[VK ссылка] Правила по Магии и Алхимии

Разделы документа

1. Правила по Магии и Алхимии

Черный Предводитель привстал на стременах, и над равниной троекратно прозвучало древнее заклинание. Ни камни, ни люди не в силах были противостоять ему. Трижды ударил в Ворота таран; пространство между землей и небом пронизала молния, и с третьим ударом Ворота рухнули грудой обломков.. (с) Возвращение Короля. Глава 4. Осада Города

2. Общие правила

«Маг» на игре - это любой персонаж, использующий магию. 2. «Алхимик» - это любой персонаж на игре, сведущий в зельеварении и приготовлении эликсиров магической и немагической природы. 3. Магией могут заниматься персонажи следующих архетипов: жрецы, шаманы, хранители мудрости, менестрели, отдельные именные персонажи согласно игровым предписаниям. Персонажи имеющие специализацию «Чародей», «Шаман», «Хранитель Мудрости» не могут получить бонуса от доспеха более чем +2 хита. 4. Командное слово – это зачастую непосредственный игровой эффект, который накладывается заклинанием или вызывается действием зелья. При наличии у жертвы «карточки сопротивления» в ответ на командное слово заклинателя произносится командное слово защищающегося в связке с какой-либо подходящей игровой фразой. Любой участник игры должен иметь представление об отыгрыше тех или иных базовых состояний (например, страха). 5. Независимо от того, исходит ли магическое игровое воздействие от жрецов, волшебников, алхимиков и прочих, у них всех есть что-то общее: · Все накладываемые эффекты имеют стандартное действие · Все накладываемые эффекты имеют определенную продолжительность Это означает, что маг должен использовать командное слово после своего заклинания и произносить, по крайней мере, минимальное количество слов для каста заклинания, алхимик должен придерживаться времени приготовления зелья, и оба они должны отыграть инициацию своего действия (вступить в контакт с жертвой заклинания, сделать соответствующий жест, употребить приготовленный эликсир и т.д.) Виды магии на игре: · «Заклинания» - сюда включаются все способности, обусловленные игровыми карточками с немедленным типом действия без использования источников Силы (свитков, книг, артефактов). · Магия артефактов – сюда относятся все силы, обусловленные наличием магических артефактов. · Ритуалы – сюда включаются все манипуляции магического и околомагического характера, совершаемые одним или несколькими персонажами по согласованной или прописанной заранее схеме с обоснованным результатом, заверенной Мастером-региональщиком. Виды алхимии на игре: · Изготовление зелий · Изготовление ядов и противоядий · Изготовление специфических магических предметов 6.1 Там, где заклинания, алхимия или другие навыки достигают своего предела, начинается широкое поле заклинаний посредством ритуалов. Независимо от того, пытается ли ритуалист снискать Благосклонность Ока, очистить разум, в котором поселилась скверна, вылечить группу персонажей от последствий колдовской болезни: возможности ритуальной магии практически безграничны. В общем, можно сказать, что ритуальная магия используется, когда один или несколько персонажей хотят выполнить особые задачи, выполнение которых обычными «инструментами» не может быть обеспечено. Даже немагические персонажи теоретически способны совершать ритуалы во имя Света или Тьмы, хорошо подготовившись и отыграв процесс. Им следует помнить, что они не обучены использованию магии. Основной принцип для каждого ритуала: если... (обрезано)

3. Правила по Заклинаниям

Кратко: 1) Наложение заклинания должно сопровождаться объяснением эффекта такового целям во время прочтения. Эффекты каждого отдельного заклинания игрокам не-магам знать не нужно. 2) Каждое заклинание описывается базовым командным словом (Страх/Оглушение/Исцеление/Подчинение и другие) и расширенным описанием детализирующим, что требуется при отыгрыше от жертвы. Пример: «Бла-бла-бла, я приказываю тебе отступить!»; «Бла-бла, бойся меня!»; «Бла-бла-бла. Тебя одолевает страх!» 3) Заклинания не имеют материальной подоплёки. Огненные шары и молнии в форме мешочков и шариков превращают игру в печальное шоу, а потому не будут использоваться. 4) Броня/оружие/снаряжение не создают ограничения при использовании заклинаний. 5) Отсутствуют уровни и ранги заклинаний. Если у жертвы нет игровой карточки сопротивления, она подпадает под действие заклинания. 6) Нет заклинаний массового действия. Однако при наличии нескольких карточек одного и того же заклинания, их можно применять подряд к нескольким целям (по одному заклинанию на жертву!), при этом каст заклинания осуществляется однократно. 7) Соблюдение правил и игрового этикета в сфере контроля собственных игровых возможностей остаётся на совести игроков. В случае выявления нарушений, МГ применит соответствующие санкции. 8) Ритуалы всегда носят небоевой характер и не могут быть исполнены во время схватки. Расширенные правила: 1. Магические заклинания и явления вызывают положительные и отрицательные эффекты (такие как ужас, опустошение и т. Д.). Магические эффекты не наносят хитового урона, однако некоторые из них могут привести к травмам, инвалидности, смерти и прочим игровым состояниям. 2. Существуют эффекты, которые, хотя и вызваны магической силой, не являются магическими и не могут быть сняты или отменены магическими средствами. Список подобных эффектов будет представлен отдельно. 3. Заклинатель, участвующий в бою (подвергающийся серии ударов), НЕ МОЖЕТ использовать свои магические способности до тех пор, пока в схватке не создастся подходящая пауза. Маг может использовать свои способности на себе и на других персонажах. 4. Во время каста Маг должен явно заявить о своих намерениях, он НЕ МОЖЕТ использовать магию на бегу. 5. Магические способности, которые могут быть использованы персонажем без дополнительных источников силы (свитки, книги) отображаются в форме игровых карточек (содержащих информацию о способности и особенностях). Игровые карточки выдаются при старте игры. Для разных фракций используются разные колоды игровых карточек. Заклинатель получает фиксированное количество игровых карточек из определенной колоды случайным образом. Обновление «запаса заклинаний» может происходить не чаще, чем в конце каждого цикла — начале нового. Подробные инструкции по игровым карточкам будут даны в блоке правил по Игровым Карточкам. 6. Чтобы сотворить заклинание, Маг должен прочитать слова «заклинания» из книги, свитка, головы, завершив речь командным словом и описанием эффекта. 7. Использование одного лишь командн... (обрезано)

4. Правила по Магии Артефактов

Артефакты являются уникальными предметами, которые создаются специально для игровых целей и могут быть получены только на игре. Эти предметы неоднозначны и могут иметь несколько эффектов, а также особые требования для использования. Список конкретных известных игровых артефактов будет опубликован позже. Артефакты могут иметь магические и немагические эффекты. 1.1 Примеры артефактов: свитки запретных знаний, священный эльфийский берилл, осколок короны Орофера и другие. 2. Магия артефакта – это магический эффект, оказываемый артефактом. Эффект может распространяться на носителя артефакта, на нейтральную, дружественную или вражескую цель в зависимости от особенностей конкретного артефакта. 3. Магия артефактов может быть единоразовой, многоразовой или неограниченной. 4. Эффекты Магии конкретного артефакта могут иметь пассивные или активные эффекты, то есть действовать постоянно или в момент активации. 5. Время действия активного эффекта указано на игровой карточке артефакта. Время действия пассивного эффекта - до тех пор, пока артефакт цел, а объекты находятся в зоне действия. 6. Информация об особенностях артефакта представляется на заранее подготовленной игровой карточке, или выписывается мастером-региональщиком (или Мастером по магии) на шаблонном листе при отсутствии карточки. Информация должна содержать описание эффекта, требования к заклинателю, кратность применения, тип эффекта, время действия. 7. Активный эффект артефакта начинает действовать с момента его активации. Для этого использующий должен находиться в контакте с артефактом (зрительном или физическом в зависимости от логики магии артефакта). Пассивный эффект артефакта начинает действовать с момента приобретения артефакта или его первичной активации. 8. При активации магии артефакта применяющий объявляет об этом объекту(-ам) магического воздействия и описывает эффект, а также его длительность. Рекомендуется сопровождать это атмосферной ролевой вставкой, пример: «Возжигательница благоволит нам в этот тёмный час и наполняет этот камень силой. Да обратится она против смотрящих на него тварей тьмы. Яркий свет озаряет всё вокруг! Ослепните на минуту!» 9. Магические артефакты могут быть уничтожены любым логически подходящим образом, если в сопроводительной игровой карточке не указано конкретных способов уничтожения. 10. После использования артефакты, утратившие силу, могут быть сданы мастеру-региональщику любой локации или могут далее использоваться в игре. Если артефакт подразумевает восполняемость его магической силы, он может быть перезаряжен в соответствии с указаниями игровой карточки или мастера-региональщика. Магические свитки Магические свитки – это магические артефакты, содержащие определенную магическую силу немедленного действия. 2. Магические свитки могут использоваться только персонажами Чародей и Жрец, Хранитель мудрости. Чтобы персонажам других специализаций понять смысл свитка необходим навык Знания. 3. Магические свитки не могут быть созданы на игре. 4. При использовании свит... (обрезано)

5. Правила по ритуалистике

I. Анатомия ритуала Для того, чтобы облегчить отыгрыш ритуалов, все ритуалы строятся по одной схеме. 2. Сперва находится тот, кто руководит процессом – «лидер ритуала» (Чародей уровня Магистр, Шаман (простые стандартные ритуалы — Духовидец, сложные стандартные — Мистик, импровизированные — Жрец). 3. Первый шаг ритуала – создание круга или полукруга. Очерчивать зону ритуала можно как имитацией соли, так и взявшимися за руки людьми. Другие варианты также приемлемы. 4. Второй шаг – воззвание к какой-то силе, носит драматический характер. 5. Третий шаг – основное действие, подключение участников ритуала. Это может быть песнопение, какие-то движения, мистические слова и прочее. Например, вы с группой персонажей можете напитывать защитный амулет своими силами. 6. Четвертый шаг – завершение ритуала. Как правило, оглашается лидером ритуала наподобие «Дело сделано!». II. Условия выполнения ритуалов Для выполнения ритуала существует 4 основных требования для отыгрыша: увлеченность персонажа, вера героя в совершаемое, моделирование ритуала, игровой процесс. 2. Время на исполнение ритуала колеблется от 5 минут до 15. 3. Моделирование ритуала в первую очередь основывается на атрибутике ритуала и компонентах необходимых для его проведения. 4. Игровой процесс – в контексте это слова, жесты и игровое исполнение ритуала. III. Успешность ритуала Успешность проведенного ритуала определяет мастер-региональщик. 2. Ритуалы наделяются силой (и с большей вероятностью оканчиваются успехом соответственно) при участии большего количества персонажей в круге. Если они действуют активно, это ещё больше способствует успеху. 3. Любые предметы или ресурсы, используемые в качестве ингредиентов или жертвоприношений должны быть размещены на алтаре или в центре ритуальной зоны. 4. Дополнительные жертвы также могут использоваться при проведении ритуала. 5. У некоторых ритуалов есть определенная ритуальная жертва, необходимая для успеха, в то время как другие могут почти не влиять на успех. 6. Ритуальной жертвой могут быть не только ресурсы, но и разнообразные артефакты, хиты и в редких случаях заклинания. 7. В жертву могут быть принесены только внутриигровые предметы. 8. Ритуалы жертвоприношения жизни не имеют обратной силы. Вы не можете пожертвовать жизнью, а затем воскреснуть. IV . Список предустановленных ритуалов будет доступен персонажам, сведущим в данных ритуалах, до начала игры. Рецепты проведения ритуалов также можно будет добыть на игре посредством квестов и других игровых событий.

6. Правила по алхимии

Алхимики (травницы и травники) занимаются изготовлением зелий, ядов, противоядий и магических предметов. Для этого необходимо иметь рабочее место, рецепт и необходимые ингредиенты. Каждый алхимик также должен иметь бумагу и перо для записи рецептов. Минимальные требования к рабочему месту алхимика: Ограниченное от посторонних глаз место в локации с навесом. 2. Антуражное оформление в соответствующем стиле. 3. Алхимический стол. 4. Минимум 5 игровых свитков для своей библиотеки. Каждое рабочее место должно быть одобрено мастером по антуражу, в противном случае оно не функционирует.

7. Зелья

Каждый продукт должен представлять из себя пробирку или флакон с крышкой, цветом под один из видов зелий, с наклеенной этикеткой с названием. Свойства зелий — это знания алхимика, потрудитесь перед применением ознакомиться с ними. Виды: Положительные – красный цвет. Отрицательные – зеленый цвет. Нейтральные – голубого цвет. Рецепты состоят минимум из 3х компонентов. Некоторые из них имеют больше в зависимости от сложности. Каждое зелье имеет свой отдельный рецепт. Приготовление первого зелья отыгрывается алхимиком в присутствии регионального мастера. В дальнейшем региональщик или мастер по магии периодически может отслеживать работу. 2. Каждое зелье должно быть зачиповано у мастера. Ингредиенты при этом сдаются. 3. Зелье может быть приготовлено только при наличии рецепта и всех необходимых ингредиентов. В противном случае считается, что технология была нарушена и на выходе ничего не вышло. 4. Алхимик может готовить зелья с перерывами в 20 минут для начинающего, 15 минут для ученика и 10 минут для мастера. Перерыв необходим для подготовки и приведения рабочего места в порядок. 5. Прием зелья: открыть крышку и оторвать этикетку. Содержимое выливается. 6. При приготовлении ядов региональный мастер не только чипует зелье, но и выдает дополнительный чип (см. правила по криминалу) 7. Подвергаться одновременно действию 2х зелий можно, но только если они относятся к разным видам. 8. При одновременном действии более 2х зелий или зелий из одинаковых групп игрок считается в интоксикации и отправляется в тяжран. Ссылка на обсуждение

Извлечённый текст

Правила по Магии и Алхимии Черный Предводитель привстал на стременах, и над равниной троекратно прозвучало древнее заклинание. Ни камни, ни люди не в силах были противостоять ему. Трижды ударил в Ворота таран; пространство между землей и небом пронизала молния, и с третьим ударом Ворота рухнули грудой обломков.. (с) Возвращение Короля. Глава 4. Осада Города Общие правила «Маг» на игре - это любой персонаж, использующий магию. 2. «Алхимик» - это любой персонаж на игре, сведущий в зельеварении и приготовлении эликсиров магической и немагической природы. 3. Магией могут заниматься персонажи следующих архетипов: жрецы, шаманы, хранители мудрости, менестрели, отдельные именные персонажи согласно игровым предписаниям. Персонажи имеющие специализацию «Чародей», «Шаман», «Хранитель Мудрости» не могут получить бонуса от доспеха более чем +2 хита. 4. Командное слово – это зачастую непосредственный игровой эффект, который накладывается заклинанием или вызывается действием зелья. При наличии у жертвы «карточки сопротивления» в ответ на командное слово заклинателя произносится командное слово защищающегося в связке с какой-либо подходящей игровой фразой. Любой участник игры должен иметь представление об отыгрыше тех или иных базовых состояний (например, страха). 5. Независимо от того, исходит ли магическое игровое воздействие от жрецов, волшебников, алхимиков и прочих, у них всех есть что-то общее: · Все накладываемые эффекты имеют стандартное действие · Все накладываемые эффекты имеют определенную продолжительность Это означает, что маг должен использовать командное слово после своего заклинания и произносить, по крайней мере, минимальное количество слов для каста заклинания, алхимик должен придерживаться времени приготовления зелья, и оба они должны отыграть инициацию своего действия (вступить в контакт с жертвой заклинания, сделать соответствующий жест, употребить приготовленный эликсир и т.д.) Виды магии на игре: · «Заклинания» - сюда включаются все способности, обусловленные игровыми карточками с немедленным типом действия без использования источников Силы (свитков, книг, артефактов). · Магия артефактов – сюда относятся все силы, обусловленные наличием магических артефактов. · Ритуалы – сюда включаются все манипуляции магического и околомагического характера, совершаемые одним или несколькими персонажами по согласованной или прописанной заранее схеме с обоснованным результатом, заверенной Мастером-региональщиком. Виды алхимии на игре: · Изготовление зелий · Изготовление ядов и противоядий · Изготовление специфических магических предметов 6.1 Там, где заклинания, алхимия или другие навыки достигают своего предела, начинается широкое поле заклинаний посредством ритуалов. Независимо от того, пытается ли ритуалист снискать Благосклонность Ока, очистить разум, в котором поселилась скверна, вылечить группу персонажей от последствий колдовской болезни: возможности ритуальной магии практически безграничны. В общем, можно сказать, что ритуальная магия используется, когда один или несколько персонажей хотят выполнить особые задачи, выполнение которых обычными «инструментами» не может быть обеспечено. Даже немагические персонажи теоретически способны совершать ритуалы во имя Света или Тьмы, хорошо подготовившись и отыграв процесс. Им следует помнить, что они не обучены использованию магии. Основной принцип для каждого ритуала: если есть хорошее объяснение тому, как и что хотят совершить персонажи в рамках логики мира, значит оно имеет право на жизнь. При наложении эффекта заклинатель или алхимик либо отдаёт игровую карточку заклинания жертве (чтобы объективно отобразить действующий эффект), если игровая ситуация предрасполагает, либо позднее сбрасывает использованную карточку заклинания мастеру-региональщику своей локации. Сложные продолжительные эффекты всегда должны подкрепляться передачей карточки жертве. Правила по Заклинаниям Кратко: 1) Наложение заклинания должно сопровождаться объяснением эффекта такового целям во время прочтения. Эффекты каждого отдельного заклинания игрокам не-магам знать не нужно. 2) Каждое заклинание описывается базовым командным словом (Страх/Оглушение/Исцеление/Подчинение и другие) и расширенным описанием детализирующим, что требуется при отыгрыше от жертвы. Пример: «Бла-бла-бла, я приказываю тебе отступить!»; «Бла-бла, бойся меня!»; «Бла-бла-бла. Тебя одолевает страх!» 3) Заклинания не имеют материальной подоплёки. Огненные шары и молнии в форме мешочков и шариков превращают игру в печальное шоу, а потому не будут использоваться. 4) Броня/оружие/снаряжение не создают ограничения при использовании заклинаний. 5) Отсутствуют уровни и ранги заклинаний. Если у жертвы нет игровой карточки сопротивления, она подпадает под действие заклинания. 6) Нет заклинаний массового действия. Однако при наличии нескольких карточек одного и того же заклинания, их можно применять подряд к нескольким целям (по одному заклинанию на жертву!), при этом каст заклинания осуществляется однократно. 7) Соблюдение правил и игрового этикета в сфере контроля собственных игровых возможностей остаётся на совести игроков. В случае выявления нарушений, МГ применит соответствующие санкции. 8) Ритуалы всегда носят небоевой характер и не могут быть исполнены во время схватки. Расширенные правила: 1. Магические заклинания и явления вызывают положительные и отрицательные эффекты (такие как ужас, опустошение и т. Д.). Магические эффекты не наносят хитового урона, однако некоторые из них могут привести к травмам, инвалидности, смерти и прочим игровым состояниям. 2. Существуют эффекты, которые, хотя и вызваны магической силой, не являются магическими и не могут быть сняты или отменены магическими средствами. Список подобных эффектов будет представлен отдельно. 3. Заклинатель, участвующий в бою (подвергающийся серии ударов), НЕ МОЖЕТ использовать свои магические способности до тех пор, пока в схватке не создастся подходящая пауза. Маг может использовать свои способности на себе и на других персонажах. 4. Во время каста Маг должен явно заявить о своих намерениях, он НЕ МОЖЕТ использовать магию на бегу. 5. Магические способности, которые могут быть использованы персонажем без дополнительных источников силы (свитки, книги) отображаются в форме игровых карточек (содержащих информацию о способности и особенностях). Игровые карточки выдаются при старте игры. Для разных фракций используются разные колоды игровых карточек. Заклинатель получает фиксированное количество игровых карточек из определенной колоды случайным образом. Обновление «запаса заклинаний» может происходить не чаще, чем в конце каждого цикла — начале нового. Подробные инструкции по игровым карточкам будут даны в блоке правил по Игровым Карточкам. 6. Чтобы сотворить заклинание, Маг должен прочитать слова «заклинания» из книги, свитка, головы, завершив речь командным словом и описанием эффекта. 7. Использование одного лишь командного слова в ходе каста не допускается. 7.1 Слова заклинания рекомендуется подбирать сообразно. Словами заклинания могут считаться ярко окрашенные фразы, имеющие отношение к сути заклинания. (Например, слова обмана, внушения, устрашения) 8. Если Маг прерван - а именно, поражен любым оружием, поражен стрелой, нокаутирован, убит, сбит с толку, что заставляет его прекратить чтение и произнесение заклинания, заклинание должно быть начато снова с самого начала, либо перефразировано. Однако применение этого заклинания НЕ считается потраченным. 9. Длительность наложения заклинания указана в описании каждого заклинания. 10. Все магические эффекты продолжают действовать после смерти мага, который их вызвал, если иное не указано в специальных правилах заклинания и не было заявлено игротехнически. 11. Магические эффекты одинакового действия не суммируются. Между восстанавливающими заклинаниями по одной цели должно пройти не меньше получаса. 12 .Встречные и контр-заклинания. Считается, что персонаж-заклинатель может сотворить контр-заклинание к любому заклинанию, которое находится у него на руке (карточки). Контрзаклятие противодействует и рассеивает эффекты заклинания, хотя оно не может обратить вспять эффекты, которые уже оказали своё действие, такие как Расколотое оружие , Изгнание и другие заклинания мгновенного действия. Для создания контр-заклинания требуется время х2 как для сотворения заклинания. Могут возникнуть ситуации, когда два заклинателя начинают одновременное сотворение заклинаний. Поскольку до завершения сотворения неясен эффект, контрзаклинание одновременно невозможно. При одновременном сотворении различных заклинаний следует поступать по следующей схеме (Если заклинания не ограничивают обоих в способности сотворения, то оба заклинания оказали эффект. Если одно заклинание по смыслу не даёт возможности сотворить заклинание жертвы, в таком случае действует то, которое было сотворено быстрее — см. время сотворения на карточке. Если вам не удается прийти к компромиссу, считается что оба заклинания не подействовали). Проклятия: Проклятие — это длительный негативный магический эффект, наложенный на персонажа или предмет, ограничивающий игровые функции персонажа попавшего под его воздействие. Проклятия могут накладывать персонажи Дол-Гулдура и игротехнические герои. Проклятые предметы могут встречаться на полигоне. Проклятие может быть наложено по правилам «Заклинания» с передачей карточки проклятия жертве в ситуации этому способствующей (например, жертва обездвижена, пассивна). Проклятие может быть наложено на предмет. В таком случае следующий, кто возьмётся за него (исключая заклинателя), подпадёт под действие проклятия. Проклятый предмет чипуется карточкой проклятия с предварительным кастом Проклятия на предмет по правилам наложения Заклинаний. Стоит отметить, что не все предметы могут быть зачипованы, а лишь те, к которым карточка может быть прикреплена скрытно. На один предмет может быть наложено только одно проклятие. Ставший жертвой проклятия руководствуется описанием эффекта Проклятия, указанном на игровой карточке. Проклятие действует до тех пор, пока н... (показаны первые 10000 символов)