[VK док] Правила Одним Файлом.docx

Разделы документа

1. Введение

ПРИ "Корсары. Ветер Свободы" 2018 Правила боевого и насильственного взаимодействия Вводное слово: Уважаемые игроки, напоминаем вам, что во время игры вас окружают такие же ИГРОКИ что и вы сами. Сохраняйте уважение и учтивость к друг другу, помните, что прежде всего, происходящее действие является игрой, цель которой - подарить её участникам яркие и позитивные эмоции. Не стоит пренебрегать техникой безопасности и простейшей этикой. Так же, напоминаем вам, что мастерская группа оставляет за собой право удаление игрока с полигона по причине хамского, агрессивного или неадекватного поведения. С пожеланием хорошей игры, ваш мастер по боевому взаимодействию - Иван Носов. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. Допуск оружия: На игру допускаются макеты клинкового, древкового, огнестрельного оружия 17ого-начала 18ого века, а также ряд экзотического оружия. Перед началом игры все оружие необходимо продемонстрировать мастеру по боевому взаимодействию для получения «чипа допуска оружия» на использования модели в игре. Оружие без «чипа» не допускается до игрового взаимодействия. Чип допуска оружия к игре не является внутренним игровым подбираемым чипом оружия. Факт наличия чипа допуска оружия к игре с прошедших мероприятий, не является причиной отказа демонстрации оружия мастеру по боевым взаимодействиям или маршалу. Будьте бдительны, при подозрении просите продемонстрировать «чип», в случае его отсутствия, свяжитесь с мастером по боевому взаимодействию или маршалом. Клинковое оружие: шпага, палаш, сабля, тесак, рапира, скъявона, паппенхеймер, фехтовальный меч, кортик, дага, кинжал. Требования к оружию: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300-1400 грамм. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать: 1120мм. Требование к оружию из твердых материалов: Остриё должно иметь радиус скругления не менее 9 мм. Предпочтительно от 15мм. Оружие, изготовленное из текстолита, должно быть окрашено в металлический (серый) цвет. Важно: При радиусе скругления от 9 до 15 мм мастерская группа имеет право провести дополнительный осмотр оружия на пример эго допуска. Важно: Острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов. Рабочая кромка клинка не тоньше 4 мм. Разрешенные удары: рубящие. Материал: текстолит, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Древковое оружие: короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80см), копья (длина древка с боевой частью не более 200см, по предварительному допуску игрокам блока: Испания, Индейцы. Военным, вооруженным формированием форта от 3трех человек), багор и аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см), алебарда и аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см. По предварительному допуску игрокам блока: Испания. По предварительной договоренности в качестве «экзотического оружия» отдельным игрокам ). Разрешенные удары: Колющие (кроме топоров) , рубящие. Материал боевой части оружия: резина, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Запрещено использование древка, толщиной боле... (обрезано)

2. 1) Заброс на корабль противника в дрейфе (0 хитов), не менее двух верёвок с моделью абордажного крюка

2) Заброс на борт корабля не менее двух верёвок с моделью абордажного крюка. (теннисный мяч, проектированный/резиновый аналог абордажного крюка) сопровождаемых криками «На Абордаж!». Заброс кошек должен осуществляться исключительно на борт корабля, в момент сравнивания кораблей по бортовой линии, более чем на пол корпуса абордируемого судна. Категорически запрещается заброс кошек в зону кормы и носовую часть корабля. Длина верёвки не может превышать 10 метров. Отбивать летящую кошку оружием и руками, а также выбрасывать из корабля уже прилетевшую кошку нельзя. Разрешается снимать кошки с мачт, носа и веревочных конструкций корабля, кошки попавшие в вышеуказанные места не считаются «заброшенными» и не позволяют свершиться факту абордажа. После факта успешного начала абордажа, если абордируемая команда принимает бой (любой случай кроме сдачи корабля), она должна начать процедуру поднятия прямоугольного белого флага на центральной мачте, оставаясь на месте как и корабль команды абордажа (команде абордажа, достаточно вывесить белое знамя/ленту на любой мачте или носу своего корабля). За время смены флага, другим кораблям разрешено осуществить вмешательство и напасть на корабль атакующих, либо помочь им, абордируя защищающийся корабль по вышеуказанным правилам (порицается и запрещается искусственное увеличение времени смена флага абордируемой командой). После поднятия на абордируемом корабле прямоугольного белого флага, ЛЮБОЕ вмешательство в ситуацию сторонних участников запрещено. Преследование и сопровождение кораблей, принимающих участие в факте начала абордажа после поднятия всеми участниками белого флага/ленты запрещено. С этого момента, все корабли, принимающие участие в факте абордажа, считаются «отставшими/потерянными в море» и могут вернутся в бой только после завершения «абордажа». После осуществления вышеописанных действий, команды кораблей, принимающие участия в «абордаже», должны проследовать в ближайшую «абордажную зону». «Абордажная зона» представляет из себя макет нескольких палуб кораблей, расположенных на твердой почве. У каждой «Абордажной зоны» вы сможете найти маршала, в случаи его отсутствия свяжитесь с ближайшим региональным мастером. После прибытия, участники конфликта занимают позиции на противоположных макетах палуб, после чего, по команде маршала, начинается сражение по правилам боевого взаимодействия. Вся поверхность земли возле макетов «палубы» считается морем. Касание земли приравнивается к нахождению персонажа «за бортом». Персонажи «за бортом» не могут принимать дальнейшее участие в боевом взаимодействии до его окончания. Судьба «тонущих» моряков решается по окончанию боя победившей стороной. Допускается проводить сражение на кораблях игроков по обоюдному согласию команд, одобрению маршала/региональщика/мастеру по боевым взаимодействиям и фиксацией кораблей на твердой почве или в земле прибрежного мелководья. КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ: Проводить сражение «абордаж» без маршала/мастера по боевым взаимодействиям/регионал... (обрезано)

3. 2) Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой победителей

Для осуществления вышеописанного действия, необходимо иметь в команде дополнительного человека с необходимым рангом «мореплавателя», для назначения на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченному кораблю. При отсутствии их, вы не можете совершить действия захвата. Вы можете изъять сертификат на площадке «абордаж» либо воспользоваться опциональным правилом. Вы можете изъять игровые ценности, а также сертификаты товаров, грузов, пушек с захваченного корабля. Факт наличия у «победителей» сертификата захваченного корабля вступает в силу только после прибытия их в порт. Призовой корабль необходимо в обязательном порядке зарегистрировать в порте, оплатив установленную пошлину, после чего виртуально поставить в верфь на ремонт, оплатив ремонтные работы. Все взаимодействия с сертификатами товаров, грузов и пушек возможны с момента их регистрации в порте. Во время ремонтных работ чип корабля находится у Капитана порта. Опциональное правило: С целью создания ощущения массовости, и как возможность увеличения времени и масштабов крупных морских сражений, существует опциональное правило для случаев «захвата корабля». Мы крайне рекомендуем соблюдать его капитанам и владельцам кораблей. После оглашения факта возможности захвата корабля, команда победителей назначают на «захваченный» корабль человека с необходимым рангом «мореплавателя». Команда захваченного корабля обязана подчиняться приказам этого персонажа, он становится их «командиром», все погибшее в абордаже игроки «захваченного судна» на время своего «захвата» становятся персонажами «захватчиками» назначенных на судно, до момента прибытия в порт (количество «активных» персонажей игроков не может быть больше чем выживших персонажей игроков «захватчиков, оставшихся на своем судне) где по прибытию передают сертификат своего корабля капитану победившей команде поднимают белый флаг и выходят из игры, после чего могут отправиться в мастерскую локацию/мертвятник где их выпустят новыми ролями без временных ограничений (без отсидки в мертвятнике!). Десант и штурм фортификаций. Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2х метров, находящийся не далее 2х метров от штурмовой стены, с возможностью поднятия и опускания национального флага. Форт обязан иметь национальный флаг. Форт обязан иметь треугольный флаг яркого цвета. Форт обязан иметь белый флаг. Треугольный флаг яркого, контрастного цвета (желтый, красный, оранжевый и пр) обязан быть поднять на флагштоке все время игры кроме моментов «уничтожения береговой артиллерии» и «разрушения форта». Поднятый треугольный флаг является маркером целостности форта для мимо проходящих кораблей. Дополнительные требования к фортам смотрите в правилах по фортификации. Форт блокирует возможность вражеского десанта войск на берег и служит крепостью в городских боях в ряде обстоятельств. Категорически запрещается высаживаться на берег или гавань колонии в обход её форта. Возможно наличие дополнительных гаваней в колонии, однако использование подобных гав... (обрезано)

4. 1. Национальный флаг прямоугольной формы. Каждый корабль обязан иметь свой национальный флаг

2. Белый флаг прямоугольной формы. В случае сдачи корабля или во время абордажа, корабль обязан поднять белый прямоугольный флаг. 3. Белый флаг треугольной формы. В случае игрового уничтожения судна, корабль обязан спустить все флаги и поднять белый флаг треугольной формы. 4. Зеленый флаг прямоугольной формы. Корабль является мистическим, может иметь особенную хитовку или вообще оказаться миражом, ходит под прямоугольным зеленым флагом, тем самым оповещая о своем особом состоянии. 5. Зеленый флаг треугольной формы. Поднимается на корабле Дейви Джонса, когда тот уходит на ДНО (корабль невидим и неуязвим). 6. Корабль, не находящийся в игре (забирает/отвозит игроков/ чп и т.д) обязательно ходит под флагом Российской Федерации! Подробнее читайте в документе “Сводные правила по флагам” Ранги: На ранг корабля в первую очередь влияет максимальное количество экипажа и его длина. Так же для ранговых кораблей очень важен качественный антураж. *высота борта высчитывается по о среднеарифметическому значению. (сумма всех высот участков борта, делённая на их количество) S Ранг - Мановар/супер линкор (любое плав средство по длине более 6 метров и вместимости экипажа не менее 10 человек. С двумя и более мачтами. Очень высокие требования по антуражу корабля! – Фиолетовый треугольный флаг. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 3. На команду выдается до 4 способностей «Мореплаватель» из них две 2 ур. остальные 1ур. (выдается четырем членам команды при чиповке. Как правило Капитан и СтарПом, штурман, Квартирмейстер) Хиты 16 Грузоподъемность 20 Разрешенная скорость до 10 км/ч. 1 Ранг - военный галеон/линкор (любое плав средство по длине более 5 метров и вместимости экипажа не менее 8 человек. С двумя и более мачтами. Высокие требования по антуражу корабля! – Красный треугольный флаг. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 2 На команду выдается до 3 способности «Мореплаватель» из них одна 3 ур. остальные 2ур. (выдается трем членам команды при чиповке. Как правило Капитан и СтарПом, штурман,) Хиты 10 - Галеон, 12 - Линкор Грузоподъемность 17-24 Галеон, 10 -18 Линкор Разрешенная скорость до 8 км/ч. 2 Ранг – фрегат/корвет (любое плав средство при вместимости экипажа не менее 5 человек. С двумя и более мачтами. Средние требования по антуражу корабля! – Желтый треугольный флаг. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 1 На команду выдается до 2 способности «Мореплаватель» 1ур. (выдается двум членам команды при чиповке. Как правило Капитан и СтарПом) Хиты 7 - Корвет, 9 – Фрегат Грузоподъемность 8-12 Корвет,10-18 Фрегат Разрешенная скорость до 8 км/ч. Использование мотора только в исключительном случае, при согласовании проекта корабля с мастерами не менее чем за месяц до игры. В этом случае разрешенная скорость до 8 км/ч. 3 Ранг - бриг (любое плав средство при вместимости экипажа не менее 3 человек. С одной мачтой. Минимальные требования по антуражу корабля! – Синий треугольный ... (обрезано)

5. 4. БЕЗ ранга – шлюп, баркас

НЕ МОЖЕТ ИМЕТЬ ПУШКИ, 1 хит, Грузоподъемность 2-4, для управления не требуется способность мореплавателя. Шлюпка может перемещаться между островами, но пробыть на каждом острове не менее чем на часа для отдыха условных «гребцов» Смена реального экипажа не поможет шлюпки отплыть быстрее. Увеличить грузоподъемность корабля можно купив соответствующее улучшение в верфи. Максимальное значение показано через дефис где первая цифра начальная грузоподъемность, а вторая максимально развитая каким бы то не было способом. Мореплаватель - специализация игрока, которая выдается при чиповке команды и корабля. Позволяет управлять кораблями 3 ранга и выше. Так же дает возможность угонять чужие корабли. Важно 1 игрок со специальностью «Мореплаватель» может угнать (или управлять) только 1 кораблем соответствующий уровню его навыка. Например команда корабля в составе с тремя мореплавателями ур1 может угнать два корабля 2 Ранг – фрегат/корвет и на одном (своем) плыть с этими кораблями. «Мореплаватель» ур.1 – Позволяет управлять любым кораблем до 2 Ранга –включительно. «Мореплаватель» ур.2 – Позволяет управлять любым кораблем до S Ранга включительно. «Мореплаватель» ур.3 – Позволяет управлять любым кораблем (в том числе и S Ранга). Возможность плавать в сезон штормов (ночью). См правила по ночной навигации. Получить навык «Мореплаватель» и повысить его уровень можно в морской академии (Портовое управление в каждой главной колонии нации). На острове Бермуды (Пираты) - проходят особое обучение, связанное с выполнением ряда практических задач. Для получения ур1 – 1 час обучения. Для получения ур2 – 2 час обучения. Для получения ур3 – 3 час обучения. Если экипажу не хватает одного уровня способности для управления кораблем, корабль не может покинуть акваторию порта (уйти от пристани далее дистанции досягаемости орудий форта). Данное условие позволяет использовать корабль при обороне колонии. Строительство, ремонт и улучшения Верфь – сооружений позволяющее производить и ремонтировать корабли со скидкой После потопления, чип корабля уничтожается, для получения нового чипа, необходимо заложить новый корабль на верфи, оплатить его строительство и дождаться окончания времени, отведенного на работы. После чего корабел выдает накладную, в обмен на которую региональный мастер предоставляет новый чип построенного корабля. Новый корабль имеет базовые показатели, зависящие от ранга. Таблица ремонта и улучшений Цена нового корабля составляет 2 стоимость ремонта и новый корабль имеет все параметры 1 уровня. Улучшения предыдущего корабля не переходят, но вновь отстроенный. На верфи 2 уровня острова и выше, своей нации или дружественной, корабль восстанавливается по цене ремонта. + корабль может сохранить 1 улучшение. Верфи 3 уровня и при этом цена в ремонте в ресурсах снижается на 1 ресурс каждого типа, но не менее 1. + корабли могут сохранить до 2 улучшений. Так починка Корвета будет стоить на мастерке 28 монет 6 леса и 2 льна, а в верфи 3 уровня дружественной или своей нации 14 мон... (обрезано)

6. 6) Малые ритуалы — проводятся в присутствии региональных мастеров и\или религиозных игротехов в храме своей религии

7) Большие ритуалы — проводятся в присутствии религиозных игротехов (святых покровителей данной религии. (Место проведения зависит от конкретного большого ритуала) Маркировка и активация. Все артефакты имеют четкую маркировку “предмет в игре” с указанием номера. Вся информация о свойствах и способах активации находится в игре и может быть получена от игроков или игротехников. Некоторые артефакты, равно как и информация о них и их свойствах и активации может быть получена в результате игрового квеста. Правила по посмертию: Вы можете погибнуть: на суше, в море, в данже. Если вы погибли в данже или на море (в морском сражении или утонули), вы отправляетесь в морской мертвятник(таверна в данже) и там ожидать дальнейшей судьбы вашей души. Правила по посмертию на суше обсуждаются. Главы культов должны отписаться мастеру по мистике и религии о своём составе с квентами и возможными пожеланиями. Закрытые правила будут присланы главам религий в каждой локации и региональщикам. а также будут обговорены при регистрации. Сводные правила по флагам. Игровые флаги и их формы: Национальный флаг прямоугольной формы. Каждый корабль обязан иметь свой национальный флаг Белый флаг прямоугольной формы. В случае сдачи корабля или во время абордажа, корабль обязан поднять белый прямоугольный флаг. Белый флаг треугольной формы. В случае игрового уничтожения судна, корабль обязан спустить все флаги и поднять белый флаг треугольной формы. Зеленый флаг прямоугольной формы. Корабль является мистическим, может иметь особенную хитовку или вообще оказаться миражом, ходит под прямоугольным зеленым флагом, тем самым оповещая о своем особом состоянии. Зеленый флаг треугольной формы. Поднимается на корабле Дейви Джонса, когда тот уходит на ДНО (корабль невидим и неуязвим). Корабль не находящийся в игре (забирает/отвозит игроков/ чп и т.д) обязательно ходит под флагом Российской Федерации! Ранги кораблей: Фиолетовый треугольный флаг. S ранг Красный треугольный флаг. 1-й ранг Желтый треугольный флаг. 2-й ранг Синий треугольный флаг. 3-й ранг Колониальные флаги: Национальный флаг должен быть обязательно поднят над фортом. Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2х метров, находящийся не далее 2х метров от штурмовой стены, с возможностью поднятия и опускания национального флага. Треугольный флаг яркого, контрастного цвета (желтый, красный, оранжевый и пр) обязан быть поднять на флагштоке все время игры кроме моментов «уничтожения береговой артиллерии» и «разрушения форта». Поднятый треугольный флаг является маркером целостности форта для мимо проходящих кораблей. После съема ВСЕХ хитов с форта необходимо снять национальный и треугольный флаг, заменив их белым. Это обязанность комендант или вышестоящего офицер в случаи его отсутствия. В случаи если форт имеет цитадель, после съема всех хитов с форта, необходимо снять только треугольный флаг, оставив национальный. Национальный флаг заменяется на белый только в момент гибели последних защитн... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРИ "Корсары. Ветер Свободы" 2018 Правила боевого и насильственного взаимодействия Вводное слово: Уважаемые игроки, напоминаем вам, что во время игры вас окружают такие же ИГРОКИ что и вы сами. Сохраняйте уважение и учтивость к друг другу, помните, что прежде всего, происходящее действие является игрой, цель которой - подарить её участникам яркие и позитивные эмоции. Не стоит пренебрегать техникой безопасности и простейшей этикой. Так же, напоминаем вам, что мастерская группа оставляет за собой право удаление игрока с полигона по причине хамского, агрессивного или неадекватного поведения. С пожеланием хорошей игры, ваш мастер по боевому взаимодействию - Иван Носов. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. Допуск оружия: На игру допускаются макеты клинкового, древкового, огнестрельного оружия 17ого-начала 18ого века, а также ряд экзотического оружия. Перед началом игры все оружие необходимо продемонстрировать мастеру по боевому взаимодействию для получения «чипа допуска оружия» на использования модели в игре. Оружие без «чипа» не допускается до игрового взаимодействия. Чип допуска оружия к игре не является внутренним игровым подбираемым чипом оружия. Факт наличия чипа допуска оружия к игре с прошедших мероприятий, не является причиной отказа демонстрации оружия мастеру по боевым взаимодействиям или маршалу. Будьте бдительны, при подозрении просите продемонстрировать «чип», в случае его отсутствия, свяжитесь с мастером по боевому взаимодействию или маршалом. Клинковое оружие: шпага, палаш, сабля, тесак, рапира, скъявона, паппенхеймер, фехтовальный меч, кортик, дага, кинжал. Требования к оружию: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300-1400 грамм. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать: 1120мм. Требование к оружию из твердых материалов: Остриё должно иметь радиус скругления не менее 9 мм. Предпочтительно от 15мм. Оружие, изготовленное из текстолита, должно быть окрашено в металлический (серый) цвет. Важно: При радиусе скругления от 9 до 15 мм мастерская группа имеет право провести дополнительный осмотр оружия на пример эго допуска. Важно: Острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов. Рабочая кромка клинка не тоньше 4 мм. Разрешенные удары: рубящие. Материал: текстолит, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Древковое оружие: короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80см), копья (длина древка с боевой частью не более 200см, по предварительному допуску игрокам блока: Испания, Индейцы. Военным, вооруженным формированием форта от 3трех человек), багор и аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см), алебарда и аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см. По предварительному допуску игрокам блока: Испания. По предварительной договоренности в качестве «экзотического оружия» отдельным игрокам ). Разрешенные удары: Колющие (кроме топоров) , рубящие. Материал боевой части оружия: резина, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Запрещено использование древка, толщиной более 4см и имеющие металлическое крепление с травмоопасной необработанной кромкой и/или торчащими болтами. Копья и алебарды не должны превышать вес 2 кг, скругление наконечника копья не должно быть меньше 35 мм. Материал древка: мягкие и твердые породы дерева. Пластмасса, резина, бамбук – запрещены. Твердое пластиковое древко разрешено исключительно для макетов древкового оружия из пенополиморов. Огнестрельное оружие: мушкет, фузея, пистоль. Типы: замочные (капсюльные. Строительный патрон – Д1(белый). Капсюль жевело), фитильные (петардные не сильнее корсар -4) модели. Калибр изделия не должен быть менее 18.5 мм. Боеприпас: Войлочные пыжи, силиконовые пули, скрутки из ткани. Пуля должна быть мягкой. Пули будут проверятся. Внимание: многозарядные изделия на игру не допускаются (за исключением двуствольных пистолей по источнику, для аристократов и офицеров). Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены. Экзотическое оружие: На игру допускаются, в качестве боевого оружия, макеты предметов быта, выполненные из резины или пенополимеров (протектированное оружие), уместные в эстетике 17 – 18 века, по предварительному допуску мастера по боевому взаимодействию. На игру допускаются, в качестве боевого оружия, штыки и багинеты в виде модификации на модели огнестрельного оружия мушкет/фузея. Общая длина изделия не должна превышать 30см. Материал: резина, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. На игру допускаются, в качестве боевого оружия, духовые трубки для блока: индейцы. На игру допускаются, в качестве боевого оружия, односоставные луки, натяжением не более 16 кг, для блока: индейцы. Стрелы обязаны иметь резиновые/войлочные гуманизаторы наконечника. На игру допускаются экзотические виды огнестрельного и клинкового оружия, по предварительному допуску мастера по боевке, и написания истории, рассказывающей о приобретении персонажем того или иного экземпляра нестандартного вооружения (прим. Любое многоствольное огнестрельное оружие квалифицируется как экзотическое). На игру допускаются одноручные и полуторные мечи, имеющие исторические примеры на конец 17 - начало 18 века, по предварительному допуску мастера по боевке, и написания истории, рассказывающей о приобретении персонажем того или иного орудия. Двуручные мечи на игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ. Пушки и другие артиллерийские орудия: К игре допускаются макеты орудий аналога 17-18 века, качественного эстетического исполнения, с длинной ствола не менее 40см и наличием деревянного лафета. Неисторичные и неэстетичные имитации к игре приниматься не будут. В качестве модели бортовой пушки допускается зафиксированная на корпусе корабля, имеющая макет лафета «ручница». Возможен допуск «ручниц» в виде вертлюг, для этого необходима специальная конструкция, имитирующая конструкции вертлюги (металлическая подставка вкрученная/вбитая в корпус) на борту судна. Категорически запрещается любое вращение бортовой пушки без вертлюги и перенос их по палубе корабля во время боевого взаимодействия. Заряд петарды не мощнее «Корсар VI». (по предварительной договорённости с мастером по боевым взаимодействиям, в индивидуальном порядке и предварительной аттестации, допускаются орудия использующие заряд модели вплоть до «Корсар VIII», в качестве стационарного орудия) Любое нарушение правила допуска заряда будет караться удалением игрока с игры. Снаряд – промышленно изготовленный мяч для большого тенниса. Перевозимые пушки обязаны быть на колесном лафете с диаметром колеса не менее 30см. Количество игроков для перевозки пушки не менее двух. Перенос пушки без колесного лафета осуществляется методом погрузок орудия на «телегу» либо аналогичное транспортное средство. Погрузку/разгрузку орудия осуществляют не менее трех человек на пушку. Стрельба с «телеги» или аналогичного транспортного средства запрещена. Стрелять из пушки с рук запрещено. При стрельбе из пушки в сторону массового скопления людей, запрещается наводить орудие выше уровня груди человека. Игрок, производящий стрельбу из пушки, обязуется использовать защитную экипировку кистей рук и глаз. Выстрел из пушки в наземной баталии (или любом боевом столкновении на суше) осуществляется командой из двух человек. Запрещается производить выстрел в лежачем состоянии. Необходимо вести огонь из положения стоя или сидя. Раненный персонаж не может вести огонь из пушки. Допуск доспехов: На игру допускаются элементы доспехов образца 17-18ого века (корпус, шлем) аристократам и офицерам (статус согласовывается с МГ), а также солдатам и офицерам Блоков: Испания, Пираты. Материал: сталь, пластик. На игру не допускаются любые элементы доспехов кроме защиты корпуса и шлема. По желанию игрока, разрешается защита плеч и рук, с целью избежание травм в процессе игрового боевого взаимодействия. Защита плеч и рук не дает защиту от потери хитов. Шлем дает своему носителю иммунитет к игровому воздействию «оглушение». На игру НЕ допускаются щиты, в том числе – баклер. На игре НЕ допускаются какие либо другие виды экзотического оружия, кроме указанных выше. Все оружие на игре – не побираемо и не отчуждаемо. Отчуждаемым элементом оружия является его экономический чип. Боевое взаимодействие: Любое боевое взаимодействие между игроками происходят исключительно на суше. В частности, на специальной площадке: Абордаж. Время боевого взаимодействия делится на Дневное и Ночное. Дневное боевое взаимодействие проводится с 9 часов утра до 23 часов вечера. Ночное боевое взаимодействие проводиться с 23 часов вечера до 9 часов утра. Запрещается осуществлять или принимать участие в боевом взаимодействии находясь в состоянии алкогольного или иного опьянения. За нарушение запрета, мастерская группа имеет право лишить игрока возможности принимать участия в игровых боевых взаимодействиях. При повторном нарушении запрета, мастерская группа имеет право принять решение удаление игрока с полигона. Запрещается наносить колющие удары клинковым оружием, в массовых (более 2ух участников) и камерных (двое участников) боевых взаимодействиях. Разрешается наносить колющие удары клинковым оружием в камерных (двое участников) боевых взаимодействиях при взаимной договоренности участников. Каждый персонаж имеет ДВА(2) нательных хита. Зона поражения: икры, голени, бедра, передняя и задняя часть туловища, плечо, предплечье. Непоражаемые зоны: пах, запястье, кисти рук, голова, шея, ступни, суставы (колени/локти). При потере одного хита – персонаж получает ранение. Ранение автоматически восстанавливается после окончания «боевого взаимодействия». При потере всех хитов, персонаж переходит в состояния тяжелого ранения, после чего обязан коснуться земли не менее чем тремя точками и имитировать острую физическую боль. В состоянии тяжелого ранения: Невозможно перемещаться без посторонней помощи или опоры, за исключением передвижения ползком. Невозможно использовать оружие. Невозможно сопротивляться пленению. Через час после получения тяжелого ... (показаны первые 10000 символов)