[VK ссылка] Правила по магии

Разделы документа

1. Правила по магии

Общие принципы Игровое время на нашей игре – конец XIX века (1880-е годы). Для правил по магии это означает, что почти все виды волшебства, которые привычны на ХС-играх, уже существуют и достаточно похожи сами на себя. Но все же мы находимся во времени на 100+ лет ранее привычных временных рамок. Также мы добавляем в мир игры традиционную магию Хогсмида (много лесной магии, много волшебных зеркал, много волшебных мест и предметов). Кроме того, на традиционной Осенней Ярмарке много гостей с континента. Все это вместе приводит к тому, что типичные для ХС виды волшебства расширены или несколько изменены. Вместе с тем, как уже говорилось выше, нам нужно дать игре достаточную независимость от сложных моделей. Поэтому мы просим всех придерживаться следующих принципов: ПРИНЦИП ДОВЕРИЯ И УВАЖЕНИЯ. Пожалуйста, доверяйте друг другу! Если какой-то игрок сообщает, что его персонаж так может, пусть будет так. Если вы сильно сомневаетесь в случившемся, сообщите об этом мастерам – мы обязательно разберемся! ПРИНЦИП ЯСНОГО МАНИФЕСТА. Использование волшебной силы может сопровождаться или не сопровождаться формулой на соответствующем языке. Но любое волшебство, направленное кого-то, должно сопровождаться манифестацией эффекта по-русски. Манифестацию следует отличать от объяснения игроку того, что стало с его персонажем. Манифестация состоит из 1-2 слов и произносится в повелительной форме «Гори!», «Падай!», «Оглохни!», «Быстро убегай!». Можно отказаться от этого перевода только если вы абсолютно уверены, что ваш игровой партнер вас и так понимает. Также: • Ни одно волшебное воздействие не должно выводить вас/кого-то из игры на длительный срок. Не придумывайте, пожалуйста, волшебств, которые погружают кого-то в сон на 1,5 часа. • Артефакты на игры не маркируются бумажками и паспортами. Если автор идеи вы, то с целью уменьшения хаоса, стоит записывать то, что вы придумали про этот предмет. Такие тексты, очевидно, носят невыразимый характер (то есть являются невидимыми по игре). Подробнее про артефакты см. ниже • Список способностей каждого персонажа должен формироваться из логики его личности и истории, а не из знания игроком соответствующих моделей. Поэтому мы предлагаем каждому игроку спокойно перечислить желаемые способности без всякого доказательства, что вы это можете. ВАЖНО! Пусть этот список соответствует не амбициям игрока (выиграть ролевую игру), а потребностям персонажа быть собой, являть собой завершенный и яркий образ. • На игре персонажи вряд ли могут изобрести какой-то новый вид магии, а вот игроки вполне могут. Это делается через формулу «мой персонаж когда-то узнал от бабушки рецепт такого-то зелья»; «мой персонаж, помнится, изучал в Хогвартсе такую-то чару» и т.д. Но, пожалуйста, сверьте эти воспоминания с кем-то из мастеров. Из этого принципа есть исключения – персонажи, которые занимаются волшебной наукой. Они могут заниматься изобретением чего-то прямо на игре. Если вам кажется, что ваш персонаж такой, сообщите нам об этом, пожалуйста. КРАТКОЕ ПЕ... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по магии Общие принципы Игровое время на нашей игре – конец XIX века (1880-е годы). Для правил по магии это означает, что почти все виды волшебства, которые привычны на ХС-играх, уже существуют и достаточно похожи сами на себя. Но все же мы находимся во времени на 100+ лет ранее привычных временных рамок. Также мы добавляем в мир игры традиционную магию Хогсмида (много лесной магии, много волшебных зеркал, много волшебных мест и предметов). Кроме того, на традиционной Осенней Ярмарке много гостей с континента. Все это вместе приводит к тому, что типичные для ХС виды волшебства расширены или несколько изменены. Вместе с тем, как уже говорилось выше, нам нужно дать игре достаточную независимость от сложных моделей. Поэтому мы просим всех придерживаться следующих принципов: ПРИНЦИП ДОВЕРИЯ И УВАЖЕНИЯ. Пожалуйста, доверяйте друг другу! Если какой-то игрок сообщает, что его персонаж так может, пусть будет так. Если вы сильно сомневаетесь в случившемся, сообщите об этом мастерам – мы обязательно разберемся! ПРИНЦИП ЯСНОГО МАНИФЕСТА. Использование волшебной силы может сопровождаться или не сопровождаться формулой на соответствующем языке. Но любое волшебство, направленное кого-то, должно сопровождаться манифестацией эффекта по-русски. Манифестацию следует отличать от объяснения игроку того, что стало с его персонажем. Манифестация состоит из 1-2 слов и произносится в повелительной форме «Гори!», «Падай!», «Оглохни!», «Быстро убегай!». Можно отказаться от этого перевода только если вы абсолютно уверены, что ваш игровой партнер вас и так понимает. Также: • Ни одно волшебное воздействие не должно выводить вас/кого-то из игры на длительный срок. Не придумывайте, пожалуйста, волшебств, которые погружают кого-то в сон на 1,5 часа. • Артефакты на игры не маркируются бумажками и паспортами. Если автор идеи вы, то с целью уменьшения хаоса, стоит записывать то, что вы придумали про этот предмет. Такие тексты, очевидно, носят невыразимый характер (то есть являются невидимыми по игре). Подробнее про артефакты см. ниже • Список способностей каждого персонажа должен формироваться из логики его личности и истории, а не из знания игроком соответствующих моделей. Поэтому мы предлагаем каждому игроку спокойно перечислить желаемые способности без всякого доказательства, что вы это можете. ВАЖНО! Пусть этот список соответствует не амбициям игрока (выиграть ролевую игру), а потребностям персонажа быть собой, являть собой завершенный и яркий образ. • На игре персонажи вряд ли могут изобрести какой-то новый вид магии, а вот игроки вполне могут. Это делается через формулу «мой персонаж когда-то узнал от бабушки рецепт такого-то зелья»; «мой персонаж, помнится, изучал в Хогвартсе такую-то чару» и т.д. Но, пожалуйста, сверьте эти воспоминания с кем-то из мастеров. Из этого принципа есть исключения – персонажи, которые занимаются волшебной наукой. Они могут заниматься изобретением чего-то прямо на игре. Если вам кажется, что ваш персонаж такой, сообщите нам об этом, пожалуйста. КРАТКОЕ ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ВОЗДЕЙСТВИЙ · Чары · Зелья · Трансфигурация · Ритуалы · Магические перемещения · Взаимодействие с волшебными растениями/животными/существами · Взаимодействие с волшебными вещами · Магия крови · Проклятья · Ментальная магия · Темные искусства Далее даются пояснения по каждому из этих пунктов Чары Делаются при помощи волшебной палочки (но могут еще очень редко встретиться эксцентричные волшебники, которые колдуют посохом) 2. Компонентами чары являются движение палочкой и словесный маркер. 3. Для боевых чар актуально боевое расстояние (2-7 метров). В любом случае, не стоит тыкать палочкой в противника, эта модель бесконтактная (за небольшими исключениями) 4. Базовый список чар соответствует списку ХС (если вам нужен список известных чар с кратким описанием эффектов, напишите, пожалуйста, мастерам) Мы не ждем, что все игроки будут свободно пользоваться полной моделью чар. Поэтому вы можете использовать русский эквивалент формулы («Гори» вместо «Инсендио») и заменить нужное движение палочкой на более простое. НО! Модели ХС призваны, помимо сложной системы магии, создавать красоту. Поэтому просим вас, если вы не знаете оригинального жеста чары, по возможности, заменить его достаточно красивым жестом собственного изобретения Список способностей каждого персонажа формируется, исходя из логики его истории, а не из знания моделей. Если вам нравятся модели ХС и вы знаете их, пожалуйста, пользуйтесь ими. Но мы призываем внимательно относиться к использованию их во взаимодействии с другими игроками. Не забудьте, если вы не уверены в знании игроком точного сценария отыгрыша вашего колдовства, применить «русский» маркер («Гори!»/ «Сильно гори!» после Инсендио/Инсендио Максима и тд) Чары, которыми мы предлагаем владеть каждому персонажу-волшебнику: · Морфеус-Анимозус (усыпить/пробудить кого-то) · Ступефай-Энервейт (оглушить/защититься) · Щит Протего (в том числе, он защищает от физических воздействий) · Мобиликорпус (перенести предметы или волшебника, неспособного перемещаться) · Коллопортус Максима (достаточно надежное запирание дверей) · Реперто (открывание двери, запертой на Коллопортус Максима) · Аппарация (магическое перемещение, отыгрывается БЕЗ ПЕТАРД, через хлопок в ладоши, формулу «Аппарейд (место, куда персонаж перемещается)», при выходе «Дизаппарейд») В данный период не существует чары Сектусемпра (она еще не изобретена), но для краткости в невыразимых текстах могут быть формулировки типа «эффект Сектусемпры». Например, меч Всадника-без-головы обладает эффектом Сектусемпры Ультима по шее (отсечение головы одним ударом) Зелья Список зелий и описание их эффектов вы можете найти в перечне тинктур (то есть рецептов зелий). Перечень тинктур можно по запросу получить от МГ или поискать по игре в личных библиотеках жителей Хогсмида. Любой взрослый волшебник может сварить из списка простых тинктур любую. Если вам кажется, что ваш персонаж увлекается зельями, варите то, что вам хочется, кроме списка зелий внизу (для варки которых нужно специально получить допуск у мастеров). С точки зрения логики мира, конечно, разумно считать, что очень юные волшебники не умеют варить все. Но даже очень юный увлекающийся зельевар может сварить 2-3 очень сложных зелья. Вряд ли вам потребуется больше. К качеству состава никто не будет придираться, но стоит все-таки пользоваться тинктурой из сборника (варить по бумажке). Если ваш персонаж не достиг особых успехов в зельеварении, логика мира подсказывает, что вам лучше заказать сложное зелье у какого-то мастера. Список зелий, которые умеют варить очень немногие персонажи (если вам кажется, что ваш персонаж умеет, обязательно согласуйте это с мастерами): Зелье удачи (Феликс Фелицитас) Веритасерум (сыворотка правды) Поцелуй Морфея (погружает в волшебный сон на 100 лет) Жизнь взаймы (темный состав) Честный Джонни (зелье, лишающее магии) На момент нашей игры некоторых зелий не существует, они еще не изобретены (например, нет зелья Аконит, которое помогает оборотням сохранять контроль во время превращений). Но зато могут существовать зелья вне привычного списка. Если вам хочется изобрести что-то свое, то обсудите, пожалуйста, с мастерами. По игре этот вопрос уместно также обсудить с профессором зельеварения Хогвартса госпожой Евой Дервент (вы наверняка встретите ее на Ярмарке) Большую часть зелий можно выпить (по доброй воле) или подлить кому-то. Дозировка обычно указана в тинктуре и имеет значение. Один состав действует, если вы выпили всего глоток, другой – стакан. Некоторые зелья можно добавить в другой напиток, а иные – нельзя (обычно это тоже указано в тинктуре). ВАЖНО! Учитывать, что у некоторых игроков могут быть аллергии или неприятие какого-то ингредиента. Поэтому стоит убедиться, что у игрока нет «невыразимых» препятствий для выпивания зелья. И тем более, стоит указать этот факт в заявке, если это касается вас. На нашей игре будут зелья, которые действуют, если вы их вдохнули. Условно назовем их действие «Аромомагией». Аромомагия действует в трех случаях: 1) ваш персонаж сам намеренно вдохнул такое зелье (достаточно склониться над котлом и реально вдохнуть запах зелья); 2) к лицу персонажа приложили пропитанную зельем ткань (пропитывается и прикладывается к лицу она условно – будьте благоразумны и не душите других игроков странно пахнущими полотнищами!); действует, если полотно подержали перед лицом персонажа/игрока 10-15с; 3) в помещении, если где-то установлена колба с зельем (действует только для небольших помещений (условно – 1 колба на примерно 10-12 кв м); в более крупных помещениях нужно увеличить количество колб, исходя из расчёта - лишние 3-4 м кв +1 колба). Небольшая дополнительная информация по этой модели будет выдана по запросу. Наличие аромозелья можно определить по запаху (если вы разбираетесь с вопросе, можете даже распознать, какое это зелье). Также есть маркер (изображение аромолампы) и сама аромолампа. Если вы обнаружили это зелье не сразу, возможно, оно на вас уже действует. Эффект от полученного вами случайно воздействия зелья вы узнаете при помощи записки с определенным маркером, которую вам выдает игрок, мастер или игротехник. Трансфигурация Если вам хочется, чтобы персонаж владел трансфигурацией (искусство превращения одного в другое), воспользуйтесь любыми правилами любой версии ХС-игры. Трансфигурации поддаются обычные предметы и любые живые существа, кроме сверх-волшебных (например, единорог не может быть трансфигурирован). Волшебные предметы (артефакты) трансфигурировать нельзя. Трансфигурация – самый простой способ определить, что перед вами – артефакт или обычный предмет. Если вы как игрок не хотите разбираться с трансфигурацией – просто не разбирайтесь. Это не обязательно. В этом случае вам просто стоит знать, что некоторые предметы могут быть не тем, чем кажутся. И при некоторых обстоятельствах это искусство может применяться к волшебникам (в том числе, к вам). Если кто-то применяет трансфигурацию к вам, объяснить вам происходящее — зона его ответственности. Ритуалы Для того чт... (показаны первые 10000 символов)