[VK док] Правила-Бой-Дисциплины.doc

Разделы документа

1. Введение

Общие Правила Оружие и броня даёт постоянный бонус на боевые карты, увеличивая ваши карты. Оружие носить в открытую крайне не приветствуется! У каждого персонажа может быть только одно оружие, которое дает ему бонус. Чем больше оружие, тем менее вероятно, что мастер его пропустит. Ножи и пистолеты - +1, бита и дубинка, меч и топор - +1 и +2. Автомат и дробовик +5 в первом раунде. Разоружили – бонусов больше нет. С помощью Кола можно отправить в Торпор (клиент все осознает) любого собрата до боя по взаимной договоренности и после боя победитель побежденного. Смерть - если персонажа убили по окончании боя, тот лежит мертвым (5 мин для вампиров, 15 для прикормышей), затем говорит мастеру, чтобы его нашли. Удержание возможно по завершению боя победившей стороной побежденную. Если трое победили одного, значит и отыгрывают удержание тремя одного. Новый бой прервет удержание. Обыск возможен только удерживаемых, бессознательных или находящихся в Торпоре персонажей. Игровые вещи помечаются особым маркером .Значит, они являются отчуждаемыми и могут быть изъяты у персонажа. Видите человека с синей и белой лентой – не обращаете на него внимания, если только у вас нет Ауспекса. Правила по Обращению и Уморению спрашивать у мастеров. Обращение новых птенцов (без разрешения Председателя карается окончательной смертью. Игровыми локациями являются все помещение, и исключая туалеты и другие подсобные помещения, использующиеся по назначению. Каждый игрок обязан носить значок игрока, во время игры и снимать его, когда из нее выходит, не мешаясь игровому процессу. Пить алкоголь можно, но крайне в ограниченных количествах и в тихую (фляжки только)! Нельзя напиваться! Любое употребление дурманящих разум веществ карается удалением с игры без предупреждений. Портить арендуемую площадь и движимое имущество запрещается, и карается рублем согласно законам РФ, кои также священны и обязательно для исполнения всеми игроками. Любые споры с мастером и неисполнение правил игры караются удалением с игры. Клановые слабости Моделируются на игре условно и оставляются на отыгрыш игрока. Бруха – Страстные, вспыльчивые и горячие в отстаивании своих идеалов в вечной погоне за свободой, которые лучше всех знают, как правильно жить. Гангрел – Близость к Внутреннему Зверю постепенно превращает их в животных. И чем старше вампир, чем больше у него животных черт. Маклавиан – Они не такие как все, видят мир иначе, дальше и глубже, но не значит лучше. Безумие, у каждого свое объяснение, что это. Носферату – Жуткий внешний облик, изуродованный самим проклятием вампиризма. Тореадор – Любовь к определенному искусству проклятие любого из них, которым он может любоваться очень долго, как и говорить о нём. Тремер – Иерархия для них всё! И подчинение старшим младшими залог успешного продвижения по карьерной лестнице. Вентру – Тонкий вкус, изысканность и холодная надменность выделяет правителей от всех остальных. Ласомбра – Фобия на зеркала, в которых «не отражается» их благородная сущность. Тзимицу – Р... (обрезано)

2. 1. Сокрытие

Вы можете перемещаться незаметно для других. Не невидимость, жертвы - все окружающие просто не обращают внимание. Скрытие спадает, как только вампир именно обращает на себя внимание окружающих (издает громкий звук, нападает, блокирует единственных проход)». • Скорость исчезновения = скорости повязывания синей ленты на голову. Выход из сокрытия моделируется снятием ленты. • Если на вампира (видят при помощи прорицание) и нападают, эффект способности пропадает. 2.Общий покров. Вы можете перемещаться незаметно не только сами, но и взять с собой еще одного или двух персонажей. Отыгрывается синим куском ткани, который вы накидываете на себя и на того, кого уходите с собой. Максимум с собой можно вести еще двоих персонажей. Видят только обладатели прорицания 2. Даже если вы идете один, все равно накидываете на себя синий кусок ткани, чтобы обладатели 1 прорицания не могли вас увидеть. Боевой эффект: можно покинуть бой, если не находитесь в закрытой комнате, и у нападающих нет Прорицания Серпентис

3. 1. Ступор

«Вы становитесь физической податливой марионеткой (тянут руку – идете, сажают – садитесь и т.п.), пока передавший эту карту прикасается к вам. Вы хорошо понимаете, что на вас оказан был какой-то эффект дисциплины». • В случае прерывания физического контакта, жертва себя контролирует и полностью помнит, что происходило. • Эффект идентичен успешному удержанию – жертва превращается в физическую марионетку. • Атака на жертву нейтрализует эффект.

4. 2. Мумификация

Вы можете превратить свою кожу в очень твердую чешую, став более живучим, и глубоко запрятать сердце в своем теле, становясь неуязвимым к попыткам поражения колом. Могущество: Дает возможность использовать сверхъестественную силу.

5. 1. базовый уровень -

Вы можете уничтожить любой игровой предмет (почти любой артефакт) при помощи одних рук. Боевой эффект: карта продолжения боя, бонус к БК, можно вогнать в Торпор по концу боя без кола.

6. 2. продвинутый уровень

Боевой эффект: бонус к БК, карта продолжения боя Стойкость Наделяет повышенной стойкостью к различным повреждениям. 1.уровень: Боевой эффект: карта продолжения боя, бонус к БК, можно вылечить Аграву за 60 минут

7. 2. продвинутый уровень

Боевой эффект: карта продолжения боя, бонус к БК, можно самостоятельно выйти из Торпора от повреждений через 30 минут. Власть над тенью:

8. 1. Запугивание

«Вы испытываете животный страх перед передавшем эту карту, и ваше единственное желание – держаться от него подальше. Через 30 мин вы успокоитесь и сможете снова приближаться к нему. Вы хорошо понимаете что на вас оказан был какой-то эффект дисциплины». • Отыгрывается после вручения карты прикосновением к жертве, удержанием и произношением запугивающей тирады. • Обладающие этой дисциплиной иммунные к эффекту Запугивания.

9. 2. Форма мрака

Вы можете отрастить щупальца из тьмы и превратиться в огромное существо из живой тьмы, или превратиться во мрак, покинув любой бой. • При отыгрыше боя желательно надеваются черный плащ, черная маска и берутся 2 тряпичных черных хлыста (1-2 м длины). Боевой эффект: помимо бонуса к БК, дает возможность наносить Аграву (щупальца), можно покинуть бой, если у нападающих нет Тауматургии Изменчивость:

10. 1. Текучий облик

Порвав БК вы надеваете маску (желательно полную) и заявляете кого перед собой видят остальные персонажи • Ничто не может разубедить жертву в правдивости иллюзии, пока вампир не снимет маску.

11. 2. Форма крови

Вы можете отрастить шипы и нарастить большую мышечную массу или превратиться в кровь, покинув любой бой. Стремительность: Позволяет развивать сверхъестественную скорость.

12. 1. базовый уровень

Боевой эффект: бонус к БК, карта продолжения боя

13. 2. продвинутый уровень

Боевой эффект: карта продолжения боя, можно покинуть бой, если не находитесь в закрытой комнате, и у нападающих нет Стремительности 2 Анимализм: 1.Взбесить. «Вы испытывает приступ ненависти и гнева по отношению к последнему своему собеседнику, испытываете желание мести, состояние Бешенства. Если не знаете дисциплину, не понимаете, что на вас ее использовали». • Если жертва общались с группой одновременно, она выбирает, по отношению к кому испытывает приступ. 2.Успокоение «Вы мгновенно выходите из состояния Бешенства, если же были спокойны, впадаете в состояние временной апатии на 15 мин. Не нападаете, мало общаетесь, нет желания что-то делать. Если не знаете дисциплину, не понимаете, что на вас ее использовали». • Можно вывести жертву из состояния Безумия громко заявив «УСПОКОЕНИЕ», затем вручив карту. • Успокоить участников боя до завершения всего боя (а не раунда) невозможно. Совет: нельзя вывести из боя нападающего, но можно попытаться предотвратить нападение использованием дисциплины. Помешательство: 1.Страсть Вы будоражите сознание жертвы, разжигая или подавляя в нем различные страсти. • Эффект случаен. Жертве передается запечатанная карта, которую необходимо вскрыть, сразу после прочтение эффект вступает в силу. • Продолжительность и сила эффекта разнится. 2.Помешательство Вы заражаете безумными мыслями и психозами сознание жертвы, заставляя изменить свое поведение. Старейшины хорошо знакомы с эффектом данной дисциплины, и точно узнают, если на них попытаются его применить. • Эффект случаен. Жертве передается запечатанная карта, которую необходимо вскрыть, сразу после прочтение эффект вступает в силу. • Эффект может быть временным или постоянным. Старейшины очень не любят, когда с их мозгами шутят. Процент смертности среди Малкавиан шутников крайне велик. Боевой эффект: можно вывести из боя 1 противника, если у него нет Помешательства. Превращение 1.Когти Отращиваются непосредственно для боя, и позволяют наносить страшные калечащие повреждения врагам. • При отыгрыше боя желательно надеваются когти-перчатки. Боевой эффект: помимо бонуса к БК, дает возможность наносить Аграву (когти). 2.Форма зверя, тумана Действует в двух режимах: вы можете превратиться в огромного получеловека–полузверя, или превратиться в густой туман, покинув любой бой. • При отыгрыше боя желательно надеваются когти-перчатки и звериную маску. Боевой эффект: дает бонусы к БК, можно покинуть бой Химерия 1 Призвать иллюзию Игрок предъявляет эту КД и говорит вам что вы перед собой видите. Это должна быть простая, иллюзия (стена, дверь, окно, музыка). Жертва ее видит и ощущает ее материальность. Обман не наносит урона. Держится 10 минут 2 Живая картинка. 2.1 Предъявив эту КД игрок наделяет свою иллюзию не только возможностью быть материальной, но и двигаться в течении 10 минут. В бою. -Можно покинуть бой. -Ультимативная победа в одном рауде при бое 1 на 1 или выведение врага из боя если дерутся 1 на 2 (и более) Наносит аграву при победе в раунде Некоторые дисциплины из предст... (обрезано)

Извлечённый текст

Общие Правила Оружие и броня даёт постоянный бонус на боевые карты, увеличивая ваши карты. Оружие носить в открытую крайне не приветствуется! У каждого персонажа может быть только одно оружие, которое дает ему бонус. Чем больше оружие, тем менее вероятно, что мастер его пропустит. Ножи и пистолеты - +1, бита и дубинка, меч и топор - +1 и +2. Автомат и дробовик +5 в первом раунде. Разоружили – бонусов больше нет. С помощью Кола можно отправить в Торпор (клиент все осознает) любого собрата до боя по взаимной договоренности и после боя победитель побежденного. Смерть - если персонажа убили по окончании боя, тот лежит мертвым (5 мин для вампиров, 15 для прикормышей), затем говорит мастеру, чтобы его нашли. Удержание возможно по завершению боя победившей стороной побежденную. Если трое победили одного, значит и отыгрывают удержание тремя одного. Новый бой прервет удержание. Обыск возможен только удерживаемых, бессознательных или находящихся в Торпоре персонажей. Игровые вещи помечаются особым маркером .Значит, они являются отчуждаемыми и могут быть изъяты у персонажа. Видите человека с синей и белой лентой – не обращаете на него внимания, если только у вас нет Ауспекса. Правила по Обращению и Уморению спрашивать у мастеров. Обращение новых птенцов (без разрешения Председателя карается окончательной смертью.  Игровыми локациями являются все помещение, и исключая туалеты и другие подсобные помещения, использующиеся по назначению. Каждый игрок обязан носить значок игрока, во время игры и снимать его, когда из нее выходит, не мешаясь игровому процессу. Пить алкоголь можно, но крайне в ограниченных количествах и в тихую (фляжки только)! Нельзя напиваться! Любое употребление дурманящих разум веществ карается удалением с игры без предупреждений. Портить арендуемую площадь и движимое имущество запрещается, и карается рублем согласно законам РФ, кои также священны и обязательно для исполнения всеми игроками. Любые споры с мастером и неисполнение правил игры караются удалением с игры. Клановые слабости Моделируются на игре условно и оставляются на отыгрыш игрока. Бруха – Страстные, вспыльчивые и горячие в отстаивании своих идеалов в вечной погоне за свободой, которые лучше всех знают, как правильно жить. Гангрел – Близость к Внутреннему Зверю постепенно превращает их в животных. И чем старше вампир, чем больше у него животных черт.  Маклавиан – Они не такие как все, видят мир иначе, дальше и глубже, но не значит лучше. Безумие, у каждого свое объяснение, что это. Носферату – Жуткий внешний облик, изуродованный самим проклятием вампиризма.  Тореадор – Любовь к определенному искусству проклятие любого из них, которым он может любоваться очень долго, как и говорить о нём. Тремер – Иерархия для них всё! И подчинение старшим младшими залог успешного продвижения по карьерной лестнице. Вентру – Тонкий вкус, изысканность и холодная надменность выделяет правителей от всех остальных. Ласомбра – Фобия на зеркала, в которых «не отражается» их благородная сущность. Тзимицу – Родная земля должна находиться всегда где-то рядом, залог хорошего сна и доброго расположения духа. Последователи Сета (Змеи Света) – Яркий свет крайне неприятен их темным душам, и чем ярче он, тем неприятнее им. Джованни – Познав бренность бытия, спокойней относятся к конфликтам, эмоциям и главное удовольствиям материального мира. Равнос – Короли обмана просто не могут жить без него, пороков так много, так сложно себя ограничивать хотя бы в одном. Ассамиты – Кровь вампиров для них наркотик, а наркоман всегда ищет новую дозу. Человечность, Безумие, Натуры и Маски Натуры и Маски помогают игрокам точнее определить, что же за психологию имеют их персонажи. Натура описывает то, чем ваш персонаж является по настоящему, его внутренний мир и его личная философия, его мировоззрение. Маска - эта то, что вы показываете внешнему миру. Так сказать, та роль, которую вы играете на людях. Фасад, за которым прячется ваша настоящая личность. При этом нужно учитывать только одну вещь: Маска персонажа может меняться во время игры, а его Натура - нет. Эти параметры показывают е самые глубокие чувства и мировосприятие персонажей. Человечность – это свод моральных правил и принципов, которые позволяют вампиру контролировать свою хищническую сущность и не впадать в звероподобное состояние Безумия. Человечность (или Путь) накладывает какие-либо (в зависимости от уровня) моральные ограничения. Чем ниже значение человечности, тем сильнее вы походите на живой труп. Моделируем гримом, пудрой, тенями – как угодно. Значение человечности является одним из краеугольных камней, на которых следует строить отыгрыш персонажа, и сама она целиком отдается на откуп игрокам. Поэтому следует особенно внимательно подойти к этому вопросу. Собратьям с низкой Человечностью чужды сострадание и альтруизм, они скорее добьют раненого, чем окажут ему помощь (ну, или навсегда закабалят, если есть такая возможность). Они – волки в овечьих шкурах, и скрывают свои истинные пристрастия только, когда раскрытие чем-то им грозит. С другой стороны, высокая Человечность отнюдь не означает, что персонаж – святой, готовый подставить вторую щеку, или собрат-тряпка, об которого все будут вытирать ноги. Таким собратьям претит бессмысленная жестокость, но они готовы защитить себя, своих близких и свои ценности.  В ходе игры, у персонажей есть возможность повысить или понизить Человечность на один пункт, совершив какое-либо драматическое действие - пафОсные акты взаимодействия с другими персонажами, выходящее за рамки их обычного поведения и морального кодекса. Подобная возможность полностью оставляется на усмотрение игрока.  Например, для повышения Человечности это могут быть защита или спасение другого персонажа, пресечение заговора, поддержание мира, а не войны; стабильности, а не беспорядка – проявление истинного бескорыстного гуманизма. К понижению ведут предание мукам и гибели другого персонажа, чудовищное и аморальное поведение, корыстные интриги, которые наносят серьезный вред не просто материальному, но и духовному благосостоянию персонажей – хищническое поведение вампира, а не цивилизованное пребывание в виде собрата. Человечность: 10 – когда в мире рождается такой человек, на небе зажигается новая звезда, и трое мудрецов отправляются в путешествие, в надежде поднести новорожденному свои дары.  9 – святые аскеты и подвижники, они ставят благо окружающих превыше всего, и никогда не нарушают исконных заветов морали и человеколюбия. Расслабьтесь, кровососы, это явно не про Вас.  8 – таких людей мало, а собратьев – еще меньше. Альтруизм, помощь ближнему, филантропия… человечность в ее основном значении. Причинить вред ближнему такой персонаж может только имея очень веские основания, а мысли о краже и, тем более, убийстве вызывают у него явную неприязнь.  7 – в мире большинство обладает подобной моралью. Не убий, не укради, не возлюби жену ближнего своего – это все, конечно, хорошие заповеди, но жизнь обычно вносит свои коррективы, и вот, под давлением обстоятельств, такой персонаж уже может переступить черту и остаться в ладах с совестью. Конечно, если причина будет по-настоящему серьезной.  6 – именно здесь эгоизм перевешивает, открывая перед персонажем поистине безграничный спектр возможностей. Верность и дружба для него все еще имеют значение, но он уже способен идти к заветной цели по головам тех, кто для него не важен. А в случае необходимости, может покалечить, убить и подставить, не испытывая при этом угрызений совести.  5 – легкий путь самый короткий и правильный. Вам мешает этот собрат – избавьтесь от него. Вы проголодались – выпейте кровь матери-одиночки, и оставьте ее лежать в сугробе. Хотите больше денег – разорите пенсионный фонд, и оставьте тысячи людей без средств к существованию. Как бы цинично это ни звучало – в мире гораздо больше людей, нежели собратьев, находятся на этой отметке.  4 – а теперь все то же самое, но уже для удовлетворения своих прихотей, а не из необходимости. Жестокость, как стиль жизни. Американский Психопат, расстреливающий детей в школе. Дюссельдорфский Мясник, ищущий новую жертву. Убийства, пытки и издевательства, собственно ради убийств, пыток и издевательств.  3 – жажда крови овладевает персонажем, а злодеяниям его нет предела. Он уже не заботится даже о сохранении Маскарада, удовлетворяя свою животную сущность.  2 - вам казалось, что дальше падать уже некуда, но нет. Здесь собрат окончательно сбрасывает маску, отдаваясь звериным инстинктам. И упаси Боже встретить такое чудовище в темном переулке.  1 – жрать, спать, убивать. Рассудок покидает собрата. Зверь одерживает верх. Правила по Узам Крови Немного изменим механику уз. Чтобы сделать рабом – нужно наложить 3-и узы, дав испить ТОЛЬКО из собственной вены 3 глотка.  Подлить и подмешать кровь МОЖНО НО , сперва игрок попросить у мастера (Игротехника) чип который наклеит на бокал если игрок не увидел. Добро пожаловать на первые узы. Узы крови очень мощная штука. Через месяц без подпитки кровью вампира прикормыши либо пытаются отнять ее силой либо кончают жизнь самоубийством. Прикормышами становятся уже с первого глотка – последующие делают их только сильнее и вернее. Узы крови между вампирами держатся столетиями, поэтому наложение уз воспринимаются как использование тяжелой артиллерии. Их накладывают как наказание, как гарантию абсолютной преданности, между вампирами любовниками. На игре можно наложить только 1 узы крови. Потомок автоматически испытывает первые узы к своему родителю.  Первые Узы – вы преданы хозяину. Вы не можете его ЛИЧНО предать, не поддержать его в бою или на стратегической карте. Но это не помешает вам предложить сделать это другому.  Вторые Узы – вы любите хозяина. Будете выполнять даже унизительные приказы. Но это не помешает вам жаловаться и обсуждать хозяина в любом ключе.  Третьи Узы – вы боготворите хозяина. Ваша воля полностью подчинена. Слово хозяина - закон. Вы сделаете абсолютно все, что он попросит, даже совершите самоубийство. Вампиры особенно плохо относятся к третьим у... (показаны первые 10000 символов)