[VK ссылка] Правила
Разделы документа
1. Правила
Почти все правила взяты с игры «Велен II: Кривоуховы Топи» и немного изменены для целей настоящей игры.
К добру или к худу, а Хозяек уж двадцать лет как нет. Но душа Кривоуховых Топей оказалась, видно, не в них - а в самой земле, в людях, в едком тумане и в густой крови. Магия никуда не делась с болот, но сотворить ее может только тот, кому она подвластна. И дело это непростое.
Творить ритуальную магию могут только те персонажи, у которых есть соответствующие способности . Например, Ворожея . Прочие персонажи, если захотят, могут попробовать, но неизвестно, получится ли у них что-нибудь стоящее, или они только навлекут на себя беду.
Гадания, участие в праздничных ритуалах, сбор целебных трав, действия вида “плюнь утопцу в глаз - и твой почесуй на него перейдет, средство верное!” доступны всем. Результат не гарантирован.
Ритуальная магия интуитивная: каждый ритуал не будет похож на другой, вы придумываете его самостоятельно под ситуацию. Для того, чтобы болота вняли мольбам и ритуал состоялся, нужно, чтобы он соответствовал следующим требованиям:
Сложность
Для того, чтобы призвать высшие силы болот, недостаточно просто собрать пару ингредиентов в лесу. В ритуале оценивается не то, ЧТО вы используете, а то, сколько усилий вы вложили, чтобы это заполучить. Например, древний артефакт, просто найденный на дороге, не будет иметь столько силы, сколько обычная нитка из платья, ради которой вы три дня выслеживали его владельца.
Красота
Прежде, чем проводить ритуал, спросите себя: его историю можно будет описать в сказке или легенде? Смотрелся бы он красиво в фильме или сериале? Если да — то с большой вероятностью ритуал сработает. Если нет — шансов меньше. Вес имеет как визуальная составляющая, так и сюжетная предыстория ритуала.
Персональность
Практически невозможно использовать веленскую магию для кого-то, за кого ты не очень переживаешь. Топи должны прочувствовать ваше желание, увидеть ваш личный вклад в эту магию.
После того, как вы продумали свой ритуал (структурно, сюжетно и визуально), обратитесь к мастеру и расскажите о своих планах. Ритуал проводится только в присутствии мастера или мастерского персонажа. Если ритуал удался — вам об этом скажет звуковой или световой спецэффект. Если же вы слышите только молчание болот — что-то вы сделали не так.
Все прочие магические воздействия (заклинания чародеев, магия чудовищ и т.п.) работают по жесту-маркеру : поднятая ладонь с красной лентой. Если персонаж поднимает руку с красной лентой, с вами происходит то, что он описывает, а вы делаете то, что он велит. Если вы можете сопротивляться подобному воздействию, вы будете об этом знать.
Пожалуйста, доверяйте друг другу!
Довольно часто результатом колдовства являются амулеты . Они могут иметь любую подходящую форму и один эффект. Например, могут один раз защитить владельца от воздействия на разум, отогнать нежить или приворожить возлюбленного.
Амулеты делает Ворожея по правилам ритуальной магии.
Любой персонаж может попробовать что-то сделать и сам - эффект н... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила
Почти все правила взяты с игры
«Велен II: Кривоуховы Топи»
и немного изменены для целей настоящей игры.
Магия
К добру или к худу, а Хозяек уж двадцать лет как нет. Но душа Кривоуховых Топей оказалась, видно, не в них - а в самой земле, в людях, в едком тумане и в густой крови. Магия никуда не делась с болот, но сотворить ее может только тот, кому она подвластна. И дело это непростое.
Творить ритуальную магию могут только те персонажи, у которых есть
соответствующие способности
. Например,
Ворожея
. Прочие персонажи, если захотят, могут попробовать, но неизвестно, получится ли у них что-нибудь стоящее, или они только навлекут на себя беду.
Гадания, участие в праздничных ритуалах, сбор целебных трав, действия вида “плюнь утопцу в глаз - и твой почесуй на него перейдет, средство верное!” доступны всем.
Результат не гарантирован.
Ритуальная магия интуитивная:
каждый ритуал не будет похож на другой, вы придумываете его самостоятельно под ситуацию. Для того, чтобы болота вняли мольбам и ритуал состоялся, нужно, чтобы он соответствовал следующим требованиям:
Сложность
Для того, чтобы призвать высшие силы болот, недостаточно просто собрать пару ингредиентов в лесу. В ритуале оценивается не то, ЧТО вы используете, а то, сколько усилий вы вложили, чтобы это заполучить. Например, древний артефакт, просто найденный на дороге, не будет иметь столько силы, сколько обычная нитка из платья, ради которой вы три дня выслеживали его владельца.
Красота
Прежде, чем проводить ритуал, спросите себя: его историю можно будет описать в сказке или легенде? Смотрелся бы он красиво в фильме или сериале? Если да — то с большой вероятностью ритуал сработает. Если нет — шансов меньше. Вес имеет как визуальная составляющая, так и сюжетная предыстория ритуала.
Персональность
Практически невозможно использовать веленскую магию для кого-то, за кого ты не очень переживаешь. Топи должны прочувствовать ваше желание, увидеть ваш личный вклад в эту магию.
После того, как вы продумали свой ритуал (структурно, сюжетно и визуально),
обратитесь к мастеру
и расскажите о своих планах. Ритуал проводится только в присутствии мастера или мастерского персонажа. Если ритуал удался — вам об этом скажет звуковой или световой спецэффект. Если же вы слышите только молчание болот — что-то вы сделали не так.
Все прочие магические воздействия (заклинания чародеев, магия чудовищ и т.п.)
работают по
жесту-маркеру
: поднятая ладонь с красной лентой. Если персонаж поднимает руку с красной лентой, с вами происходит то, что он описывает, а вы делаете то, что он велит. Если вы можете сопротивляться подобному воздействию, вы будете об этом знать.
Пожалуйста, доверяйте друг другу!
Амулеты
Довольно часто результатом колдовства являются
амулеты
. Они могут иметь любую подходящую форму и
один
эффект. Например, могут один раз защитить владельца от воздействия на разум, отогнать нежить или приворожить возлюбленного.
Амулеты делает
Ворожея
по правилам ритуальной магии.
Любой персонаж может попробовать что-то сделать и сам - эффект не гарантирован.
Все амулеты необходимо
визировать у мастера
так же, как и ритуалы.
Об
эффекте
вашего амулета вам сообщит тот, кто его сделал.
Амулеты
индивидуальны
и делаются всегда для конкретного человека. Их
нельзя
сделать на продажу, нельзя передать кому-либо, нельзя украсть, нельзя найти на дороге или в кустах - такие амулеты не будут работать.
Известный вид
домашних оберегов
в Велене - куклы-мотанки. Если над дверью в дом или в комнату висит такая -
недобрая нежить
в помещение не войдет и сама ее снять не может (
уважаемая недобрая нежить, пожалуйста, внимательно осматривайте дверные косяки прежде, чем куда-либо войти
).
1 из 3
Ведьмачьи Знаки
Parcival (OST Ведьмак 3)
The Song of the Sword Dancer
2:12
Ниже описан эффект, который оказывают
Знаки
. Детали применения (сколько раз подряд можно кастовать один и тот же Знак, как Знаки работают на чудовищ и т.д.) будут известны тем, кто может их использовать.
Когда персонаж кастует Знак, он складывает пальцы в определенную формулу и произносит название Знака так, чтобы его услышал и понял атакуемый.
Маркер-красная лента для применения Знаков не нужен.
Знак Аард
Аард - это заряд телекинетической энергии, который может оглушить, разоружить, сбить с ног или отбросить противников.
Тот, на кого скастован этот знак, немедленно отступает на пять шагов от скастовавшего и роняет то, что держит в руках. Если отступать некуда (вы в помещении или позади - преграда), атакуемый отступает максимально далеко и замирает на несколько мгновений. Он также роняет то, что держит в руках.
Знак Аксий
Знак Аксий основан на элементе воды. Этот Знак позволяет установить временный контроль над разумом.
Тот, на кого скастован этот знак, отвечает на 3 вопроса скастовавшего или выполняет 1 его приказ.
Знак Квен
Знак Квен основан на элементе земли. Он создаёт защитный магический заслон.
Скастовавший этот знак игнорирует некоторое количество попавших в него атак.
Знак Игни
Знак Игни основан на элементе огня. Он позволяет выпустить струю пламени из пальцев, что поджигает противников.
Тот, на кого скастован этот знак, немедленно падает на землю и корчится от боли около минуты. Огонь наносит
ранение
(подробнее о ранении см. раздел «
Боевка
»).
Ремесла
О ремеслах важно помнить следующее:
Кует
только
Кузнец
.
Мелет
что-либо сложное и очевидно сюжетно важное
Мельник
.
Ворожит Ворожея
.
Лечит
травами
Знахарка
.
Лечат
по-науке
доктора
.
У каждого из «ремесленников» будет небольшая
моделька
.
В процессе игры
научиться ремеслу можно
, если вашего персонажа возьмет в ученики мастер своего дела и обучит, как считает нужным. Но подмастерье научится ремеслу не меньше, чем за игровой день субботы.
Секс
Секс, как и деторождение — важная часть деревенской повседневной жизни и досуга.
Каждый игрок носит при себе заплетенные особым образом ленточки. Цвет ленточек и сложность сплетения символически говорит о пристрастиях вашего персонажа. Показать другому игроку свое плетение в неромантической обстановке — все равно что снять штаны или задрать юбку. Можно, но странно.
Секс на игре отыгрывается в три этапа:
Развязываем ленточки друг друга.
Это раздевание и прелюдии. Можно их пропустить, можно возиться полчаса, можно хоть зубами. Дело ваше.
Игра в ладоши на реакцию
—
http://prntscr.com/x47c2t
. Кто первый сверху, а кто снизу — решайте сами.
Громко, весело, задорно. Разумеется, не стоит делать это на людях. Ну или стоит, если вам так нравится. Игра идет до первого победителя. Девушкам нужно 5 побед для финала, парням — 3. Если вы выиграли, можете проявить великодушие и поиграть дальше, пока ваш соперник тоже не выиграет :)
Завязываем ленточки обратно
, если есть время на обнимашки и приведение себя в порядок. Можно сделать это дома самостоятельно, но если застукает мама или жена — придется многое объяснить.
Каждый этап можно пропустить и трактовать это соответственно: может, ваш персонаж не любит поцелуи и переходит сразу к делу или наоборот, не решается зайти дальше, чем расплетание ленточек. Или он не хочет терять время на обнимашки и курительную сцену после главного действия? Можете фантазировать на свой вкус.
Боевка
Главное
Боевые взаимодействия
НЕ
в фокусе игры.
Боевка делится на
Деревенский мордобой
и
Прочие боевые взаимодействия.
Правила по деревенскому мордобою действуют в деревне и рассчитаны на публику. Правила обычной боевки - за пределами деревни и с расчетом на результат.
Оружие
К боевке допускается только гуманизированное пенополимерами игровое оружие (
LARP
). Все предметы, которые планируется использовать на игре как оружие, должны быть согласованы с мастером.
Все, что является игровым оружием, маркируется
желтой лентой
. Попадание таким оружием приводит к
ранению
. Попадание любым другим предметом (например, немаркированной ларповой сковородкой) приводит только к унижению =)
На игре
не
предполагается применения метательного оружия (луки/арбалеты/метательные ножи и т.д.)
Деревенский мордобой
Желание "пойти выйти" с кем-нибудь - неотъемлемая часть повседневной жизни в Велене. Предлагаю вам правила того, как сделать это максимально безопасно, красочно и унизительно для соперника.
Мордобой отыгрывается через деревенский версус-баттл с элементами декоративного физического контакта.
Кодовая фраза начала мордобоя - “пойдем выйдем”.
Каждый из участников мордобоя оскорбляет противника максимально обидными словами, которые должны вписываться в антураж сеттинга. После этого наносит эффектный удар в любую часть тела соперника в слоумо,
не касаясь его
(или совсем чуть-чуть, бережно). Соперник должен красиво принять удар и ответить на него: оскорбить нападающего так, чтобы ответочка являлась логичным продолжением его слов.
Мордобой продолжается до тех пор, пока у одного из соперников не закончатся аргументы. Начинает мордобой тот участник, который предложил “пойти выйти”.
Пример мордобоя:
Кмет Василь:
— Пойдем выйдем, псина. Ты что, на бабу мою посмотрел, курвин сын? (медленный удар)
Кмет Евхим:
— Курвин сын был твой батя, в канаве подохший! (медленный удар)
Кмет Василь:
— В той канаве он со страху откинулся, как мамку твою увидал (медленный удар)
Кмет Евхим:
— …
Кмет Василь:
— 1, 2, 3 — Пшел холера из нашей деревни! (финальный удар)
Кмет Евхим, побитый, картинно отползает в сторону. Василь имеет право допинать его ногами и гнать туда, куда считает нужным, или плюнуть и пощадить.
В деревенском мордобое участвуют по этим правилам только
два человека
. В случае, если есть желание подраться деревня на деревню, мордобой переходит в категорию мочилова.
В случае мочилова все участники орут и махаются одновременно (в слоумо). Побеждают те, кто устанет последними. Обязательная часть мочилова — примирительная чарка.
Прочие боевые взаимодействия
Боевка интуитивная, ведется до первого попадания в хитуемую зону противника.
К
хитуемым зонам
относятся руки до кистей, ноги, корпус. Кисти рук - нехитуемая зона. Голова, шея и пах - запрещённые для нанесения ударов зоны. Если Вы попали в противнику в такую зону, бой и игра немедленно приостанавливается до оказания по... (показаны первые 10000 символов)