[VK док] Игровые правила-28, лето 2015.docx
https://vk.com/doc136955843_396755629?hash=5uZIrAnbZNJqnTdAG6L0pFv8NFysYJsniwGqE...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 4. Правила по костюмам-2015
3. 11. Магия
4. 12. Аслан
5. 2. Рыцарские шлемы-самоделки из бумаги, гофрокартона и папье-маше
6. 5. Список необходимой бутафории
1. Введение
Хроники Нарнии ― 28. Путешествие в Бисму
Введение в игру
"Нарния, пробудись!" — открытый клуб, педагогическая программа и цикл ролевых игр для детей и взрослых по мотивам произведений К.С. Льюиса.
Особенностью нашей программы является равноправное участие детей и взрослых в игровых сюжетах, ориентация на детский менталитет, игровая демонстрация определённых ценностей. Игра для организаторов — не цель, а средство. Цель: чтобы дети с помощью нарнийских игр становились на время взрослыми, а взрослые — детьми (в психолого-философском смысле).
К специфике проекта относится также сотворчество организаторов и игроков в подготовке игры: как сюжета, так и игровой бутафории и антуража. Нагрузка по оформлению игрового поля распределяется между всеми участниками.
Игра представляет собой сериал, начатый в 1998 году. С тех пор сюжет движется линейно, каждая серия служит продолжением предыдущей. При этом, уже начиная со второй серии, сюжет игры развивается независимо от текста «Хроник».
Летняя серия 2015 года состоится в лесу на станции Каннельярви под Петербургом.
Серия будет посвящена путешествию королевы Нарнии Джилл в страну гномов Бисму, чтобы найти и судить леди Рубину из рода гномов (о ее преступлениях известно всем, кто участвовал в летней игре 2014 года), а также выяснить, почему нет никаких вестей от королевского наместника в Бисме маркграфа Горнобура. Королева путешествует с небольшой свитой своих близких друзей, которые ей помогали в борьбе с врагами еще тогда, когда она была Герцогиней Изумрудного леса. С некоторыми она познакомилась уже в Кэр-Паравеле в прошлом году или во время первой поездки на Неизвестное Новое Болото осенью.
На то самое Болото, которое осталось от прошлогоднего потопа, когда воды Великого Океана затопили всю северную Нарнию. Тогда под толщей вод оказались славные владения ― Герцогство Фонарного Столба, деревни кваклей и Озерный Край. После наводнения ландшафт сильно изменился, местные жители погибли или переехали в другие края. На их месте теперь предстоит создать новые графства, герцогства, а может быть ― и вассальные королевства.
Это Новое Болото со всех сторон окружает Бисму, королевство гномов, и поэтому встает на пути королевы Джил почти непреодолимым препятствием. Оно же окружило знаменитый Стол Аслана, возле которого, по слухам, великий Лев появляется чаще, чем в других местах.
Болото и его окрестности знамениты своим нездоровым климатом. Болотные миазмы часто вызывали эпидемии у лесных жителей, в результате и без того безлюдные края стали совсем пустынными. Только в деревне Новая Пустошь сохранилось несколько жителей, которые по каким-то неясным причинам еще не сбежали в Кэр-Паравел или Орландию (скорее всего, потому, что все дороги тоже превратились в болото). Именно эта деревня станет первой остановкой королевы Джилл перед Болотом. Поблизости от деревни королева разбивает свой лагерь.
Поговаривают, что в деревне появляются изредка жители Бисмы, но так это или нет, а также каким образом гномы преодолевают обширное бол... (обрезано)
2. 4. Правила по костюмам-2015
Каждая серия текущего нарнийского цикла имела какую-то отличительную особенность в оформлении, какую-то «фишку», особый стиль. На летней игре 2011 года впервые появились яркие верёвки, обозначающие дорогу. На летней игре 2012 года — яркие детские пластиковые мечи и луки. Летняя серия 2014 года запомнилась всем изящными силуэтами множества кораблей, крепостной стеной Кэр-Паравела, стильными голубыми костюмами столичных жителей и тельняшками моряков.
Теперь, для пущего украшения игры и для защиты от угрозы солнечного удара вводим новое правило: всем игрокам нужны легкие головные уборы. Сделаем эту Нарнию «шляпной». Головные уборы также позволят уменьшить и так небольшую клещевую опасность, хотя для полного исключения энцефалитной угрозы необходимо заранее сделать прививку.
Дам украсят легкие покрывала в средневековом духе, косынки, соломенные шляпки, молодых людей и мужчин-рыцарей — пластмассовые, картонные, бумажные рыцарские шлемы (см. образцы самоделок в Приложении-2 к правилам), а для простолюдинов (и простозверинов) сгодятся и соломенные шляпы. Животные и духи, гномы и сатиры, имеющие рыцарский титул, также носят шлемы. Рыцарь без бумажного, картонного или пластмассового шлема не имеет права участвовать в битве. В шляпах (без шлема) могут участвовать в битвах только стрелки-лучники, арбалетчики или простолюдины-ополченцы (оным меч не полагается, только боевой топорик).
Почтенные лорды зрелого возраста любого рода могут носить шляпу вместо шлема. Бродячие персонажи, гномы, разного рода отщепенцы и таинственные незнакомцы должны иметь плащи с капюшоном (или отдельные капюшоны - пенулы, пелешоны). Чудовищам и другим хтоническим героям полагаются маски.
Не забывайте, что дети у нас играют взрослых персонажей, а взрослые в средневековом мире вряд ли могли ходить простоволосыми, поскольку это неприлично (что бы нам не показывали в кинофильме «Хроники Нарнии»). Что касается взрослых игроков, то женщинам и девушкам, играющим положительных персонажей (людей, духов и животных) тоже следует покрывать волосы (этим вы покажете пример младшим, подчеркнёте свой игровой статус и дополните свой костюм новым украшением). Отрицательные женские персонажи могут по роли ходить и простоволосыми, но на солнце голову лучше защитить. Появление лордов (в том числе и отрицательных) в официальной обстановке без головного убора (рыцарского шлема) тем более недопустимо, поскольку покрытая голова мужчины означает власть, а простоволосая — подчинение. Головной убор мужчинам необходим также для того, чтобы при поклоне снимать его перед вышестоящими лордами (этикетный момент).
В Приложении-1 вы найдете несколько изображений средневековых дамских головных уборов, на которые можно ориентироваться при их изготовлении.
Просим также не забывать о яркости любого игрового костюма, позаботиться о правильном силуэте его и соответствии роли. Модные цвета в этом игровом сезоне — зелёный, черный, красный и коричневый, причём выбор основного цвета костюма зависит от статуса и места жительст... (обрезано)
3. 11. Магия
Маги и их возможности определяются заранее. Самовольные маги удаляются из Нарнии.
Возможности магов строго ограничены, они не могут совершать операции, не оговоренные заранее с организаторами, число магических действий тоже ограничено.
Помимо магов как таковых, в игре могут действовать сказочные существа (персонажи книг К.С. Льюиса или мировой мифологии) с магическими возможностями Эти возможности тоже заранее определены и ограничены.
При совершении магических действий игрок, исполняющий роль мага, должен заверить свой акт ритуальной фразой «такова древняя магия Нарнии». Услышав эту формулу, игрок должен безоговорочно подчиниться магу.
Кроме прямых взаимодействий, маги могут сообщать партнерам о своем действии запиской (если имеются соответствующие возможности и ситуация этого требует).
Техника магических поединков, которые неизбежны в том случае, если встречаются два враждующих мага, оговаривается с магами приватно. В случае, если ситуация предварительно не оговорена, а разница в магических возможностях очевидна, побеждает сильнейший маг (например, фавн Тумнус не мог противостоять Джедис, хотя и умел немного колдовать).
Если разница в возможностях не очевидна, побеждает мудрейший или хитрейший.
Если организаторы не предложили магам заранее технику магического поединка, они могут её придумать самостоятельно исходя из собственных возможностей, по обоюдной договоренности. Например, магический поединок может состоять в обмене загадками или заклинаниями.
4. 12. Аслан
Лев Аслан, создатель Нарнии, может всё.
Если исполнитель роли Аслана (он же магистр-хранитель клуба) появляется только в маске, но без золотого плаща и рубахи Аслана (а в любом другом игровом костюме), его видит лишь тот, к кому Аслан обращается.
Если Аслан является в костюме Аслана (золотая туника и золотой плащ, либо один из этих элементов) в маске или без маски, его видят все.
Связаться с Асланом можно также, оставив ему письмо на Столе Аслана.
Приложения
5. 2. Рыцарские шлемы-самоделки из бумаги, гофрокартона и папье-маше
4.Советы родителям по подготовке детей к игре
Дети дошкольного (от 5 лет), младшего и среднего школьного возраста являются целевой аудиторией нашего педагогического проекта. Как правило, органично чувствуют себя в Нарнии и старшеклассники, и студенты. Но если две последние группы способны подготовится к игре самостоятельно, то младшим детям необходима серьезная и последовательная помощь родителей.
Советую родителям
Внимательно изучить игровые правила и пересказать их детям в доступной форме.
Обсудить с детьми азбуку ролевой игры нашего типа: оговорить необходимость вести все диалоги и действия только от лица персонажа, объяснить необходимость действовать вместе с той игровой командой, к которой приписан ребёнок, независимо от его реальных родственных и дружеских связей. Сообщить режим игрового дня, правила входа в игру и выхода из нее. Сообщить все запреты-табу.
Выделить технические правила и несколько раз повторить с детьми особенности игрового пространства, передвижений, ведения боёв, лечения и т.п. Ребенок должен достаточно полно знать, что он может и что не может делать в игровом пространстве и как ему действовать в типичных игровых ситуациях.
Отдельно стоит выделить также правила речевого этикета и разучить с ребёнком формы обращений к Аслану, лордам и другим персонажам. Объяснить о полном запрете обращения к партнёрам на «ты» (исключение — личный диалог с Асланом).
Кроме того, ребёнку с вашей помощью нужно изучить в самых общих чертах
Мир и древнюю историю Нарнии (по книге «Лев, колдунья и платяной шкаф»).
Игровую предысторию очередной серии (если персонаж, которого играет ребёнок, является взрослым и посвящён в нарнийскую историю по роли).
Географию Нарнии (если персонаж ребёнка является взрослым героем и посвящён в тонкости нарнийских дел — то изучить её детали, относящиеся к текущему сюжету, поскольку игровая география периодически изменяется).
Отдельно выделяю творческую подготовку к игре. Она имеет две стороны:
Участие в подготовке бутафории и антуража. Каждая игровая семья берет на себя часть общей работы по подготовке бутафории (плакатов, указателей, декораций, других игровых предметов) для своей игровой команды (города, деревни, рода, двора), причем основную работу по рисованию, вырезанию, наклеиванию бумажек стоит, конечно, поручить детям. Если дети играют лордов или имеют какие-то игровые должности, они самостоятельно должны разработать и изготовить свои флаги, гербы, печати и другую символику. Способных детей стоит привлекать к изготовлению, пошиву игровых костюмов.
Участие в моделировании и развитии сюжетов. Родители должны помочь детям определить их зону ответственности в игровом мире. Зона ответственности — это те возможности, которые открыты в игре для конкретного персонажа. За реализацию этих возможностей ребенок отвечает сам. Надо объяснить детям, что от их персонажа, от их личной игры зависят разные стороны жизни игрового мира, конкретные параметры игры (например, от умения фехтовать и мужества рыцаря зависит благополучие ... (обрезано)
6. 5. Список необходимой бутафории
Флаг госпиталя в деревне Новая Пустошь и в Бисме. Ответственные — эскулапы.
Знамена и вымпелы нарнийских и гномских лордов. Ответственные — лорды.
Стол Аслана. Ответственные – организаторы.
Лежанки для госпиталя (вместе со средствами от комаров для лежачих больных). Ответственные – эскулапы
Плакаты с изображением населённого пункта и таблички с его названием. Ответственные — лорды и старосты.
Дорожные указатели («Бисма», «Стоунвальд», «Болото», «деревня Новая Пустошь»), веревки. Обязанности по изготовлению разделяются между игроками.
Болотные кочки. Ответственный Евгений Сологуб.
Бутафорские ворота для Бисмы. Ответственные: гномы.
Фонари гномов для Бисмы
Книги Болезней. Ответственные – организаторы и эскулапы.
Карточки болезней. Ответственные – организаторы.
Игровые лекарства. Ответственные – исполнитель ролей целебных растений и животных.
Игровые костюмы, игровые головные уборы.
Плакаты-листовки, извещающие, что в лесу проходит детское мероприятия (для информирования возможных соседей: джиперов, стрейкболистов и проч.). Ответственные – организаторы.
Извлечённый текст
Хроники Нарнии ― 28. Путешествие в Бисму
Введение в игру
"Нарния, пробудись!" — открытый клуб, педагогическая программа и цикл ролевых игр для детей и взрослых по мотивам произведений К.С. Льюиса.
Особенностью нашей программы является равноправное участие детей и взрослых в игровых сюжетах, ориентация на детский менталитет, игровая демонстрация определённых ценностей. Игра для организаторов — не цель, а средство. Цель: чтобы дети с помощью нарнийских игр становились на время взрослыми, а взрослые — детьми (в психолого-философском смысле).
К специфике проекта относится также сотворчество организаторов и игроков в подготовке игры: как сюжета, так и игровой бутафории и антуража. Нагрузка по оформлению игрового поля распределяется между всеми участниками.
Игра представляет собой сериал, начатый в 1998 году. С тех пор сюжет движется линейно, каждая серия служит продолжением предыдущей. При этом, уже начиная со второй серии, сюжет игры развивается независимо от текста «Хроник».
Летняя серия 2015 года состоится в лесу на станции Каннельярви под Петербургом.
Серия будет посвящена путешествию королевы Нарнии Джилл в страну гномов Бисму, чтобы найти и судить леди Рубину из рода гномов (о ее преступлениях известно всем, кто участвовал в летней игре 2014 года), а также выяснить, почему нет никаких вестей от королевского наместника в Бисме маркграфа Горнобура. Королева путешествует с небольшой свитой своих близких друзей, которые ей помогали в борьбе с врагами еще тогда, когда она была Герцогиней Изумрудного леса. С некоторыми она познакомилась уже в Кэр-Паравеле в прошлом году или во время первой поездки на Неизвестное Новое Болото осенью.
На то самое Болото, которое осталось от прошлогоднего потопа, когда воды Великого Океана затопили всю северную Нарнию. Тогда под толщей вод оказались славные владения ― Герцогство Фонарного Столба, деревни кваклей и Озерный Край. После наводнения ландшафт сильно изменился, местные жители погибли или переехали в другие края. На их месте теперь предстоит создать новые графства, герцогства, а может быть ― и вассальные королевства.
Это Новое Болото со всех сторон окружает Бисму, королевство гномов, и поэтому встает на пути королевы Джил почти непреодолимым препятствием. Оно же окружило знаменитый Стол Аслана, возле которого, по слухам, великий Лев появляется чаще, чем в других местах.
Болото и его окрестности знамениты своим нездоровым климатом. Болотные миазмы часто вызывали эпидемии у лесных жителей, в результате и без того безлюдные края стали совсем пустынными. Только в деревне Новая Пустошь сохранилось несколько жителей, которые по каким-то неясным причинам еще не сбежали в Кэр-Паравел или Орландию (скорее всего, потому, что все дороги тоже превратились в болото). Именно эта деревня станет первой остановкой королевы Джилл перед Болотом. Поблизости от деревни королева разбивает свой лагерь.
Поговаривают, что в деревне появляются изредка жители Бисмы, но так это или нет, а также каким образом гномы преодолевают обширное болото ― остается неизвестным.
Учитывая все возможные опасности, королева Джилл взяла с собой в поход не только опытных воинов ― короля Грегори с острова зеленого Дракона, сэра Добромысла из рода енотов и других, но и врача.
Правила
Нарния будет такой, какой мы её сделаем.
Добавить к этому правилу нечего.
Игровой регламент
Начало серии — 23 июля 2015 года, в четверг. Вход в Нарнию — по мере готовности большинства игроков, ориентировочно в 14.00.
Заезд игроков желательно произвести 22 июля, в среду. Организаторы, если будет возможность, появятся на месте вечером 21 числа.
Завершение — 25 или 26 июля, по мере исчерпания сюжета.
Специальных встреч игроков на станции не планируется. Новичкам и ветеранам Нарнии предлагаем добираться до места игры самостоятельно по указаниям карты и ориентирам на местности (см. ниже). Карта для пешеходов: https://maps.yandex.ru/?um=BwwtK_yh6AVQgyhq1ZrwMMB1g964ZGSx&ll=29.378442%2C60.341000&z=13&l=sat
Карта для автомобилистов: https://maps.yandex.ru/?um=dNUZcuPaGV4PB68e696XRjByLDeSjqkT&ll=29.361162%2C60.328927&z=14&l=sat%2Cstv%2Csta (последний этап нанесен условно – двигайтесь по указателям).
Информация о дороге на игру содержится также в обсуждениях группы http://vk.com/topic-26856872_30644337
В игре предполагается антракт, во время которого игровые действия прерываются, а затем, после окончания антракта, продолжаются. Антракт объявляется организаторами по результатам первой части игры (преодоление нарнийцами Болота). Длительность перерыва — несколько часов. В течение антракта будет меняться бутафория, некоторые игроки меняют роли и игровые костюмы. По результатам первой части игры не исключено перемещение некоторых игровых лагерей и слияние их. Постараемся этого избежать, но на всякий случай будьте готовы к транспортировке хозяйства во время антракта!
Однако антракта может и не быть, если конфигурация игрового поля и ход событий позволят перейти ко второй части игры плавно.
Поскольку, в сравнении с предыдущими сериями цикла, эта планируется чуть более продолжительной, а также учитывая медицинскую (эпидемическую) сторону сюжета, игрокам нужно быть готовым к паузам в действии, к относительно долгим периодам собственной пассивности. Чтобы заполнить эти паузы, королеве Нарнии и наместникам нужно подготовить содержательные программы по обучению персонажей этикету, различным средневековым искусствам, истории Нарнии. Лорды проводят уроки самостоятельно или заранее, до начала игры, в переписке назначают ответственных учителей. В праздничные моменты (после победы над каким-нибудь врагом, по случаю прибытия лордов и т.п.) рекомендуется после пира и чествований устраивать танцы, для чего в каждой игровой группе должен быть свой учитель танцев, с запасом записей, техникой для воспроизведения музыки, знающий старинные и народные танцы. Увлекаться балами, однако, не следует.
Каждый игровой день заканчивается в полночь. Локальные игровые разговоры и переговоры желающие могут вести и позже, до 1 часа ночи ― с тем условием, что наутро они встанут вовремя, со всеми вместе. Начало игровых действий во второй и последующие дни игры ― в 10 часов утра.
Ежедневно выделяется единое для всех время для завтрака (с 9 до а), обеда (с 13 до и ужина (с 19 до 20 часов), во время которых общие для всего игрового пространства действия не ведутся, возможны только частные игровые разговоры и локальные действия. «Война войной, а обед по расписанию». Но во время приёма пищи игра не прерывается, никто не должен выходить из роли, все этикетные моменты необходимо соблюдать. Игрокам, чей реальный лагерь находится в другом месте, рекомендуем обедать по месту игры. Пленникам, раненым и больным надо обедать там, где их застали неприятности.
На игровых стоянках рекомендуется повесить гонг, которым будут созывать жителей на трапезу. Гонг можно заменить горном, игрушечной дудкой и тд.
К обеду или ужину может быть приурочен игровой пир, в таком случае время обеда или ужина увеличивается, и дополнительное время становится полностью игровым. Расписание приема пищи вместе с другими запланированными игровыми мероприятиями рекомендуем лордам вывешивать на плакате на центральной площади населенных пунктов, для ориентации игроков.
Поскольку некоторые семьи разделены и их члены входят в разные игровые группы, но ночуют зачастую вместе с родителями на чужой игровой территории, для предотвращения раскрытия игровых тайн внеигровое передвижение по полю (на ночевку) можно совершать только с завязанными глазами. Родители или другие старшие родственники должны забирать своих детей и завязывать им глаза при входе на чужую для персонажей территорию.
Точно так же для сохранения игровой тайны детям нельзя до начала игры посещать соседние игровые стоянки-лагеря. Взрослым тоже не рекомендуется это делать без особой нужды. Исключение составляют организаторы и те игроки, кто исполняет технические, служебные роли. Для заезжающих на игру мы устанавливаем место встречи: песчаное поле перед валом на границе леса (у стены прошлогоднего Кэр-Паравела), откуда организаторы будут разводить приехавших. Для ориентации новичков вдоль дороги по карьеру (начиная от ж\д переезда в карьере) будут вывешены нарнийские указатели, не нужные на данной серии. Там будут разные названия городов и стран, но приведут они в одно и то же место, к песчаному гребню.
Организационные правила. Безопасность
Поскольку основная часть участников этой серии — уже опытные нарнийские игроки, давние члены клуба, мы не будем перечислять все традиции и правила организации и проведения игры. Те, кто что-то подзабыл, всегда могут обратиться к правилам предыдущего и предшествующих сезонов, которые хранятся среди документов группы в контакте http://vk.com/docs?oid=-26856872, а также в «Живом журнале» http://narnia-1998.livejournal.com/. Новичкам обязательно изучение общих (организационных) правил в полном объёме. В документах группы выложены «Общие правила» (исходные принципы программы): http://vk.com/doc-26856872_173065716, правила речевого игрового этикета: http://vk.com/doc-26856872_189687476. Потребуется изучить также раздел второй, «Организация», прошлогодних летних правил: http://vk.com/doc-26856872_309895154
Напоминаем ключевые позиции:
1. Участники самостоятельно организуют быт на своих стоянках, согласно описанному выше регламенту, игровому расписанию, и нижеследующему Приложению-3. Ответственность за организацию быта несут игровые лорды либо назначенные ими или выбранные игровой командой помощники («завхозы»). Все технические вопросы обсуждаются членами игровой группы предварительно, до игры, заочно (на интернет-площадках, в группах «вконтакте») или очно. В частности, обсуждается меню на игровые дни (благочестиво будет для крещёных участников игры в среду и пятницу отказаться от мясных блюд). На всех стоянках должен быть натянут достаточно большой тент, или несколько, чтобы в случае дождя можно было продолжать игру. Для некоторых стоянок может понадобиться подвоз воды (лучше иметь канистры с чистой водой на к... (показаны первые 10000 символов)