[VK док] ПРИ-Скайрим_Правила.docx
https://vk.com/doc2848695_317301442?hash=iNpu4HBq5HdtjPDRHMxd1xv2JcZX2KMh4Wn8f05...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. СОДЕРЖАНИЕ
3. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
4. 3. Мастера требуют от игроков отыгрыша ролей и погружения в атмосферу игры, за что предоставляют для этого все условия
5. 8. Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, без которого он не может принимать участия в игре
6. 6) Контактный телефон
7. 15. Игра проводится мастерской группой ОМГ ЮФО 24-27 июля 2014 года, в г. Ставрополь, полигон "Корыта"
8. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
9. 2. Временные рамки боевых и мирных действий
10. 3. Игровое оружие
11. 4. Боевое взаимодействие
12. 6. Поражаемая зона
13. 7. Снятие хитов
14. 9. Хиты
15. 11. Ночные боевки (23.00 - 5.00)
16. 12. Оглушение, плен, обыск, пытки
17. 13. Взаимодействия боевых единиц
18. 14. Фортификация
19. 15. Штурм Крепостей и Фортов
20. 1. На игре, будут иметь место пять школ магии: Разрушение, Изменение, Колдовство, Иллюзии, Восстановление
21. 4. Заклинания, их использование, их типы и их воздействия
22. 5. Магия – доступна всем игрокам, но только маги могут использовать её без каких либо особых условий
23. 6. О магах
24. 1) Разрушение – заклинания этой школы содержат в себе силу стихий, и разделены на три типа
25. 9. Расовые заклинания
26. 10. Зачарование
27. 3) Требования для зачарования предмета следующие
28. 4) Оружие может быть зачарованно 1 из следующих заклинаний
29. 5) Доспехи, шлема и щиты - доспех может быть зачарован 2-мя, а шлем и щит только 1 из следующих заклинаний
30. 11. Руны
31. 12. Алхимия
32. 4) Все наименования доступных зелий
33. 5) Список Ингридиентов
34. 6) Особенности приёма зелий
35. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
36. 1) Еда – производится в огородах
37. 2) Дерево - добывается на лесопилках
38. 3) Железо – добывается в шахтах
39. 4) Медовуха - добывается в медоварне
40. 5) Алхимические сады - производят алхимические ингредиенты
41. 2. Улучшение экономических строений
42. 3. Захват Источников и Управительство
43. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
44. 1. Меч. Длина от 60 до 100, обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита
45. 5. Булава. Длина до 100 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине
46. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
47. 6. Молот (гуманный) - безопасная ударная часть (лучший вариант из склеенных между собой кусков каремата
48. 2. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 15 кг. Размах плечей не менее 50 см
1. Введение
Правила ПРИ «Скайрим – Тайны Высокого Хротгара
Мастерская группа: ОМГ ЮФО
2. СОДЕРЖАНИЕ
Общие положения ……………………………………………………….. 2
Боевые правила ………………………………………………………….. 4
Правила по магии и алхимии …………………………………………. 11
Правила по экономике …………………………………………………. 26
Приложение: Кодификатор игрового оружия ………………………. 30
3. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1. Данные правила обязательны для соблюдения всеми участниками игры. Мастера игры будут отслеживать соблюдения правил игры. В случае обнаружения их нарушения мастера имеют право применять к нарушившим правила игроку или команде санкции вплоть до удаления с полигона.
2. Все действия во время игры являются игровыми, кроме действий с целью обращения к мастерам по поводу пожизнёвых проблем (болезнь, приезд на полигон или отъезд с полигона, неигровая конфликтная ситуация).
4. 3. Мастера требуют от игроков отыгрыша ролей и погружения в атмосферу игры, за что предоставляют для этого все условия
4. Спорная ситуация и любой вопрос на игре могут быть решены методом мастерского произвола. Решение мастера является окончательным, спорам и дискуссиям не подлежит.
5. В игре могут участвовать только те люди, которые осознают риск игровых боевых взаимодействий и согласны соблюдать нижеизложенные правила, являющиеся официальным документом игры. К игре допускаются только лица, достигшие 16-ти лет, ознакомившиеся с техникой безопасности и обязующиеся её соблюдать.
6. Несовершеннолетние могут принимать участие в игре, предоставляя расписку от родителей с указанием ФИО ответственного за ребёнка лица, присутствующего на игре.
5. 8. Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, без которого он не может принимать участия в игре
9. Командир команды является координатором всех игровых и неигровых действий своей команды, за что несёт ответственность перед мастерами.
10. Запрещается совершать на игре любые действия, запрещённые УК РФ. Запрещается участие в игре в состоянии алкогольного и наркотического опьянения. Запрещается участие в игре и присутствие на полигоне без игрового костюма. Запрещается использование в игровых целях мобильных телефонов и других средств связи. Электрическими фонариками в игровой зоне может пользоваться только МГ. Игроки должны пользоваться антуражными фонарями и факелами.
11. Для того, чтобы попасть на нашу игру, необходимо написать и послать мастерам игры заявку, согласовать её с мастерами, сдать взнос на проведение игры, подготовить костюм и все необходимое для роли, согласованной с мастерами. Во избежание недопуска костюма на игре, рекомендуется заранее прислать фото костюма и согласовать его допуск с мастерами.
6. 6) Контактный телефон
13. На игре при себе необходимо иметь паспорт и медицинский полис. При наличии хронических заболеваний, обострение которых возможно на полигоне, каких-либо иных проблем со здоровьем, необходимо до приезда на полигон сообщить об этом мастерам игры.
7. 15. Игра проводится мастерской группой ОМГ ЮФО 24-27 июля 2014 года, в г. Ставрополь, полигон "Корыта"
Группа игры вконтакте: http://vk.com/skyrim2014
8. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
1.Допустимые материалы оружия:
Для оружия на игру допущены материалы:
-Текстолит (клинковое оружие, кинжалы, кулуары, ножи).
-Оружие технологии LARP (для всего оружия).
-Не "армированная"(мягкая) резина (топоры, копья, глефы, чеканы).
-Алюминий и Дюраль (оружие, не имеющее явно выраженных острых граней, выступов и зазубрин; не должно быть торчащих болтов и клёпок, по остальному гуманность оружия будет проверяться на хозяине).
9. 2. Временные рамки боевых и мирных действий
Мирное действие- 5:00 - 8:00. (Не боевое время)
Дневное боевое время- 8:00 - 20:00. (Дневная боевка)
Мирное действие- 20:00 - 23:00 (Не боевое время)
Ночное боевое время- 23:00 - 5:00.(Ночная боевка)
10. 3. Игровое оружие
На игру допускаются безопасные и эстетично выполненные экземпляры моделей игрового оружия, имеющее внешнее сходство с игровыми аналогами, либо с аналогами европейского средневекового оружия (12-17 века) и соответствующие в своих характеристиках «Кодификатору Игрового Оружия» (http://vk.com/topic-32880923_27352356).
Решение о допуске оружия принимает мастер по боевому взаимодействию. Допущенное оружие сертифицируется именными чипами.
Существует так называемое «ритуальное оружие», используемое как антураж ТОЛЬКО в обрядах и как боевое НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ!!!
11. 4. Боевое взаимодействие
Боевое взаимодействие основано на применении хитовой системы. Удары по нижеописанным правилам разрешено наносить по игрокам, имеющим минимальную защиту (поддоспешник, шлем)
Хиты снимает четко выраженный акцентированный удар в поражаемую зону.
ЗАПРЕЩЕНЫ КОЛЮЩИЕ УДАРЫ КЛИНКОВЫМ ОРУЖИЕМ!!!
Колющие удары разрежены лишь копьями и оружем с мягкой, скругленной пикой на оголовке оружия и только в зону ниже линии "подмышек" и выше колен.
Для каждого замаха действительно только одно повреждение. Удар типа "швейная машинка" (серия множественных малоамплитудных ударов с минимальным временным промежутком) засчитывается за одно попадание. Не снимают хиты касания противника не поражающей частью оружия (древком, лезвием плашмя, тыльной стороной оружия). С игрока не имеющего минимальной защиты, хиты снимаются мягким касанием боевой части оружия (во избежание травм). По незащищенной шлемом голове удары наносить ЗАПРЕЩЕНО!!!
5.Хиты на оружии:
Все оружие изначально снимает - 1 хит!
Оружие можно улучшить у Кузнецов и Зачарователей до 8 хитов!
Улучшение через кузнецов:
Улучшенное- +1 хит;
Эпическое- +2 хита;
Легендарное- +3 хита;
Улучшения Зачарованием описаны в теме "Магия"!
12. 6. Поражаемая зона
Корпус и конечности игрока, кроме:
- головы;
- шеи;
- кистей рук;
- паха;
- стоп ног.
В битвах армий голова – «поражаемая зона», но ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть шлем у ВСЕХ участников!!!
13. 7. Снятие хитов
Попадание игровым оружием в «поражаемую зону» снимает 1 хит. Оружие улучшенное лишь зачарованием, снимает от 2-х до 4-х хитов. Улучшенное и зачарованием и у кузнеца снимает от 3-х до 8-ми хитов.
Кулуарное убийство. .При проведении ножом (кинжалом) по горлу жертвы "от уха до уха", - снимаются все хиты. Жертва переходит в состояние тяж рана. Защита от кулуарного убийства - шлем, гаржет, кольчужный или кожаный воротник.
Убийцы из гильдии могут наносить Критическое повреждения со спины ножом в незащищёную доспехами зону выше пояса и ниже затылка.
8.Восстановление хитов:
Восстанавливать потерянные хиты (если игрок не является мертвым) могут лекари и маги школы созидания, или сам игрок при помощи зелий восстановления здоровья, ЕСЛИ он не находится в тяжелом ранении.
14. 9. Хиты
Расхитовка (хиты) на тело:
У всех 1 хит изначально.
Расхитовка (хиты) на доспехи:
- Костюм хитов не добавляет.
- Поддоспешник (стегач, "набивняк", стеганная жилетка)- 1 хит. (не является доспехом, минимальная защита.)
- Легкий доспех (кожа, кольчуга) - 2 хита.
- Средний доспех (бриганта, чешуя) - 3 хита.
- Тяжелый доспех (латы - закрывающий корпус, плечи и бедра) – 4 хита.
- Шлем кожаный (является обязательным условием участия игрока в боевке) - 1 хит.
- Шлем стальной (является обязательным условием участия игрока в боевке) - 2 хита.
Наручи и поножи НЕ ДОБАВЛЯЮТ хитов, но исключают предплечья и голени из «поражаемой зоны».
Перчатки, так же НЕ добавляют хитов, но спасают ваши пальцы от ПЕРЕЛОМОВ и прочих травм!!!
Легкие доспехи можно улучхить у Кузнецов и Зачарователей до 11 хитов;
Средние доспехи можно улучшить до 12 хитов;
Тяжелые доспехи можно улучшить до 13 хитов!
Улучшения у Кузнецов:
-Улучшеное- +1 хит;
-Эпическое- +2 хита;
-Легендарное- +3 хита.
Улучшения Зачарованием описаны в теме "Магия"!
10.Рукопашный бой:
Разрешены любые захваты вооруженной конечности противника с целью обезоруживания или блокирования.
Противник “выронил” оружие – захват прекращен.
Захват рабочей части оружия (клинка) рукой без защитной (латной) перчатки – минус 2 хита (далее каждые 2 секунды отнимается по 1 хиту, пока клинок не отпущен).
Разрешены захват и удержание корпуса противника. (обхват руками)
Разрешены удары ногой в щит.
Запрещены:
- удушающие приемы;
- болевые приемы;
- удары руками и ногами в противника;
- прыжки на противника сверху.
15. 11. Ночные боевки (23.00 - 5.00)
Одиночные игроки и боевые группы, могут принимать полноценное участие в игре, по нижеописанным правилам:
В ночное время для боевого взаимодействия разрешается использовать:
- ножи, кинжалы;
- тямбуры.
Тямборы снимают 2 хита.
Боевая зона на ночных боевках остается преждней.
Использование шлема, необязательно.
ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
- использование обычного оружия (кроме ножей и кинжалов)
- использование щитов;
- использование стрелкового оружия;
- штурм фортификаций.
Разрешаются вылазки малыми группами (не более 3-х человек) с целью проникновения в локацию противника (в том числе на территорию фортификаций).
16. 12. Оглушение, плен, обыск, пытки
Оглушение.
Моделируется ударом небоевой части оружия (кроме ножей, кинжалов) по спине со словом «Оглушен!».
При оглушении игрок ОБЯЗАН опуститься на землю, выпустить оружие и находится в “бессознательном” состоянии 5 минут.
Игрока в шлеме и средних или тяжёлых доспехах оглушить НЕЛЬЗЯ.
Оглушить игрока, уже находящегося в боевом взаимодействии – НЕЛЬЗЯ.
Оглушенного можно ограбить, взять в плен, перенести на руках, таскать за конечности.
Оглушать разрешается не более 3х раз подряд. Последующее оглушение приводит к “летальному исходу”.
Оглушенного можно привести в чувство (“растормошить”). В этом случае оглушённый может прийти в чувства мгновенно, или не пожелать делать этого, или притвориться "безсознательным" .
Плен.
В плен попадают сдавшиеся игроки и игроки, которые после оглушения были объявлены плененными.
Плененный должен быть связан "по-игровому" или "по-реалу"(на выбор игрока), в противном случае он может убежать или напасть.
Плененный игрок не имеет права самостоятельно себя развязать без наличия ножа или любого оружия, имеющего режущую кромку, находящегося поблизости, с помощью которого можно "разрезать" веревку (отыгрыш перерезания веревки не менее 10 сек.) С несвязанными руками перерезать веревки другого игрока можно мгновенно.
Кляп моделируется чистой лентой, которой не туго (сохраняя реальную возможность говорить) завязывается рот.
В игровой ситуации игрок “с кляпом” говорить не может.
Обыск.
Разрешается обыскивать мертвого, оглушенного или пленного игрока.
Обыск может быть реальным, в случае отказа от такового, игрок отдает игровое имущество добровольно.
Взять у игрока можно:
- игровые деньги;
- артефакты;
- чипы оружия и брони;
- сертификаты.
- товары и ресурсы (караваны)
Пытки.
во время пыток, играет значение сопротивление подверженного пыткам, степень сопротивления отмечена в паспорте, и зависит от профессии и значимости персонажа.
Запрещено отнимать: игровой паспорт, элементы антуража, броню и оружие.
17. 13. Взаимодействия боевых единиц
Боевое взаимодействие с магами:
Маги не имеют элементов брони в защите, и не могут себя, защитить в достаточной мере, от оружия ближнего боя, любой легкий удар-касание боевой частью оружия может быть засчитан как смертельный.
Маг в индивидуальном боевом взаимодействии и боевых взаимодействиях малых групп, может использовать весь спектр известных ему заклинаний, обозначенных в разделе правил по магии. В сражениях армий, маги либо не участвуют, либо атакуют только с достаточно большого расстояния, что бы иметь возможность ретироваться.
Для снятия хитов, или нанесения повреждений вражеской армии, маги используют «маркеры», реализуемые в виде антуражно оформленных мячей, небольшого диаметра, наполненных песком или мелкой крупой(гречка, рис, пшено и т.п.).
18. 14. Фортификация
Крепость или Форт – постройка с четко обозначенными воротами и стенами, может быть как частью стены игрового поселения (города), так и отдельно стоящей фортификацией.
Крепость (Форт) должна иметь:
- не менее одной штурмовой стены длиной 7 метров с воротами. За воротами допускается наличие штурмового коридора. Высота стен вне башен и ОГРАЖДЕННЫХ площадок лучников не менее 2,5 метров и не более 3,5 метров. Стены должны быть тщательно обработаны и не представлять угрозы для здоровья и жизни игроков. Стена может иметь бойницы, которые должны иметь ярко выраженные границы.
- ворота шириной не менее 150 см, высотой не менее 2-х метров, которые должны быть расположены в фасадной стене крепости. И быть удобны для прохода, так как выход из форта для армий и любое обычное передвижение для кого бы то ни было разрешено только через ворота. Разрешается наличие "СИМВОЛИЧЕСКОГО" рва перед воротами если они подъемные. Нахождение в нем кольев, копий, камней и других предметов по мнению мастеров представляющих опасность для здоровья игроков- ЗАПРЕЩЕНО!
- не штурмовые стены обозначенные тканью или непрозрачным материалом на протяжении не менее 10м на обе стороны от штурмовой стены (а лучше - больше). Далее стены поселения могут обозначаться верёвкой, натянутой в два уровня - примерно на высоте 50см от земли и 1.5- 1.8метра.
Крепость может иметь:
- штурмовой коридор за воротами, без перекрытия, завалов, баррикад и лишнего мусора, ширина на всём протяжении не менее 1,5м. Завершение стен боевого коридора разрешено на расстоянии не менее 1,5 метров от любой другой
стены или постройки. Стены коридора из сплошных досок или брёвен, не разрушаются, но возможно их преодоление, также как и бойниц по жизни.
- башни, возведённые в следующем порядке: по одной на каждые пять метров фасадной стены, включением в неё, либо отдельным строением внутри форта. Башня может иметь бойницы. Гарнизон находящийся в башнях в случае захвата всей остальной крепости считается живым на протяжении цикла (1 часа), потом умирает.
Внутренние постройки, жилой квартал (пожизневый лагерь):
Все внутренние постройки, такие как: дворец, храм, оружейная, тюрьма, лазарет, «квартал беженцев», магистрат, таверна и т.д. должны быть обозначены четко выраженными стенами из дерева, ткани или стенами шатра. Постройки могут иметь крышу и дверь. Внутренние постройки НЕ ШТУМУЕМЫ, кроме Дворца, Оружейной, Казарм и Тюрьмы.
Пожизневый лагерь, отделен от всего остального города стеной обозначенной тканью, со входом без ворот. Внутри пожизневого лагеря, строения (палатки) должны быть расположены в порядке кварталов и улиц, без хаотичной расстановки. Пожизневый лагерь НЕ ШТУРМУЕМ, за стены ведущие в жилой квартал Армия, Орда или Отряд ступать НЕ МОЖЕТ.
Потайной лаз:
Во всех фортификациях должен быть тайный выход, (по отыгрышу) не известный врагу. Он может быть применен ТОЛЬКО для бегства из крепости осажденных.
19. 15. Штурм Крепостей и Фортов
Фазы штурма:
- Штурм может быть начат с фазы применения магии. Маг может нанести при помощи ритуала повреждения воротам, или блокировать отдельные бойницы.
- Фаза непосредственного штурма при которой, штурм ведётся со стены, на стенах, либо сквозь ворота.
Стены можно преодолевать сверху только посредством осадных приспособлений: лестницы, осадной башни. Можно препятствовать установке лестниц, если на лестнице не находится человек.
Запрещено:
- разрушать стены.
- сбрасывать лестницы если они уже установлены или на них находится игрок.
Ворота штурмуются по средствам тарана или мощными Заклинаниями Магии Школы Разрушения. С каждым ударом тарана (Заклинаний Магии Школы Разрушения), с ворот снимаемся 1 хит. Количество хитов на воротах зависит от их уровня и может меняться в ходе игры. (количество хитов на воротах, отображено на специальной табличке, помещенной на их внешней части)
Запрещено:
- разрушать ворота.
- привязывать, прибивать и иным подобным способом глухо и неадекватно фиксировать ворота, которые должны нормально функционировать,
Ночное проникновение в Крепость:
Проникновение в фортификацию ночью возможно путём перелезания штурмовой стены по жизни или при открытии ворот. (возможны проникновения через потайной лаз, но информацию о нем еще необходимо каким то образом выведать).
Лазутчик или Боевая Группа лазутчиков, проникнув, могут:
- провести диверсию, нанеся урон воротам или армии,
- похитить часть ресурсов или вооружений,
- разведать секретные сведения,
- спрятаться, замаскироваться под местного жителя внутри фортификации, для дальнейших действий в качестве шпиона или диверсанта.
Осадные машины:
Все стороны могут иметь осадные орудия- баллисты, "скорпионы", катапульты, требушеты.
Разрешены к использованию:
- Камни-снаряды. Заантураженные "пакеты", наполненные сухой травой, соломой и прочим мягким и легким материалом. Размер не менее футбольного мяча и не более "мешка картошки". Может бросаться только сверху вниз двумя руками или запускаться из катапульты или требушета. При попадании в любую часть тела - игрок убит. Щит уберегает от гибели, но должен быть сброшен после отражения камня. Использование каких либо предметов для" армирации" или утяжеления Камня-Снаряда- ЗАПРЕЩЕНО!
- Брёвна-снаряды. Свёрнутая по короткой стороне и заантураженная пенка (каримат!). Может бросаться только сверху вниз двумя руками или выстреливаться из балисты или "скорпиона". При попадании в любую часть тела - игрок убит. Щит уберегает от гибели, но должен быть сброшен после отражения бревна. Использование каких либо предметов для" армирации" или утяжеления Бревна-Снаряда- ЗАПРЕЩЕНО!
Таран моделируется тяжелым прямым бревном диаметром не менее 15 см в рабочей части и длиной не менее 3м. Переносится не менее чем 4-мя игроками.
Осадный щит - прочное закрепленное на станине щитовое сооружение позволяющее получить защиту от камней и бревен.
Метательные машины. Могут работать на противовесной, торсионно-натяжной, пружинной или на иной другой механичесской тяге. Заряжают... (обрезано)
20. 1. На игре, будут иметь место пять школ магии: Разрушение, Изменение, Колдовство, Иллюзии, Восстановление
2. Магия не разделена по уровням, но заклинания имеют разную мощность, соответственно тому, требуют для их произнесения большего количества манны.
2.1 Манна, единица магической силы, необходима для произнесения заклинаний.
Количество манны на начало игры у простых магов: 15 ед.; у Бретонцев и Альтмеров 20 ед.
2.2 Восстановление манны можно осуществить через употребление зелья манны. Каждое утро маг восстанавливает полный объём своей манны по средствам ночного отдыха.
3. Увеличение запаса манны – возможно при помощи артефактов, а так же путём получения новых знаний, содержащихся в древних свитках, которые предстоит собрать, и восстановить.
21. 4. Заклинания, их использование, их типы и их воздействия
•Изначально каждый маг получает возможность выбрать ограниченное количество заклинаний из их списка, в процессе игры, маг может выучить новые заклинания из свитков путём их изучения, или при помощи коллег и наставников, владеющих иными магическими силами.
•Для всех магов изначально можно взять – 4 заклинания; для придворных магов – 8 заклинаний.
•Все изученные заклинания должны быть записаны в «Магическую Книгу».
4.1 Использование заклинаний:
•Для того что бы использовать заклинание, магу предстоит выполнить ряд действий: разорвать чип\чипы манны, выкрикнуть заклинание, пустить его в ход.
•Для некоторых заклинаний, маг так же должен сопроводить действие пояснением, например: «замедление на 30 секунд!»
• Использование свитка – требует прочтения заклинания со свитка, с последующим его разрывом. Если свиток содержит боевое заклинание, то для его реализации понадобится соответствующий инвентарь. Свиток может быть использован кем угодно. Заклинание со свитка не требует манны.
4.2 Для реализации заклинаний используются:
•Чип Манны – небольшой чип, со специальной маркировкой, требуется для осуществления ВСЕХ заклинаний.
•Маркер – умеренно мягкий покрытый тканью мяч диаметром не более 8 см, оформленный в стиле заклинания.
•Свиток – лист формата А4, с текстом заклинания. Требуется разорвать свиток сразу после прочтения.
•Петарда – МАЛОМОЩНАЯ петарда необходима для отыгрыша массовых заклинаний школы разрушения.
•Голос – заклинания, которые произносятся при помощи голоса – заклинание должно звучать чётко и ясно.
•Лента – необходим для отображения временного положительного эффекта, цвет ленты смотрите в списке заклинаний.
•Камень Душ – необходим для похищения души, а так же для зачарования.
4.3 Типы заклинаний:
•Касание: необходимо непосредственное прикосновение к цели заклинания.
•Дистанционное: различные магические снаряды. Моделируются маркером, оформленным с стиле заклинания.
•Массовые: поражают несколько противников на расстоянии 2 метров от мага.
•Вспомогательное: накладываются на мага или других персонажей положительные эффекты, повышая их боевые или защитные характеристики.
•Управление: призыв существ и управление ими.
•Воздействие на психику: обманывает разум окружающих.
4.4 Воздействие заклинаний:
•Повторное заклинание наложенное на игрока, который уже находится под воздействием этого же заклинания, эффекта не имеет.
•Возможно наложение нескольких разных эффектов одновременно
•Персонаж, на которого наложено заклинание защиты от магии, не может являться целью ни для каких заклинаний до окончания срока действия защиты. На него не действуют ни атакующие заклинания, ни магия лечения, ни защитные заклинания.
•Магические заклятия, в случае смерти заклинателя прекращают свое действие в конце боя, в котором маг погиб.
22. 5. Магия – доступна всем игрокам, но только маги могут использовать её без каких либо особых условий
Магу для произнесения заклинаний – необходима только манна;
Простым смертным для использования магии, необходимы – свитки и зачарованные предметы;
Так же есть «врожденные» расовые магические способности, имеющие ограничение в использовании.
23. 6. О магах
•Одеяние мага должно быть советующим требованиям игры, и моделировать тип одежды из источника «Еру Elder Scrolls: Skyrim»
•Маги не носят доспехи.
•Каждый маг, читающий заклинания, обязан иметь книгу заклинаний, оформленную в соответствующем стиле. Внутри книга так же должна быть полностью оформлена и подготовлена к записи заклинаний, при этом каждое заклинание вписывается с новой страницы. Описание заклинания включает в себя, его формулу.
•Оружие: Маг может использовать посох и любое одноручное оружие.
•Все материалы, используемые при моделировании магических взаимодействий: петарды, маркеры, ленты;
приобретаются и изготавливаются игроками самостоятельно.
7. Свитки, чипы манны, камни душ, ингридиенты – выдаются мастерами, или покупаются за игровые деньги у торговцев и других тёмных и вполне приличных личностей, или находятся на полигоне.
24. 1) Разрушение – заклинания этой школы содержат в себе силу стихий, и разделены на три типа
касание: - требуют прикосновения к цели.
дистанционные: - требуют метание маркера в цель
массовые ближнего боя: - в радиусе 2 метров от мага.
Все заклинания огненного типа – наносят повышенный урон.
Ледяные, наносят малый урон, но заставляют цель замедлить движение: после удачного заклинания цель обязана перейти на медленный шаг, которым может передвигаться в течении времени действия заклинания.
Электрические заклинания, наносят малый урон, но парализуют цель на короткое время.
Огненные:
Заклинания: Пламя.
Описание: Руги мага раскалятся до бела, оставляя на плоти противника жуткие ожоги.
Тип: касание
Манна: 2
Урон:2 хита
Количество касаний за заклинание: 4
Свойства: не действует против щитов и тяжёлой брони.
----------------------------------------
Заклинания: Огненный плащ
Описание: Вокруг мага, подобно неожиданно поднятому ветром плащу – вспыхивает пламя, охватывающее и пожирающее близстоящих врагов.
Тип: массовые
Реализация: петарда (использовать осторожно)
Манна: 3
Урон:4 хита
Свойства: наносит урон всем в радиусе 2-х метров вокруг мага.
----------------------------------------
Заклинания: Огненный шар
Описание: с руки мага срывается крупный сгусток разрушительного пламени, наносящий страшные термические повреждения врагу.
Тип: дистанционные
Реализация: красный маркер с «хвостом»
Манна: 5
Урон: 6 хитов
----------------------------------------
Ледяные:
Заклинания: Обморожение
Описание: руки мага становятся холоднее самых древни льдов, и промораживают плоть противника до самых костей, не только раня его, но и заставляя, замедлится в полу-оцепенении.
Тип: касание
Манна: 2
Урон:1 и 20 сек. замедление
Количество касаний за заклинание: 4
Свойства: не действует против щитов и тяжёлой брони.
----------------------------------------
Заклинания: Морозный плащ
Описание: Вокруг мага, подобно неожиданно поднятому ветром плащу – со звоном взрывается ледяной вихрь, охватывающий и морозящий близстоящих врагов.
Тип: массовые ближнего боя
Реализация: петарда (использовать осторожно)
Манна: 3
Урон:2 и 40 сек замедления
Свойства: наносит урон всем в радиусе 2-х метров вокруг мага.
----------------------------------------
Заклинания: Ледяной «шип»
Описание: с руки мага срывается ледяной шип, способный нанести тяжелейшие раны, и одновременно промораживающий врага насквозь.
Тип: дистанционные
Реализация: голубой маркер
Манна: 5
Урон:4 и 60 сек замедления
Свойства: не пробивает щит, но 3 заклинания подряд могут разбить любой щит (начиная с 4 заклинания щит не будет учитываться)
----------------------------------------
Электрические:
Заклинания: Шок
Описание:
Тип: касание
Манна: 2
Урон:1 и 5 сек паралича.
Свойства: (секунды должен отсчитывать парализованный, не ускоряя счёт и в слух)
Количество касаний за заклинание: 4. Не действует против щитов.
----------------------------------------
Заклинания: Грозовой плащ
Описание:
Тип: массовые ближнего боя
Реализация: петарда (использовать осторожно)
Манна: 3
Урон:2 и 5 сек паралича.
Свойства: урон и паралич всем в радиусе 2... (обрезано)
25. 9. Расовые заклинания
Могут быть использованы ТОЛЬКО - 1 раз в день, по средствам разрыва специального чипа:
Бретонцы:
Заклинание: драконья шкура
Реализация: голосовая команда
Тип: вспомогательное
Описание: поглощает любые заклинания на 100%.
Время действия: 30 секунд.
Свойства: При попадании заклинания в бретонца, находящегося под воздействием этой расовой способности, он игнорирует весь урон\отрицательный или положительный эффект заклинания, а затраченная на это заклинание манна переходит в его владение, так к примеру от фаербола он получит 5 единиц манны. Однако количество поглощенной манны не может превышать лимит.
Только на себя
Данмеры:
Заклинания: Огненный плащ
Описание: Вокруг Данмера, подобно неожиданно поднятому ветром плащу – вспыхивает пламя, охватывающее и пожирающее близстоящих врагов.
Тип: массовые
Реализация: петарда (использовать осторожно)
Урон:4 хита
Свойства: наносит урон всем в радиусе 2-х метров вокруг мага.
Норды:
Заклинания: Боевой клич
Описание: Грозный кличь истинных детей севера способен внушить страх даже в самых мужественных.
Тип: воздействие на психику
Реализация: голосовая команда. (расстояние не более 6 метров)
Время действия: 15 сек
Свойства: в течении действия, жертва заклинания должна без оглядки бежать прочь, считая до 15. Действует только на 1 цель.
Имперцы:
Заклинания: Голос императора
Описание: Когда Имперец понимает что уговорами разбушевавшегося громилу не успокоить, он прибегает к врождённому дару…
Тип: воздействие на психику
Реализация: голосовая команда. (расстояние не более 6 метров)
Свойства: сразу после произнесенья «Успокойся» и демонстрации разрыва чипа расового заклинания – буян, должен полностью успокоится и потерять к Имперцу всю враждебность.
Аргониане:
Заклинание: Кожа Хиста
Описание: Ящеры, способны раз в день сконцентрировать внутренние процессы на повышение регенерации.
Тип: вспомогательное
Реализация: голосовая команда.
Свойства: Исцеляет все хиты. Только на себя.
Орки:
Заклинание: Ярость берсеркера
Описание: орк впадает в дикую ярость и кажется, совсем не замечает получаемый урон.
Тип: вспомогательное
Время действия: 5 минут или до конца битвы
Реализация: голосовая команда, красная лента на голову.
Свойства: Орк игнорирует первых 6 единиц урона.
Редгары:
Заклинание: Ярость боя
Описание: в пылу сражения Редгары умеют концентрироваться на атаке как никто другой.
Тип: вспомогательное
Реализация: голосовая команда, красная лента с крупным значком с изображением перекрещенных мечей на голову.
Время действия: 5 минут или до конца битвы
Свойства: Редгар получает +1 к урону любым оружием.
Альтмеры – восстановление всей манны.
Заклинание: Высокое происхождение.
Описание: Течение магии в Альтмерах настолько сильно, что достаточно сконцентрировавшись они способны вернуть себе магические силы, когда их врагам кажется что те уже полностью опустошены.
Тип: вспомогательное
Реализация: разорвать чип расового заклинания, после чего находится без движения в течении 10 секунд (пока сила наполняет его)
Лесные Эльфы – лечение боле... (обрезано)
26. 10. Зачарование
Наука зачарования очень сложна, дорогостояща и даётся далеко не всем. При помощи зачарования, можно наделить предметы магическими свойствами.
1)Зачарование доступно только магам, по средствам применения заклинаний и камней душ во время работы на столе зачарования.
•Зачарованы могут быть только улучшенные предметы, предметы из драгоценных металлов и даэдрические.
•Зачарованы могут быть: Амулеты, Брони и Оружие.
2) Зачарования имеет 3 уровня развития. Каждая ступень достигается только через постоянную практику в зачаровании. Таким образом что бы перейти с 1-ой ступени на вторую, маг должен зачаровать 20 предметов, что бы со второй ступени перейти на третью еще 30.
С развитием уровней, увеличивается сила заклинаний в предмете и уменьшается шанс на провал зачарования.
•Для успеха необходимо использовать бросок удачи:
1-я ступень (базовая для всех) необходимо бросить на кубике 1к6 – 4,5,6.
2-я ступень (для придворных магов, которые начинают со 2-ого ур.) необходимо бросить на кубике 1к6 – 3,4,5,6.
3-я ступень необходимо бросить на кубике 1к6 – 2,3,4,5,6.
27. 3) Требования для зачарования предмета следующие
•Стол зачарователя;
•Знание магом-зачарователем указанного заклинания;
•х2 манны необходимой для указанного заклинания;
•Камень душ;
-обычный камень душ, необходим для обычного зачарования при котором предмет разряжается утром следующего игрового дня и требует подзарядки еще одним камнем на столе зачарователя;
- чёрный камень душ даёт возможность создать предмет с постоянным эффектом, а так же увеличивает шанс на успешное заклинание на +1.
•Предмет должен соответствовать заклинанию:
*ВНИМАНИЕ – не все заклинания можно использовать в зачаровании.
28. 4) Оружие может быть зачарованно 1 из следующих заклинаний
Школа разрушения:
Пламя, Лёд, Молния: +1, +2, +3 соотвественно уровню зачарователя.
Реализация: красный, голубой, фиолетовый мастерский чип, помеченный соответствующим уровню урона хорошо заметной цифрой 1\2\3.
Свойства: зачарование имеет значение при применении против защищённого от определённой стихии персонажа, к примеру зачарованный на огонь меч мало эффективен против зачарованной на огонь кирасы, но зато отлично пробивает зачарованную на лёд.
Школа Изменений:
Паралич (только с 3-ей ступени зачарования): 3-секунды (не учитывается в массовом бою.)
Реализация: жёлтый мастерский чип на боевой части с хорошо заметной буквой «П».
Школа Колдовства
Захват душ
Реализация: чёрный мастерский чип на боевой части с хорошо заметными буквами «ЗД».
Свойства: при добыче камня душ, заполняет пустой камень. В бою против развитых существ при наличие чёрного камня душ, заполнит его душой первого же убитого зачарованным оружием.
Школа Восстанвлени
Огонь солнца
Реализация: Белый с красным мастерский чип, с хорошо видными буквами «ОС» и цифрами 1\2\3
Свойства: действует только на нежить и вампиров.
- Амулеты могут быть зачарованны одним из следующих заклинаний:
Школа Иллюзий
Свет:
Реализация: Специальный чип зачарования.
Свойства: позволяет использовать заантураженный фонарик.
Школа восстановления
Лечение:
Реализация: Специальный чип зачарования с 3-мя отрывными «хвостиками».
Свойства: 3 раза в день позволяет использовать лечение на носителя амулета. Восстанавливая все его хиты.
29. 5) Доспехи, шлема и щиты - доспех может быть зачарован 2-мя, а шлем и щит только 1 из следующих заклинаний
Школа Восстановления
Оберег
Реализация: На доспех помещается жёлтый специальный мастерский чип с 3-мя отрывными «хвостиками».
Свойства:3 раза в день можно использовать заклинание Оберег.
Школа Изменений
Дубовая плоть
Реализация: На доспех помещается зелёный специальный мастерский чип с 3-мя отрывными «хвостиками».
Свойства:3 раза в день можно использовать заклинание Дубовая плоть.
Сопротивление
Реализация: На доспех помещается красный\голубой или фиолетовый специальный мастерский чип с 3-мя отрывными «хвостиками».
Свойства:3 раза в день можно использовать заклинание Сопротивление определённого типа...
30. 11. Руны
Руны это сложные магические печати, помещаемые магами на земле, и срабатывающие подобно ужасным капканам, нередко не оставляя ни малейшего шанса попавшемуся в них.
1.Всего существует 6 рун, которыми каждой из которых владел или владеет один из могучих магов, обучится им можно только с разрешения этого мага или найдя формулу по которой строится руна.
•Для нанесения руны, требуется начертить её чётко и точно на земле. Прик5рывать чем либо руну (маскировать) – запрещено.
•Руны «смертельные»:
-Огненная 10 урона огнём.
-Ледяная 5 урона льдом и замедление на 120 секунд.
-Грозовая 5 урона электричеством и паралич на 30 секунд.
•Руны «ловушки» –блокирующие жертву в своих пределах.
- Тайная Руна Азур
-Тайная Руна Молаг Бала
-Тайная Руна Шеогората
Попав в руну ловушку жертва не может покинуть её пределов не выполнив специальные условия, которые придётся выяснить самостоятельно в процессе игры.
31. 12. Алхимия
Алхимия замечательная наука которая способна решить множество проблем в том числе и недостатка средств. Но это и не дешёвое занятие, требующее оборудования, и множества ингредеентов, некоторые из которых исключительно редки.
1) Зелья можно варить только за столом алхимика, используя свой алхимический инвентарь. Который должен включать в себя: ступку и пестик, колбу для нагревания, горелку, колбы и чашечки для смешивания ингредиентов, а так же сами ингредиенты, желательно аккуратно расфасованные по мешочкам, пузырькам или коробочкам.
2) Без Рецепта, не может быть сварено ни одно зелье. В начале игры каждый алхимик, соотвественно своему статусу. Получит от 1 до нескольких рецептов в случайном порядке, недостающие – необходимые рецепты придётся искать, выкупать или меняться.
3)Зелье считается игровым и допущенным к использованию только в том случае если бутылочка\пробирка опечатана клеймом-чипом алхимика. Колба без такой отметки, не несёт никаких полезных или вредоносных свойств.
32. 4) Все наименования доступных зелий
Положительные эффекты:
-зелье полёта – позволяет летать в течении 30 секунд (по правилам заклинания полёт)
-водное дыхание – позволяет выполнить некоторые сложные задания под водой.
-восстановление здоровья – вылечивает 2 хита.
-противоядие – снимает все эффекты простых ядов\предотвращает отравление простыми ядами (если выпить максимум за 10 минут до отравления)
-восстановить магию – восстанавливает 5 ед. манны.
-излечить болезнь – снимает эффекты простых болезней
-излечить паралич – снимает паралич, нельзя использовать когда сам находишься под воздействием паралича.
-сопротивление холоду– идентично заклинанию сопротивление
-сопротивление огню– идентично заклинанию сопротивление
-сопротивление электричеству – идентично заклинанию сопротивление
-невидимость – идентично заклинанию невидимость.
-заметить сущность - позволяет видеть скрытых заклинанием невидимости.
-обнаружить чары – позволяет находить артефакты
Отрицательные Эффекты:
-скума – раскрасет ваш мир красками. подарит чудесное настроение, избавит от лишних комплексов, научит радоваться – и сделает наркоманом.
-яд - обычный яд, с резким вкусом, убивает медленно в течении 5 минут
- яд чёрной руки- очень сильный смертельный яд, убивает мгновенно
-паралич – обычный яд парализующий жертву на 20 секунд
-уменьшить магию – обычный яд уменьшающий лимит магии на 10.
33. 5) Список Ингридиентов
Морской жёлудь
Желе Нетча
Пелена Дымка
Жемчужина
Пчелиные Соты
Сердце Даэдра
Пшеница
Лютый гриб
Мерцающий цветок
Белянка
Вересковое сердце
Гигантский лишайник
Лунный сахар
Человеческое мясо
Эктоплазма
Прах вампира
Лаванда
Торакс светлячка
Чеснок
Снежные ягоды
Паслен
мята
соленый рис
удушайка
вредозобник
ягоды беладены
соли пепла
горьколистник
мухомор
огненная соль
34. 6) Особенности приёма зелий
Зелья с вспомогательным эффектом, употребляются только по одному, то есть, если выпить усиливающее зелье левитации, а затем (в процессе полёта)) выпить зелье невидимости, то первый эффект тут же будет отменён.
Зелья с эффектом лечения, можно спокойно пить в любом сочетании.
35. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
Реализация товаров и услуг происходит посредством обмена товара на товар или товар на монеты.
Экономический цикл равен 4 часам. Добыча ресурсов ведется циклами в светлое время суток с 8:00 утра до 20:00 вечера, итого получается 3 цикла в день. Каждый цикл возможен единичный сбор некоторого количества ресурсов в определенных экономических постройках.
Постройки могут быть улучшены.
Ресурсы в игре используются для:
- содержание таверны;
- развитие экономики;
- получения бонусов для персонажа;
- алхимии;
- некоторых квестов.
36. 1) Еда – производится в огородах
- Огород представляет собой квадратный метр обработанной огороженной земли. Каждый цикл 1 огород добывает 5 чипов еды. Перед непосредственной “добычей” ресурса требуется обрабатывать землю (можно в одиночку): бороздить ее мотыгой на небольшой огороженной площадке размером 1. кв.м.
- Ресурс реализуется чипом еды. На игре имеется 2 огорода.
- Используется для обеспечения таверны провизией. При отсутствии этого ресурса в достаточном количестве, городам грозит голод и эпидемии. Для функционирования таверны требуется 7 чипов на каждый цикл. В случае недостатка чипов в начале цикла таверна закрывается на данный цикл (4 часа).
- После сдачи чипов в таверне там же бесплатно можно получить чипы на здоровье. Таким образом, 1 ед. еды восстанавливает 1 ед. здоровья.
37. 2) Дерево - добывается на лесопилках
- Моделируется табличкой «Лесопилка», рядом с которой стоит стан для бревна с топором или пилой. Отыгрывают сбор ресурса 2 человека.
- Ресурс реализуется чипом дерева. Каждый цикл лесопилка производит 3 чипа дерева.
- Для улучшения щита, копья, лука и прочего оружия на основе дерева требуется от 1 чипа дерева.
38. 3) Железо – добывается в шахтах
- Шахта представляет собой огороженный участок земли с табличкой. Отыгрывают сбор ресурса 2 человека.
- Ресурс реализуется чипом железа. Каждый цикл шахта производит 3 чипа железа.
- Для улучшения доспеха или оружия на основе металла требуется от 1 чипа железа.
39. 4) Медовуха - добывается в медоварне
- Медоварня представляет собой огороженный участок земли с табличкой. Отыгрывают сбор ресурса 2 человека.
- Используется для восстановления манны.1 чип медовухи меняется на чипы на манну – с одного чипа медовухи 2 ед. манны.
- Также при добычи ресурса выдается 1 бутылочка (одна на всю добычу) со слабым алкоголем. Ничего не моделирует, пейте на здоровье :)
- Ресурс реализуется чипом медовухи. Каждый цикл производит 3 чипа медовухи.
40. 5) Алхимические сады - производят алхимические ингредиенты
- Раз в цикл даёт определенное количество ингредиентов. На игре имеется 2 алхимических огорода (у ставки экспедиции Коллегии Магов и у придворного мага).
После добычи ресурсов караван идет в Хранилище ресурсов (предположительно, на игре их будет два), и уже там мастер выдает чипы.
41. 2. Улучшение экономических строений
Для каждого источника ресурса существует три уровня развития.
На первом уровне развития находятся изначально все источники ресурсов.
Второй уровень развития для любого строения требует: 1 ед. дерева, и 1 ед. железа, а также 3 ед. еды.
Улучшение до 2-ого уровня приносит:
для огорода ещё +2 ед. к добыче еды в данном огороде каждый цикл;
для шахты, лесопилки и медоварни еще +1 ед. к добыче железа, дерева или медовухи соответственно.
Третий уровень развития для любого строения требует: 3 ед. дерева, и 3 ед. железа, а также 6 ед. еды.
Улучшение до 3-его уровня приносит:
для огорода ещё +4 ед. к добыче еды в данном огороде каждый цикл;
для шахты, лесопилки и медоварни еще +2 ед. к добыче железа, дерева или медовухи соответственно.
42. 3. Захват Источников и Управительство
Захват источника ресурса может быть осуществлен захватом территории вокруг строения любым отрядом в количестве не менее 4 человек. Присутствие мастера обязательно (зовите мастера перед захватом с собой). Для “сбора” ресурса требуется иметь мешок. После сбора ресурсов отряд направляется к Хранилищу ресурсов и уже там получает чипы.
Если после начала экономического цикла отряд в одиночестве находился в радиусе 3 метров от экономического строения в течение 10 минут, то источник считается захваченным. Если их вытеснили оттуда, то отсчет 10 минут для нового - вытеснившего - отряда (если, конечно, нападающие наберут 4 человека в отряд) начинается заново.
Захват строения проводится только раз в цикл.
Если в течение цикла никто не захватил источник, то ресурсы считаются недобытыми и в этом цикле не достаются никому.
Уже добытые ресурсы могут быть отобраны в результате разбойного нападения на караван отряда, идущего к Хранилищу ресурсов. Нападение считается успешным, если весь отряд каравана перебит. Чипы выдаются атаковавшим прямо на месте атаки, но лишь в количестве половины от добытого.
Юридически, источник ресурса находится в управительстве ярла Рифта или главы клана Черный Вереск. Поэтому каждый раз при захвате экономического строения дополнительные чипы (без ущерба добывающему отряду) даются одному из них – кому именно, выбирает захвативший строение отряд. Если в данном цикле строение захвачено не было, то дополнительные ресурсы текущему управителю все равно начисляются.
Управителя можно сменить. Захватывающий отряд каждый раз объявляет, кому из управителей пойдет прибыль. Если таким образом управитель будет назван 2 раза подряд, то управление переходит к нему.
Например, шахта находится в управительстве ярла Рифта. Но захватывающие шахту два раза подряд решают направлять налоги (дополнительные ресурсы) главе клана Черный Вереск. Так, после третьего раза управительство будет передано главе клана Черный Вереск.
Возможен вариант продажи ресурсов на внешний рынок (т.е. в направлении мастеров), но окончательно решение по этому вопросу будет принято уже на игре.
Приложение: Кодификатор игрового оружия
43. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при ударе в поражаемую зону любой частью лезвия. Мечи изготавливаются из дюрали или текстолита. Боевая часть топоров изготавливается из листовой резины. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Максимальный вес – 1,5 килограмма.
44. 1. Меч. Длина от 60 до 100, обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита
2. Кинжал. Длина до 60 см. включая рукоять. Разрешен для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу, снимает все хиты. Кольчужный, либо сильно армированный кожаный ошейник, либо аналогичные по расположению на шее части бармицы, оплечья, коифа защищают прикрываемую зону от поражения кинжалами.
3. Топор. Длина до 100 см. Лезвие изготавливается из резины и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе.
4. Шестопер (билка) - длина не более 100 см. Вес не более 1 кг. Ударная часть из резины и других подобных материалов. Обязательно окрашенная серебрянкой. На игру не допускаются резиновые (скругленные) киянки из магазинов инструментов - необходимо довести ее до эстетичного вида (заменить рукоять, убрать неисторичное скругление боевой части, окрасить серебрянкой боевую часть). Колющий удар не действует. Запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева.
45. 5. Булава. Длина до 100 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине
6. Кистень. Состоит из рукояти, веревки и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает все равно как один. Разрешен захват по всей длине.
46. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Древко изготавливается из дерева, лезвие - из резины. Скругление острия не менее 5 см. Максимальный вес - 3 кг. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
1. Копье. Длина от 100 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2. Алебарда, секира, протазан, глефа, нагината. Длина от 100 см. Лезвие не менее 30-ти см. изготавливается из листовой резины и других подобных материалов. Захват ладонью режущей грани лезвия приводит к смерти. Алебарда поражает при нанесении как колющих, так и рубящих ударов. Можно изготавливать различные аналогичные виды оружия (протазан, бердыш, глефа и т.д., и т.п.).
3. Бастард, (полуторник). Меч длиной от 100 до 130 см. Обязательна гарда. Обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита.
4. Двуручный меч. Длина от 130 см. включая рукоять и противовес. Обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из дюрали или текстолита.
5. Цеп. Состоит из рукояти, веревки и шара. Параметры: рукоять - 100 см., цепь - 30 см., шар - 20 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине.
47. 6. Молот (гуманный) - безопасная ударная часть (лучший вариант из склеенных между собой кусков каремата
МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, когда снаряд остановлен целью, рикошеты не засчитываются. При любом подозрении на травматичность метательное оружие не будет допущено к использованию.
1. Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 15 кг. Длина лука (размах плеч) не менее 40 см.
48. 2. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 15 кг. Размах плечей не менее 50 см
3. Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука или арбалета. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы собственно мягкого наконечника и мягкая - диаметром не менее 4 см. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены. Стрела может поражать при попадании в корпус в зону не выше плеч.
ЩИТЫ.
1. Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита может быть окована сталью, оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита.
2. Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита.
БОЕВЫЕ МАШИНЫ.
Принятие и назначение поражающих возможностей боевых машин будет осуществляться в индивидуальном порядке после проведения соответствующей проверки на работоспособность. Для боевых машин возможны индивидуальные ограничения на скорострельность. Один снаряд может поразить только одного игрока. Для снарядов боевых машин рикошет не снижает поражающую способность (кроме рикошета от земли, который полностью элиминирует поражающую способность снаряда).
Извлечённый текст
Правила ПРИ «Скайрим – Тайны Высокого Хротгара
Мастерская группа: ОМГ ЮФО
СОДЕРЖАНИЕ
Общие положения ……………………………………………………….. 2
Боевые правила ………………………………………………………….. 4
Правила по магии и алхимии …………………………………………. 11
Правила по экономике …………………………………………………. 26
Приложение: Кодификатор игрового оружия ………………………. 30
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1. Данные правила обязательны для соблюдения всеми участниками игры. Мастера игры будут отслеживать соблюдения правил игры. В случае обнаружения их нарушения мастера имеют право применять к нарушившим правила игроку или команде санкции вплоть до удаления с полигона.
2. Все действия во время игры являются игровыми, кроме действий с целью обращения к мастерам по поводу пожизнёвых проблем (болезнь, приезд на полигон или отъезд с полигона, неигровая конфликтная ситуация).
3. Мастера требуют от игроков отыгрыша ролей и погружения в атмосферу игры, за что предоставляют для этого все условия.
4. Спорная ситуация и любой вопрос на игре могут быть решены методом мастерского произвола. Решение мастера является окончательным, спорам и дискуссиям не подлежит.
5. В игре могут участвовать только те люди, которые осознают риск игровых боевых взаимодействий и согласны соблюдать нижеизложенные правила, являющиеся официальным документом игры. К игре допускаются только лица, достигшие 16-ти лет, ознакомившиеся с техникой безопасности и обязующиеся её соблюдать.
6. Несовершеннолетние могут принимать участие в игре, предоставляя расписку от родителей с указанием ФИО ответственного за ребёнка лица, присутствующего на игре.
7. Мастера имеют право не допустить к игре человека или команду, не объясняя причин своего решения.
8. Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, без которого он не может принимать участия в игре.
9. Командир команды является координатором всех игровых и неигровых действий своей команды, за что несёт ответственность перед мастерами.
10. Запрещается совершать на игре любые действия, запрещённые УК РФ. Запрещается участие в игре в состоянии алкогольного и наркотического опьянения. Запрещается участие в игре и присутствие на полигоне без игрового костюма. Запрещается использование в игровых целях мобильных телефонов и других средств связи. Электрическими фонариками в игровой зоне может пользоваться только МГ. Игроки должны пользоваться антуражными фонарями и факелами.
11. Для того, чтобы попасть на нашу игру, необходимо написать и послать мастерам игры заявку, согласовать её с мастерами, сдать взнос на проведение игры, подготовить костюм и все необходимое для роли, согласованной с мастерами. Во избежание недопуска костюма на игре, рекомендуется заранее прислать фото костюма и согласовать его допуск с мастерами.
12. Заявка на участие осуществляется в следующей форме и отсылается мастерам вконтакте:
1) Ф.И.О.
2) Дата рождения
3) Город (место жительства)
4) Никнэйм
5) Желаемая роль и квента персонажа
6) Контактный телефон
13. На игре при себе необходимо иметь паспорт и медицинский полис. При наличии хронических заболеваний, обострение которых возможно на полигоне, каких-либо иных проблем со здоровьем, необходимо до приезда на полигон сообщить об этом мастерам игры.
14. Ставить палатки, размещать лагеря и устраивать костры можно только на тех местах, которые укажет мастерская группа.
15. Игра проводится мастерской группой ОМГ ЮФО 24-27 июля 2014 года, в г. Ставрополь, полигон "Корыта".
Группа игры вконтакте: http://vk.com/skyrim2014
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
1.Допустимые материалы оружия:
Для оружия на игру допущены материалы:
-Текстолит (клинковое оружие, кинжалы, кулуары, ножи).
-Оружие технологии LARP (для всего оружия).
-Не "армированная"(мягкая) резина (топоры, копья, глефы, чеканы).
-Алюминий и Дюраль (оружие, не имеющее явно выраженных острых граней, выступов и зазубрин; не должно быть торчащих болтов и клёпок, по остальному гуманность оружия будет проверяться на хозяине).
2. Временные рамки боевых и мирных действий:
Мирное действие- 5:00 - 8:00. (Не боевое время)
Дневное боевое время- 8:00 - 20:00. (Дневная боевка)
Мирное действие- 20:00 - 23:00 (Не боевое время)
Ночное боевое время- 23:00 - 5:00.(Ночная боевка)
3. Игровое оружие:
На игру допускаются безопасные и эстетично выполненные экземпляры моделей игрового оружия, имеющее внешнее сходство с игровыми аналогами, либо с аналогами европейского средневекового оружия (12-17 века) и соответствующие в своих характеристиках «Кодификатору Игрового Оружия» (http://vk.com/topic-32880923_27352356).
Решение о допуске оружия принимает мастер по боевому взаимодействию. Допущенное оружие сертифицируется именными чипами.
Существует так называемое «ритуальное оружие», используемое как антураж ТОЛЬКО в обрядах и как боевое НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ!!!
4. Боевое взаимодействие:
Боевое взаимодействие основано на применении хитовой системы. Удары по нижеописанным правилам разрешено наносить по игрокам, имеющим минимальную защиту (поддоспешник, шлем)
Хиты снимает четко выраженный акцентированный удар в поражаемую зону.
ЗАПРЕЩЕНЫ КОЛЮЩИЕ УДАРЫ КЛИНКОВЫМ ОРУЖИЕМ!!!
Колющие удары разрежены лишь копьями и оружем с мягкой, скругленной пикой на оголовке оружия и только в зону ниже линии "подмышек" и выше колен.
Для каждого замаха действительно только одно повреждение. Удар типа "швейная машинка" (серия множественных малоамплитудных ударов с минимальным временным промежутком) засчитывается за одно попадание. Не снимают хиты касания противника не поражающей частью оружия (древком, лезвием плашмя, тыльной стороной оружия). С игрока не имеющего минимальной защиты, хиты снимаются мягким касанием боевой части оружия (во избежание травм). По незащищенной шлемом голове удары наносить ЗАПРЕЩЕНО!!!
5.Хиты на оружии:
Все оружие изначально снимает - 1 хит!
Оружие можно улучшить у Кузнецов и Зачарователей до 8 хитов!
Улучшение через кузнецов:
Улучшенное- +1 хит;
Эпическое- +2 хита;
Легендарное- +3 хита;
Улучшения Зачарованием описаны в теме "Магия"!
6. Поражаемая зона:
Корпус и конечности игрока, кроме:
- головы;
- шеи;
- кистей рук;
- паха;
- стоп ног.
В битвах армий голова – «поражаемая зона», но ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть шлем у ВСЕХ участников!!!
7. Снятие хитов:
Попадание игровым оружием в «поражаемую зону» снимает 1 хит. Оружие улучшенное лишь зачарованием, снимает от 2-х до 4-х хитов. Улучшенное и зачарованием и у кузнеца снимает от 3-х до 8-ми хитов.
Кулуарное убийство. .При проведении ножом (кинжалом) по горлу жертвы "от уха до уха", - снимаются все хиты. Жертва переходит в состояние тяж рана. Защита от кулуарного убийства - шлем, гаржет, кольчужный или кожаный воротник.
Убийцы из гильдии могут наносить Критическое повреждения со спины ножом в незащищёную доспехами зону выше пояса и ниже затылка.
8.Восстановление хитов:
Восстанавливать потерянные хиты (если игрок не является мертвым) могут лекари и маги школы созидания, или сам игрок при помощи зелий восстановления здоровья, ЕСЛИ он не находится в тяжелом ранении.
9. Хиты:
Расхитовка (хиты) на тело:
У всех 1 хит изначально.
Расхитовка (хиты) на доспехи:
- Костюм хитов не добавляет.
- Поддоспешник (стегач, "набивняк", стеганная жилетка)- 1 хит. (не является доспехом, минимальная защита.)
- Легкий доспех (кожа, кольчуга) - 2 хита.
- Средний доспех (бриганта, чешуя) - 3 хита.
- Тяжелый доспех (латы - закрывающий корпус, плечи и бедра) – 4 хита.
- Шлем кожаный (является обязательным условием участия игрока в боевке) - 1 хит.
- Шлем стальной (является обязательным условием участия игрока в боевке) - 2 хита.
Наручи и поножи НЕ ДОБАВЛЯЮТ хитов, но исключают предплечья и голени из «поражаемой зоны».
Перчатки, так же НЕ добавляют хитов, но спасают ваши пальцы от ПЕРЕЛОМОВ и прочих травм!!!
Легкие доспехи можно улучхить у Кузнецов и Зачарователей до 11 хитов;
Средние доспехи можно улучшить до 12 хитов;
Тяжелые доспехи можно улучшить до 13 хитов!
Улучшения у Кузнецов:
-Улучшеное- +1 хит;
-Эпическое- +2 хита;
-Легендарное- +3 хита.
Улучшения Зачарованием описаны в теме "Магия"!
10.Рукопашный бой:
Разрешены любые захваты вооруженной конечности противника с целью обезоруживания или блокирования.
Противник “выронил” оружие – захват прекращен.
Захват рабочей части оружия (клинка) рукой без защитной (латной) перчатки – минус 2 хита (далее каждые 2 секунды отнимается по 1 хиту, пока клинок не отпущен).
Разрешены захват и удержание корпуса противника. (обхват руками)
Разрешены удары ногой в щит.
Запрещены:
- удушающие приемы;
- болевые приемы;
- удары руками и ногами в противника;
- прыжки на противника сверху.
11. Ночные боевки (23.00 - 5.00) :
Одиночные игроки и боевые группы, могут принимать полноценное участие в игре, по нижеописанным правилам:
В ночное время для боевого взаимодействия разрешается использовать:
- ножи, кинжалы;
- тямбуры.
Тямборы снимают 2 хита.
Боевая зона на ночных боевках остается преждней.
Использование шлема, необязательно.
ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
- использование обычного оружия (кроме ножей и кинжалов)
- использование щитов;
- использование стрелкового оружия;
- штурм фортификаций.
Разрешаются вылазки малыми группами (не более 3-х человек) с целью проникновения в локацию противника (в том числе на территорию фортификаций).
12. Оглушение, плен, обыск, пытки:
Оглушение.
Моделируется ударом небоевой части оружия (кроме ножей, кинжалов) по спине со словом «Оглушен!».
При оглушении игрок ОБЯЗАН опуститься на землю, выпустить оружие и находится в “бессознательном” состоянии 5 минут.
Игрока в шлеме и средних или тяжёлых доспехах оглушить НЕЛЬЗЯ.
Оглушить игрока, уже находящегося в боевом взаимодействии – НЕЛЬЗЯ.
Оглушенного можно ограбить, взять в плен, перенести на руках, таскать за конечности.
Оглушать разрешается не более 3х раз подряд. Последующее оглушение приводит к “летальному исходу”.
Оглушенного можно привести в чувство (“растормошить”). В этом случае оглушённый может прийти в чувства мгновенно, или не пожелать делать этого, или притвориться "безсознательным" .
Плен.
В плен попадают сдавшиеся ... (показаны первые 10000 символов)