[VK док] ПравилаФинальнаяВерсия.doc

Разделы документа

1. Введение

Правила «Столетней Войны1429» Игра проводится с 15 по 17 августа 2014 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. Заезд 13-14 августа. 14 августа открытие. На игре присутствует полный мастерский произвол. Содержание

2. 1. Общие положения

Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой. 1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ. Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона. 1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ. К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос. МГ ОСТАВЛЯЕТ ЗА СОБОЙ ПРАВО НЕ ДОПУСТИТЬ ДО УЧАСТИЯ В ИГРЕ И НАХОЖДЕНИЕ НА ПОЛИГОНЕ ЛИЦ ПО ТЕМ ИЛИ ИНЫМ ФАКТОРАМ НЕ УСТРАИВАЮЩИМ ОРГАНИЗАТОРОВ. 1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ. С 10.00 по 20.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие. С 20.00 до 22.00 и с 2.00 до 10.00 никакие боевые действия не ведутся, идут только ролевые действия (исключение для участвующих в ночных квестах). С 22.00 до 2.00 время НОЧНОЙ БОЕВКИ. На ночной боевке ДЕЙСТВУЮТ ТОЛЬКО ТЯМБУРЫ И ЛАРП!!! Кулуарки ЗАПРЕЩЕНЫ! Штурмы крепостей на ночной боевке ЗАПРЕЩЕНЫ!!! 1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ. Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки. Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях. 1.5. МАСТЕРА ИГРЫ. Главмастер, а также мастер по боевке, экономике, магии и сюжетно-квестовым линиям – Василий Доманский (Wind). Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!! Пункт 1. Главмастер всегда прав. Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1. Мастер по экономике, магии и сюжетно-квестовым линиям – Яна Стрельникова (Беркана) Мастер по магии и сюжетно-квестовым линиям – Игорь Куншенко (Адвокат) Мастер по боевке - Кир Булахов Мастера могут отыгрывать разные игротехнические роли.

3. 2. Игровая ситуация

2.1. Вводная. Конфликт между английским и французским королевскими домами, получивший в историографии название «Столетняя война», после тяжёлого поражения французских войск в 1415 году в битве при Азенкуре, стремительно развивался в пользу англичан. Вскоре после этой битвы англичане оккупировали большую часть Северной Франции, а по условиям мирного договора в Труа в 1420 году английский король Генрих V провозглашался регентом французского престола. Согласно договору, Генрих V женился на дочери французского короля Карла VI и после его смерти становился королём Франции. Дофин Карл, сын Карла VI, был лишён прав на французский трон. В начале 1428 года в Англии стало усиливаться недовольство, вызванное затянувшейся войной, спровоцировавшей дороговизну и рост налогов. Сопротивление французов сломить не удавалось, надежды, связанные с победами под Краваном, Вернейлем и Азенкуром, не оправдывались, на захваченных территориях английская власть была непрочной, неспокойно было и в самом Париже, что вскоре доказал раскрытый в городе заговор в пользу короля Карла. Окончательно чашу терпения англичан переполнило поражение под Монтаржи в 1427 году. Для скорейшего окончания войны представлялось необходимым занять бассейн Луары, «ключом» к которому был город Орлеан. Английский парламент согласился с этим и в начале 1428 года утвердил новые налоги, настояв, однако, чтобы вместо потерпевшего поражение под Монтаржи графа Уорика командование принял молодой, но уже прославившийся своими победами во Франции Томас Солсбери. Весной и летом 1428 года Солсбери захватил Рамбуйе, Мён, Божанси, Жаржо, и 12 октября подступил к Орлеану. Война приобретала все большее ожесточение... Как повествует «Дневник Орлеанской осады», 24 октября англичанам удалось захватить «две Турнелли» — башни, охранявшие въезд на крепостной мост, и кольцо внешних укреплений Орлеана. Орлеан был последним оплотом королевской власти в Северной Франции, контролируемой англичанами и их союзниками бургундцами. Город, располагавшийся на важной водной артерии страны, реке Луаре, был последним препятствием для англичан к полному покорению земель Северной Франции и продвижению в сердце французских территорий, поскольку от Орлеана открывался прямой путь к Буржу — столице Карла VII. Далее к югу у французов уже не было сильных крепостей, и в случае победы англичан под Орлеаном в подчинении у короля Карла оставалась бы единственная провинция — Дофине. В этих условиях положение Карла стало бы безнадёжным... Действия игры начинаются условно с февраля 1429 года...(открытие) В условиях взаимного ожесточения двух народностей и постоянных стычек истощавших силы обоих сторон ситуация казалась без выходной. На территории Англии постоянно вспыхивали крестьянские восстания, французы с каждым днем теряли надежду на независимость. Коренной перелом наступил зимой 1429. Причиной ему послужило появление на строне Франции сильной харизматической личности Жанны Д’Арк быстро продвинувшейся от простой крестьянки до главного полководц... (обрезано)

4. 3. Боевые правила «Столетней Войны1429»

3.1 ОБЩЕЕ К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность. Общая для всего полигона система боя – ХИТОВАЯ. Бугурты возможны по договоренности. Сразу поясняю как: В рамках игры и ролевки англичане и французы могут договориться о неком бугуртном турнире, который проводиться не просто так от того что "пацанам скучно и кайф повсекаться", а по определенным игровым-ролевым причинам и результаты такого турнира как то влияют на ход войны (например победители получают деньги - моделируется выкуп доспехов,оружия и коней проигравших) Поражаемая зона «Майка-Шорты» за исключением кистей рук, локтей, шеи, паха, голени и стоп. Голова в шлеме поражаема. Голова без шлема непоражаема! Запрещенные действия удары ребром щита, гардой или навершием оружия ЗАПРЕЩЕНЫ ; выстрелы в голову ЗАПРЕЩЕНЫ; любые удары любым оружием в голову без ШЛЕМА ЗАПРЕЩЕНЫ; удары руками и ногами ЗАПРЕЩЕНЫ; удары в непоражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ; колющие удары копьями в голову ЗАПРЕЩЕНЫ; колющие удары клинковым оружием ЗАПРЕЩЕНЫ! Разрешенные действия рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями; толчки и удары плоскостью щита в корпус противника; удары ногой в щит противника; блокировать оружие противника путем захвата его непоражаемой части. Расхитовка Боец без шлема 1 хит ополченец - боец в поддоспешнике и шлеме 2 хита "пихота" - боец в поддоспешнике, шлеме и корпусном доспехе(бриганта, кольчуга) защита руки: наруч, налокотник, защита кисти («миланка» и.т.д.) - 3 хита "рыцари в сияющих доспехах" - 4 хита+ «Ленточка виртуальной жизни» в начале игры. К требованиям добавляется обязательная защита ног, доспех не обязательно должен сиять, но выглядеть должен достойно Запрещено бить по голеням, кистям рук, стопам, коленям! Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений. "Ленточки виртуальных жизней" – позволяют персонажу у которого тяжелое ранение отдать «ленточку» своим противникам, повязать белый хайратник и идти в свою крепость, далее персонаж начинает игру из своей крепости(локации) в состоянии легкого ранения. "Ленточки виртуальных жизней" – будут 2 видов Обычные действуют как на дневной так и на ночной боевке (стоят дорого минимум 1 крона стоимость может варьироваться) и Ночные действуют только на Ночной боевке (повязываются на тямбуры или ларп, стоят дешево, 1 шиллинг). Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) снимает 2 хита. Огнестрельное оружие(кулеврины) снимают 2 хита. Ночная боевка с 22.00 до 2.00 на тямбурах и ларповом оружии. Длина «ночного оружия» не более 110 см. 3.2 Боевка армий:

5. 4) Боевка происходит в реал-тайме без фаз лучников, то есть армии могут атаковать друг друга с марша

5) Боец с которого сняли все хиты, садится поднимает вверх руку с оружием, после этого встает и держа оружие в вытянутой, поднятой вверх руке быстро идет к своему Штандарту, отрывает от него "ленточку" и снова может вступать в бой. При падении в бою, игрок переходит в состояние тяжелого ранения, после кторого также идет за ленточкой. 6) ЗОНА ШТандарта - Пока на Штандарте есть "чипы виртуальных жизней"(ленточки) вражеские бойцы не могут подойти к нему ближе чем на 3 метра(свои бойцы могут заходить в ЗОНУ ШТАНДАРТА только для того чтобы сорвать ленточки отсиживаться там во время боя нельзя ) 7) Лучники и арбалетчики во время боя могут стрелять не только по вражеским бойцам и вражеским лучникам, НО и по вражескому Штандарту, каждое попадание снимет со Штандарта ОДНУ "виртуальную жизнь", естественно эта стрельба происходит во время боя, то есть лучники стреляют по Штандарту, а вражеские бойцы могут при этом убивать лучников. 8) Кулевринеры во время боя могут сделать от 1 до 3-х выстрелов по Штандарту (моделируется наведением кулеврины и взрывом петарды). Количество выстрелов зависит от результатов экзамена кулевринеров, который проходит при расчиповке кулеврин. 9) Баллисты, катапульты, требуше и пушки могут стрелять по Штандарту снимая от 2 до 4 ленточек за попадания, либо по бойцам, отправляю их в тяж ран (щит не спасает). 3.3. ВООРУЖЕНИЕ. 3.3.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ. Дюралевые Алебарды, Двуручные и Одноручные Билки, Дюралевые топоры ЗАПРЕЩЕНЫ! 3.3.1.1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность. 3.3.1.2. Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие. 3.3.2. КЛИНКОВОЕ ОРУЖИЕ. Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из текстолита, дюраля. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. 3.3.2.1. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней. Макс вес – 1.5 кг. 3.3.2.2. Кинжал. Длина не более 40 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. 3.3.2.3. Двуручный меч. Длина от 130 см до 160 см, включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом. Макс вес – 2 кг. 3.3.3. ДР... (обрезано)

6. 4. Экономическая система

4.1. Денежные номиналы 4.2. Источники доходов 4.3. Формирование армий 4.4. Городское и сельскохозяйственное производство 4.5. Ресурсы 4.1.Денежные номиналы Золотой Соверен(Фунт Стерлингов) =4 кроны = 20 шиллингов = 240 пенсов = 960 фартингов Крона = 5 шиллингов = 60 пенсов = 240 фартингов Шиллинг = 12 пенсов = 48 фартингов Пени — самая мелкая серебряная монета Фартинг самая мелкая медная монета Шиллинг Шиллинги и фартинг — это валюта имеющая свободное хождение во всех слоях населения на территории обеих противоборствующих Крона — это валюта феодалов. Может быть конвертирована в шиллинги. В кронах так же могут быть выражены суммы на НАЕМ армий. Соверен— редкая монета в основном она встречается в казне государств. Размен соверена возможен на кроны и шиллинги. Кроны и соверены не принимаются для оплаты в трактире. 4.2. Источники доходов Дворяне В зависимости от роли, внешнего вида (антуража) и своевременной подачи заявок, дворяне в т.ч. монархи, будут 1 раз в цикл получать доходы от своих земель (поместий). Доход будет выражен:

7. 2. ресурсами еды

Иногда, в следствие факторов, не зависящих от самих феодалов (голод, разруха, война) доход может быть не полным. Так же знатные дамы могут писать письма своим многочисленным родственникам (родственников надо прописать в квенте) и раз в цикл получать от финансовую помощь в шиллингах или кронах от какой-нибудь богатой двоюродной тетушки или троюродного дядюшки. Количество денег будет зависеть от костюма и от содержания и стиля письма. Горожане Горожане могут иметь ремесленные мастерские, которые должны быть обозначены чем лучше оборудована мастерская тем выше доход. Доход горожане получают в пенсах либо фартингах в зависимости от качества антуража (личного и мастерской). Так же ремесленники могут производить ресурсы, соответствующие ремеслу. Крестьяне Если таковые будут на игре, 1 раз в цикл получают доход в ресурсах. Однако для получения дохода крестьяне должны иметь поля за пределами городов (моделируется легкой оградой и распахиванием участков) либо хозяйства по выращиванию крупного/мелкого рогатого скота, птицы, свиней по выбору крестьянина. Положение о крестьянах касается только тех игроков, которые заявляются на роли крестьянства. Наемники, приключенцы, писатели, трубадуры, нищие и пр. не устроенные элементы получают некую сумму на начало игры и постоянного дохода НЕ имеют Церковь Как Английская, так и Французская - 1 раз в цикл получает дотации от Римского престола. Получает деньги глава церковников и дальше на его усмотрение. ПРИМЕЧАНИЕ: армию и безземельных дворян монархи содержат сами. 4.3.Формирование армий Армия может формироваться двумя способами

8. 1. Отряд (наемников, или рыцарей крупного феодала) 10 штандартных жизней = 5 крон

2 Армия : Формирование в городе 50 штандартных жизней = 1 соверен (или 4 кроны)+5 единиц веры+ Обоз Обоз = еда 10 единиц + железо 10 единицы + 10 единиц пороха Обоз моделируется тремя мирными людьми идущими за армией. Обоз обслуживается тремя мирными персонажами несущими воду, еду и прочие элементы отыгрыша (аптечки например) 4.4.Городское и с/х производство В городах живут ремесленники их лавки и мастерские должны быть ограничены, обтяжкой и иметь соответствующий профессии инвентарь. Основное свойство ремесленников, это производство обработанных ресурсов, таких как хлеб, вино, лошади, обувь, одежда, оружие и тп. При наличии большого количества ремесленников, они могут организоваться в гильдию или ремесленный цех и получать так же совокупный доход от 1 до 4 шиллингов в цикл. Раз в цикл ремесленники могут производить некоторое количество ресурсов, соответствующих профилю ремесленника ( кузнецы – железо, ювелиры – предметы роскоши, алхимики - порох ). Количество произведенного ресурса зависит от антуражности мастерской, отыгрыша и костюма ремесленника. Перечень ремесел востребованный в городе: кузнецы ювелиры алхимики 4.5. Ресурсы 1 еда 2 железо 3 порох 4 ювелирные украшения Алхимики и производство пороха Для производства 1 чипа пороха требуется 1 чип Серы+3 чипа Селитры. Один Алхимик может произвести от 1 до 5 чипов Серы или Селитры в цикл. Количество производимых чипов в цикл определяется уровнем Алхимика(уровень алхимика зависит от антуража, прокачка алхимиков возможна). Также Селитру можно добывать построив локации реально функционирующее строение «Туалет», данное строение приносит 30 чипов Селитры в цикл. Кузнецы и производство железа Кузнец может произвести в цикл от 1 до 5 чипов железа в зависимости от уровня (уровень кузнеца зависит от антуража, прокачка кузнецов возможна) Ювелиры и производство предметов роскоши Один ювелир может произвести от 1 до 5 чипов предметов роскоши в цикл. Количество производимых чипов в цикл определяется уровнем ювелира (уровень ювелира зависит от антуража, прокачка ювелира возможна) Коронация Для коронации требуются деньги, предметы роскоши и выполнение мастерских квестов.

9. 5. Правила по медицине

Правила по медицине регулируют игровые взаимодействия связанные с болезнями, ранениями. Игрокам следует отыгрывать как болезни так и их лечение. Кроме медицинской помощи которую могут оказать игровые лекари, больному может помочь так же молитва за его здравие в храме или в присутствии священника. Молитва об исцелении больных. Всемогущий вечный Боже, вечное спасение верующих! Услышь молитвы наши о больных и яви им милосердие и помощь Твою, чтобы они, обретя вновь здоровье, благодарным сердцем радовались Тебе, Источнику жизни. Через Христа, Господа нашего. Аминь. Лекари – это персонажи, которые умеют лечить игровые болезни и ранения в зависимости от своей квенты. Во время игры персонаж может стать лекарем, обучившись данному искусству у персонажа который уже на момент начала игры является по роли медиком. Обучение происходит за один игровой цикл, на протяжении которого, обучаемый во всем помогает своему учителю. По окончанию обучения персонаж может самостоятельно лечить больных и взять себе ученика. У одного лекаря может быть только один ученик. Ранения. Легкие ранения. Легкое ранение наступает при нуле хитов. Персонаж с легким ранением не может бегать, биться или использовать осадную технику. Может спасаться, пытаясь уйти. Если ему не оказать помощь, то через 15 минут он перейдет в состояние тяжелого ранения. Сам себе оказать первую помощь раненый персонаж не может. Оказать ему помощь может персонаж обладающий мед навыком. Для этого необходимо снять доспех если таковой имеется и перевязать условное место ранения бинтами.(бинт см. медицинский антураж). После этого потеря хитов останавливается и через 20 минут персонаж здоров. Тяжелое ранение. Тяжелое ранение наступает при потере более нуля хитов, персонаж в данном случае не может передвигаться, а только лежать и отыгрывать тяжкие мучения;) предварительно покинув на пару метров активную зону боя, но не далее. Оказать ему помощь может так же персонаж обладающий мед. навыком. Для этого необходимо лекарю или же иным персонажем, перенести тяжело раненного в безопасное место, госпиталь, полевой госпиталь, если таковой имеется или же в любое место, где можно уложить больного на время оказания первой помощи. В дальнейшем подобного персонажа необходимо доставить в госпиталь или же в его дом (если раненый знатного происхождения) где ему будет оказан должный уход. Если тяжело раненному не оказывают помощь в течении 15 минут, то он теряет сознание и через еще 10 минут умирает. Потерявший сознание персонаж не может стонать и звать на помощь. После перевязки больного он не теряет сознание, и должен лечится еще около 30 минут, то есть соблюдать постельный режим, не перемещаться самостоятельно. За это время лекарь должен сделать повторную перевязку раны и позвать священника для молитвы, или же родственники больного могут заказать для него молебен в храме. По окончанию 30 минут, если соблюдались данные рекомендации пациент выздоравливает. При лечении тяжело раненых молитвы могут уменьшить срок выздоровления. (подро... (обрезано)

10. 6. ФОРТИФИКАЦИЯ

6.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ. 6.1.1. Любая постройка на игре, поля битв, центры провинций и расположение пожизненного лагеря определяется мастерской группой. Никакие своеволия в данном вопросе не допускаются! Размещение крепостей на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются. Строить крепости без согласования с мастерами запрещено!!! При постройке крепостей ЗАПРЕЩЕНО КОПАТЬ рвы. На игре существует определенное количество обязательных крепостей, кроме того, ДО ИГРЫ любой отряд может заявить о намерении построить дополнительную крепость. В случае положительного решения мастеров, команде выделяется определенный участок полигона. 6.1.2. В случае отсутствия в крепости хотя бы одного воина в надетом шлеме, ворота крепости считаются открытыми для воинов в шлеме. В случае отсутствия в крепости кого бы то ни было, крепость открыта для всех желающих. Вход и выход в крепость через стены запрещен. В любом случае для разрушения фортификации ЗАПРЕЩЕНО использовать железные приспособления (железное оружие или железные инструменты). Запрещено сбрасывать лестницы (и прочие очипованные подобные им штурмовые приспособления), если они уже установлены, но можно препятствовать их установлению. Если штурм крепости ведётся по БУГУРТНЫМ правилам, то не действуют никакие приспособления, воздействующие на хиты (котел смолы, камни), ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ОСАДНЫХ МАШИН!!! 6.1.3. Неигровой лагерь – служит для хранения личных вещей, установки палаток, - пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в СМ(страну мертвых). 6.2. ПОСТРОЙКА И УРОВНИ КРЕПОСТЕЙ. Фасад – передняя стена крепости, шириной не менее 6 метров, включающая в себя ворота и башни, высотой 2-2.5 метра над уровнем поля перед крепостью. Возможны жердевые, бревенчато-каркасные и полные деревоземляные фасадные стены. В зависимости от качества (прочности и толщины) фасадной стены определяется уровень крепости с соответствующими бонусами. Боковые стены крепости – закрываются нетканкой, задние стены крепости можно обозначать каперкой. Рыть рвы запрещено! От того какой уровень крепости также зависит то сколько раз крепость штурмуется, то есть чтобы взять штурмом крепость 3 уровня надо провести 3 удачных штурма!!! Стена крепости 3 уровня условно моделирует три стены. В случае если штурмуется крепость 3 уровня прошло 2 удачных штурма, 2 стены захвачены и например закончилось боевое время, армия захватившая 2 стены при наличии ресурса ПОРОХ может взорвать две захваченных стены(потратив на каждую 5 чипов Пороха), тогда утром для полного захвата Крепости нужен только один удачный штурм. Если ресурса Пороха нет и стены небыли взорваны, Гарнизон крепости может восстановить укрепления затратив 10 шиллингов или 2 кроны, а также 5 чипов железа и 10 чипов еды. Тогда утром... (обрезано)

11. 7. Страна Мертвых

После смерти каждый попадает в Страну Мертвых (СМ). Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обобрать. Потом, молча идет в СМ. Оружие и доспехи у убитого игрока неотторгаемы! Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвятнике дополнительное время, прихватив с собой и собеседников. В стране мертвых можно отдохнуть, попить чайку, покурить, а потом возможны варианты. Вариант 1 - поработать - каждый, попавший в СМ обязан в течение 60 мин. работать - на заготовке дров, воды, помыть посуду в кабаке и т.д. Вариант 2 - после варианта 1 выйти на полигон в эпизодической роли - зверь, дух-связной и.т.д. Вариант 3 – просто валяться вверх брюхом и плевать в небо (не приветствуется). Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа. Окончательный выход из СМ возможен: - По окончании срока; - в случае активного участия в жизни мертвяка, есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком; Игрок оживает либо в своей крепости, если она есть, либо в Трактире. По приходу в СМ покойник обязан рассказать мастеру, как и где он умер. Срок пребывания в СМ может быть изменен по решению мастера:

12. 8. Правила по Религии

В средние века, и 1429 год не исключение, религия и церковь играли огромную роль в жизни общества. В западной Европе безусловно доминирующее положение занимала католическая церковь. На протяжении всей жизни человека религия сопровождала его, а церковь вторгалась в ключевые моменты. Без церковных обрядов человек не мог, ни родиться, не умереть, не основать семью, не занять какое бы ни было положение в обществе. На данной игре религия так же имеет важное значение, как для создания необходимой атмосферы, так и как часть игрового процесса непосредственно влияющего на следующие ролевые отрасли, такие как, экономические, боевые, социальные взаимоотношения. Какого персонажа вы бы не выбрали для себя, религия все равно будет важной частью вашего отыгрыша и ваших игровых действий. Все духовенство делится на белое (высшие чины духовенства) и черное (монахи ушедшие от мирской жизни). Между ними существует не только социальная, но и сословная разница, так как большинство высших чинов происходили из знатных дворянских семей. Основной язык богослужения это латынь. Но все проповеди, а так же молебны могут вестись на народном языке (в нашем случае русском).Совершать молебны, проводить причастия, исповеди, службы (утреннею и вечернюю)- основная задача священника в локации. Так же необходимо проводить отпевания и венчания. Необходимый минимум молитв: Для мирян не благородного сословия – слова крестного знамения. Для мирян дворянского происхождения – Pater Noster, слова крестного знамения. Для высшего дворянского сословия - Ave Maria, или Credo на выбор, Pater Noster, слова крестного знамения. (можно со шпаргалкой) Более сложные и длинные молитвы можно читать по молитвеннику, только для этого его необходимо приготовить заранее, особенно он пригодится дамам знатного происхождения. Религия не только играет своего рода антураж эпохи, но и влияет непосредственно на каждого человека. В зависимости от уровня духовности, на сколько он высок или же человек безбожник будет строится его дальнейшая судьба. Да возможно что не на каждого безбожника падет божья кара и не каждому праведнику снизойдет благодать, но чем выше духовность тем: -сложнее персонажу заболеть - от уровня духовности может быть повышен параметр удачи(но не наоборот) - может произойти чудо господнее или же снизайти благодать - у высоко духовных персонажей сокращается срок отсидки в мертвятнике. Духовность появляется в результате посещения храма на общих богослужениях, участие в молебнах, пожертвование храму, исповедях, молитвах. На все параметры влияет уровень отыгрыша и погруженность в процесс, баллы духовности проставляет мастер либо священно служитель. Который после завершения действия проставляет баллы в личной карте игрока в графе духовность оставляя примечания о виде действия (молитва, исповедь и т.д.) а так же подпись того кто принял и отследил данное действие (например мастер такой то или же священник такой то) Посещение храма на общих богослужениях – 1 -3 балла духовности Участие в молебнах – 3-6 П... (обрезано)

13. 9. Удача

Параметр удачи зависит от квенты персонажа, его отыгрыша и уровня антуража. Удача влияет на : -вероятность заболеть и исцеление - на доходы персонажа (например в случае неурожаев и эпидемий ( если конечно у удачливого персонажа есть своя земля) Изначальный параметр удачи выставляется при регистрации игрока, в дальнейшем уровень удачи может повысится в результате отыгрыша или же роста параметра духовности. ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА!

Извлечённый текст

Правила «Столетней Войны1429» Игра проводится с 15 по 17 августа 2014 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. Заезд 13-14 августа. 14 августа открытие. На игре присутствует полный мастерский произвол. Содержание 1. Общие положения стр. 1 2. Игровая ситуация стр. 2 3. Боевые правила стр. 3 4. Экономика стр. 7 5. Правила по медицине стр. 9 6. Фортификация стр. 11 7. Страна Мертвых стр. 13 8. Правила по религии стр. 13 9. Удача стр. 14 1. Общие положения. Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой.  1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ. Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона.  1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ. К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос.  МГ ОСТАВЛЯЕТ ЗА СОБОЙ ПРАВО НЕ ДОПУСТИТЬ ДО УЧАСТИЯ В ИГРЕ И НАХОЖДЕНИЕ НА ПОЛИГОНЕ ЛИЦ ПО ТЕМ ИЛИ ИНЫМ ФАКТОРАМ НЕ УСТРАИВАЮЩИМ ОРГАНИЗАТОРОВ. 1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ. С 10.00 по 20.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие. С 20.00 до 22.00 и с 2.00 до 10.00 никакие боевые действия не ведутся, идут только ролевые действия (исключение для участвующих в ночных квестах). С 22.00 до 2.00 время НОЧНОЙ БОЕВКИ. На ночной боевке ДЕЙСТВУЮТ ТОЛЬКО ТЯМБУРЫ И ЛАРП!!! Кулуарки ЗАПРЕЩЕНЫ! Штурмы крепостей на ночной боевке ЗАПРЕЩЕНЫ!!! 1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ. Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки. Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях. 1.5. МАСТЕРА ИГРЫ.  Главмастер, а также мастер по боевке, экономике, магии и сюжетно-квестовым линиям – Василий Доманский (Wind). Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!!  Пункт 1. Главмастер всегда прав.  Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1. Мастер по экономике, магии и сюжетно-квестовым линиям – Яна Стрельникова (Беркана) Мастер по магии и сюжетно-квестовым линиям – Игорь Куншенко (Адвокат) Мастер по боевке - Кир Булахов Мастера могут отыгрывать разные игротехнические роли. 2. Игровая ситуация. 2.1. Вводная. Конфликт между английским и французским королевскими домами, получивший в историографии название «Столетняя война», после тяжёлого поражения французских войск в 1415 году в битве при Азенкуре, стремительно развивался в пользу англичан. Вскоре после этой битвы англичане оккупировали большую часть Северной Франции, а по условиям мирного договора в Труа в 1420 году английский король Генрих V провозглашался регентом французского престола. Согласно договору, Генрих V женился на дочери французского короля Карла VI и после его смерти становился королём Франции. Дофин Карл, сын Карла VI, был лишён прав на французский трон. В начале 1428 года в Англии стало усиливаться недовольство, вызванное затянувшейся войной, спровоцировавшей дороговизну и рост налогов. Сопротивление французов сломить не удавалось, надежды, связанные с победами под Краваном, Вернейлем и Азенкуром, не оправдывались, на захваченных территориях английская власть была непрочной, неспокойно было и в самом Париже, что вскоре доказал раскрытый в городе заговор в пользу короля Карла. Окончательно чашу терпения англичан переполнило поражение под Монтаржи в 1427 году. Для скорейшего окончания войны представлялось необходимым занять бассейн Луары, «ключом» к которому был город Орлеан. Английский парламент согласился с этим и в начале 1428 года утвердил новые налоги, настояв, однако, чтобы вместо потерпевшего поражение под Монтаржи графа Уорика командование принял молодой, но уже прославившийся своими победами во Франции Томас Солсбери. Весной и летом 1428 года Солсбери захватил Рамбуйе, Мён, Божанси, Жаржо, и 12 октября подступил к Орлеану. Война приобретала все большее ожесточение... Как повествует «Дневник Орлеанской осады», 24 октября англичанам удалось захватить «две Турнелли» — башни, охранявшие въезд на крепостной мост, и кольцо внешних укреплений Орлеана. Орлеан был последним оплотом королевской власти в Северной Франции, контролируемой англичанами и их союзниками бургундцами. Город, располагавшийся на важной водной артерии страны, реке Луаре, был последним препятствием для англичан к полному покорению земель Северной Франции и продвижению в сердце французских территорий, поскольку от Орлеана открывался прямой путь к Буржу — столице Карла VII. Далее к югу у французов уже не было сильных крепостей, и в случае победы англичан под Орлеаном в подчинении у короля Карла оставалась бы единственная провинция — Дофине. В этих условиях положение Карла стало бы безнадёжным... Действия игры начинаются условно с февраля 1429 года...(открытие) В условиях взаимного ожесточения двух народностей и постоянных стычек истощавших силы обоих сторон ситуация казалась без выходной. На территории Англии постоянно вспыхивали крестьянские восстания, французы с каждым днем теряли надежду на независимость. Коренной перелом наступил зимой 1429. Причиной ему послужило появление на строне Франции сильной харизматической личности Жанны Д’Арк быстро продвинувшейся от простой крестьянки до главного полководца Франции. Для прояснения ситуации по просьбе Сигизмунда I Императора Священной римской империи в очаг боевых действий прибывает его брат Магистр Ливонского Ордена Зигфрид Ландер фон Шпонхейм. А римский Папа в ответ направляет во Францию своего легата Николо Скаретти. 2.2. Королевства Англия и Франция моделируются двумя крепостями Парижем и Орлеаном(и прилегающими к ним землями) Бургундия виртуальна и моделируется 3-5 графствами, баронствами(точками которые можно грабить раз в цикл, грабить может либо армия, либо отряд), также на игре моделируется аббатство Святого Дунстана, с примыкающими к его владениями бретонскими землями, возможна Седанская крепость(владения де Ла Марка) и возможен вольный город Льеж (нештурмуемый, но его окрестные земли могут быть разграблены). Возможны и другие локации, НО только в случае заезда боевых команд которые смогут построить крепости. 3. Боевые правила «Столетней Войны1429» 3.1 ОБЩЕЕ К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность. Общая для всего полигона система боя – ХИТОВАЯ.  Бугурты возможны по договоренности. Сразу поясняю как: В рамках игры и ролевки англичане и французы могут договориться о неком бугуртном турнире, который проводиться не просто так от того что "пацанам скучно и кайф повсекаться", а по определенным игровым-ролевым причинам и результаты такого турнира как то влияют на ход войны (например победители получают деньги - моделируется выкуп доспехов,оружия и коней проигравших) Поражаемая зона «Майка-Шорты» за исключением кистей рук, локтей, шеи, паха, голени и стоп. Голова в шлеме поражаема. Голова без шлема непоражаема!  Запрещенные действия удары ребром щита, гардой или навершием оружия ЗАПРЕЩЕНЫ ; выстрелы в голову ЗАПРЕЩЕНЫ; любые удары любым оружием в голову без ШЛЕМА ЗАПРЕЩЕНЫ; удары руками и ногами ЗАПРЕЩЕНЫ; удары в непоражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ; колющие удары копьями в голову ЗАПРЕЩЕНЫ; колющие удары клинковым оружием ЗАПРЕЩЕНЫ! Разрешенные действия рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями; толчки и удары плоскостью щита в корпус противника; удары ногой в щит противника; блокировать оружие противника путем захвата его непоражаемой части.  Расхитовка Боец без шлема 1 хит ополченец - боец в поддоспешнике и шлеме 2 хита "пихота" - боец в поддоспешнике, шлеме и корпусном доспехе(бриганта, кольчуга) защита руки: наруч, налокотник, защита кисти («миланка» и.т.д.) - 3 хита "рыцари в сияющих доспехах" - 4 хита+ «Ленточка виртуальной жизни» в начале игры. К требованиям добавляется обязательная защита ног, доспех не обязательно должен сиять, но выглядеть должен достойно Запрещено бить по голеням, кистям рук, стопам, коленям! Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений.  "Ленточки виртуальных жизней" – позволяют персонажу у которого тяжелое ранение отдать «ленточку» своим противникам, повязать белый хайратник и идти в свою крепость, далее персонаж начинает игру из своей крепости(локации) в состоянии легкого ранения. "Ленточки виртуальных жизней" – будут 2 видов Обычные действуют как на дневной так и на ночной боевке (стоят дорого минимум 1 крона стоимость может варьироваться) и Ночные действуют только на Ночной боевке (повязываются на тямбуры или ларп, стоят дешево, 1 шиллинг). Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) снимает 2 хита. Огнестрельное оружие(кулеврины) снимают 2 хита. Ночная боевка с 22.00 до 2.00 на тямбурах и ларповом оружии. Длина «ночного оружия» не более 110 см. 3.2 Боевка армий:  1) А армий есть Штандарты(размер метр на метр), обязателен знаменосец  2) Штандарт дает "виртуальные жизни " (от 10 до 50 з... (показаны первые 10000 символов)