[VK->внеш.] Форпост: Правила жизни и смерти
https://docs.google.com/document/d/1qqrHRXZvntQv1IHp9J5ID78-L84kGSnM0dekSowixUo/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Умерший по любой причине надевает белый хайратник (или берет в зубы веточку), обозначив свое состояние «вне игры»
3. 2. В Стране мертвых (СМ) есть
4. 4. В ряде случаев игрок может быть загружен на взрослого персонажа по решению игротехника Страны Мертвых
5. 3. Над ним провели обряд казни по законам и обычаям фракции, к которой он попал в руки
6. 1. Личное возмездие. Персонажа убивает другой персонаж по личным мотивам
7. 1. Потеря игровых вещей все равно произошла,
8. 3. Известные болезни (симптомы в дополнение к слабости
9. 1. Первичное заражение происходит
10. 1. Вторичное заражение происходит
11. 1. Лечение производится пузырьком с Микстурой от конкретной болезни
12. 6. Наложение эффектов болезни
13. 1. Виды травм
14. 1. Механика получения травм
15. 8. Тяжелое ранение
16. 3. Тяжелораненый в любой момент может признать себя мертвым и отправиться в СМ (это смерть персонажа
1. Введение
Правила жизни и смерти
Страна мертвых
2. 1. Умерший по любой причине надевает белый хайратник (или берет в зубы веточку), обозначив свое состояние «вне игры»
1. Мертвый лежит и отыгрывает свое мертвое тело до тех пор, пока с телом проходят игровые действия (его несут на щите, проводят обряд похорон и т.п.)
3. 2. В Стране мертвых (СМ) есть
* пожизневая (организационная) часть, где происходит регистрация мертвых, выпуск в игру и т.п., там проходит вся работа с игроками, которые сохранили персонажей в ситуации “убили прохожего, на тебя похожего” (см. правила Боевки);
* игровая часть, которую проходят только умершие персонажи. То, что происходит в игровой части – секретная информация, которая не подлежит разглашению игроками, побывавшими в СМ.
3. Игроки, выходящие в новых ролях в другую фракцию по сюжетным основаниям (например, если экология их родного поселения не позволяет там возрождаться), на входе в локацию получают статус игрового “ребенка” со специальным маркером (цветной хайратник, выдаваемый в СМ).
1. Ребенок не может быть убит, не может участвовать в боевке, мистических и экономических моделях, не может иметь профессию и тем более быть специалистом (проводник и т.п.).
2. Для перехода в разряд взрослых персонажей ребенок должен быть прогружен игроками локации на их мировоззрение и нормы общежития и пройти обряд инициации в соответствии с законами и обычаями фракции (у кого-то это может быть испытание на охоте, а у кого-то вручение документа в торжественной обстановке).
3. После проведения такого “обряда” “ребенок” снимает свой детский знак и становится взрослым полноправным персонажем. Время на “взросление” - на усмотрение игроков локации, но не более 2 часов.
4. 4. В ряде случаев игрок может быть загружен на взрослого персонажа по решению игротехника Страны Мертвых
Гибель персонажа или гибель случайного путника?
5. 3. Над ним провели обряд казни по законам и обычаям фракции, к которой он попал в руки
* Казнью может быть судебный процесс с исполнением приговора, или короткий военно-полевой трибунал, или другие подобные формы.
* Казнь может проводить только глава поселения или лицо, обладающее соответствующими полномочиями по законам или обычаям фракции.
6. 1. Личное возмездие. Персонажа убивает другой персонаж по личным мотивам
* Убийца должен высказать убиваемому свой мотив прямо как “киношный злодей” (например, “убиваю тебя, подлый колдун, за то что ты навел порчу на моего брата!”).
* Убиваемого необходимо как-то идентифицировать – назвать по имени, прозвищу, иному индивидуально-специфицирующему признаку.
* Мотив должен быть направлен лично против убиваемого, а не против его фракции или социальной группы.
* Мотив должен быть сюжетно обоснован, т.е. основан на загрузе или игровых событиях (если брата не было – не может быть мотива мести за него).
1. Убийство в поединке. Поединок с формальным вызовом и формальным принятием вызова всегда происходит между персонажами – соответственно, гибнут тоже персонажи.
7. 1. Потеря игровых вещей все равно произошла,
2. Персонаж помнит все, кроме сцены своего убийства. Обоснование – он там был, но получил по голове, потерял сознание и был принят за мертвого. Память о последних событиях – отшибло, он не помнит, кто его вырубил.
Медицина
1. Игрок в своих путешествиях и взаимодействиях с миром и другими игроками может получить отрицательные эффекты для своего персонажа трех видов:
- Болезни
- Травмы
- Тяжелое ранение
2. Болезнь - заразна, обладает общим эффектом для всех типов болезней: болеющий испытывает слабость - не может держать оружие в руках, сопротивляться связыванию, пленению, оглушению, бегать, исполнять свои функции ремесленника или другого специалиста (заболевший проводник берет все подряд карточки с тропинки). Болезнь отыгрывается контрольными браслетами.
8. 3. Известные болезни (симптомы в дополнение к слабости
* Жаровница – несвязная речь, жалобы на высокую температуру. Классическая болезнь этих мест, являющаяся следствием сурового климата и резкой смены температуры. Любой местный лекарь сталкивается с ней чуть ли не чаще чем с остальными
* Завывала – кашель, заикание при выражении. Неприятная болезнь, связанная с "сухим" горлом и однозначно не понятная, кто ее и кому передал, то ли от контактов поселенцев с болотниками, то ли наоборот. Считается что ее так же можно подхватить на болоте, особенно если съесть что-то или выпить не то, хотя наблюдались и случаи заражения поселенцев в болота не хожих и связывали это с росой болотной на урожае.
* Блудник – чесотка по всему телу. Болезнь пришедшая в местные края из империи, вместе со свободными нравами и связями. Преимущественно наблюдалась у имперских служивых, часто после вольного отгула. Среди местного населения мало известна и как правило распространяется от форта.
* Трясинник – дрожь тела как от холода, в основном рук. Получила свое прозвище от народного наименования болотных путешественников, которые если и возвращались, то явно нахлебавшись болотной воды или чего похуже. Болотная болезнь не известная в империи.
* Пересмешник – неуместный смех, галлюцинации, желание петь. Еще одна цивилизованная болезнь из империи, которая получается в условиях сурового климата и крепкого алкоголя. Завезена давно и местному люду известна.
* Синяя чума – смертельная болезнь, способы ее лечения неизвестны, она не попадается в карточках случайных событий, но может появиться в игре по сюжетным причинам. Обозначается черными пятнами на лице (углем).
4. Механика заражения: один из полученных браслетов игрок надевает на себя для обозначения своей болезни, остальные использует для распространения (если браслет всего один, то такой заболевший не заразен).
9. 1. Первичное заражение происходит
* По карточке события (в пути, при входе в поселение или особое место), а также от взаимодействия с маркированным предметом/артефактом или со Знаком Силы. При этом игрок берет столько зеленых браслетов в ближайшем месте их доступности, сколько указано на карточке;
* В ситуации мора в поселении (в этом случае карточка выдается игротехником);
* В результате мистических действий (для мистиков).
10. 1. Вторичное заражение происходит
* Обязательной передачей всех имеющихся браслетов, кроме надетого, первому встречному игроку, оказавшемуся на расстоянии примерно двух метров от больного. Браслеты не передаются, если этот встречный применяет средства профилактики. Больной может предупреждать окружающих о своем больном и заразном состоянии словами и отыгрышем, может просить не приближаться.
* В случае удара любым оружием по заразному больному – нанесший удар также получает раздаваемые больным браслеты (т.е. убийство зараженных не спасает от заражения).
* При контакте с зараженной вещью: заразный персонаж при наличии браслетов и отсутствии случайных встречных может попробовать заразить ОДНУ вещь, вложив в нее один браслет заражения и оставив ее на видном месте в игровой локации. (можно тайно, но так чтобы игроку, который после него берет данную вещь, стало однозначно понятно, что тот заражен, например – внутрь перевернутого кубка).
Нашедший зараженную вещь при контакте с ней должен надеть прилагаемый к ней браслет.
11. 1. Лечение производится пузырьком с Микстурой от конкретной болезни
Пузырек делается ремесленником - лекарем, аптекарем, алхимиком, шаманом (см. правила по экономике), если специалист умеет лечить конкретную болезнь.
2. Есть универсальная профилактика - для этого используется микроресурс “Чумная маска”, который может изготовить лекарь. Отыгрывается маской-куском ткани на лице. Это позволяет проигнорировать ОДИН контакт с заразным больным и не взять у него браслеты. После контакта с больным считается использованной и сдаётся лекарю.
12. 6. Наложение эффектов болезни
1. Эффекты не суммируются. Больной игрок не может заболеть повторно. При выпадении болезни в картах события игрок тянет следующую карту события.
7. Травма – не заразна, обладает индивидуальным эффектом, носящим физическое ограничение. Травма отыгрывается наложением повязки на поврежденную часть организма. Повязка должна блокировать возможность использовать эту часть организма хотя бы частично
13. 1. Виды травм
* Повреждение ноги - игрок передвигается волоча одну ногу за собой, либо прихрамывая (к ноге приматывается палка - шина). Бег невозможен.
* Повреждение руки - игрок маркирует одну руку повязкой, частично обездвиживая пальцы или сустав, при этом приоритет отдается “ведущей руке” (для правши - правая, процесс владения оружием затруднителен).
* Выбит глаз - игрок закрывает повязкой один глаз.
* Контузия - игрок теряет дар речи.
14. 1. Механика получения травм
* Травма по карточке события или от взаимодействия с маркированным предметом/артефактом
* Травма в результате мистических действий (для мистиков)
* Травма от пыток
* Тяжелое ранение в результате боестолкновения или пыток.
1. Лечение травмы может производиться только лекарем и только в специально-оборудованном помещении (дом лекаря, избушка шамана и прочее). Необходимы затраты микроресурса Корпия (изображается повязкой или бинтом), плюс лекарь должен отыграть лечение (повозиться с больным, перебинтовать ему раны)
15. 8. Тяжелое ранение
1. Тяжелораненый может только лежать, ползти, разговаривать, кричать, не может сопротивляться обыску или связыванию, не может колдовать и сражаться.
2. Тяжелораненый остается таковым до тех пор, пока имеет волю бороться за свою жизнь и искать лекаря – сколь угодно долго.
16. 3. Тяжелораненый в любой момент может признать себя мертвым и отправиться в СМ (это смерть персонажа
4. Лечение тяжелого ранения может производиться только лекарем в любом месте. Необходимы затраты микроресурса Корпия (изображается повязкой или бинтом), плюс лекарь должен отыграть лечение (повозиться с больным, перебинтовать ему раны)
Пытки
1. Полные правила пыток знают те, кто владеет искусством развязывать языки, правила пыток выдаются тем, кто заявится на роль палача или дознавателя вместе с колодой специальных карт палача.
2. Отыгрыш игровых пыток не должен представлять опасность для жизни и здоровья игрока, причинять физическую боль или унижение достоинства игрока.
3. После отыгрыша манипуляций палача с жертвой, жертва берет из колоды палача случайную карточку, читает текст на ней, и, никому не показывая, что на ней описано, замешивает ее обратно в колоду. Затем отыгрывает то, что написано на карточке (там например, может значиться: “От нестерпимой боли вы теряете волю и честно рассказываете то, о чем вас спрашивают, чтобы прекратить эту муку” или “У вас началась истерика, вы несете полную ерунду, первую, какая придет вам в голову”, могут быть и другие тексты).
4. Если по правилам пыток жертва подверглась любому воздействию, она переходит в разряд тяжело раненых и больше пыткам подвергаться не может (сразу умирает при начале следующей пытки, если не была оказана медицинская помощь, выводящая персонажа из тяжелого ранения или травмы).
Извлечённый текст
Правила жизни и смерти
Страна мертвых
1. Умерший по любой причине надевает белый хайратник (или берет в зубы веточку), обозначив свое состояние «вне игры».
1. Мертвый лежит и отыгрывает свое мертвое тело до тех пор, пока с телом проходят игровые действия (его несут на щите, проводят обряд похорон и т.п.)
2. После окончания игровых действий мертвый по кратчайшему пути идет в СМ.
2. В Стране мертвых (СМ) есть:
* пожизневая (организационная) часть, где происходит регистрация мертвых, выпуск в игру и т.п., там проходит вся работа с игроками, которые сохранили персонажей в ситуации “убили прохожего, на тебя похожего” (см. правила Боевки);
* игровая часть, которую проходят только умершие персонажи. То, что происходит в игровой части – секретная информация, которая не подлежит разглашению игроками, побывавшими в СМ.
3. Игроки, выходящие в новых ролях в другую фракцию по сюжетным основаниям (например, если экология их родного поселения не позволяет там возрождаться), на входе в локацию получают статус игрового “ребенка” со специальным маркером (цветной хайратник, выдаваемый в СМ).
1. Ребенок не может быть убит, не может участвовать в боевке, мистических и экономических моделях, не может иметь профессию и тем более быть специалистом (проводник и т.п.).
2. Для перехода в разряд взрослых персонажей ребенок должен быть прогружен игроками локации на их мировоззрение и нормы общежития и пройти обряд инициации в соответствии с законами и обычаями фракции (у кого-то это может быть испытание на охоте, а у кого-то вручение документа в торжественной обстановке).
3. После проведения такого “обряда” “ребенок” снимает свой детский знак и становится взрослым полноправным персонажем. Время на “взросление” - на усмотрение игроков локации, но не более 2 часов.
4. В ряде случаев игрок может быть загружен на взрослого персонажа по решению игротехника Страны Мертвых.
Гибель персонажа или гибель случайного путника?
1. Любой мертвый во всех без исключения случаях сразу идет в СМ.
1. Погибший персонаж ни в каком случае не может вернуться в игру. Игрок может выйти из СМ новым персонажем.
2. Если персонаж выжил, то игрок будет иметь возможность выйти из СМ тем же персонажем.
2. Персонаж погибает только в следующих случаях:
1. Он сам добровольно выбрал смерть, будучи тяжелораненым или пленным;
2. Он был бойцом Отряда, продолжил сражаться как персонаж после того, как в Отряде кончились ленточки, и пал в бою;
3. Над ним провели обряд казни по законам и обычаям фракции, к которой он попал в руки.
* Казнью может быть судебный процесс с исполнением приговора, или короткий военно-полевой трибунал, или другие подобные формы.
* Казнь может проводить только глава поселения или лицо, обладающее соответствующими полномочиями по законам или обычаям фракции.
1. Личное возмездие. Персонажа убивает другой персонаж по личным мотивам.
* Убийца должен высказать убиваемому свой мотив прямо как “киношный злодей” (например, “убиваю тебя, подлый колдун, за то что ты навел порчу на моего брата!”).
* Убиваемого необходимо как-то идентифицировать – назвать по имени, прозвищу, иному индивидуально-специфицирующему признаку.
* Мотив должен быть направлен лично против убиваемого, а не против его фракции или социальной группы.
* Мотив должен быть сюжетно обоснован, т.е. основан на загрузе или игровых событиях (если брата не было – не может быть мотива мести за него).
1. Убийство в поединке. Поединок с формальным вызовом и формальным принятием вызова всегда происходит между персонажами – соответственно, гибнут тоже персонажи.
3. Во всех остальных случаях погиб не персонаж игрока, а похожий на него случайный прохожий. При этом:
1. Потеря игровых вещей все равно произошла,
2. Персонаж помнит все, кроме сцены своего убийства. Обоснование – он там был, но получил по голове, потерял сознание и был принят за мертвого. Память о последних событиях – отшибло, он не помнит, кто его вырубил.
Медицина
1. Игрок в своих путешествиях и взаимодействиях с миром и другими игроками может получить отрицательные эффекты для своего персонажа трех видов:
- Болезни
- Травмы
- Тяжелое ранение
2. Болезнь - заразна, обладает общим эффектом для всех типов болезней: болеющий испытывает слабость - не может держать оружие в руках, сопротивляться связыванию, пленению, оглушению, бегать, исполнять свои функции ремесленника или другого специалиста (заболевший проводник берет все подряд карточки с тропинки). Болезнь отыгрывается контрольными браслетами.
3. Известные болезни (симптомы в дополнение к слабости):
* Жаровница – несвязная речь, жалобы на высокую температуру. Классическая болезнь этих мест, являющаяся следствием сурового климата и резкой смены температуры. Любой местный лекарь сталкивается с ней чуть ли не чаще чем с остальными
* Завывала – кашель, заикание при выражении. Неприятная болезнь, связанная с "сухим" горлом и однозначно не понятная, кто ее и кому передал, то ли от контактов поселенцев с болотниками, то ли наоборот. Считается что ее так же можно подхватить на болоте, особенно если съесть что-то или выпить не то, хотя наблюдались и случаи заражения поселенцев в болота не хожих и связывали это с росой болотной на урожае.
* Блудник – чесотка по всему телу. Болезнь пришедшая в местные края из империи, вместе со свободными нравами и связями. Преимущественно наблюдалась у имперских служивых, часто после вольного отгула. Среди местного населения мало известна и как правило распространяется от форта.
* Трясинник – дрожь тела как от холода, в основном рук. Получила свое прозвище от народного наименования болотных путешественников, которые если и возвращались, то явно нахлебавшись болотной воды или чего похуже. Болотная болезнь не известная в империи.
* Пересмешник – неуместный смех, галлюцинации, желание петь. Еще одна цивилизованная болезнь из империи, которая получается в условиях сурового климата и крепкого алкоголя. Завезена давно и местному люду известна.
* Синяя чума – смертельная болезнь, способы ее лечения неизвестны, она не попадается в карточках случайных событий, но может появиться в игре по сюжетным причинам. Обозначается черными пятнами на лице (углем).
4. Механика заражения: один из полученных браслетов игрок надевает на себя для обозначения своей болезни, остальные использует для распространения (если браслет всего один, то такой заболевший не заразен).
1. Первичное заражение происходит:
* По карточке события (в пути, при входе в поселение или особое место), а также от взаимодействия с маркированным предметом/артефактом или со Знаком Силы. При этом игрок берет столько зеленых браслетов в ближайшем месте их доступности, сколько указано на карточке;
* В ситуации мора в поселении (в этом случае карточка выдается игротехником);
* В результате мистических действий (для мистиков).
1. Вторичное заражение происходит:
* Обязательной передачей всех имеющихся браслетов, кроме надетого, первому встречному игроку, оказавшемуся на расстоянии примерно двух метров от больного. Браслеты не передаются, если этот встречный применяет средства профилактики. Больной может предупреждать окружающих о своем больном и заразном состоянии словами и отыгрышем, может просить не приближаться.
* В случае удара любым оружием по заразному больному – нанесший удар также получает раздаваемые больным браслеты (т.е. убийство зараженных не спасает от заражения).
* При контакте с зараженной вещью: заразный персонаж при наличии браслетов и отсутствии случайных встречных может попробовать заразить ОДНУ вещь, вложив в нее один браслет заражения и оставив ее на видном месте в игровой локации. (можно тайно, но так чтобы игроку, который после него берет данную вещь, стало однозначно понятно, что тот заражен, например – внутрь перевернутого кубка).
Нашедший зараженную вещь при контакте с ней должен надеть прилагаемый к ней браслет.
5. Лечение и профилактика болезни:
1. Лечение производится пузырьком с Микстурой от конкретной болезни.
Пузырек делается ремесленником - лекарем, аптекарем, алхимиком, шаманом (см. правила по экономике), если специалист умеет лечить конкретную болезнь.
2. Есть универсальная профилактика - для этого используется микроресурс “Чумная маска”, который может изготовить лекарь. Отыгрывается маской-куском ткани на лице. Это позволяет проигнорировать ОДИН контакт с заразным больным и не взять у него браслеты. После контакта с больным считается использованной и сдаётся лекарю.
3. Профилактика не помогает против первичного заражения. Профилактика не помогает против Синей чумы.
6. Наложение эффектов болезни.
1. Эффекты не суммируются. Больной игрок не может заболеть повторно. При выпадении болезни в картах события игрок тянет следующую карту события.
7. Травма – не заразна, обладает индивидуальным эффектом, носящим физическое ограничение. Травма отыгрывается наложением повязки на поврежденную часть организма. Повязка должна блокировать возможность использовать эту часть организма хотя бы частично
1. Виды травм:
* Повреждение ноги - игрок передвигается волоча одну ногу за собой, либо прихрамывая (к ноге приматывается палка - шина). Бег невозможен.
* Повреждение руки - игрок маркирует одну руку повязкой, частично обездвиживая пальцы или сустав, при этом приоритет отдается “ведущей руке” (для правши - правая, процесс владения оружием затруднителен).
* Выбит глаз - игрок закрывает повязкой один глаз.
* Контузия - игрок теряет дар речи.
1. Механика получения травм
* Травма по карточке события или от взаимодействия с маркированным предметом/артефактом
* Травма в результате мистических действий (для мистиков)
* Травма от пыток
* Тяжелое ранение в результате боестолкновения или пыток.
1. Лечение травмы может производиться только лекарем и только в специально-оборудованном помещении (дом лекаря, избу... (показаны первые 10000 символов)