[VK ссылка] Диздок. Правила. Рекомендации.
Разделы документа
1. Диздок. Правила. Рекомендации.
Этот документ содержит все необходимое для того чтобы играть в РИ «Марсианские Хроники». В основном правила, а также некоторые рекомендации по поведению на игре. Рекомендации выделены курсивом.
Правило 0. Все что может быть сыграно без модели, любые действия игрока, понятные на интуитивном уровне, являются свершившимися, и отыгрываются нарративно, без модели . Любые разногласия технического характера между игроками, по поводу произошедших на игре событий, должны быть переведены ими на язык конфликта персонажей, который (конфликт) они отыгрывают на сцене. После Сцены, по идее, все вопросы должны сняться.
Правило Стоп-слова
Если вы чувствуете себя в игровой ситуации некомфортно по жизни, или у вас случился психологический срыв, вы всегда можете выйти из ситуации, сказав партнеру по игре СТОП. Взаимодействие на этом прекращается. Вы идете к мастерам, пить чай с мятой и успокаиваться.
Также можно регулировать накал взаимодействия в игровой ситуации словами «эй полегче» , если вы хотите снизить уровень и тесноту взаимодействия, но не хотите выходить из игры. Если вам такое сказали, вы обязаны среагировать и уменьшить напор на другого человека.
Дизайн игры — сценография. Игра будет происходить максимум в двух помещениях. В одном Эшер-Сити, в другом развалины марсианского города — раскопки. Все пространство города будет поделено на квадраты, отмеченные на полу. Это здания или иные локации.
Вы постоянно будете на виду, но если вы вошли в любой квадрат на полу, действуйте так, как будто вы в доме, и вас не видно из-за стен. Но при этом, все что видели и слышали другие игроки, видели и слышали их персонажи.
Также в Эшер-Сити будет выделена Большая Сцена (см. правило большой сцены).
Комнаты игроков — не игровая территория. Там запрещены игровые разговоры и действия. Там можно отдохнуть если вы устали. По игре ваш герой «спит».
ТАКТЫ
Игра делится на такты, во время которых можно совершать определенные действия.
Дневной такт, во время которого можно вести раскопки.
Длительность такта сорок минут.
Помните, необходимо убраться из развалин до заката (пока играет музыка заката)! Не забывайте, те кто остаются в развалинах после заката, обычно не возвращаются!
Смена тактов это смена фоновой музыки. Как только музыка «заката» отзвучала, вы не можете покинуть раскопки и остаетесь в руинах на ночь.
Ночной такт, во время которого можно вести исследования, строить теории, использовать правило сцены, и вот это все.
Длительность час.
Такт — связь с землей. Если мы наберем онлайн игроков, то будет такт переговоров с землей. У большинства игроков будет возможность поговорить со своими близкими или деловыми партнерами с Земли. Такт связи начинается сигналами точного времени, за которыми следует радиопередача с земли. Пока идет радиопередача, можно звонить на Землю. Связь будет осуществляться по сотовым телефонам, у каждого на разговор около четырех минут. Как только вы слышите повторные сигналы точного времени (заканчивающие радиопередачу) — необходимо положить трубку. Длите... (обрезано)
Извлечённый текст
Диздок. Правила. Рекомендации.
Этот документ содержит все необходимое для того чтобы играть в РИ «Марсианские Хроники». В основном правила, а также некоторые рекомендации по поведению на игре. Рекомендации выделены курсивом.
Правило 0.
Все что может быть сыграно без модели,
любые действия игрока, понятные на интуитивном уровне, являются свершившимися, и
отыгрываются нарративно, без модели
. Любые разногласия технического характера между игроками, по поводу произошедших на игре событий, должны быть переведены ими на язык конфликта персонажей, который (конфликт) они отыгрывают на сцене. После Сцены, по идее, все вопросы должны сняться.
Правило Стоп-слова
Если вы чувствуете себя в игровой ситуации некомфортно по жизни, или у вас случился психологический срыв, вы всегда можете выйти из ситуации, сказав партнеру по игре СТОП. Взаимодействие на этом прекращается. Вы идете к мастерам, пить чай с мятой и успокаиваться.
Также можно регулировать накал взаимодействия в игровой ситуации словами
«эй полегче»
, если вы хотите снизить уровень и тесноту взаимодействия, но не хотите выходить из игры. Если вам такое сказали, вы обязаны среагировать и уменьшить напор на другого человека.
Дизайн игры
— сценография. Игра будет происходить максимум в двух помещениях. В одном Эшер-Сити, в другом развалины марсианского города — раскопки. Все пространство города будет поделено на квадраты, отмеченные на полу. Это здания или иные локации.
Вы постоянно будете на виду, но если вы вошли в любой квадрат на полу, действуйте так, как будто вы в доме, и вас не видно из-за стен. Но при этом, все что видели и слышали другие игроки, видели и слышали их персонажи.
Также в Эшер-Сити будет выделена Большая Сцена (см. правило большой сцены).
Комнаты игроков
— не игровая территория. Там запрещены игровые разговоры и действия. Там можно отдохнуть если вы устали. По игре ваш герой «спит».
ТАКТЫ
Игра делится на такты,
во время которых можно совершать определенные действия.
Дневной такт,
во время которого можно вести раскопки.
Длительность такта сорок минут.
Помните, необходимо убраться из развалин до заката (пока играет музыка заката)! Не забывайте, те кто остаются в развалинах после заката, обычно не возвращаются!
Смена тактов это смена фоновой музыки. Как только музыка «заката» отзвучала, вы не можете покинуть раскопки и остаетесь в руинах на ночь.
Ночной такт,
во время которого можно вести исследования, строить теории, использовать правило сцены, и вот это все.
Длительность час.
Такт — связь с землей.
Если мы наберем онлайн игроков, то будет такт переговоров с землей. У большинства игроков будет возможность поговорить со своими близкими или деловыми партнерами с Земли. Такт связи начинается сигналами точного времени, за которыми следует радиопередача с земли. Пока идет радиопередача, можно звонить на Землю. Связь будет осуществляться по сотовым телефонам, у каждого на разговор около четырех минут. Как только вы слышите повторные сигналы точного времени (заканчивающие радиопередачу) — необходимо положить трубку. Длительность такта — 4-8 минут.
ПРАВИЛА СЦЕНЫ
Большая Сцена
— все существенные события, которые моделируются правилами в данном диздоке, должны происходить на большой Сцене.
Вне большой сцены эти правила чаще всего не работают.
Любой игрок может заявить сцену (не прерывать чужую сцену, если она под прожектором) и призвать на нее другого игрока.
С большой Сцены оглашаются программные заявления, посылаются проклятия, закатываются истерики, даются клятвы, бросаются вызовы.
Все игровые действия важные лично для игрока или группы игроков нужно играть на большой Сцене.
Правило Сцены 1
— Взаимодействовать с теми, кто зашел на Сцену, не находясь самому на сцене, запрещено. Сперва на сцену нужно попасть.
Правило Сцены 2 — Если горит верхний свет, н
а Сцену можно просто взойти по своей инициативе, с соответствующей ситуации репликой и включиться в действие.
Правило Сцены 3 — Если свет погашен и Сцена освещена прожектором,
попасть туда без приглашения и повлиять на события нельзя.
Можно попросить мастеров провести вашу сцену “под прожектором”. По умолчанию, сцены происходящие по инициативе игроков проходят при верхнем свете.
Правило Сцены 4 —
На Сцену, любой находящийся на ней игрок, может вызвать кого угодно «из толпы». Неважно – прожектор или верхний свет. Вызываемый обязан подняться на сцену, отказаться нельзя.
ПРАВИЛА ПО НАСИЛИЮ
Насильственные действия
отыгрываются только на Сцене. Целью боевки может являться просто драка или сцена со смертельным исходом.
Сцена насилия
— если персонаж хочет кого-нибудь убить или избить, то он поднимается на Сцену и вызывает туда жертву.
Также он призывает Смерть (игротехник).
Инициатор объясняет как и за что убивает жертву. Красиво и пафосно. Жертва отбивается. Можно устроить дуэль на песнях, если сможете. Можно показательный бой на водопроводных трубах. Вообще рекомендуем иметь инициатору и жертве метаигровую договоренность о сцене насилия.
Запрещается вызывать кого-либо если его физически нет возле сцены или он занят в другой локации.
Сцену насилия может инициировать группа игроков. И вызвать группу игроков.
Далее
Смерть
выбирает кто победил в поединке. И умер ли кто-либо вообще. Прерогатива определить кто жив, а кто мертв – у мастера.
Смерть всегда слушается человека с Киберпсом.
Человеку с Киберпсом не нужна сцена, чтобы атаковать другого игрока.
Киберпес может парализовать, убить, ранить, отравить любого персонажа. Сам он неуязвим.
Правило Приказа
Если кто-то из игротехников или игроков говорит вам «Это приказ» и показывает
карточку приказа или карточку эмоций,
или вы подняли карточку приказа или эмоций с пола, выполняя правила по раскопкам, вы обязаны подчиниться и сделать то, что он велит, или то, что написано на карте.
Приказ короток
и может потребовать только одно действие.
Например: лови бабочек Если бабочек нет, вы их все равно ловите.
Например: избей Смита. Вы идете на сцену и вызываете Смита на драку.
Нельзя приказать совершить убийство или самоубийство.
Эмоция - требует от игрока совершения простого действия соответствующего эмоции. Пример: “Страх - беги” игрок с воплями ужаса убегает от места где получил карточку. Агрессия “нападай” игрок нападает на ближайшего игрока.
Приказ или эмоция действует до исполнения действия или, если действие можно совершать бесконечно, то пять минут.
ИГРОТЕХНИЧЕСКИЕ МАРКЕРЫ
ПРАВИЛО ЧЕРНОГО ПЛАЩА
Черный плащ - игротехнический предмет. Игроки не могут его использовать просто так.
Человек в черном плаще первой фразой говорит с кем вы общаетесь. Например:“ “здравствуй, Люк, я твой отец/ я просто голос в твоей голове/ я черный плащ на крыльях ночи!
Если человек в черном плаще говорит что он какой то конкретный персонаж, то это точно он. До малейшей черточки.
Если человек в черном плаще накинул капюшон на голову, он исчез.
Если человек в черном плаще заговаривает с вами не снимая капюшона, его видите и слышите только вы. И тот, кого он решил привлечь к разговору. Если он замолчал и отвернулся - он исчез.
ПРАВИЛО ЗАМЕНЫ (Это не я!)
Если персонажу невместно идти на раскопки, он все равно должен пойти, сняв свой бейджик с именем.
Игрок без бэйджика «это не я» – разнорабочий нанятый на один раз. Персонаж, которого подменяют, тем не менее, обладает всей полнотой информации, полученной “просто простецом”
Его картами артефактов, найденных во время раскопок, распоряжается персонаж которого «это не я» заменил.
Принимать участие в научных дискуссиях и изысканиях может любой игрок.
Расовые маркеры
негры\китайцы - черная\желтая бандана на шее, черные\желтые перчатки. При желании грим
Марсианин — золотая маска
Другие маркеры
Красная смерть - красная маска и красный балахон.
Киберпес — маска (увидите)
Правила раскопок, расшифровки и торговли марсианскими артефактами
Тактом раскопок является день!
Те кто не успел покинуть зону раскопок до наступления ночи (ночной такт) обычно пропадают в развалинах навсегда.
За один день бригаде одну локацию можно посетить один раз.
по выходу с раскопок все негативные состояния (раны, эмоции. приказы) снимаются, карточки сдаются игротехнику или мастеру.
Приобретение снаряжения:
Дополнительное снаряжение.
Можно докупить дополнительное снаряжение — одноразовые карточки, или предметы, которые помогают преодолеть конкретные ловушки в конкретном районе города.
Снаряжением торгуют три человека. (см. ниже)
Игроки забирают на раскопках марсианские артефакты, это карточки трех видов: бронзовые, серебряные и золотые — соответственно означают ценность и целостность находки. У карточек одинаковая рубашка, персонаж не знает ценность артефакта перед тем, как его поднимет.
Возвращение в Эшер-Сити, получение денег или Находок:
В Эшер Сити, после возвращения,
можно обменять карточки на деньги
. Бронзовая стоит 300 баксов, серебряная 800 и золотая 4000 баксов. Говорят что есть уникальная карта стоящая 100 000 баксов.
Есть три торговца которые покупают карточки:
— Официальный канал Оскар Шиндлер или его помошники. Он покупает карточки по номиналу. Но за Находки деньги зажимает. Кроме того он ведет учет продаж. Всегда можно найти «крысу» в бригаде.
— полуофициальный канал. Гленда Картрайт. Карточки за две трети стоимости. Находки дорого. Но Гленда покупает далеко нее у всех. Только у проверенных клиентов.
— неофициальный канал. Арабелла Бишоп. Карточки за полцены. Находки дорого. Нет учета продаж, тайна клиента это святое.
Все трое торгуют снаряжением.
Можно обменять карточку на Находку у мастеров
.
Находки бывают бывают четырех типов — тексты (схемы), обломки устройств, кристальные линзы, целые устройства.
Работающий марсианский артефакт
(целое устройство) можно продать от 10 000 до 100 000 баксов. если артефакт уникальный (в земных коллекциях такого нет), он может стоить до 1 000 000 баксов.
Именно находки помогают в исследованиях культуры и письменности марсиан
Исследование Находок
. Исследователям нужно будет расшифровать марсианскую письменность, понять основные положения культуры и того как было устроено общество. Возможно тогда удастся собрать сломанные артефакты, или даж... (показаны первые 10000 символов)