[VK ссылка] Дополнительные правила
Разделы документа
1. Дополнительные правила
2. Честность и доверие
3. Последнее слово за мастером
4. Продолжительность игры
5. В игре и вне игры
6. Правила по поместью Дарсбери
7. Причал для аппарации
8. Правило второго этажа
9. Темные артефакты
10. Совиная почта
11. Правила по магическим существам
12. Тени
13. Видения
14. Боггарты
15. Оборотни
16. Инферналы
17. Дементоры
18. Правила по магическим дисциплинам
19. Легилименция
20. Прорицание
21. Зельеваренье
1. Дополнительные правила
Заключительная часть правил, регулирующих взаимодействие в игре.
2. Честность и доверие
Эти принципы — Честность и Доверие — важные для всякой ролевой игры, являются особенно значимыми для такой игры, как Skyfall. Магия в мире Джоан Роулинг сложна и многообразна, написать идеальные правила без шероховатостей и лазеек — практически непосильная задача, поэтому так важно доверять друг другу и ни в коем случае не злоупотреблять этим доверием.
Об этом говорилось на других играх далеко не раз и не два, но мы все же повторим — атмосфера игры и красивый отыгрыш важнее победы в поединке или любой другой схватке. Даже если вы проигрываете, это можно сделать красиво. Если вы создаете заклинание — не кричите его на скорость, лучше произнесите четче и медленнее, чтобы другому игроку было проще с вами взаимодействовать даже в стрессовой ситуации.
3. Последнее слово за мастером
Думаю, что все участники игры надеются на то, что каких-либо спорных ситуаций на игре не возникнет (см. предыдущий пункт и старайтесь их избегать), но если вдруг такое случится, последнее и решающее слово остается за мастером игры.
4. Продолжительность игры
Игра начнется вечером в пятницу, завершится в ночь с субботы на воскресенье, и все это время будет идти в режиме нон-стоп , то есть на протяжении всей игры игроки будут находится в своих ролях все время, и все взаимодействия между ними будут происходить по игре, как взаимодействия персонажей с персонажами. Даже если вы спите, вы все равно в игре.
5. В игре и вне игры
По-умолчанию, все участники игры находятся «в игре». Маркером состояния «вне игры» является белая тканевая повязка на голове («хайратник») либо скрещенные на голове ладони («лось»).
Выходить из игры можно либо в случае смерти персонажа, либо после аппарации, либо по форс-мажорным обстоятельствам.
6. Правила по поместью Дарсбери
Поместье Дарсбери особенное место, и здесь действуют особые правила.
7. Причал для аппарации
Наложенные на поместье защитные заклинания, помимо всего прочего, препятствуют аппарации везде, кроме лодочного причала на озере. И даже в этом месте требуется максимум внимания и концентрации, чтобы избежать побочных эффектов таких, как расщеп.
Аппарировать можно только, находясь на причале, и только в небоевой обстановке. Сразу же после применения заклинания Аппарейт нужно обозначить себя вне игры.
8. Правило второго этажа
Не будем заранее раскрывать подробности, но на втором этаже здания запрещается прятать волшебную палочку . Вы должны держать ее в руках и на виду.
9. Темные артефакты
В поместье вы можете обнаружить предметы, напитанные темной магией. Их действие различно и индивидуально. К каждому такому предмету будет прилагаться карточка, и в том случае, если вы прикоснетесь к предмету голыми руками, вам нужно будет читать и выполнять инструкции, указанные на ней.
10. Совиная почта
У ваших персонажей будет возможность писать и отправлять письма за пределы поместья, а также получать их. В рамках игры это означает, что письма будут складываться в определенное место, откуда их по расписанию будет забирать игротехник. Письма, ожидающие своей очереди в этом определенном месте, считаются уже отправленными, взаимодействовать с ними нельзя. Доставка почты будет сопровождаться звоном колокольчика. С доставленными письмами взаимодействовать можно.
Совиная почта — надежный, но медленный способ коммуникации. Даже в случае самой срочной корреспонденции, разница между отправкой письма и получением ответа будет составлять несколько часов.
11. Правила по магическим существам
В игре вы можете столкнуться с некоторыми магическими существами, о которых будет написано ниже.
12. Тени
В поместье обитают таинственные существа, которые остаются невидимыми для людей. Маркером невидимости является отрез черной ткани, которой участник игры накрыт с головой . Если тень начинает активно взаимодействовать с окружением — открывать двери, перемещать предметы, это не нарушает невидимости и воспринимается как полтергейст.
Однако, волшебники, находящиеся в упадке сил или в истощении, замечают размытые темные очертания этих существ (отсюда и их название — тени).
Также тени способны воздействовать на людей определенным образом. Если тень приближается к вам и произносит слово-маркер «Опустошен…» или «Опустошаю…», то уровень ваших душевных сил понижается .
13. Видения
Помимо теней многим здесь являлись различные образы и видения, подчас неотличимые от живых людей. Они далеко не всегда подвержены воздействию заклинаний , и, как и тени, способны снижать уровень душевных сил (слово-маркер «Опустошаю»).
14. Боггарты
Привидения, способные менять свою форму и превращаться в существо, объект или предмет, которого человек боится больше всего. Они любят укромные места и темноту.
Для боггартов не будет специальных маркеров и механик, те, кто их встретят, их узнают, дальнейшее остается на отыгрыш.
15. Оборотни
Некоторые волшебники, заразившиеся ликантропией, неконтролируемо и даже против своей воли могут превращаться в свирепых чудовищ, напоминающих обликом волков. Стоит опасаться таких тварей, ведь когтистыми лапами они могут наносить рваные раны, а их сила и живучесть позволяет им противостоять многим чарам .
16. Инферналы
Оживленные темной магией трупы умерших. Они не имеют собственной воли и разума, у них нет инстинкта самосохранения, они нечувствительны к боли, а потому весьма опасны.
Схватив человека, инферналы способны раздирать его ногтями и зубами ( наносят раны, пока удерживают ), а, собравшись кучей, преодолевать даже магические препятствия.
17. Дементоры
Дементоры — самые отвратительные существа на свете. Они живут там, где тьма и гниль, приносят уныние и гибель. Они отовсюду высасывают счастье, надежду, мир...
Дементоры выглядят как фигуры в черном балахоне с капюшоном (и обозначенные светящимся зеленым диодом, чтобы их наверняка можно было отличить от теней).
Дементоры страшны тем, что высасывают счастье и радость из всего живого. Даже само присутствие дементора немедленно приводит к снижению уровня душевных сил у каждого, кто его увидит .
От прикосновения дементора у любого подкашиваются ноги, он теряет способность двигаться и ещё один уровень душевных сил . Если дементору не помешать, он начнет высасывать душу из своей жертвы («поцелуй дементора»).
Если «поцелуй дементора» продлится три минуты, это полностью уничтожает душу и разум жертвы (тело остается живым, но только тело, это воздействие можно расценивать как целенаправленное добивание) . Поцелуй дементора считается самым страшным видом казни.
18. Правила по магическим дисциплинам
Помимо создания чар и заклинаний, есть и другие магические дисциплины. Некоторые их них требуют особого дара или специальных знаний, иные, такие как зельеваренье общеизвестны.
19. Легилименция
Некоторые волшебники способны проникать в сознание других людей. Применение заклинания Легилименс начинает сеанс легилименции. В нем задействован только тот, кто применил заклинание, и тот, на ком его применили.
Игрокам нужно будет пройти в специальное помещение и начать взаимодействие, символизирующее диалог в сознании. Участники сеанса легилименции должны поддерживать постоянный зрительный контакт друг с другом (это не игра в гляделки, моргать и отводить взгляд на короткое время можно, но все же старайтесь постоянно смотреть друг другу в глаза).
Во время сеанса легилимент задает вопросы тому, на кого он применил заклинание, о его собеседник отвечает ему честно и искренне, давая, в том числе, и развернутые ответы.
Во время сеанса легилимент также может применить заклинание Обливиэйт для изменения или удаления воспоминаний.
20. Прорицание
В Хогвартсе преподают различные разделы Прорицания, и все стажеры не только знакомы с гаданием на кофейной гуще, по чаинкам, по линиям руки, на картах и т.д., но даже сдавали экзамены по этой дисциплине. Тем не менее, все такие виды гадания мы оставим за рамками игры и сосредоточимся на прорицателях и пророчествах.
Дар прорицания редко встречается среди волшебников, а пророчества всегда слишком туманны, и даже наиболее ясные из них говорят лишь о возможном , а не о неизбежном будущем.
Прорицание в нашей игре моделируется с помощью запечатанных конвертов (их не существует в реальности игры). На каждом конверте написано условие, при котором он может быть открыт . Такие конверты могут быть у прорицателей на старте или передаваться им по ходу игры.
После вскрытия конверта и прочтения того, что там написано, необходимо отыграть, как прорицатель впадает в транс и озвучивает пророчество.
Во время транса прорицатели не контролируют себя, нередко говорят чужим голосом, бьются в конвульсиях и т.д.
21. Зельеваренье
На игре не будет сложного моделирования и изготовления зелий. Каждая порция зелья моделируется небольшим бумажным свертком, который можно будет «употребить» на игре (а затем развернуть этот сверток и прочитать эффект от зелья). Сверток может быть подписан снаружи (как этикетка на флаконе), но важно именно то, какой эффект описан внутри.
Для изготовления зелья потребуется подготовленное место (группа авроров, присутствующих в поместье, уже привезла необходимые приспособления и базовые компоненты зелий), рецепты (некоторые сразу будут в наличии на оборудованном месте, некоторые нужно будет найти) и специальные ингредиенты , для каждого зелья свои. Если все необходимое есть в наличии, необходимо будет написать эффект получившегося зелья на полосе бумаги, и сделать из нее сверток .
Специальные ингредиенты после этого считаются потраченными , повторно использовать их нельзя, если только на самом ингредиенте не указано обратное. Кроме того, изготовление некоторых зелий может отнимать длительное время.
Также будет лучше, если вы сможете уделить больше внимания отыгрышу и, например, попутно приготовите кружку вкусного отвара, чая или напитка, предложите кому-нибудь его выпить или выпьете сами, и только после этого развернете сверток с описанием эффекта, но это не является обязательным.
Также зелья различаются по сложности изготовления. Некоторые зелья могут быть изготовлены только теми, кто получил итоговую оценку по Зельеваренью «Превосходно». Зелья из категории «Выше ожидаемого» доступны для изготовления всем стажерам.
Извлечённый текст
Дополнительные правила
Заключительная часть правил, регулирующих взаимодействие в игре.
Общие положения
Честность и доверие
Эти принципы — Честность и Доверие — важные для всякой ролевой игры, являются особенно значимыми для такой игры, как Skyfall. Магия в мире Джоан Роулинг сложна и многообразна, написать идеальные правила без шероховатостей и лазеек — практически непосильная задача, поэтому так важно доверять друг другу и ни в коем случае не злоупотреблять этим доверием.
Об этом говорилось на других играх далеко не раз и не два, но мы все же повторим — атмосфера игры и красивый отыгрыш важнее победы в поединке или любой другой схватке. Даже если вы проигрываете, это можно сделать красиво. Если вы создаете заклинание — не кричите его на скорость, лучше произнесите четче и медленнее, чтобы другому игроку было проще с вами взаимодействовать даже в стрессовой ситуации.
Последнее слово за мастером
Думаю, что все участники игры надеются на то, что каких-либо спорных ситуаций на игре не возникнет (см. предыдущий пункт и старайтесь их избегать), но если вдруг такое случится, последнее и решающее слово остается за мастером игры.
Продолжительность игры
Игра начнется вечером в пятницу, завершится в ночь с субботы на воскресенье, и все это время будет идти в режиме нон-стоп
, то есть на протяжении всей игры игроки будут находится в своих ролях все время, и все взаимодействия между ними будут происходить по игре, как взаимодействия персонажей с персонажами. Даже если вы спите, вы все равно в игре.
В игре и вне игры
По-умолчанию, все участники игры находятся «в игре».
Маркером состояния «вне игры» является белая тканевая повязка на голове («хайратник») либо скрещенные на голове ладони («лось»).
Выходить из игры можно либо в случае смерти персонажа, либо после аппарации, либо по форс-мажорным обстоятельствам.
Правила по поместью Дарсбери
Поместье Дарсбери особенное место, и здесь действуют особые правила.
Причал для аппарации
Наложенные на поместье защитные заклинания, помимо всего прочего, препятствуют аппарации везде, кроме лодочного причала на озере. И даже в этом месте требуется максимум внимания и концентрации, чтобы избежать побочных эффектов таких, как расщеп.
Аппарировать можно только, находясь на причале, и только в небоевой обстановке.
Сразу же после применения заклинания Аппарейт нужно обозначить себя вне игры.
Правило второго этажа
Не будем заранее раскрывать подробности, но
на втором этаже здания запрещается прятать волшебную палочку
. Вы должны держать ее в руках и на виду.
Темные артефакты
В поместье вы можете обнаружить предметы, напитанные темной магией. Их действие различно и индивидуально. К каждому такому предмету будет прилагаться карточка, и в том случае, если вы прикоснетесь к предмету голыми руками, вам нужно будет читать и выполнять инструкции, указанные на ней.
Совиная почта
У ваших персонажей будет возможность писать и отправлять письма за пределы поместья, а также получать их. В рамках игры это означает, что письма будут складываться в определенное место, откуда их по расписанию будет забирать игротехник.
Письма, ожидающие своей очереди в этом определенном месте, считаются уже отправленными, взаимодействовать с ними нельзя.
Доставка почты будет сопровождаться звоном колокольчика. С доставленными письмами взаимодействовать можно.
Совиная почта — надежный, но медленный способ коммуникации. Даже в случае самой срочной корреспонденции, разница между отправкой письма и получением ответа будет составлять несколько часов.
Правила по магическим существам
В игре вы можете столкнуться с некоторыми магическими существами, о которых будет написано ниже.
Тени
В поместье обитают таинственные существа, которые остаются невидимыми для людей.
Маркером невидимости является отрез черной ткани, которой участник игры накрыт с головой
. Если тень начинает активно взаимодействовать с окружением — открывать двери, перемещать предметы, это не нарушает невидимости и воспринимается как полтергейст.
Однако,
волшебники, находящиеся в упадке сил или в истощении, замечают размытые темные очертания этих существ
(отсюда и их название — тени).
Также тени способны воздействовать на людей определенным образом.
Если тень приближается к вам и произносит слово-маркер «Опустошен…» или «Опустошаю…», то уровень ваших душевных сил понижается
.
Видения
Помимо теней многим здесь являлись различные образы и видения, подчас неотличимые от живых людей. Они далеко
не всегда подвержены воздействию заклинаний
, и,
как и тени, способны снижать уровень душевных сил
(слово-маркер «Опустошаю»).
Боггарты
Привидения, способные менять свою форму и превращаться в существо, объект или предмет, которого человек боится больше всего. Они любят укромные места и темноту.
Для боггартов не будет специальных маркеров и механик, те, кто их встретят, их узнают, дальнейшее остается на отыгрыш.
Оборотни
Некоторые волшебники, заразившиеся ликантропией, неконтролируемо и даже против своей воли могут превращаться в свирепых чудовищ, напоминающих обликом волков. Стоит опасаться таких тварей, ведь
когтистыми лапами они могут наносить рваные раны, а их сила и живучесть позволяет им противостоять многим чарам
.
Инферналы
Оживленные темной магией трупы умерших. Они не имеют собственной воли и разума, у них нет инстинкта самосохранения, они нечувствительны к боли, а потому весьма опасны.
Схватив человека, инферналы способны раздирать его ногтями и зубами (
наносят раны, пока удерживают
), а, собравшись кучей, преодолевать даже магические препятствия.
Дементоры
Дементоры — самые отвратительные существа на свете. Они живут там, где тьма и гниль, приносят уныние и гибель. Они отовсюду высасывают счастье, надежду, мир...
Дементоры выглядят как фигуры в черном балахоне с капюшоном (и обозначенные светящимся зеленым диодом, чтобы их наверняка можно было отличить от теней).
Дементоры страшны тем, что высасывают счастье и радость из всего живого. Даже
само присутствие дементора немедленно приводит к снижению уровня душевных сил у каждого, кто его увидит
.
От
прикосновения дементора у любого подкашиваются ноги, он теряет способность двигаться и ещё один уровень душевных сил
. Если дементору не помешать, он начнет высасывать душу из своей жертвы («поцелуй дементора»).
Если «поцелуй дементора» продлится три минуты, это полностью уничтожает душу и разум жертвы
(тело остается живым, но только тело, это воздействие можно расценивать как целенаправленное добивание)
.
Поцелуй дементора считается самым страшным видом казни.
Правила по магическим дисциплинам
Помимо создания чар и заклинаний, есть и другие магические дисциплины. Некоторые их них требуют особого дара или специальных знаний, иные, такие как зельеваренье общеизвестны.
Легилименция
Некоторые волшебники способны проникать в сознание других людей. Применение заклинания Легилименс начинает сеанс легилименции. В нем задействован только тот, кто применил заклинание, и тот, на ком его применили.
Игрокам нужно будет пройти в специальное помещение и начать взаимодействие, символизирующее диалог в сознании. Участники сеанса легилименции должны поддерживать постоянный зрительный контакт друг с другом (это не игра в гляделки, моргать и отводить взгляд на короткое время можно, но все же старайтесь постоянно смотреть друг другу в глаза).
Во время сеанса легилимент задает вопросы тому, на кого он применил заклинание, о его собеседник отвечает ему честно и искренне, давая, в том числе, и развернутые ответы.
Во время сеанса легилимент также может применить заклинание Обливиэйт для изменения или удаления воспоминаний.
Прорицание
В Хогвартсе преподают различные разделы Прорицания, и все стажеры не только знакомы с гаданием на кофейной гуще, по чаинкам, по линиям руки, на картах и т.д., но даже сдавали экзамены по этой дисциплине. Тем не менее, все такие виды гадания мы оставим за рамками игры и сосредоточимся на прорицателях и пророчествах.
Дар прорицания редко встречается среди волшебников, а пророчества всегда слишком туманны, и даже наиболее ясные из них говорят лишь о
возможном
, а не о
неизбежном
будущем.
Прорицание в нашей игре моделируется с помощью запечатанных конвертов (их не существует в реальности игры).
На каждом конверте написано условие, при котором он может быть открыт
. Такие конверты могут быть у прорицателей на старте или передаваться им по ходу игры.
После вскрытия конверта и прочтения того, что там написано, необходимо отыграть, как прорицатель впадает в транс и озвучивает пророчество.
Во время транса прорицатели не контролируют себя, нередко говорят чужим голосом, бьются в конвульсиях и т.д.
Зельеваренье
На игре не будет сложного моделирования и изготовления зелий. Каждая порция зелья моделируется небольшим бумажным свертком, который можно будет «употребить» на игре (а затем развернуть этот сверток и прочитать эффект от зелья). Сверток может быть подписан снаружи (как этикетка на флаконе), но важно именно то, какой эффект описан внутри.
Для изготовления зелья потребуется подготовленное место
(группа авроров, присутствующих в поместье, уже привезла необходимые приспособления и базовые компоненты зелий),
рецепты
(некоторые сразу будут в наличии на оборудованном месте, некоторые нужно будет найти) и
специальные ингредиенты
, для каждого зелья свои. Если все необходимое есть в наличии,
необходимо будет написать эффект получившегося зелья на полосе бумаги, и сделать из нее сверток
.
Специальные ингредиенты после этого считаются потраченными
, повторно использовать их нельзя, если только на самом ингредиенте не указано обратное. Кроме того, изготовление некоторых зелий может отнимать длительное время.
Также будет лучше, если вы сможете уделить больше внимания отыгрышу и, например, попутно приготовите кружку вкусного отвара, чая или напитка, предложите кому-нибудь его выпить или выпьете сами, и только после этого развернете сверток с описанием эффекта, но это не является обязательным.
Также зелья различаются по сложности изготовления.
Некоторые зелья могут быть изготовлены только теми, кто получил итоговую оценку по Зельеваренью «П... (показаны первые 10000 символов)