[VK->внеш.] Правила по "Арене"

Разделы документа

1. Введение

Necromunda: Race to the Grave ________________ Правила по «Арене». 1. Арена - общедоступная игротехническая локация. Персонаж игры может обратиться к игротехнику Арены, для аннулирования Insanity Points. 2. За право участия персонаж платит 4 кредита. Выбрав, формат состязания (“Бойцовская арена” или “Дуэльный тир”) и дождавшись соперника, игроки отыгрывают взаимодействия согласно следующим правилам.

2. 3. Бойцовская арена работает по механике рукопашного боя

Основные понятия: Стойка – положение тела для отыгрыша, приемлемым и удачным считается»классическая боксерская стойка», то есть корпус повернут так чтобы одно плечо было ближе к сопернику чем другое, ладони сжаты в кулаки, передняя рука на уровне носа, дальняя – на уровне челюсти. Защита – положения рук для принятия удара. Для принятия положения защиты нужно свести предплечья и развернуть кулаки в перчатках ладонью к себе, кисти должны быть на уровне головы. Удар – движение описывающие один из типов ударов которые можно нанести руками. В данной модели три типа – кросс, хук, джеб. Удары наносятся четко в защиту. Описание типов ударов: Кросс – движение по прямой траектории дальней рукой в область головы или плеча. Приходится в перчатки защиты. Джеб – движение по прямой траектории ближайшей рукой в область головы или плеча. Приходится в перчатки защиты. Хук – движение по обходящей траектории с боку согнутой рукой в корпус.Приходится в сведенные предплечья защиты. Атака(Ход) – игрок наносит последовательность из трех ударов. Цепочка уязвимости – характеристика участника поединка в которой описанная последовательность из 2 или 3 ударов. При совпадении последовательности ударов во время атаки с последовательностью уязвимости – уязвимость считается выбитой. Пример: Игрок Кровавый джек атакует игрока Деревянный том. Кровавый Джек совершает три удара – джеб, кросс, хук. У Деревянного тома есть три уязвимости - джеб, хук хук, кросс кросс, хук Третья уязвимость совпадает с последовательностью в атаке джеб, кросс, хук. И считается выбитой у Деревянного Тома одна последовательность снята. Нокаут, победа и поражение. Если у участника были выбиты все уязвимости он падает в нокаут. Ненакаутированый боец объявляется победителем, нокаутированый – проигравшим. Рукопашный бой отыгрывается совершением движений – ударов в походовом режиме. После совершения три движения «удар», игротехники-судьи сверяют последовательность движений с цепочкой уязвимостей и показываю было ли снятие уязвимости. Игрок потерявший уязвимость отыгрывает недомогание\боль. После снятия всех уязвимостей игрок должен лечь или сесть на одно колено, показав что был побежден (при необходимости игротехник “выкидывает полотенце”).

3. 4. Дуэльный тир работает по механике “перестрелки”

Основные понятия: Хиты – количество поражений которое необходимо нанести ему чтобы он пал в нокаут. Соответствует количеству хитов вне арены. Дуэльные тазеры – предоставляемые специальные пистолеты с ограниченным боезапасом для проведения поединка. В пространстве “Арены” при подпадении в участника снимает один хит. Победа, поражение. Участник которому было объявлено что у него сняли все хиты считается проигравшим и упавшим в нокаут. Участник получат по единицы оружия. По сигналу игротехников-судей, игроки начинают перестрелку стараясь попасть в друг-друга пока у одного из участников, по подсчетам судей игротехников не закончатся хиты, или пока не закончатся боезапас в оружии. Если в оружии закончился боезапас у обоих бойцов, победителем считается тот кто снял больше хитов. Если участники сняли одинаковое количество хитов, объявляется добоевка в рамках которой каждый из участников получает боезапас на один выстрел. Побеждает тот кто первый поразит соперника.

4. 5. Подготовка. Для участия допускаются два игрока, каждому из которых предоставляется антураж, экипировка

* Боксерские перчатки если это поединок рукопашный * Дуэльные тазеры если стрелковый Выбор поединка определяется жребием или по согласию игроков. Если Бойцовская Арена -> Игрокам поясняются действия имитирующие удары и им присваиваются цепочки уязвимости - 3 последовательности по два удара. Определяется кто наносит первую атаку. Право первой атаки определяется жребием или по согласию игроков(игрок дающий право первой атаки сопернику должен быть поощрен аплодисментами как храбрец). Если Дуэльный Тир -> Игрокам поясняются правила, не публично уточняется информация о количестве хитов, объявляется начало. Преимущества от внешних факторов : * Количество хитов в игре; * Атрибут/навык «крепкое телосложение» позволяет заменить одну из уязвимостей увеличить до трех ударов. ________________ из

Извлечённый текст

Necromunda: Race to the Grave ________________ Правила по «Арене». 1. Арена - общедоступная игротехническая локация. Персонаж игры может обратиться к игротехнику Арены, для аннулирования Insanity Points. 2. За право участия персонаж платит 4 кредита. Выбрав, формат состязания (“Бойцовская арена” или “Дуэльный тир”) и дождавшись соперника, игроки отыгрывают взаимодействия согласно следующим правилам. 3. Бойцовская арена работает по механике рукопашного боя: Основные понятия: Стойка – положение тела для отыгрыша, приемлемым и удачным считается»классическая боксерская стойка», то есть корпус повернут так чтобы одно плечо было ближе к сопернику чем другое, ладони сжаты в кулаки, передняя рука на уровне носа, дальняя – на уровне челюсти. Защита – положения рук для принятия удара. Для принятия положения защиты нужно свести предплечья и развернуть кулаки в перчатках ладонью к себе, кисти должны быть на уровне головы. Удар – движение описывающие один из типов ударов которые можно нанести руками. В данной модели три типа – кросс, хук, джеб. Удары наносятся четко в защиту. Описание типов ударов: Кросс – движение по прямой траектории дальней рукой в область головы или плеча. Приходится в перчатки защиты. Джеб – движение по прямой траектории ближайшей рукой в область головы или плеча. Приходится в перчатки защиты. Хук – движение по обходящей траектории с боку согнутой рукой в корпус.Приходится в сведенные предплечья защиты. Атака(Ход) – игрок наносит последовательность из трех ударов. Цепочка уязвимости – характеристика участника поединка в которой описанная последовательность из 2 или 3 ударов. При совпадении последовательности ударов во время атаки с последовательностью уязвимости – уязвимость считается выбитой. Пример: Игрок Кровавый джек атакует игрока Деревянный том. Кровавый Джек совершает три удара – джеб, кросс, хук. У Деревянного тома есть три уязвимости - джеб, хук хук, кросс кросс, хук Третья уязвимость совпадает с последовательностью в атаке джеб, кросс, хук. И считается выбитой у Деревянного Тома одна последовательность снята. Нокаут, победа и поражение. Если у участника были выбиты все уязвимости он падает в нокаут. Ненакаутированый боец объявляется победителем, нокаутированый – проигравшим. Рукопашный бой отыгрывается совершением движений – ударов в походовом режиме. После совершения три движения «удар», игротехники-судьи сверяют последовательность движений с цепочкой уязвимостей и показываю было ли снятие уязвимости. Игрок потерявший уязвимость отыгрывает недомогание\боль. После снятия всех уязвимостей игрок должен лечь или сесть на одно колено, показав что был побежден (при необходимости игротехник “выкидывает полотенце”). 4. Дуэльный тир работает по механике “перестрелки”: Основные понятия: Хиты – количество поражений которое необходимо нанести ему чтобы он пал в нокаут. Соответствует количеству хитов вне арены. Дуэльные тазеры – предоставляемые специальные пистолеты с ограниченным боезапасом для проведения поединка. В пространстве “Арены” при подпадении в участника снимает один хит. Победа, поражение. Участник которому было объявлено что у него сняли все хиты считается проигравшим и упавшим в нокаут. Участник получат по единицы оружия. По сигналу игротехников-судей, игроки начинают перестрелку стараясь попасть в друг-друга пока у одного из участников, по подсчетам судей игротехников не закончатся хиты, или пока не закончатся боезапас в оружии. Если в оружии закончился боезапас у обоих бойцов, победителем считается тот кто снял больше хитов. Если участники сняли одинаковое количество хитов, объявляется добоевка в рамках которой каждый из участников получает боезапас на один выстрел. Побеждает тот кто первый поразит соперника. 5. Подготовка. Для участия допускаются два игрока, каждому из которых предоставляется антураж, экипировка: * Боксерские перчатки если это поединок рукопашный * Дуэльные тазеры если стрелковый Выбор поединка определяется жребием или по согласию игроков. Если Бойцовская Арена -> Игрокам поясняются действия имитирующие удары и им присваиваются цепочки уязвимости - 3 последовательности по два удара. Определяется кто наносит первую атаку. Право первой атаки определяется жребием или по согласию игроков(игрок дающий право первой атаки сопернику должен быть поощрен аплодисментами как храбрец). Если Дуэльный Тир -> Игрокам поясняются правила, не публично уточняется информация о количестве хитов, объявляется начало. Преимущества от внешних факторов : * Количество хитов в игре; * Атрибут/навык «крепкое телосложение» позволяет заменить одну из уязвимостей увеличить до трех ударов. ________________ из