ опознания будут выданы тем, чьи персонажи обладают достаточными знаниями в индивидуальном порядке.
6.5 Алхимия
Алхимия в рамках игры – это нечто на стыке средневековой науки и ремесла, то есть, она будет вполне познаваемой и весьма прикладной. Все аспекты самого популярного раздела алхимии, а именно зельеварения и зельеупотребления, может позн... (обрезано)
Извлечённый текст
Оглавление
Глава 1. Несколько пожизненных моментов 1
1.1 Эковзносы 2
1.2 Хайратники 2
Глава 2. Боевка и многое другое неприятное 3
2.1 Хитовка на игре 3
2.2 Доспехи 3
2.3 Оружие 4
2.4 Ночная боевка 6
2.5 Кабацкие потасовки 6
2.6 Добивание 7
Глава 3. Фортификация 7
3.1 Поселения 7
3.2 Стена 9
3.3 Подъем и спуск. 10
3.4 Двери 11
3.5 «Недвери» 12
Глава 4. Различные бытовые сложности 12
4.1 Оглушение 12
4.2 Кулуарка 12
4.3 Пленение 13
4.4 Секс 13
4.5 Обыск-грабеж 14
4.6 Пытки 14
4.7 Увечья 15
Глава 5. Религия и прочее странное 16
5.1 Старые боги 16
5.2 Семеро 17
5.3 Р`глор 19
5.4 Многоликий 19
5.5 Иные 20
5.6 «Белочка» 21
Глава 6. Медицина 22
6.1 Ранения и их излечение 22
6.2 Отравления 22
6.3 Болезни 22
6.4 Опознание и вскрытие 23
6.5 Алхимия 24
Глава 7. Охота 25
Глава 8. Экономика и торговля 26
Глава 1. Несколько пожизненных моментов
По 31 июля взнос составляет 500р. С первого августа и вплоть до парада игровой взнос составляет 600р. КаМаз строяка (12 кубометров пиломатериалов) уже сформирован, но еще не оплачен, просьба поторопиться со сдачей взносов.
1.1 Эковзносы
Экологический взнос – мера направленная на увеличение сознательности игроков в вопросах чистоты в лагере, организации отхожих мест на полигоне и конечно банальной «уборки за собой перед отъездом».
Сумма эковзноса составляет 500р (для крупных команд). Она взымается с капитанов команд или «глав» определенных локаций. Список лиц, на которых распространяется эковзнос, будет обнародован в ближайшее время.
Далее в процессе игры «капитаны» внимательно приглядывают за своими подопечными и следят, чтобы игровые лагеря не превращались в откровенные «помойки» с кучами бутылок, непонятных пакетов или упаковок и «прочими радостями алкотуриста». Костер должен быть «окопан» или по возможности обложен камнями, на дрова следует по возможности использовать сухие деревья или упавшие ветки, а по нужде следует ходить в строго отведенное для этого место. Вещи казалось бы само собой разумеющиеся, к сожалению не всеми и не всегда.
Если выше оговорённые бытовые моменты проживания на полигоне не вызывают нареканий со стороны МГ то по отъезду с игры (по возможности, или же в городе) сумма эковзноса будет в полном размере возвращена капитану команды. В ином же случае, несознательные игроки, оставившие после себя неубранный мусор или же прочие неположительные следы антропогенного воздействия, сами себя обременяют лишними расходами и получают всеобщее порицание и большое «fuuuuu!» от МГ.
1.2 Хайратники
«Хайратником» называется белая повязка на голове или руке (выше локтя) человека, которая обозначает его статус «вне игры».
Особо отметим, что причина класса «Выйти набрать воды или же помыть посуду/руки», не является пожизненной, т.к. связана с бытом и устройством в лагере, и игрок, идущий за водой без «хайратника», находится в игре со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Человек, гуляющий по полигону с повязкой на голове и не имеющий сертификата на хайратник– гуляет по полигону с повязкой на голове.
Обращаем ваше внимание на то, что сертификаты на «хайратники» будут выписаны конкретным людям. Например, пожизненным фотографам (которым статус «Вне игры» не дает права гулять по полигону без костюма) или же, например рабочим таверны, у которых существует жесткая необходимость регулярно бегать за водой. В случае, когда вы, по какой либо причине (состояние здоровья, например) не можете продолжать играть, но вынуждены оставаться на полигоне обратитесь к мастерам для получения статуса «вне игры» и характерных атрибутов.
Глава 2. Боевка и многое другое неприятное
«КАЖДЫЙ СЧИТАЕТ СВОИ ХИТЫ САМ»
(правило всех ролевых игр)
2.1 Хитовка на игре
Поражаемая зона полная за исключением паха, стоп, кистей, шеи и головы.
Персонаж стандартно имеет ДВА общих хита. По ряду причин на некоторых персонажах будет большее количество хитов. Даная информация вносится в игровой паспорт.
При потере всех имеющихся хитов персонаж попадает в состояние «при смерти». В этом состоянии он может бредить, стонать, бессвязно кричать от боли, но не совершать каких-либо осмысленных действий (в том числе и говорить). Если в течение 15 минут ему не оказана помощь, раненый погибает от потери крови.
«Швейная машинка» (серия очень быстрых ударов, нанесенных в одно и то же место с малой амплитудой) засчитывается за один удар.
Рукопашный бой и его элементы в любых видах запрещены. Исключение составляет захват древковой части, перекрестья или же оружейной руки (т.н. клинч).
Захват боевой части оружия рукой вне зависимости от наличествующего на ней защитного снаряжения приводит к дисфункции конечности и потере одного хита по факту захвата лезвия.
КОЛЮЩИЕ УДАРЫ ножом (кинжалом) запрещены. Мастерская группа настоятельно рекомендует так же воздержаться от колющих ударов ЛЮБЫМ клинковым оружием. В особенности это касается боя с бездоспешным противником (цей).
Пинки в плоскость щита разрешены.
Разрешено отгибание края щита свободной рукой, либо боевой частью древкового оружия или топором.
Удары и толчки плоскостью щита допустимы в случае если противник имеет на себе комплект защиты, включающий как минимум шлем и защиту корпуса.
Удары и толчки рантом щита запрещены.
2.2 Доспехи
Доспех должен соответствовать персонажу игрока.
Доспехи на игре делятся на два типа: легкие и тяжелые.
Легкие добавляют один хит, тяжелые – два.
КАЖДЫЙ СЧИТАЕТ СВОИ ХИТЫ САМ.
Легким доспехом считаются:
кольчужные (~до 15 кг), кожаные, меховые, стеганые (4-6 слоев), доспехи. Так же прочие корпусные доспехи, не классифицированные как тяжелые.
Тяжелым доспехом считаются:
кольчужные (~от 15 кг), чешуйчатые, бригантные и цельнометаллические доспехи, защищающие большую часть корпуса (включая спину).
“Дубинка” не снимает хитов, пригодна только для оглушения. Шлем является непреодолимым препятствием для оглушения.
Никакой металлический доспех (включая кольчужные и бригантные) не пробивается НОЖОМ.
Цельнометаллический элемент доспеха не пробивается иначе, чем при помощи нанесения двумя руками рубящего удара боевым оружием, не зависимо от наличия поддоспешника.
Обычный (1-2 слоя) стеганый поддоспешник не является доспехом. Исключение может быть сделано только для толстых (минимум 4-6 слоев) стеганых, либо набивных доспехов.
Любой доспех не добавляет хитов, в случае, если на голове идущего в бой нет шлема.
Койф приравнивается к шлему лишь при наличии плотного подшлемника.
Различные элементы антуража одетые на голову (маски, меха, шкуры и тд) не являются шлемом.
2.3 Оружие
На игре вы сможете использовать довольно обширный арсенал вооружения – от скимитара до двуручного меча. Катан, шпаг (и различных их производных) на игре нет. Внешний вид и тип оружия так же должен соответствовать персонажу.
ВСЁ холодное оружие снимает один хит. Исключение составляют ОСОБЫЕ экземпляры оружия, кончики которых будут выкрашены в ярко красный цвет. Ими будут обладать только единичные персонажи, которым таковыми обладать полагается.
Луки и арбалеты снимают 2 хита. Арбалет пробивает цельнометаллические доспехи, лук – нет.
ТОЛЬКО рубящий удар клинковым или древковым оружием, нанесенный двумя руками, пробивает цельнометаллические доспехи. РУБИТЬ КОПЬЯМИ, хоть это и в меру закономерно при листовидной форме наконечника, ЗАПРЕЩЕНО Данное действие хитов не снимает.
Что касается больших орудий причинения неприятных ощущений в сочетании с особо важными мужами, кои, по их разумению, несомненно должны пронзать насквозь любого латника, считаем необходимым напомнить о такой игровой составляющей, как баланс сил на полигоне со всеми вытекающими. Таковых мужей определяет МГ, об их наличии, либо отсутствии будет сообщено непосредственно на игровом параде.
Ножи и их производные не пробивают никакие металлические доспехи (исключение составляет добивание находящегося в состоянии 0 хитов или оглушенного игрока).
К ИГРЕ ДОПУСКАЮТСЯ:
Клинковое оружие. Материал боевой части – текстолит, в ОСОБЫХ случаях (по заблаговременному согласованию с МГ, сообразно роли) - углепластик.
Ножи. Любое коротколезвийное клинковое оружие общей длиной более 15 см и менее 40 см. Материал боевой части – текстолит\углепластик (случай не менее ОСОБЫЙ, см. «Клинковое оружие») (толщина не менее 6мм) или дюраль (только в случае если общая длина оружия не превышает 40 см и имеет условно небольшой вес, такие изделия будут осмотрены мастерами особо тщательно и придирчиво).
Древковое оружие. Допускается усиление боевой части металлическими накладками, имеющими отступ от рубящей \ колющей части оружия не менее 5 см, крепящимися на заклепках. Боевая часть должна быть надежно закреплена на древке.
Для копий: материал древковой части – дерево либо стеклотекстолит в эстетичной обмотке. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длинна – 2м.
Для алебард: материал древковой части – дерево. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длинна – 2м.
Для топоров: материал древковой части – дерево. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длинна – 1.5 м.
Шестоперы, молоты и прочее дробящее оружие (за исключением “дубинок” по вышеописанной технологии) допускаются до игры для выборочных персонажей и будут проходить особо тщательным осмотр, они не должны обладать колоссальным для РИ весом и быть умышленно утяжеленными.
Ни одно оружие не должно иметь потенциально опасных зазубрин, острых краев, это касается всех его частей. Ширина рубящей кромки оружия не должна быть менее 6мм, а так же должна быть аккуратно скруглена. Кончик боевой части, предназначенный для укола, должен быть толщиной более 6 мм, а так же быть аккуратно скруглен с диаметром не менее 1 см.
Помните, что вызвавшие подозрение образцы оружия будут испы... (показаны первые 10000 символов)