[VK ссылка] Магия 2024

Разделы документа

1. Магия 2024

Разделы 1-3 обязательны для прочтения всеми игроками. Для магов (колдунов) Разделы 1-3 являются “вводной лекцией”. Остальные разделы по Магии (4-й и так далее) - специальные правила для магов (колдунов), т.е. не-маги могут их не читать. (Если вы надеетесь по игре стать учеником мага - тогда прочитать стоит заранее). РАЗДЕЛ 1 ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ О КОЛДУНАХ И МАГИИ, которую знают все жители этого мира 1.1. Магические действия : 1.1.2. Заклинания - быстрый “каст” с заранее известным и гарантированным результатом (если на объекте нет защиты от соответствующего воздействия). 1.1.3. Ритуалы - долгое красивое действо, с помощью которого можно получить даже особенный, “эксклюзивный” результат, не прописанный заранее в правилах по Магии. Но без гарантии, а даже наоборот - с риском для участников. Ритуалы могут потребовать от колдунов большой траты сил, вплоть до истощения. 1.2. Магические воздействия могут требовать присутствия “объекта” ( очные ) или быть наведенными дистанционно ( заочные ). О дистанционных воздействиях вам сообщит мастер. Об очных (эффекте и длительности) вам сообщит маг. Если в случае очного воздействия у вас есть сомнения в “способностях мага” (мог ли он сотворить с вами то, что сотворил), то вы можете попросить его предъявить вам его спеллбук (книгу магии). 1.3. Магические воздействия бывают мгновенного действия (например, очищение) или длительными (например, немота). Длительные воздействия длятся до окончания магического цикла или пока другой маг не снимет воздействие. Магический цикл длится сутки с 10.00 по 10.00 следующего дня. Подробнее см. п. 5.10. 1.4. В этой игре мы не пытаемся моделировать всевозможные заклинания из мира Черного Отряда. Вместо этого мы моделируем эффекты. При касте любого заклинания (кроме боевых и тех, в описании которых отсутствие голосового маркера оговорено особо) помимо произвольного отыгрыша (на усмотрение колдуна) необходимо озвучивать голосовой маркер заклинания - произнести вслух слово “Каст!” и название заклинания. В бою вы можете услышать “Файербол!” (в кого-то сейчас полетит магический снаряд), “Черный шар!” (в кого-то полетит особо злобный бронебойный магснаряд), “Эгида!” (маг наложил на себя защиту), “Масс-спелл!” (сейчас будет массовый эффект). Подробнее об эффектах боевой магии см. в п. 6.2. Заклинания кроме боевых требуют траты маркеров каста. В случае, если это длительное заклинание - баф (например, “Истинное зрение”), колдун кастует заклинание, ломая маркер каста и надевает себе или другому на шею нужное Плетение с соответствующим маркером бафа. Далее записывает себе в спеллбук в предназначенный для этого раздел сокращенное название заклинания, дата и время начала его действия и условия его окончания (на чипах все графы для этого предусмотрены). Как правило, заклинания длительного действия работают до окончания цикла (10.00 следующего дня), смерти персонажа, на котором работают (любой, и Временной и Окончательной) или снятия этого заклинания с цели заклинанием Очищения. По окончании действия ... (обрезано)

Извлечённый текст

Магия 2024 Разделы 1-3 обязательны для прочтения всеми игроками. Для магов (колдунов) Разделы 1-3 являются “вводной лекцией”. Остальные разделы по Магии (4-й и так далее) - специальные правила для магов (колдунов), т.е. не-маги могут их не читать. (Если вы надеетесь по игре стать учеником мага - тогда прочитать стоит заранее). РАЗДЕЛ 1 ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ О КОЛДУНАХ И МАГИИ, которую знают все жители этого мира 1.1. Магические действия : 1.1.2. Заклинания - быстрый “каст” с заранее известным и гарантированным результатом (если на объекте нет защиты от соответствующего воздействия). 1.1.3. Ритуалы - долгое красивое действо, с помощью которого можно получить даже особенный, “эксклюзивный” результат, не прописанный заранее в правилах по Магии. Но без гарантии, а даже наоборот - с риском для участников. Ритуалы могут потребовать от колдунов большой траты сил, вплоть до истощения. 1.2. Магические воздействия могут требовать присутствия “объекта” ( очные ) или быть наведенными дистанционно ( заочные ). О дистанционных воздействиях вам сообщит мастер. Об очных (эффекте и длительности) вам сообщит маг. Если в случае очного воздействия у вас есть сомнения в “способностях мага” (мог ли он сотворить с вами то, что сотворил), то вы можете попросить его предъявить вам его спеллбук (книгу магии). 1.3. Магические воздействия бывают мгновенного действия (например, очищение) или длительными (например, немота). Длительные воздействия длятся до окончания магического цикла или пока другой маг не снимет воздействие. Магический цикл длится сутки с 10.00 по 10.00 следующего дня. Подробнее см. п. 5.10. 1.4. В этой игре мы не пытаемся моделировать всевозможные заклинания из мира Черного Отряда. Вместо этого мы моделируем эффекты. При касте любого заклинания (кроме боевых и тех, в описании которых отсутствие голосового маркера оговорено особо) помимо произвольного отыгрыша (на усмотрение колдуна) необходимо озвучивать голосовой маркер заклинания - произнести вслух слово “Каст!” и название заклинания. В бою вы можете услышать “Файербол!” (в кого-то сейчас полетит магический снаряд), “Черный шар!” (в кого-то полетит особо злобный бронебойный магснаряд), “Эгида!” (маг наложил на себя защиту), “Масс-спелл!” (сейчас будет массовый эффект). Подробнее об эффектах боевой магии см. в п. 6.2. Заклинания кроме боевых требуют траты маркеров каста. В случае, если это длительное заклинание - баф (например, “Истинное зрение”), колдун кастует заклинание, ломая маркер каста и надевает себе или другому на шею нужное Плетение с соответствующим маркером бафа. Далее записывает себе в спеллбук в предназначенный для этого раздел сокращенное название заклинания, дата и время начала его действия и условия его окончания (на чипах все графы для этого предусмотрены). Как правило, заклинания длительного действия работают до окончания цикла (10.00 следующего дня), смерти персонажа, на котором работают (любой, и Временной и Окончательной) или снятия этого заклинания с цели заклинанием Очищения. По окончании действия такого заклинания Плетение снимается, маркер бафа ломается. При касте “мгновенных” заклинаний (например, “Очищение”) необходимо просто сломать маркер каста . Что еще знают о колдунах и магии все жители мира: У колдунов есть ранги - с 1 по 7. Первый - стартовый, седьмой - самый сильный. 0 ранг – обычный человек. Может что-то знать о магии, но сам применять ее не может. 1 ранг. Их колдовская сила может напугать лишь неотесанных дикарей. Слабосильная деревенская ведьма или бесталанный аристократ, нахватавшийся запретных знаний по верхам. В мире Черного Отряда такие встречались на каждом шагу. 2 ранг. Они опасны для обычных людей, но в мире магии – всего лишь пыль под ногами титанов. В мире Черного Отряда к ведьмакам можно отнести семейку магов-неудачников Перл, создавших новое тело Хромого и пожранных Жабодавом. 3 ранг. Полноценный чародей, способный уничтожить пару-тройку обычных людей или представлять угрозу в магическом поединке. В мире Черного Отряда Гоблин, Одноглазый и Молчун в Книгах Севера – это маги 3 ранга. 4 ранг. Опытные маги, которых стоит поберечься даже группам вооруженных солдат. В мире Черного Отряда это имперские маги вроде Паутинки и Шелкопряда. 5 ранг. Известные и могущественные заклинатели, представляющие опасность для целых отрядов. В мире Черного Отряда это члены Круга, Боманц, Копченый, новые Взятые. 6 ранг. Маги чудовищной силы, равные по силе целым армиям. В мире Черного Отряда это Старые Взятые, Госпожа. 7 ранг. Чародеи, наделенные практически божественной силой. В мире Черного Отряда это монстры вроде Властелина. На данной игре 6 ранг доступны только игротехам, 7 ранга не будет. Для магических воздействий (кроме боевой магии) колдуны тратят маркеры каста (см. п. 3.1, подробнее - п. 5.2). Маркеры каста непобираемы и непередаваемы! Это “личная сила” мага. которой он не сможет с вами поделиться при всем желании. Также у колдунов есть игротехнические Нити Слов Силы и Плетения Слов Силы (см. п. 3.1, подробнее - п. 5.2). Они в общем случае непобираемы, но могут быть переданы (символизируют изучение новых магических заклинаний, ритуалов и т.д.). То есть отнять силой Нити или Плетения не получится. А добыть, например, с помощью пытки или обмана - возможно. Не-маг не сможет воспользоваться ими самостоятельно, но может их продать, подарить и т.п. У колдуна может быть фамильяр-помощник или призванный демон (см. п. 6.5) или бес (но если вы простой смертный, то вряд ли вы разбираетесь в деталях). Даже люди, далекие от магии, знают, что перед смертью колдун может крепко проклясть обидчиков (см. п. 6.7). На игре есть документы, свитки, увидев которые, любой житель этого мира предположит, что это тексты на каком-то из древних языков (см. п. 5.8). И что документ теоретически может быть интересен колдунам. А может и нет. Но даже не-маг способен обучиться древним языкам в Библиотеке и прочитать текст самостоятельно. РАЗДЕЛ 2 БОЕВАЯ МАГИЯ В этом разделе дано описание боевой магии на уровне, необходимом и достаточном для не-магов. Правила касаются всех игроков, даже сугубо мирных, которые могут случайно оказаться “в зоне боевых действий”. Если у вас возникли сомнения “а не читерит ли этот колдун, в общем разделе правил такого не было”, обратитесь к мастеру или маршалу. 2.1. Заклинания “Магический снаряд”, “Эгида”, а также ряд заклинаний категории “Масс-спелл” - единственные, применение которых разрешено в ходе боя. 2.2. Магический снаряд – колдун посылает во врага смертоносное заклятье. Чем выше ранг колдуна, тем больше магснарядов он может использовать в течение одного боя. Осуществляется броском снаряда в цель с голосовым маркером “Файербол!”. При попадании колдун дополнительно озвучивает цели “Минус 5 хитов!”. Магический снаряд снимает в общем случае 5 хитов при попадании в любую часть тела (кроме головы), элемента доспеха или костюма, щита. При попадании в голову магснаряд не снимает хитов, при повторном попадании владелец магснаряда больше не может пользоваться магснарядами до конца боевого взаимодействия. В случае повторяющихся попаданий в голову маг теряет способность использовать магснаряды до конца игры. Спорные ситуации разбираются с представителями МГ. Запрещено трогать, поднимать и тем более использовать чужие магснаряды без разрешения владельца. Магснаряды не являются игровыми предметами (их нельзя забрать, сдать и т.д.). Если вы нашли бесхозный магснаряд, то его следует передать ближайшему представителю МГ. По мере увеличения ранга колдуна его магические снаряды могут приобретать дополнительные свойства и снимать осадные хиты с ворот. Черный магический снаряд – магические снаряды черного цвета (ночью светятся белым светом). Имеют специальные эффекты, как правило, игнорирующие любые магические защиты (за исключением случаев, когда у цели есть специальная защита от черных магснарядов). При броске такого магснаряда колдун крикнет “Черный шар!”, чтобы окружающие заметили применение нестандартного магснаряда. 2.3. Эгида – колдун создает вокруг себя сферу неуязвимости. Заклинатель объявляет “Эгида!”, раскручивает над головой ленту с мячом и громко считает до 60 (1 минуту). Пока мяч крутится, заклинатель не получает урона хитов ни от каких взаимодействий, на него не действуют никакие умения, однако и он сам не может делать ничего, кроме перемещения шагом, если нет специальных способностей . Остановка мяча, если это сделал сам колдун, означает прекращение действия заклинания. Остановка вращения внешними факторами (например, подставленный чужой клинок или падение колдуна из-за толчка) заклинание не прерывает. В то же время если колдун сам споткнулся и упал, то прерывается. Перемещение колдуна с Эгидой не может быть заблокировано (игроки не должны специально заступать дорогу колдуну с активной Эгидой). С другой стороны, запрещается использовать Эгиду для атаки (прорыва вражеского строя и т.д.). По мере увеличения ранга колдуна его Эгида может приобретать дополнительные свойства (можно будет метать магснаряды из-под Эгиды, можно применять Эгиду увеличенное количество времени). Обычно Эгида может быть применена только 1 раз за бой, но существуют артефакты, которые дают неограниченное количество применений. 2.4. Масс-спеллы - объединенное название массовых боевых заклинаний. Боевое. Только в составе Армии. Осуществляется взрывом хлопушки с голосовым маркером (например, “Масс-спелл! Плюс 1 хит !”, “Масс-спелл! -10 лент Белой Розе!”, “Масс-спелл! Плюс 5 лент!”). В случае, если масс-спеллы дают дополнительные ДОСПЕШНЫЕ хиты, то это относится только членам своей Армии, НЕ находящимся в состоянии тяжелого ранения (т.е. не лечит тяжелораненых). В конце боя дополнительные доспешные хиты пропадают. РАЗДЕЛ 3 НЕБОЕВАЯ МАГИЯ 3.1. Материальные компоненты Нить Слова Силы - тонкий шнурок определенного цвета (цвета могут быть разными у разных шнурков). Является материальным компонентом заклинания. Этот предмет с чипом, непобираемый, но передаваемый добровольно. Плетение Слова Силы - шнур, сплетенный из разноцветных шнурков потоньше. Является материальным отображением... (показаны первые 10000 символов)