[VK->внеш.] Обряд правила

Разделы документа

1. Введение 2. 2) лекарь не может самостоятельно добавлять камни в мешок или убирать камни из мешка, если он не осуществлял лечение; 3. 3. заговорить рану тайным словом (лекарь самостоятельно придумывает подходящий текст заговора 4. 2) напоить захворавшего сложным целебным отваром (напитком на основе кофе со специями. Рецепт будет выложен позже); 5. 2. Размочить в воде пучок травы (на выбор лекаря) и нашептать над ними заговор (на усмотрение лекаря 6. 3. В процессе посиделок должна прозвучать история о событие, которое стояло за триггером, который вызвал травму; 7. 5. В процессе одной попойки можно вылечить только одного человека и только от одной травмы 8. 3) произнесение заговора (проявляйте фантазию и творчество 9. 2. Попойка должна длиться не менее 30 минут 10. 5. В процессе одной попойки можно вылечить только одного человека и только от одной травмы 11. 1. “Цел и здоров” 12. 2. “Притомился” (в народе “заебался” 13. 3. “Ранение” 14. 4. “Тяжелое ранение” 15. 5. “Мертв” 16. 1. “Бессилие” 17. 2. “Потеря бога” 18. 3. “Потеря смысла” 19. 1. Возраст 20. 1. у воеводы есть статусное оружие, дающее бонус (+1 21. 4. часто для того чтобы справиться с нечистью, нужны сразу несколько человек, так как это сильный и опасный противник; 22. 1. В один поход может отправиться не более пяти человек 23. 4. Если текст карты закончился, то следующий игрок берёт карту из колоды со следующим номером 24. 6. Выйти из леса можно, только если карточка напрямую вам об этом говорит 25. 3. Озвучить (желательно поэтично и образно) желаемый результат 26. 2. Связать все в единую нитку 27. 1. Принести из леса (данж “Сбор трав” или просто окрестный лес) любую целебную траву или красивый цветок 28. 2. Окружность должна быть промыта в родниковой воде и обтерта солью, подготовленной для защиты от нечисти 29. 4. Позволяет смотреть через себя и видеть через морок в течение 30 минут (вам потребуется помощь игротехника

1. Введение

Правила по времени Раньше не было ни времени, ни земли, ни пыли - ничего. Забыли всё. Было небылью, да стало былью. Река остыла, и вода застыла в ничто. Время - быстрая река, никого не обойдёт. (с) Когда-то давным-давно вещая птица, что летела между ничем и всем, снесла яйцо. Яйцо это покатилось от истоков мира к его концу, ударилось о камень людской доли, да и раскололось. Родился из расколотого яйца весь ведомый нам мир, пришла в мир из-за грани темнота, сделавшая ночь страшной. И только время тогда не пришло, мир застыл в тот миг недвижимый, как искусный витраж, и все в нем было прекрасно, совершенно и неизменно. Говорят, первые люди, открывшие глаза под яично-желтым солнцем были бессмертны. Но день сменял ночь раз за разом, катились по небу и падали за горизонт, чтобы потом возвратиться, солнце и луна, и люди начали вести счет этим циклам. “Три солнца назад… Через пять лун… Когда упадут с деревьев листья… После того, как сойдет снег…” - так они говорили, и время сдвинулось с места, потекло через мир широкой рекой, в водах которой плыли то быстрее, то медленнее и небесные светила, и люди, и их доля, и их жизнь и смерть. Ведь там, где есть время, есть также и начало и конец. Течет, омывая весь мир, река времени, то ускоряется, то замедляется, то закручивается в буруны ее течение, нет в ней мерности и одинаковости. Один год кажется много дольше другого, один день порой тянется как год, а сотня лет пролетает - не успеешь и глазом моргнуть. У людей есть всего три возраста: * юный (от 15 до 25); * зрелый (от 25 до 45); * старый (от 45 до бесконечности). В нашем мире есть всего четыре меры времени: * недавно (то, что помнят все персонажи всех возрастов); * давно (то, что помнят персонажи среднего и старого возраста); * очень давно (то, что помнят только старики); * в легендарные времена, когда на месте Великой Пустоши еще колыхались воды бескрайнего моря (то, что не помнит никто из живущих сейчас - или почти никто). Это сознательное допущение, которое мы делаем для сохранения насыщенности пространства и жизней персонажей событиями и пересечениями этих событий и их участников. Пожалуйста, не пытайтесь высчитывать до года, кто когда с кем мог встретиться, в каком месяце родились чьи дети, и случились те или иные события. Противоречия в таком расчете будут неизбежны, и мы не видим смысла пытаться их исключить. Красоты повествованию это не добавит, а работу над ним усложнит. К тому же излишняя математическая точность претит духу сказки. Надеемся на ваше понимание. Если вдруг вы столкнетесь с совсем уж критичными для вас расхождениями, мы вместе с вами постараемся их разрешить и исправить. Правила по кладам Вводное слово В пространстве игры вашим персонажам будет доступен такой вид деятельности как поиск клада. Поиск клада - это непростая и интересная задача, выполняя которую вы можете столкнуться со всяческими неожиданностями и опасностями. Помните, что отправляясь на поиски клада, вы начинаете приключение, в котором ваш персонаж может встретиться с не... (обрезано)

2. 2) лекарь не может самостоятельно добавлять камни в мешок или убирать камни из мешка, если он не осуществлял лечение;

3) на игре могут произойти события, в результате которых лекарю придется по указанию игротеха доложить в мешок новые камни; 4) на игре могут произойти события, в результате которых волшебные силы в праве изменить набор камней в мешочке лекаря, добавив в него камни других цветов. В этом случае лекарю будут даны отдельные дополнительные инструкции. Например, существует артефакт «Золотой камень». Он помещается в мешочек лекаря и, при проверке успешности лечения, если Лекарь вынул Золотой камень, то лечение прошло успешно, даже если остальные вынутые камни черные. Золотой камень после проверки возвращается в мешочек. Переложить Золотой камень из одного мешочка в другой невозможно. из 2 Лечебные травы Волшебной лечебной травой считается пучок любой травы, перевязанный нитью определенного цвета. В зависимости от природы ранения, лекарю нужно выбирать определенный цвет нити. Если больной был ранен: * другим человеком (без использование волшебного оружия !) - красная нить; * живой нечистью - зеленая нить; * мертвой нечистью - черная нить; * волшебным оружием - синяя нить. Красная, зеленая, черная и синяя нити будут у лекарей на старте игры в ограниченном количестве. На игре вам могут встретиться нити других цветов. Информацию об их свойствах и способах применения вы найдете в пространстве игры. Переиспользовать или резать нити нельзя, но на полигоне вы сможете добыть еще нитей и пополнить свои запасы. Лечение физических ранений При легком ранении нужно выполнить следующие действия:

3. 3. заговорить рану тайным словом (лекарь самостоятельно придумывает подходящий текст заговора

При тяжелом ранении нужно выполнить следующие действия:

4. 2) напоить захворавшего сложным целебным отваром (напитком на основе кофе со специями. Рецепт будет выложен позже);

3) провести обряд (лекарь может заранее придумать один обряд и проводить всегда его. По желанию для красочности отыгрыша можно для каждого случая лечения придумывать новый обряд). Перед началом обряда нужно достать из мешочка камни, чтобы понять, выживет раненый или умрет; После обряда лекарь должен в явном виде отыграть, удалось ли ему спасти человеческую жизнь, или нет. Лечение психологических травм Психологические триггеры До 31 мая 2024 всем игрокам нужно придумать 5 психологических триггеров для своего персонажа и вписать их в заявку на joinrpg.ru в отдельное поле. Триггеры должны быть: * разнообразными - отражать разные сферы жизни и грани характера персонажа; * не слишком сложными - у соперника должен быть шанс угадать их во время боевого взаимодействия; * значимыми - попадание по триггеру должно задевать и вызывать эмоциональный отклик у вашего персонажа. Обидное прозвище из далекого детства или кличка погибшего больше двадцати лет назад домашнего питомца не добавят конфликта на игре. Используйте триггеры, попадание по которым уязвит гордость или привлечет всеобщее внимание к известным недостаткам персонажа, из-за которых он переживает в реальном времени. Это позволит повысить “градус” замеса. В начале игры будут работать 3 триггера, выбранные мастерами. Если в процессе боевого взаимодействия по правилам женской боевки один из триггеров был задет, то персонаж получает эффект от психологического урона (на свой выбор): “Бессилие” * не может держать в руках оружие “Потеря бога” * не может обращаться к богу ни через шамана, ни через обряд * женщина не может говорить с Ражвицей “Потеря смысла” * не может использовать свои спец.способности (например, лекарь не может лечить) Подробнее про психологические триггеры можно прочитать в правилах по боевке. Задушевная беседа Чтобы приступить к лечению душевной хвори, лекарь в первую очередь должен понять, с каким недугом он столкнулся. Ему нужно разобраться, что тревожит человека, который обратился к нему за помощью. Лекарь должен понимать, что больной не расскажет ему прямо и однозначно, от чего у него болит душа, поэтому не стоит рассчитывать на легкий и открытый диалог. Один сеанс может длиться не более 10 минут. Лекарь может задавать пациенту вопросы, на которые тот может дать односложный ответ - да или нет. Количество вопросов у лекаря при этом не ограничено. Если односложный ответ дать не получается, то больному следует отвечать “не могу ответить”. Лекарь за одну беседу может задать больному не больше 10 вопросов, на которые тот может давать только односложные ответы - да или нет. Если за 10 минут 10 вопросов не дали результата и лекарь не смог понять, что тревожит больного, то сеанс беседы завершается, так как всем участникам нужно отдохнуть. * больной может прийти на следующую беседу не раньше, чем через 30 минут; * лекарь не может начать новую беседу с любым другим больным раньше чем через 30 минут после завершения предыдущей беседы (даже если это разные больные); Результат задушевной беседы -... (обрезано)

5. 2. Размочить в воде пучок травы (на выбор лекаря) и нашептать над ними заговор (на усмотрение лекаря

3. Размоченной травой как березовым веником в бане похлопать больного по голой коже (по кисти, по голени, или по другим местам комфортным игрокам), произнести заговор, в котором обязательно должна присутствовать обрядовая фраза: Бессилие: * Да чтобы рука тверда была, да глаз зорок Потеря бога: * Да чтобы речи твои были плавны, да мольбы чтоб услышаны были Потеря смысла: * Да чтобы дело твоё спорилось 1 из Самолечение попойкой Как известно, мужчины редко обращаются к лекарю со своими ментальными проблемами. Им проще напиться с друзьями и надеяться, что всё как-то само собой придет в норму. И порой именно так и случается. Жаль, но этот способ доступен только мужчинам. Для успешного самолечения должны быть соблюдены следующие условия:

6. 3. В процессе посиделок должна прозвучать история о событие, которое стояло за триггером, который вызвал травму;

4. Собутыльники должны поддержать “пациента” и сообщить ему, что он всё сделал правильно и переживать совершенно не о чем;

7. 5. В процессе одной попойки можно вылечить только одного человека и только от одной травмы

Этот способ нельзя использовать постоянно. Нужно чередовать. Со следующей психологической травмой нужно идти к лекарю. Третью можно лечить попойкой. Потом снова к лекарю. И так далее. Но мы надеемся, что вы помиритесь с этой женщиной и не будете так часто об неё травмироваться. Яды и противоядия Считается, что яды - это традиционно женский способ свести со свету опостылого мужа, отомстить красивой разлучнице или насолить склочной соседке. Сильный воин и настоящий мужчина не станет уподобляться глупой бабе и травить своих врагов, а победит их в бою с оружием в руках. Но если вдруг мужчина отравит кого-нибудь, и это выплывет наружу, станет известно добрым людям, то он не оберется позора. На игре существует 4 яда, от каждого из которых есть свое специальное противоядие. Яд и противоядие варятся на усмотрение варящего с учетом следующих особенностей: в отваре должен присутствовать его ключевой компонент. Варка должна сопровождаться символьным ритуалом, содержащим следующие шаги:

8. 3) произнесение заговора (проявляйте фантазию и творчество

* в заговоре на яд должно присутствовать краткое описание эффекта яда; * в заговоре на противоядие должна быть рассказана история об избавлении от эффекта яда. Мавкин яд И яд и противоядие варятся с использованием волоса Мавки, который был собран разными способами. * для яда Мавку нужно убить без упокоения и снять волос с ее мертвого тела; * для противоядия нужно Мавку правильно упокоить, после упокоения волос останется на месте исчезнувшей Мавки. За 1 раз можно снять с Мавки не более одного волоса! Эффект яда: 30 минут отравленный может говорить только шепотом; затем отравленный немеет и не может говорить в течение 60 минут; в следующие 30 минут отравленный начинает задыхаться (хрипит, хватает ртом воздух и т.д); * если в течение последних 30 минут не дать противоядие, то отравленный умрет. После приема противоядия отравленный перестает умирать, но продолжает хрипеть. Голос полностью восстанавливается через 15 минут. Яд Айтвараса И яд и противоядие варятся с использованием веревка Айтвараса, которая была добыта разными способами. * для изготовления яда нужно убить Айтвараса без упокоения и снять веревочку с завязанными узелками с его тела; * ля изготовления противоядия нужно убить, правильно упокоить Айтвараса и забрать веревочку с развязанными узелками с его тела. За 1 раз можно снять с Айтвараса не более одной веревки! Эффект яда: 15 минут ничего не происходит; затем 1 раз в 30 минут у отравленного от чувства неизбывной вины начинают по очереди отниматься конечности (левая рука, правая рука, левая нога, правая нога) * при этом показатель здоровья жертвы постоянно находится в состоянии “подустал” (заебался); после того как все конечности отнялись, отравленный не может ходить и как-либо шевелиться, но сохраняет возможность говорить; После приема противоядия эффект проходит в течение 15 минут (к отравленному постепенно возвращается контроль над его телом.) Яд мертвеца И яд и противоядие варятся с использованием когтей Вурдалака, которые были собраны разными способами. * для изготовления яда нужно убить Вурдалака без упокоения и оторвать от его трупа коготь; * для изготовления противоядия нужно правильно убить и упокоить Вурдалака. После упокоения коготь останется на месте исчезнувшего Вурдалака. За 1 раз можно снять с Вурдалака не более одного когтя! Эффект яда: * через 15 минут после приема яда показатель здоровья отравленного переходит в состояние “подустал” (заебался); * через 15 минут показатель здоровья отравленного переходит в состояние “легкое ранение” (- 2 от базового здоровья); * далее ранение прогрессирует по общим правилам вплоть до смерти (каждые следующие 30 минут происходит потеря еще по - 1 единице здоровья, пока раненый не перейдет в состояние “Тяжелое ранение”. Если раненому не оказать лекарскую помощь, то через 30 минут он перейдет в состояние “Мертв”.) Если человек обратится к лекарю и подлечится без использования противоядия, то через 30 минут после окончания такого лечения эффект отравления начнется заново. Чтобы эффект яда п... (обрезано)

9. 2. Попойка должна длиться не менее 30 минут

3. В процессе посиделок пострадавший должен рассказать историю о событии, которое стоит за триггером, в свою очередь и вызвавшим травму. 4. Собутыльники должны активно поддержать “пациента” и убедить его, что он все сделал правильно, и на самом деле переживать ему совершенно не о чем.

10. 5. В процессе одной попойки можно вылечить только одного человека и только от одной травмы

Этот способ нельзя использовать постоянно. Обязательно нужно его чередовать с обращениями к настоящему лекарю. Первую травму можно вылечить попойкой с друзьями, вторую - только посетив лекаря, третью вновь можно залить алкогольными напитками и разговором по душам с приятелями. И так далее. Но, мы надеемся, что вы найдете способ помириться с женщиной, которая постоянно вас психологически травмирует, и не будете так часто получать от нее скалкой или сковородой. Задушевная беседа Беседа с лекарем теперь ограничивается не количеством вопросов, а временем. На выяснение источника хвори у лекаря есть 10 минут. Количество вопросов при этом не ограничено. Вопросы по-прежнему должны быть такими, чтобы пациент мог дать на них односложный ответ - «да» или «нет». Если односложный ответ дать не получается, то больному следует отвечать: «не могу ответить». Если за 10 минут лекарь не смог понять, что тревожит больного, то сеанс беседы завершается, так как всем участникам нужно отдохнуть. Время отдыха и прочие ограничения остаются прежними. Пояснение к психологическим триггерам Мы видим, что при написании триггерам не всем понятно, как они должны быть сформулированы. Важнее всего понимать следующее: триггер должен иметь под собой реальную историю и отражать её краткую суть. Пишите в триггеры не образ (который будет крайне сложно угадать другим игрокам), а причину, по которой вашему персонажу от этого плохо. Например, когда-то в юности из-за вас в лесном пожаре погибла ваша любимая лошадь. Как сформулировать триггер? Плохо Хорошо Упоминание огня Я не смог защитить того, кто был мне дорог Вашего персонажа триггерит удержание/связывание/пленение? Напишите триггер: «Упоминание о моей беспомощности». Не нужно пытаться придумать триггеры-неберучки за счет сложных формулировок. У каждого персонажа имеется достаточно историй из прошлого, которые и без того трудно угадать. Помните, что в настоящем и будущем у персонажей тоже имеется достаточно много поводов для тревог и переживаний: * Я боюсь, что не смогу найти себе достойного ученика * Я боюсь, что стану старым и некрасивым * Я урод, поэтому нет и не будет в моей жизни счастья Все это подходящие триггеры. Используйте триггеры, попадание по которым будет логичным, а лекарю или друзьям-собутыльникам будет интересно с вами в это поиграть. Мужская и женская боевка Здоровье персонажей и виды ранений Физическое здоровье У каждого персонажа есть показатель физического здоровья, маркером которого является число от 3 (девица, хрупкий болезненный юноша) до 6 (могучий воин). Состояния персонажа:

11. 1. “Цел и здоров”

Показатель здоровья: полное физическое здоровье. Общее состояние: у персонажа ничего не болит, он полон сил и способен на активные действия. Модельные взаимодействия: доступны все виды взаимодействий по правилам (с учетом статусных и личных ограничений персонажа). Лечение: не требуется.

12. 2. “Притомился” (в народе “заебался”

Показатель здоровья: минус 1 от состояния “цел и здоров”. Общее состояние: персонаж устал и нуждается в отдыхе. Модельные взаимодействия: не может вступать в боевые взаимодействия, но может пользоваться другими моделями правил (например, лечить, обращаться к богу). Лечение: не требуется, силы восстановятся сами в течение 30 минут.

13. 3. “Ранение”

Показатель здоровья: от 1 единицы здоровья до состояния “притомился”. Общее состояние: персонаж ранен, полученные травмы причиняет ему боль, мешают передвигаться, ограничивают функциональность той части тела, которая была повреждена. Модельные взаимодействия: недоступны никакие активные взаимодействия. Лечение: необходимо. Если персонажу не оказать лекарскую помощь, то каждые следующие 30 минут он будет терять еще по 1 единице здоровья, пока не перейдет в состояние “Тяжелое ранение”.

14. 4. “Тяжелое ранение”

Показатель здоровья: 0. Общее состояние: персонаж находится в полубессознательном состоянии, не может передвигаться самостоятельно, может стонать и произносить отдельные реплики. Модельные взаимодействия: недоступны никакие активные взаимодействия. Лечение: необходимо. Если персонажу не оказать лекарскую помощь, то через 30 минут персонаж перейдет в состояние “Мертв”.

15. 5. “Мертв”

Смерть персонажа наступает если: * после 30 минут нахождения в статусе “тяжелое ранение”, персонажу не была оказана лекарская помощь; * после неудачного лечения состояния “тяжелое ранение”; Игрок должен оставить на месте смерти персонажа маркер тела (узнаваемую деталь одежды, перевязанную белой лентой) и отправиться к богу мира мертвых Сидугу (на мастерку). После смерти история персонажа не заканчивается. В мире мертвых с ним могут произойти различные события. Ментальное здоровье Показатель ментального здоровья - это психологические триггеры. После выдачи загруза, игрокам нужно придумать минимум 5 триггеров для персонажа. В игре будут работать все триггеры сразу. * бить по психологическим триггерам могут только женщины во время боевого взаимодействия (см. ниже) по правилам “женской” боевки; * упоминание триггеров вне боевой ситуации для персонажа неприятно, может привести к игровым конфликтам, создать драматическую ситуацию, но не наносит урона ментальному здоровью; * попадание в один из триггеров в процессе боевого взаимодействия, наносит урон “психологическую травму” ментальному здоровью персонажа (на выбор игрока):

16. 1. “Бессилие”

* не может держать в руках оружие

17. 2. “Потеря бога”

* не может обращаться к богу ни через шамана, ни через обряд * женщина не может ходить к Ражвеце

18. 3. “Потеря смысла”

* не может использовать свои спец.способности (например, лекарь больше не может лечить) После выбора психологической травмы задетый триггер становится неактивным (если это был последний активный триггер, поздравляем, вы проработали свои травмы и больше вас не задеть)заменяется одним из оставшихся неиспользованных; Если в процессе боевого взаимодействия (ругани) скандалистка умудрилась задеть больше одного триггера, то жертве нужно самой выбрать, попадание в какой из триггеров было более болезненным и нанесло психологическую травму; Если человек с невылеченной психологической травмой нарвался на новый скандал (боевое взаимодействие с женщиной) и ему задели новый триггер, то у него будет две (или более) "психологических травмы" одновременно. Попадание второй раз по триггеру, который уже был задет, не приносит персонажу дополнительных страданий и не усугубляет его состояние (считается, что человек уже пережил эту ситуацию и справился с ней). Психологические травмы можно не лечить, с ними можно жить. Но если имеется потребность, то можно обратиться к лекарю за помощью. Боевые взаимодействия для мужчин Для участия в боевом взаимодействии мужскому персонажу необходимо иметь личное оружие (меч, сабля, топор, кнут, боевой молот и т.д.), достаточно безопасное при физическом взаимодействии игроков друг с другом. Боевое оружие чипуется у мастеров. В бою мужчины наносят урон физическому здоровью противника. Боевое мастерство Показателем уровня боевого мастерства персонажа является количество лент на рукояти его боевого оружия. Ленты помогают определить, насколько силен тот или иной воин; Боевое оружие персонажа в рамках игры является неотчуждаемым; У персонажей разный уровень владения боевым мастерством. На него влияют:

19. 1. Возраст

* юноши: 2 ленты * мужчины: 3 ленты * старики: 1 лента Приобретенные преимущества или недостатки (благословение бога, воздействие нечисти, заговоренный клинок, амулет и т.д.)

20. 1. у воеводы есть статусное оружие, дающее бонус (+1

Общее число лент не может быть больше 6 штук. Например, если мужской персонаж (3 ленты) со статусом “воевода” (+ 1 лента) уже получил + 2 благословения, то дополнительный заговоренный амулет не увеличит его уровень боевого мастерства еще на + 1. !Обратите внимание, что уровень боевого мастерства и показатель физического здоровья - это не одно и то же! Боевое мастерство показывает, сколько урона персонаж может НАнести (повреждения другому), а физическое здоровье - сколько урона может ВЫнести (повреждения себе). Бой один на один (мужчины) Мужчинам нужно по очереди бросить кубик D6. Выпавшее число нужно суммировать с уровнем боевого мастерства персонажа, чтобы определить “силу удара”. Побеждает тот, у кого сила удара больше: * побежденный персонаж всегда переходит в состояние “притомился”; * “результат боя” - это разница между значениями “силы удара” противников. Если результат боя больше 1, то победивший сам решает, хочет ли он нанести ранение проигравшему. Например, воевода Перван решил вступить в бой с сыном атамана Вахромом. Перван (здоровье 3) - взрослый мужчина (3) со статусным оружием (1) = боевое мастерство 4 Перван выкидывает на кубике 1. Сила удара для Первана: 4+1=5 Вахром (здоровье 4) - юноша (2) без статусного оружия и иных модификаторов (0) = боевое мастерство 2 Вахром выкинул на кубике 5. Сила удара для Вахрома: 2+5=7 Результат боя - победа Вахрома 7-5=2 То есть Вахром может снять с Первана до 2 очков здоровья по своему усмотрению. Значит, на выбор Вахрома итогом боя может быть: * Отсутствие поврежденией (Перван уходит в состояние “Притомился”) * Ранение на 1 или 2 (Перван уходит с 2 или 1 очком здоровья) * нанести тяжелое ранение противнику можно только если значение “сила удара” больше или равно показателю физического здоровья побежденного персонажа. Например, воевода Перван решил вступить в бой с сыном атамана Вахромом. Перван (здоровье 3) - взрослый мужчина (3) со статусным оружием (1) = боевое мастерство 4 Перван выкидывает на кубике 1. Сила удара для Первана: 4+1=5 Вахром (здоровье 4) - юноша (2) без статусного оружия и иных модификаторов (0) = боевое мастерство 2 Вахром выкинул на кубике 6. Сила удара для Вахрома: 2+6=8 Результат боя - победа Вахрома: 8-5=3. То есть Вахром может снять с Первана до 3 очков здоровья по своему усмотрению. Значит, на выбор Вахрома итогом боя может быть: * отсутствие поврежденией (Перван уходит в состоянии “Притомился”) * Ранение на 1 или 2 (Перван уходит с 2 или 1 очком здоровья) * Тяжелое ранение (Перван падает с 0 очков здоровья). * Добивание на игре невозможно! Если сила удара обоих персонажей равна, то никто не получает физический урон, оба переходят в состояние “Притомился”. После броска кубика игрокам нужно по взаимной договоренности отыграть ход сражения. Бой один против многих (мужчины) Если на одного мужского персонажа напали несколько мужских персонажей, то он должен по очереди сразиться со всеми, используя модель боя “один на один”. Мы рекомендуем сначала бросить кубики для каждого предс... (обрезано)

21. 4. часто для того чтобы справиться с нечистью, нужны сразу несколько человек, так как это сильный и опасный противник;

5. для победы может потребоваться выполнение определенных условий, а иначе это будет не полноценная победа, а лишь одна выигранная стычка, после которой нечисть вновь вернется еще более озлобленной и опасной. Подробнее о том, как отличить одни виды нечисти от других, и как с ними бороться, будет написано в Бестиарии. Бой мужчин против нечисти * если мужчина правильно определил, к какому типу относится нечисть, то он должен сразиться с ней по модели боя “один на один”; * если мужчина ошибся в определении типа нечисти, то нечисть не вступит с ним в бой, а просто покалечит на свое усмотрение. Игротех озвучит вам последствия; * часто нечисть бывает настолько сильной, что мужчина не сможет справиться с ней в одиночку. Тогда на бой с нечистью должны отправиться несколько воинов. В этом случае один из них должен бросить кубик и к силе своего удара прибавить значения уровня боевого мастерства всех остальных. Какая нечисть сильнее, а какая слабее, вы узнаете из Бестиария или на практике. * урон, нанесенный нечистью в случае ее победы, нечисть (игротехник) определяет на свое усмотрение и озвучивает игроку; * бой с некоторыми видами нечисти может иметь дополнительные побочные эффекты для человека вне зависимости от того, кто победил (изменения в поведении, гейсы, странности, отравление, зачарование и т.д.). В случае победы нечисти эти эффекты особенно сильны, в случае победы мужчины они слабее, но неизбежны. Подробнее об этом будет сказано в Бестиарии; * против нечисти, которую могут победить только мужчины, женщины совершенно беззащитны. При встрече с такой нечистью женщины должны быстро убегать и громко звать на помощь, чтобы их спасли из беды. Бой женщин против нечисти Против “женской” нечисти мечи, мускулы и грубая физическая сила не помогут. Победить ее можно только с помощью особой женской мудрости, хитрости, смекалки. * как и у людей, у нечисти есть свои психологические триггеры. В отличие от обычного боя, в бою с нежитью у женщины есть только одна попытка, чтобы попасть в правильный триггер; * у каждого вида “женской” нечисти есть типовые триггеры, характерные именно для их вида. Если вы попадете по такому триггеру, то временно прогоните нечисть; * дополнительно у “женской” нечисти есть особые триггеры, порожденные личной историей конкретного существа. Если вы попадете по особому триггеру, то уничтожите нечисть насовсем; * если при обмене репликами ни женщина, ни нечисть не смогли попасть по триггерам друг друга, то физическое здоровье женщины переходит в состояние “притомилась”, а нечисть теряет к ней интерес и начинает нападать на ее спутников и спутниц. Так может продолжаться до тех пор, пока одна из женщин не прогонит или убьет нечисть. Существует возможность вывести всю группу из ситуации взаимодействия с нечистью иным способом, например, убежав; * мужчины против “женской” нечисти бессильны. Если никто из представительниц прекрасной половины человечества не придет им на помощь и не спасет, то нечисть сможет сделать с ними все что угодно. Бежать... (обрезано)

22. 1. В один поход может отправиться не более пяти человек

2. В домике-на-краю-леса, откуда вы пойдёте в поход, вы найдёте три колоды с цифрами 1, 2 и 3 на рубашках. Случайный игрок берёт первую карту и начинает рассказ о вашем приключении, опираясь на то, что написано в тексте карты. 3. В какой-то момент текст карты может попросить передать карту следующему игроку, это значит что игрок передаёт карту игроку по часовой стрелке от себя.

23. 4. Если текст карты закончился, то следующий игрок берёт карту из колоды со следующим номером

5. Отыгрывайте то, что написано в карте. Мы рекомендуем вам делать это в жанре нарративной истории (не зачитывайте и не показывайте текст карточки напрямую, а лишь описывайте, что происходит вокруг, а остальные вам подыграют). В данный момент как вы говорите, так и правильно (но важно не противоречить в своем рассказе тому, что написано в карте). Например, текст карты такой: “Пока твои товарищи идут вперед, ты вдруг замечаешь притаившуюся в кустах мавку. Никто, кроме тебя, ее не видит. Мавка улыбается и манит тебя к себе рукой. Ты не можешь сопротивляться этому зову” В таком случае уместно будет озвучить следующее: “Вы видите, как я вдруг меняюсь в лице и, словно зачарованный, иду в сторону с тропы к ракитнику на краю болота”. Другие игроки могут начать задавать вопросы, на которые вы можете давать ответы, например, “В какую сторону ты идёшь? Какие эмоции мы видим на твоем лице?”. Так или иначе разобравшись с мавкой (не волнуйтесь, в тексте карты будут подсказки в виде полей, которые заклеены изолентой с текстом условия, например: “Если твои друзья заглянули в кусты, к которым ты идёшь, то отклей эту полоску), вы продолжите приключения или в этой карточке, или в следующей.

24. 6. Выйти из леса можно, только если карточка напрямую вам об этом говорит

7. Если в тексте есть слово “Последствия”, то не читайте и не открывайте изоленту дальше, пока не сделаете выбор, описанный выше, который и должен повлечь за собой последствия. 8. Если вы провели обряд, помогающий не заблудиться лесу (подробнее - в Правилах по обрядам), то тот, кто провел обряд, может по своему усмотрению пропустить любую карту, если ему не нравится то, что в ней написано. В таком случае карта идет в сброс, а игрок берет карту из этой же колоды. 9. Если ваш персонаж остался один, вы берете одну карту, продумываете или проигрываете сами с собой то, что в ней написано. И если она не вывела вас из леса, идете на мастерку. После окончания похода положите сыгранные карты в корзинку с надписью сброс. Не уносите карточки из домика-на-краю-леса. Правила по обрядам В традициях Княжьих гор и Великой Пустоши крайне важное место занимают обряды. Они бывают масштабными (свадебный обряд, похороны, поклонение божеству), а бывают мелкими (поправить печную заслонку, если пришлось с полпути вернуться домой, вывернуть наизнанку одежду, если заблудился в лесу и т.д.). Если вы хотите совершить что-то, что в обычной жизни вашему персонажу не доступно, вы можете попробовать провести обряд. Все обряды имеют одинаковую структуру:

25. 3. Озвучить (желательно поэтично и образно) желаемый результат

4. Указать, к кому взываешь для помощи в достижении результата (в 99% случаев это то божество, которому персонаж поклоняется). Ингредиенты, используемые в обряде, преобразования и слова должны быть символически связаны с сутью и целью обряда. Если вы хотите удачи в бою, вряд ли вам помогут плюшки или цветы, но пригодятся щиты, охранные руны и обереги, а если вы просите высшие силы о защите вашего ребенка, при этом поклоняясь богу справедливости Орту, кровавые жертвы тоже будут не слишком уместны, а вот золото, пшеничные венки и другие символы солнца подойдут. Чтобы обряд сработал, его детальное описание должно быть передано мастерам (ответственные мастера - Мариэль, Нарвен, Оленька Короткова). Мастера же сообщат вам результат ваших действий и возможные побочные эффекты. Примеры простых обрядов Упоминания конкретных богов даны для примера, вы выбираете того бога, которому поклоняетесь и адаптируете формулировку под его особенности. Следовать примерам побуквенно не нужно, мы будем рады вашим проявлениям творчества и фантазии, если они не нарушают логику мира. Не заблудиться в лесу/на болоте (поможет в данже “Поиск трав”)

26. 2. Связать все в единую нитку

3. Во время связывания произносить: “Как ясно светит солнце и прямы будто стрелы его лучи, так будет прямой и моя дорога через темный лес. Те, кто на дороге жизни идут со мной рядом, помогут мне и там отыскать верный путь. О помощи прошу ясноликого Орта, которому одному ведома вся истина, что под солнцем есть”. 4. В данже взять там уже сломаную веточку/шишечку/камушек и т.д., наматывать на это полученную веревочку. Пока идешь и мотаешь, не заблудишься. Те, кто с тобой и тебя видят, тоже. (Игротехнически, если вы провели этот обряд и пошли в данж “Поиск трав”, вы можете пропустить одну вытянутую карту, если вам категорически не нравится то, что в ней написано. Подробнее - в правилах по сбору трав) Защитить дом от нечисти

27. 1. Принести из леса (данж “Сбор трав” или просто окрестный лес) любую целебную траву или красивый цветок

2. Посыпать солью порог дома, сопровождая это словами: “Едкая соль, горькая соль, тяжкая доля, вольная воля. Сойди всяка тварь с моего порога, никого в доме не трогай”. 3. Тут же смести соль, сопровождая словами: “Я соль рассыпаю, я соль собираю, я соль заклинаю именем Туна, чей меч острее краев северных льдин. Пусть там, где соль лежала, злу хода не станет, а Тун мне в том помогает”. 4. Сметенную соль насыпать в белый мешочек, туда же положить растение из пункта 1 и закрепить его на косяке двери снаружи, перевязав белой лентой. Действует, пока не сорвут мешочек. (Игротехнически: те, кто не являются людьми, не смогут зайти в помещение, на двери которого висит такой мешочек) Защититься от морока/наваждения

28. 2. Окружность должна быть промыта в родниковой воде и обтерта солью, подготовленной для защиты от нечисти

3. “Конец с концом смыкаю. Своими глазами смотреть не стану, тому, что вижу не доверяю, чистая соль да ключевая вода мне в том порукой. К Теглаву взываю, прошу, чтобы взор мой, сквозь чистое кольцо на вещи обращенный, был яснее, чем у орла”.

29. 4. Позволяет смотреть через себя и видеть через морок в течение 30 минут (вам потребуется помощь игротехника

Обряды также принято проводить: * Перед битвой/поединком * Для подготовки к важному событию * Просто на удачу * Чтобы призвать некую сущность * Чтобы погадать на будущее * При снятии проклятия * и т.д. Но все же старайтесь не злоупотреблять. Эта модель нужна в большей степени для красоты и атмосферности - большинство сюжетов на нашей игре могут быть решены без использования “функциональных” обрядов. из 2 Воззвание к богам и благословение Как уже было сказано ранее, люди часто просят богов о помощи и благословении. Чтобы обратиться к богу с такой просьбой, вам понадобится помощь служителя бога, который воззовет к богу, чтобы тот обратил к вам свой слух. Служитель бога в таком обряде лишь посредник. Вы сами готовите жертвы и обращение в соответствии с природой своей просьбы. Если вы задаете вопросы, хотите получить какую-то информацию - ваш бог ответит вам. Благословение бога в рамках игры может иметь следующие формы: * Прошу правды Игротехнически: бог дает синий цветок, с которым проситель может задать три вопроса собеседнику и ему должны сказать правду. После третьего вопроса цветок необходимо сдать богу. Цена: проситель не сможет врать какое-то время, какое именно - скажет ваш бог. * Прошу удачи Игротехнически: бог дает золотой цветок, с которым просителю сопутствует удача. Цветок действует ограниченное время (какое именно - определят бог). По истечении времени цветок необходимо сдать богу. Цена: отказ от чего-то на время (сражаться, лечить, говорить, обращаться за помощью и т.д.). В чем суть отказа и каков срок, скажет ваш бог. * Прошу защиты Игротехнически: бог дает серебряный цветок, который делает просителя неуязвимым к физическому урону. Цветок действует ограниченное время (какое именно - определят бог). По истечении времени цветок необходимо сдать богу. Цена: проситель не может ни на кого напасть на время, указанное богом. * Прошу силы Игротехнически: бог дает золотые ленты, которые крепятся на оружие. Ленты действуют ограниченное время. По истечении времени ленты необходимо сдать богу. Цена: снижение боевого показателя на время, указанное богом, после окончания битвы * Прошу незаметности Игротехнически: бог дает белую вуаль, под которой вы невидимы. Вуаль действует ограниченное время. По истечении времени вуаль необходимо сдать богу. Цена: немота или слепота на время, указанное богом * Прошу благословить умение (только для лекарей) Игротехнически: На какое-то время все лечения критических ранений у просителя будут проходить успешно, независимо от камней в мешке (новые белые камни в мешок при этом добавляться не будут). Цена: у того же лекаря в течении времени, установленного богом, все лечения критических ранений будут заканчиваться неудачей. Обращаться к пяти богам Княжьих гор и Пустоши могут как мужчины, так и женщины. Не забывайте, что боги милостивы, но своенравны, и слишком частые просьбы могут иметь обратный желаемому эффект. Благословение Ражвецы К Ражвеце может обратиться любая женщина и для этого ей не нужен служитель бога. С тре... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по времени Раньше не было ни времени, ни земли, ни пыли - ничего. Забыли всё. Было небылью, да стало былью. Река остыла, и вода застыла в ничто. Время - быстрая река, никого не обойдёт. (с) Когда-то давным-давно вещая птица, что летела между ничем и всем, снесла яйцо. Яйцо это покатилось от истоков мира к его концу, ударилось о камень людской доли, да и раскололось. Родился из расколотого яйца весь ведомый нам мир, пришла в мир из-за грани темнота, сделавшая ночь страшной. И только время тогда не пришло, мир застыл в тот миг недвижимый, как искусный витраж, и все в нем было прекрасно, совершенно и неизменно. Говорят, первые люди, открывшие глаза под яично-желтым солнцем были бессмертны. Но день сменял ночь раз за разом, катились по небу и падали за горизонт, чтобы потом возвратиться, солнце и луна, и люди начали вести счет этим циклам. “Три солнца назад… Через пять лун… Когда упадут с деревьев листья… После того, как сойдет снег…” - так они говорили, и время сдвинулось с места, потекло через мир широкой рекой, в водах которой плыли то быстрее, то медленнее и небесные светила, и люди, и их доля, и их жизнь и смерть. Ведь там, где есть время, есть также и начало и конец. Течет, омывая весь мир, река времени, то ускоряется, то замедляется, то закручивается в буруны ее течение, нет в ней мерности и одинаковости. Один год кажется много дольше другого, один день порой тянется как год, а сотня лет пролетает - не успеешь и глазом моргнуть. У людей есть всего три возраста: * юный (от 15 до 25); * зрелый (от 25 до 45); * старый (от 45 до бесконечности). В нашем мире есть всего четыре меры времени: * недавно (то, что помнят все персонажи всех возрастов); * давно (то, что помнят персонажи среднего и старого возраста); * очень давно (то, что помнят только старики); * в легендарные времена, когда на месте Великой Пустоши еще колыхались воды бескрайнего моря (то, что не помнит никто из живущих сейчас - или почти никто). Это сознательное допущение, которое мы делаем для сохранения насыщенности пространства и жизней персонажей событиями и пересечениями этих событий и их участников. Пожалуйста, не пытайтесь высчитывать до года, кто когда с кем мог встретиться, в каком месяце родились чьи дети, и случились те или иные события. Противоречия в таком расчете будут неизбежны, и мы не видим смысла пытаться их исключить. Красоты повествованию это не добавит, а работу над ним усложнит. К тому же излишняя математическая точность претит духу сказки. Надеемся на ваше понимание. Если вдруг вы столкнетесь с совсем уж критичными для вас расхождениями, мы вместе с вами постараемся их разрешить и исправить. Правила по кладам Вводное слово В пространстве игры вашим персонажам будет доступен такой вид деятельности как поиск клада. Поиск клада - это непростая и интересная задача, выполняя которую вы можете столкнуться со всяческими неожиданностями и опасностями. Помните, что отправляясь на поиски клада, вы начинаете приключение, в котором ваш персонаж может встретиться с недружественно настроенной нечистью, быть тяжело ранен, заработать проклятие или даже умереть. Внимательно отнестись к выбору компании, в которой вы отправитесь в это приключение! Поиски происходят в несколько этапов, и на каком-то из них вы легко справитесь вдвоем, а на другом вам может понадобиться целая команда или, например, кто-то, обладающий специфическим статусом или навыками (шаман, незамужняя девица, воин и т.д.). Кроме того, клад, как следует из названия, содержит в себе несметные ценности и сокровища - подумайте, с кем из родственников, друзей или знакомых вы хотите ими честно поделиться, если приключение завершится успехом! О картах Какие же поиски клада без карты? У каких-то персонажей карты есть уже на начало игры, кто-то найдет или получит их в Священной роще. Помните: если у вас нет карты, искать клады вы не можете и маркеры не замечаете! Несколько особенностей наших карт сокровищ: * “Карта” не всегда выглядит именно как карта (лист бумаги с размеченным маршрутом). Иногда она может иметь вид книги, рисунка на коже и т.п. * Каждая карта промаркирована определенным цветом (красный / синий / зеленый и т. д.). Маркер карты - прикрепленная к ней лента соответствующего цвета. * При прохождении каждого этапа по карте вы должны делать в карте соответствующую пометку (например, вычеркивать номер этапа или писать рядом с номером “Выполнено”). * Карта существует в пространстве игры, и она отчуждаема. Если вы вдруг случайно нашли или намеренно забрали чужую карту, вы начинаете свои поиски клада с первого невыполненного этапа, а не с самого начала. О маркерах Маркеры - это знаки, показывающие вам, что вы верно нашли загаданное на карте место. Они выглядят как таблички с числами, записанными кириллицей, к которым прикреплены ленты определенных цветов. Какие цвета есть у карт, такие будут и у маркеров. Система кириллической записи чисел: Правила по кладам, изображение №2 Немного о дополнительных особенностей маркеров: * Если у вас в руках карта определенного цвета, то вы должны обращать внимание только на маркеры такого же цвета. Места, отмеченные маркерами других цветов, не привлекают ваше внимание (вы не можете копать под этим деревом, читать информацию, прикрепленную к ленте, брать какие-либо лежащие возле “чужого” маркера предметы и т.д.). Сами маркеры в пространстве игры невидимы. * Взаимодействовать с местами, отмеченными маркерами, необходимо в порядке очередности. Этапу 1 на карте соответствует место с маркером 1 и т.д. Если вы находитесь на этапе поисков 2 по красной карте и встречаете в лесу красную ленту с цифрой 4, вы не замечаете этот маркер, как если бы он был не того цвета (см. пункт выше). Об этапах Этап - это некая встреча, загадка, задание или иного рода испытание, которое позволит вам получить информацию о том, как найти следующее место на карте. Этапы пронумерованы по кириллической системе (см. выше). Завершив всю последовательность этапов успешно, вы получите то, ради чего ввязались во всю эту авантюру - клад с несметными сокровищами! Инициирующее событие любого этапа всегда происходит в месте, отмеченном соответствующим маркером: * Когда вы подошли к искомому месту, вам нужно сначала внимательно прочитать информацию о нем. Информация будет либо закреплена на дереве, либо закопана под ним (да, копать, правда, придется; нет, лопатами нужно озаботиться самостоятельно). * После прочтения правил прохождения этапа действуйте по инструкции (или не действуйте, но тогда мы не гарантируем благополучие и сохранность ваших персонажей). * Если в инструкции не сказано в явном виде, что вам понадобится игротехник для прохождения этого этапа, то задание такого этапа нужно просто выполнить и принести результат или рассказать о его выполнении тому, чье имя указано в инструкции. * Если в инструкции в явном виде сказано, что вам нужен игротехник, а ни одного игротехника поблизости вы не наблюдайте, обратитесь на мастерку и скажите для какого этапа карты какого цвета вам нужен игротехник. Финальное напутствие Ни одну карту нельзя пройти в первый же вечер игры. Некоторые точки открываются только в определенное время или после определенных событий, поэтому поиски клада - это приключение, которое может растянуться на большую часть игры. Не спешите и получайте удовольствие! Пожалуйста, обратите внимание, что очень большая часть правил по кладам рассчитана на вашу честность и желание поиграть самим и дать поиграть другим. Мы никак не сможем да и не будем проверять ищущих клады на читерство (и допинг), но надеемся, что все мы взрослые люди и собрались на игре с одной общей целью. Правила по блуду Напоминаем, что прочитать подробно про блуд и плотские радости с культурной и творческой точки зрения вы можете в этой статье: https://vk.com/@-221018900-plotskie-radosti А тут мы поговорим о техническом отыгрыше. И добровольный и принудительный секс отыгрывается игрой в ладушки. Всем участникам или невольным свидетелям должно быть однозначно понятно, чем вы занимаетесь. Производите звуки, ускоряйте или замедляйте темп - соитие дело творческое, не отказывайте себе в удовольствии. Секс добровольный В зависимости от вашего склада характера вы можете заниматься сексом в разных местах и с разными людьми (и не-людьми). В ряде случаев будьте готовы столкнуться с социальными последствиями. После секса одежду нужно привести в беспорядок, прежде чем идти играть дальше. У встреченных вами сразу после любовного акта людей должна быть возможность заметить ваш растрепанный вид и довольный румянец. Секс недобровольный Мужчина всегда физически сильнее женщины, а значит любой мужчина имеет возможность изнасиловать любую женщину (кроме тех женщин, кто избрал для себя мужской путь, отверг Ражвецу и сражается по правилам боевых взаимодействий для мужчин). Женщина может кричать (если ей не закрыли рот) и сопротивляться. Однако ее сопротивление не поможет избегнуть насилия, если мужчина вдруг не передумает сам. Настоятельно просим соизмерять силы в процессе сопротивления и не калечить соигроков - на игре представлен в основном кросспол, и мы просим проявить уважение к правилам. Если на момент начала взаимодействия у женщины в руках было её “оружие” (скалка, веретено и т.д), то она может попытаться нанести мужчине психологическую травму. Процесс изнасилования это не остановит, но даст шанс навредить мужчине в ответ. Если оружия под рукой не оказалось, то можно попытаться насильника проклясть. Кричите злые слова и давайте страшные клятвы, призывайте Ражвецу в защитницы. После окончания сцены сходите на мастерку, чтобы повторить сказанное и, возможно, мироздание вас услышит и ваши воззвания будут иметь игротехнические последствия (а может и нет: всё зависит от обстоятельств, конкретных формулировок и множества других факторов). После завершения процесса женщина 30 минут находится в состоянии здоровья “притомился”. Если изнасилование каким-либо образом задело один из её триггеров, то она получает психологическую травму. Секс с нечистой силой Отыгрывается так же, как с живым человеком. Но не следуе... (показаны первые 10000 символов)