[VK ссылка] Артефакты на игре

Разделы документа

1. Артефакты на игре

«И в их песне хоббит ощутил любовь к прекрасным вещам, сделанным искусными руками и волшебством…» (с) Хоббит Магия пронизывает всё Средиземье, пропитывает почву, обитателей, диких существ и предметы — созданные или найденные, которые то и дело обнаруживают себя. От величайших легендарных мечей до обычных эльфийских веревок — магия наполняет многие предметы в Средиземье. Магическая сила не принадлежит только магам, волшебникам или эльфам. Заклинатели и ремесленники в свое время вкладывали волшебство в оружие и другие предметы, создавая талисманы и зачарованные клинки огромной силы. Хотя они безусловно редки, зачарованные предметы определенно являются частью Средиземья и поэтому, вероятно, сыграют определенную роль в «ПРИ Тьма в сердце Лихолесья 2021».

2. Зачарованные предметы в игровом процессе

Как уже упоминалось выше, в Средиземье зачарованные предметы действительно встречались нечасто. Среднестатистический персонаж, скорее всего, никогда не будет обладать одним из таких и может встретиться с только одним-двумя в течение своей жизни. Даже для героев, которым суждено исполнить великие судьбы, артефакты были настоящим редчайшим сокровищем при обнаружении. Почти все заколдованные предметы в Средиземье уникальны, у каждого есть свое имя и своя история. Когда персонаж находит заколдованный предмет— или изучает его—он обычно узнает, кто использовал его раньше, откуда он взялся и, возможно, даже кто его создал. Такие предметы почти всегда являются частью богатой истории Средиземья, помогающими или мешающими тем, кто ими владеет. Они зачастую являются наследием, которое, вероятно, переживет самого персонажа и его детей. По этим причинам — редкости и уникальности, — зачарованные предметы (артефакты) являются фактически бесценными, как и любая фамильная реликвия. Они зачастую не продаются и не покупаются, как товары. На игре только в единичных случаях будет допускаться создание «с нуля» знаковых могущественных артефактов. Известно, что мастерство и искусность творцов к концу Третьей Эпохи значительно снизилось в сравнении с великими создателями Первой и Второй Эпох Средиземья. В связи с этим, множество «осколков» легендарных предметов (и в том числе оружия) будет раскидано по полигону, а процесс «создания артефакта» по факту будет являться перековкой таковых.

3. Создание артефактов

Персонажи могут создавать зачарованные предметы тремя способами. Во-первых, эльфийские персонажи могут использовать свои расовую предрасположенность к ощущению тонкой магический силы для создания некоторых предметов малой силы в форме ритуалов. Во-вторых , Ремесленники по специализации высшей степени мастерства могут использовать свою искусность, чтобы инициировать (НАЧИНАТЬ!) создание артефактов. В-третьих , заклинатели (чародеи и шаманы высшей степени мастерства ), которые могут произносить заклинания, способны использовать игровой предмет (как мастерский, так и собственноручно привезенный на игру) и помещать в него чары в ходе специальных ритуалов. Для создания зачарованного предмета требуется нескольких вещей. Первое - это шедевральный предмет. Не любой предмет годится для того, чтобы вмещать в себя силу. Только предметы превосходного качества, сотворенные в ходе игрового процесса Ремесленниками высшего уровня мастерства и одобренные Мастером-Региональщиком (или Главным Мастером). Если создатель предмета не может сделать шедевр, он должен получить его другими способами. Второе требование - это доступ к необходимым заклинаниям или магическим силам (в форме игровых карточек). Чародей не может создать кинжал, который мог бы отнимать дар речи при применении (зачастую однократном), если он не знает заклинание Немоты или не может найти кого-то, кто поможет ему в этом. В ситуациях, когда никакое заклинание непосредственно не связано с рассматриваемой способностью (по мнению Мастера), Мастер может позволить сотворение данного артефакта без необходимости наличия соответствующей игровой карточки. Третье требование - время. Зачаровывание предмета - это трудоемкий процесс, а не то, что искусники могут сделать случайно. В дополнение к времени, потраченному на создание или приобретение предмета для зачарования, создатель должен затратить время на сам процесс зачарования. Таким образом, стандартным (может меняться по усмотрению Мастера) ограничением создания артефактов одним создателем является НЕ БОЛЕЕ 1 АРТЕФАКТА В ЦИКЛ. Само создание и зачарование артефакта занимает около 1 часа игрового времени. При этом создатель должен тем или иным образом работать над предметом в течение этого времени (допускаются логические перерывы). Если что-то основательно прерывает процесс создания (кража заготовки, убийство создателя, пленение создателя) зачарование разрушается, и заклинатель должен начать все сначала. Четвертое требование - это вложенные усилия. Создание артефактов— это процесс весьма изматывающий. В ходе создания предметов создатель не может выполнять различные игровые (и в том числе ритуалистические, и ремесленные) функции — добычу ресурсов, обработку ресурсов, проведение иных ритуалов, выполнение других рецептов. Мастер должен одобрить потенциальный артефакт, изучив его особенности, чтобы убедиться, что он соответствуют духу игры и не вызовет проблем с игровым балансом. Помимо всего прочего, проверяющий Мастер должен убедиться, что могущество, вложенное в п... (обрезано)

4. Стандартный алгоритм создания артефакта включает:

Создание/приобретение шедеврального (по одобрению Мастера) предмета Одобренное намерение на создание артефакта и определение требований Удовлетворение требованиям для начала создания Создание (зачарование) артефакта в форме специфического ритуала с привлечением Ремесленника, Чародея/Шамана, Алхимика Определение Мастером успешности ритуала Чиповка или отбраковывание получившегося результата

Извлечённый текст

Артефакты на игре «И в их песне хоббит ощутил любовь к прекрасным вещам, сделанным искусными руками и волшебством…» (с) Хоббит Магия пронизывает всё Средиземье, пропитывает почву, обитателей, диких существ и предметы — созданные или найденные, которые то и дело обнаруживают себя. От величайших легендарных мечей до обычных эльфийских веревок — магия наполняет многие предметы в Средиземье. Магическая сила не принадлежит только магам, волшебникам или эльфам. Заклинатели и ремесленники в свое время вкладывали волшебство в оружие и другие предметы, создавая талисманы и зачарованные клинки огромной силы. Хотя они безусловно редки, зачарованные предметы определенно являются частью Средиземья и поэтому, вероятно, сыграют определенную роль в «ПРИ Тьма в сердце Лихолесья 2021». Зачарованные предметы в игровом процессе Как уже упоминалось выше, в Средиземье зачарованные предметы действительно встречались нечасто. Среднестатистический персонаж, скорее всего, никогда не будет обладать одним из таких и может встретиться с только одним-двумя в течение своей жизни. Даже для героев, которым суждено исполнить великие судьбы, артефакты были настоящим редчайшим сокровищем при обнаружении. Почти все заколдованные предметы в Средиземье уникальны, у каждого есть свое имя и своя история. Когда персонаж находит заколдованный предмет— или изучает его—он обычно узнает, кто использовал его раньше, откуда он взялся и, возможно, даже кто его создал. Такие предметы почти всегда являются частью богатой истории Средиземья, помогающими или мешающими тем, кто ими владеет. Они зачастую являются наследием, которое, вероятно, переживет самого персонажа и его детей. По этим причинам — редкости и уникальности, — зачарованные предметы (артефакты) являются фактически бесценными, как и любая фамильная реликвия. Они зачастую не продаются и не покупаются, как товары. На игре только в единичных случаях будет допускаться создание «с нуля» знаковых могущественных артефактов. Известно, что мастерство и искусность творцов к концу Третьей Эпохи значительно снизилось в сравнении с великими создателями Первой и Второй Эпох Средиземья. В связи с этим, множество «осколков» легендарных предметов (и в том числе оружия) будет раскидано по полигону, а процесс «создания артефакта» по факту будет являться перековкой таковых. Создание артефактов Персонажи могут создавать зачарованные предметы тремя способами. Во-первых, эльфийские персонажи могут использовать свои расовую предрасположенность к ощущению тонкой магический силы для создания некоторых предметов малой силы в форме ритуалов. Во-вторых , Ремесленники по специализации высшей степени мастерства могут использовать свою искусность, чтобы инициировать (НАЧИНАТЬ!) создание артефактов. В-третьих , заклинатели (чародеи и шаманы высшей степени мастерства ), которые могут произносить заклинания, способны использовать игровой предмет (как мастерский, так и собственноручно привезенный на игру) и помещать в него чары в ходе специальных ритуалов. Для создания зачарованного предмета требуется нескольких вещей. Первое - это шедевральный предмет. Не любой предмет годится для того, чтобы вмещать в себя силу. Только предметы превосходного качества, сотворенные в ходе игрового процесса Ремесленниками высшего уровня мастерства и одобренные Мастером-Региональщиком (или Главным Мастером). Если создатель предмета не может сделать шедевр, он должен получить его другими способами. Второе требование - это доступ к необходимым заклинаниям или магическим силам (в форме игровых карточек). Чародей не может создать кинжал, который мог бы отнимать дар речи при применении (зачастую однократном), если он не знает заклинание Немоты или не может найти кого-то, кто поможет ему в этом. В ситуациях, когда никакое заклинание непосредственно не связано с рассматриваемой способностью (по мнению Мастера), Мастер может позволить сотворение данного артефакта без необходимости наличия соответствующей игровой карточки. Третье требование - время. Зачаровывание предмета - это трудоемкий процесс, а не то, что искусники могут сделать случайно. В дополнение к времени, потраченному на создание или приобретение предмета для зачарования, создатель должен затратить время на сам процесс зачарования. Таким образом, стандартным (может меняться по усмотрению Мастера) ограничением создания артефактов одним создателем является НЕ БОЛЕЕ 1 АРТЕФАКТА В ЦИКЛ. Само создание и зачарование артефакта занимает около 1 часа игрового времени. При этом создатель должен тем или иным образом работать над предметом в течение этого времени (допускаются логические перерывы). Если что-то основательно прерывает процесс создания (кража заготовки, убийство создателя, пленение создателя) зачарование разрушается, и заклинатель должен начать все сначала. Четвертое требование - это вложенные усилия. Создание артефактов— это процесс весьма изматывающий. В ходе создания предметов создатель не может выполнять различные игровые (и в том числе ритуалистические, и ремесленные) функции — добычу ресурсов, обработку ресурсов, проведение иных ритуалов, выполнение других рецептов. Мастер должен одобрить потенциальный артефакт, изучив его особенности, чтобы убедиться, что он соответствуют духу игры и не вызовет проблем с игровым балансом. Помимо всего прочего, проверяющий Мастер должен убедиться, что могущество, вложенное в предмет, являются соответствующим. Некоторые заклинания и ритуалы больше подходят для зачарованных предметов, другие, вероятно, менее. Мастер может налагать любые другие ограничения или выдвигать дополнительные требования для создания артефактов, которые он считает подходящими. Персонажи никогда не должны становиться фабриками, "штампующими" один артефакт за другим, приводя к вооружению локации до зубов мифриловыми мечами и меньшими кольцами власти. Это не подходит для Средиземья и может быстро вызвать проблемы в игровом процессе. Персонажи, которые пытаются изготовить множество зачарованных предметов или создать более мощные, чем они в действительно могут обуздать, артефакты скорее всего, окажутся мишенью воров или того хуже. Те, кто не в состоянии должным образом защитить артефакт, могут быстро обнаружить, что он у них отобран. Конечно, это может быть предметом целой истории. В каком-то смысле весь "Властелин колец" - это эпопея о хоббите, который хотел правильно распорядиться артефактом, который был намного могущественнее его самого. Даже если предположить, что кто-то был достаточно глуп, чтобы продать зачарованный предмет, установление справедливой цены практически невозможно. Однако иногда герои и предводители могут обмениваться артефактами или дарить их в качестве подарков, чтобы выразить свою признательность и дружбу. Стандартный алгоритм создания артефакта включает: Создание/приобретение шедеврального (по одобрению Мастера) предмета Одобренное намерение на создание артефакта и определение требований Удовлетворение требованиям для начала создания Создание (зачарование) артефакта в форме специфического ритуала с привлечением Ремесленника, Чародея/Шамана, Алхимика Определение Мастером успешности ритуала Чиповка или отбраковывание получившегося результата