[VK ссылка] Допуск оружия и доспехов

Разделы документа

1. Допуск оружия и доспехов

Игра проходит на проектированном оружии, созданном из мягких полимеров и латекса. В дальнейшем будет использоваться обозначение ЛАРП. Требования к допуску по видам оружия изложены ниже.

2. Клинковое

Клинок должен быть выполнен из мягких полимеров, сердцевина клинка не должна явно прощупываться, должна быть достаточно гибкой. Все части оружия должны быть смягчены и покрыты полимером, включая гарду, рукоять и яблоко (противовес). На игру не будут допускаются тямбары в их классическом исполнении(в виде клинкового оружия).

3. Древковое

Длина копья и алебарды не превышает 220 см, секиры - 120 см, топора - 80 см. Копьё, топор или алебарда, включая древко, должно быть полностью покрыто защитной оболочкой (полимером). Допускаются только колющие удары копьями. Допускаются колющие удары алебардами, а также рубящие удары с низкой амплитудой. Наконечник копья, топора или алебарды должен быть упругим и не должно прощупываться древко. Запрещены “чупа-чупсы”.

4. Магические посохи

На игру будет допущен главный атрибут магов и чародеев - магические посохи. Посох также является оружием ближнего боя при соблюдении требований: Длина посоха не более 200 см. Весь посох должен быть протектирован, то есть покрыт защитной оболочкой из мягкого полимера в том числе антуражное навершие. Допускуается непротектированное навершие, только в том случае, если в нём установлена электроника. но в таком случае верхняя часть посоха(20 см от навершия) небоевая . Посох чародея должен быть аутентичным и выглядеть именно как волшебный посох, а не обычная палка. В противном случае посох не будет допущен на игру или не допущен как оружие ближнего боя.

5. Магические снаряды

Маркеры магический заклинаний- это метательные снаряды служащие для обозначения и цели заклинаний магов. Они должны быть подготовлены игроками и представлять из себя сферу диаметром 7см, наполненную мягким набивным материалом(евой, войлоком, тканью) и обтянутый тканью определенного цвета, который соответствует заклинаниям волшебника.

6. Оружие дальнего боя

На игру допущены луки, арбалеты и метательные ножи, соответствующие следующим правилам: Луки класса “историк” (соответствующий стилистике фэнтэзи, без полок, стабилизаторов, прицелов). Максимально разрешенный натяг лука 15 кг, арбалета 20 кг. Гуманизаторы стрел не должны иметь дыр и иных повреждений, диаметр гуманизатора - не менее 3,5 см. Чужими стрелами стрелять нельзя. Во избежание путаницы стрел помечайте хвостовики. Метательные ножи должны быть выполнены из евы или другого мягкого полимерного материала, выглядеть аутентично и узнаваться как метательные ножи. Всем, кто владеет дальнобойным и метательным оружием следует пройти проверку проф. пригодности, а именно: Лучникам и арбалетчикам необходимо попасть 3 из 5 стрелами в мишень 40х40 на расстоянии 15 метров. Для метателей ножей необходимо попасть избирательно в части тела мишени на расстоянии 7 метров. На проверку допускается 3 попытки.

7. Ножи и кинжалы

Ножи и кинжалы допускаются ЛАРПовые и реактопластовые, длинной не более 40 см. Допускаются по предварительному согласию со стороны мастера который проводит регистрацию. Использование ножей и кинжалов из резины и реактопласта в ночную фазу(с 22:00 до 7:00) игры ЗАПРЕЩАЕТСЯ .

8. Щиты

Разрешены круглые, треугольные и миндалевидные, соответствующие следующим требованиям: Диаметр щита не больше 90 см. Ростовые щиты запрещены. Кромки отделаны мягким материалом (войлок, пена). Бойцам использующим щиты необходимо иметь шлем для защиты головы. ТОЛЧКИ И УДАРЫ щитами СТРОГО ЗАПРЕЩЕНЫ!

9. Шлемы и доспехи

Шлем и доспехи могут быть железными, пластиковыми, кожаными или состоять из мягкого полимера. Шлем должен полностью закрывать голову. Доспехи добавляют хиты. Защита корпуса добавляет один хит, защита рук и ног еще один хит (только при наличии защиты корпуса) . Прошу обратить внимание, доспех или шлем должен выглядеть как аналог доспеха или шлема, стеганый доспех не является самостоятельной защитой, просим это учесть при подготовке. Доспехи , в том числе и шлемы не должны быть ржавыми, сломанными, иметь выступающие острые края, шипы и другие элементы, способные повредить оружие и игроков. Исключением считается декор брони “под ржавчину” и безопасные для окружающих элементы в виде шипов/пластин из мягких материалов. Доспехи будут проходить обязательный осмотр на регистрации.

Извлечённый текст

Допуск оружия и доспехов Игра проходит на проектированном оружии, созданном из мягких полимеров и латекса. В дальнейшем будет использоваться обозначение ЛАРП. Требования к допуску по видам оружия изложены ниже. Клинковое Клинок должен быть выполнен из мягких полимеров, сердцевина клинка не должна явно прощупываться, должна быть достаточно гибкой. Все части оружия должны быть смягчены и покрыты полимером, включая гарду, рукоять и яблоко (противовес). На игру не будут допускаются тямбары в их классическом исполнении(в виде клинкового оружия). 1 из 3 Древковое Длина копья и алебарды не превышает 220 см, секиры - 120 см, топора - 80 см. Копьё, топор или алебарда, включая древко, должно быть полностью покрыто защитной оболочкой (полимером). Допускаются только колющие удары копьями. Допускаются колющие удары алебардами, а также рубящие удары с низкой амплитудой. Наконечник копья, топора или алебарды должен быть упругим и не должно прощупываться древко. Запрещены “чупа-чупсы”. 1 из 2 Добавьте описание Добавьте описание Магические посохи На игру будет допущен главный атрибут магов и чародеев - магические посохи. Посох также является оружием ближнего боя при соблюдении требований: Длина посоха не более 200 см. Весь посох должен быть протектирован, то есть покрыт защитной оболочкой из мягкого полимера в том числе антуражное навершие. Допускуается непротектированное навершие, только в том случае, если в нём установлена электроника. но в таком случае верхняя часть посоха(20 см от навершия) небоевая . Посох чародея должен быть аутентичным и выглядеть именно как волшебный посох, а не обычная палка. В противном случае посох не будет допущен на игру или не допущен как оружие ближнего боя. Добавьте описание Магические снаряды Маркеры магический заклинаний- это метательные снаряды служащие для обозначения и цели заклинаний магов. Они должны быть подготовлены игроками и представлять из себя сферу диаметром 7см, наполненную мягким набивным материалом(евой, войлоком, тканью) и обтянутый тканью определенного цвета, который соответствует заклинаниям волшебника. Оружие дальнего боя На игру допущены луки, арбалеты и метательные ножи, соответствующие следующим правилам: Луки класса “историк” (соответствующий стилистике фэнтэзи, без полок, стабилизаторов, прицелов). Максимально разрешенный натяг лука 15 кг, арбалета 20 кг. Гуманизаторы стрел не должны иметь дыр и иных повреждений, диаметр гуманизатора - не менее 3,5 см. Чужими стрелами стрелять нельзя. Во избежание путаницы стрел помечайте хвостовики. Метательные ножи должны быть выполнены из евы или другого мягкого полимерного материала, выглядеть аутентично и узнаваться как метательные ножи. Всем, кто владеет дальнобойным и метательным оружием следует пройти проверку проф. пригодности, а именно: Лучникам и арбалетчикам необходимо попасть 3 из 5 стрелами в мишень 40х40 на расстоянии 15 метров. Для метателей ножей необходимо попасть избирательно в части тела мишени на расстоянии 7 метров. На проверку допускается 3 попытки. Ножи и кинжалы Ножи и кинжалы допускаются ЛАРПовые и реактопластовые, длинной не более 40 см. Допускаются по предварительному согласию со стороны мастера который проводит регистрацию. Использование ножей и кинжалов из резины и реактопласта в ночную фазу(с 22:00 до 7:00) игры ЗАПРЕЩАЕТСЯ . 1 из 3 Щиты Разрешены круглые, треугольные и миндалевидные, соответствующие следующим требованиям: Диаметр щита не больше 90 см. Ростовые щиты запрещены. Кромки отделаны мягким материалом (войлок, пена). Бойцам использующим щиты необходимо иметь шлем для защиты головы. ТОЛЧКИ И УДАРЫ щитами СТРОГО ЗАПРЕЩЕНЫ! Шлемы и доспехи Шлем и доспехи могут быть железными, пластиковыми, кожаными или состоять из мягкого полимера. Шлем должен полностью закрывать голову. Доспехи добавляют хиты. Защита корпуса добавляет один хит, защита рук и ног еще один хит (только при наличии защиты корпуса) . 1 из 3 Прошу обратить внимание, доспех или шлем должен выглядеть как аналог доспеха или шлема, стеганый доспех не является самостоятельной защитой, просим это учесть при подготовке. Доспехи , в том числе и шлемы не должны быть ржавыми, сломанными, иметь выступающие острые края, шипы и другие элементы, способные повредить оружие и игроков. Исключением считается декор брони “под ржавчину” и безопасные для окружающих элементы в виде шипов/пластин из мягких материалов. Доспехи будут проходить обязательный осмотр на регистрации.