[VK->внеш.] Новый документ
https://docs.google.com/document/d/1uQNQcP5EZgfHSGLxiuiGOMBU_3ldY8tn62gxbwMuPfk/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Введение
1.1. Данные правила написаны для ролевой игры "After all these years? - Always" и распространяются на “Реверс”.
За основу взяты правила сообщества http://quidditch.ru
1.2. Чтоб матч по квиддичу вписывался в игру и не портил ее атмосферу, в правила внесены некоторые допущения относительно спортивных правил.
1.3. Во время матча по квиддичу запрещено любое магическое воздействие на игрока: оборотка, артефакты, феликс. Но это правило игровое, а не игротехническое. Магия во время матча также работает и влияет на игрока и империо и непреложка и прочее.
1.4. Если на начало матча персонаж, являющийся членом команды или судьей, не в состоянии участвовать в игре, то он не можете в ней участвовать. То есть до начала матча можно влиять на игроков, судей и других персонажей.
1.5. Никто из присутствующих зрителей на игре по квиддичу не может магически повлиять на членов команд или судей.
1.6. При необходимости в судейскую бригаду могут быть привлечены любые участники игры.
1.7. Все спорные моменты решаются мастерами.
Турнир
2.1. Турнир по квиддичу среди факультетов школы чародейства и волшебства Хогвартс (далее турнир) проводится руководством школы и не входит в юрисдикцию Британской и Ирландской лиги по игре в квиддич.
2.2. Главным судьей турнира назначается сотрудник школы, который лучше остальных знаком с особенностями игры.
2.3. Деканами факультетов выбираются капитаны команд на текущий учебный год;
2.4. Капитан команды перед началом турнира должен подать заявку своего факультета главному судье турнира;
2.5. Перед началом первенства, главный судья турнира вместе с капитанами факультетов определяют:
* систему проведения турнира;
* уточняют правила турнира;
* составляют расписание игр;
* устанавливают правила и порядок проведения тренировок факультетами.
2.6. Перед каждым матчем главный судья турнира выбирает главного судью матча. Главный судья турнира может быть главным судьей матча.
2.7. Перед каждым матчем организуется дисциплинарная комиссия матча. Она состоит из трех человек:
* Главный судья турнира;
* Колдомедик школы или исполняющего его обязанности;
* Главный судья матча.
Примечание: в случае отсутствия одного из указанных выше, эту роль может выполнить любой сотрудник школы не являющийся деканом одного из факультетов.
2.8. Дисциплинарная комиссия матча отвечает за:
* Допуск игроков на игру;
* Проверка состояния игроков и их экипировки;
* Решение дисциплинарных споров возникающих во время матча;
* Определение наказания за дисциплинарные нарушения.
Игра
3.1. В матче принимают участие две команды, в каждой из которых одновременно на на поле находится не более 7 (семи) игроков, включая вратаря, трех охотников, двух загонщиков и ловца.
3.2. Целью игры является набрать максимальное количество очков за время игры. Команда получает десять (10) очков за каждый гол, и пятьдесят (50) очко за ловлю снитча.
3.3. Игра заканчивается, если одна из команд поймала снитч. Победителем считается команда, набравшая наибольшее количество очков.
3.4. Есл... (обрезано)
Извлечённый текст
Введение
1.1. Данные правила написаны для ролевой игры "After all these years? - Always" и распространяются на “Реверс”.
За основу взяты правила сообщества http://quidditch.ru
1.2. Чтоб матч по квиддичу вписывался в игру и не портил ее атмосферу, в правила внесены некоторые допущения относительно спортивных правил.
1.3. Во время матча по квиддичу запрещено любое магическое воздействие на игрока: оборотка, артефакты, феликс. Но это правило игровое, а не игротехническое. Магия во время матча также работает и влияет на игрока и империо и непреложка и прочее.
1.4. Если на начало матча персонаж, являющийся членом команды или судьей, не в состоянии участвовать в игре, то он не можете в ней участвовать. То есть до начала матча можно влиять на игроков, судей и других персонажей.
1.5. Никто из присутствующих зрителей на игре по квиддичу не может магически повлиять на членов команд или судей.
1.6. При необходимости в судейскую бригаду могут быть привлечены любые участники игры.
1.7. Все спорные моменты решаются мастерами.
Турнир
2.1. Турнир по квиддичу среди факультетов школы чародейства и волшебства Хогвартс (далее турнир) проводится руководством школы и не входит в юрисдикцию Британской и Ирландской лиги по игре в квиддич.
2.2. Главным судьей турнира назначается сотрудник школы, который лучше остальных знаком с особенностями игры.
2.3. Деканами факультетов выбираются капитаны команд на текущий учебный год;
2.4. Капитан команды перед началом турнира должен подать заявку своего факультета главному судье турнира;
2.5. Перед началом первенства, главный судья турнира вместе с капитанами факультетов определяют:
* систему проведения турнира;
* уточняют правила турнира;
* составляют расписание игр;
* устанавливают правила и порядок проведения тренировок факультетами.
2.6. Перед каждым матчем главный судья турнира выбирает главного судью матча. Главный судья турнира может быть главным судьей матча.
2.7. Перед каждым матчем организуется дисциплинарная комиссия матча. Она состоит из трех человек:
* Главный судья турнира;
* Колдомедик школы или исполняющего его обязанности;
* Главный судья матча.
Примечание: в случае отсутствия одного из указанных выше, эту роль может выполнить любой сотрудник школы не являющийся деканом одного из факультетов.
2.8. Дисциплинарная комиссия матча отвечает за:
* Допуск игроков на игру;
* Проверка состояния игроков и их экипировки;
* Решение дисциплинарных споров возникающих во время матча;
* Определение наказания за дисциплинарные нарушения.
Игра
3.1. В матче принимают участие две команды, в каждой из которых одновременно на на поле находится не более 7 (семи) игроков, включая вратаря, трех охотников, двух загонщиков и ловца.
3.2. Целью игры является набрать максимальное количество очков за время игры. Команда получает десять (10) очков за каждый гол, и пятьдесят (50) очко за ловлю снитча.
3.3. Игра заканчивается, если одна из команд поймала снитч. Победителем считается команда, набравшая наибольшее количество очков.
3.4. Если в конце игры у обеих команд одинаковое количество очков,победившей считается команда поймавшая снитч.
3.5. Игра проходит при любых погодных условиях.
Оборудование
4.1. Рекомендуемый размер поля 20 на 40 метров (гандбольное поле). Покрытие должно быть твердым.
4.2. Охотники забивают квоффл в три кольца, расположенных на одной линии. Рекомендованные параметры:
* Расстояние между осями колец 1,5 метра;
* Расстояние от нижнего края центрального кольца до земли 1,5 метра;
* Расстояние от нижнего края крайних колец 1 метр;
* Рекомендуемый диаметр колец 1 метр.
4.3. Поле ограничено боковыми и лицевыми линиями и делится на две равные части центральной линией параллельно линии ворот, образуя половины поля. Центральная линия является частью той половины поля, где находится квоффл. Все линии считаются частью поля.
4.4. Около каждой группы колец выделяется штрафная площадка, включающая в себя ту часть поля, которая находится на расстоянии 4,5 метров от оси центрального кольца.
4.5. Точный размер поля и штрафной площадки устанавливается перед турниром.
4.6. Для игры используются следующие мячи:
* Квоффл — гандбольный мяч (2 размера) или баскетбольный мяч третьего (3) размера;
* два бладжера — мягкий массажный мяч (7 см);
* Снитч — теннисный мяч.
4.7. Загонщики играют теннисными или бадминтонными ракетками; используются свои ракетки.
4.8. Выбор оборудования осуществляется Судьями с учетом мнения Капитанов команд. Судьи принимают окончательное решение о пригодности поля, ворот, мячей и ракеток.
Команды
5.1. Игрок имеет право участвовать в матче только в том случае, если он заявлен за свою команду. В заявку команды факультета, могут попасть только ученики соответствующего факультета, с согласия декана факультета.
Судьи допускают игроков к игре на основании заявочного листа.
5.2. Во время игры игрок может:
* находиться на поле или в ауте и участвовать в игре;
* находиться на скамейке запасных и быть готовым к участию в игре;
* быть удаленным.
5.3. Помимо игроков в поле только члены команды из заявочного листа имеют право находиться на скамейке запасных, остальные обязаны находиться на местах для зрителей.
5.4. Команда имеет 5 замен. Обратные замены разрешены. При замене Игрок имеет право выйти на поле только в том амплуа, в котором играл Игрок, которого он сменяет. Смена игроками амплуа во время игры запрещается; игрок не может играть в одном и том же матче в двух разных амплуа.
За выход игрока на поле с нарушением этого правила — удаление.
Если вратарь получил травму или удален с поля. А в команде нет запасных игроков. То любой игрок в поле может занять место вратаря при условии, что за ним сохраняется его амплуа на поле. То есть данный игрок, играет по правилам вратаря, но сохраняет за собой место на поле.
5.5. Во время матча в составе одной команды на площадке не может быть более 2 (двух) охотников-мужчин одновременно.
5.6. Команда может начать или продолжать матч в усеченном составе по своему выбору; это не обязывает соперников делать то же самое. Однако если одна из команд фактически не участвует в игре, Судьи немедленно останавливают игру; дальнейшее решение принимает дисциплинарная группа турнира.
5.7. В каждой команде имеется Капитан. Он пользуется правом задавать вопросы Судьям в спокойной и корректной манере. Остальные игроки не имеют право обращаться к Судьям во время игры (за нарушение этого правила — штрафной бросок). Если Капитан заменен, он сообщает Судьям, кто будет в дальнейшем выполнять его обязанности. Капитан обязан передать повязку капитана.
5.8. В качестве Ловца может выступать только игрок, соответствующий одновременно следующим требованиям:
* вес — не более 65 кг;
* рост — не более 175 см;
* сумма веса и роста — не более 235;
Процедура измерения устанавливается регламентом турнира. Если на факультете нет подходящего игрока, в качестве исключения возможно отступить от данного правила при согласовании с капитанами других команд и мастерами.
5.9. Замена.
5.9.1. Капитан команды показывает, о желании совершить замену. Замена происходит, как только квоффл станет мертвым.
5.9.2. Запасной игрок выходит на поле только после того, как его покинет игрок, которого заменяют. Заменяющий игрок не имеет право вступать в игру, пока заменяемый игрок не покинет площадку.
5.9.3. Заменяющий игрок может выйти в поле, а Заменяемый игрок может покинуть площадку только через скамейку запасных своей команды. За нарушение этого правила — штрафной бросок.
Форма
6.1. Каждая команда должна играть в форме своего факультета.
6.2. Каждый игрок обязан играть в форме своей команды под игровым номером, под которым он был заявлен на турнир.
6.3. Игроки не могут носить никакие предметы, которые могут стать причиной травмы других игроков. Запрещается:
* Любого рода жесткие предметы на руках или ногах (жесткая защита, часы и проч.);
* Любого рода острые предметы (включая длинные ногти);
* Головные уборы, заколки и украшения (включая кольца и серьги);
* Любого рода предметы, способствующие получению игрового преимущества (ловушки и т.п.);
Разрешается:
* Мягкая защита;
* Головные повязки;
* Очки, только после согласования с мастерами.
За нарушение этого правила — Игрок может быть не допущен к участию в матче. Штрафной бросок или удаление, если нарушение произошло во время матча.
Примечание: В особых случаях Главный Судья турнира может разрешить жесткую защиту носа, колен или других участков тела конкретным участникам по медицинским показаниям.
6.4. Ловец носит на голове повязку ядовито-желтого цвета.
6.5. Капитан носит на правой руке повязку контрастного цвета.
Квоффл
7.1. Квоффл может быть живым или мертвым.
7.2. Квоффл становится живым:
* После спорного квоффла, когда охотник правильно касается квоффла;
* Когда охотник, выполняющий штрафной бросок, пересекает центральную линию и выпускает квоффл из рук;
* Когда охотник вводит квоффл в игру из-за боковой или с угла;
* Когда вратарь вводит квоффл в игру от ворот.
7.3. Квоффл не становится живым если:
* Охотник или вратарь, вводящие квоффл в игру, выбиты бладжером до того, как ввели квоффл в игру;
* Охотник, готовящийся к выполнению штрафного броска, выбит бладжером после того, как получил квоффл от Судей, но до момента пересечения им центральной линии.
7.4. Квоффл становится мертвым после свистка Судьи, аута или гола. Если свисток звучит, когда квоффл уже брошен по воротам, квоффл становится мертвым только после гола, аута или того, как квоффла коснется любой другой игрок.
7.5. Спорный квоффл выполняется:
* в начале матча;
* если квоффл удерживается двумя охотниками разных команд более трех (3) секунд;
* после ошибочной остановки игры;
* после медицинского тайм аута, если квоффл не принадлежал ни одной из команд.
7.6. Аут. Квоффл считается находящимся в ауте, если квоффл или игрок, который его удерживает:
* хотя бы одной частью его тела соприкасается с полом за границами игровой площадки, то есть, лицевой и боковой линиями;
* соприкасается с любым объектом, находящегося за пределами площадки
7.7. После аута судьи передают квофф... (показаны первые 10000 символов)