[VK->внеш.] Спецправила
https://docs.google.com/document/d/1ruMovRfoCq37VlCCw6saHxQRk-7suHOGv0W4frLLdGs/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие правила
3. 2. Ученый - персонаж, умеющий работать в лаборатории
4. 4. Взломщик - персонаж, умеющий взламывать все типы замков;
5. 7. Инженер-строитель - персонаж, имеющий навыки конструирования, строительства и разрушения нефтевышек и убежищ
6. 10. Контрразведчик - персонаж, имеющий бонусы связанные с допросами и пытками
7. 3. Все монстробои являются неизымаемым игровым имуществом, воровать их также запрещено
8. 7. После смерти игрока с монстробоем (мастерским или личным), игрок обязан принести монстробой в мертвяк
9. 1. Ученый - персонаж, умеющий работать в лаборатории
10. 11. Нефти или других ресурсов можно загрузить больше требуемого, весь излишек сгорит в процессе производства
11. 14. В процессе игры возможно придумать новые препараты или агрегаты и их свойства, разработав ТР по согласованию с МГ
12. 4. Правила для Хакера
13. 2. С этим паролем хакер заходит на портал и разгадывает загадку там
14. 3. Информацию о том, как получить квест на взлом персонажу, уже имеющему навык “хакер”, нужно узнавать игровым путем
15. 2. На игре будут присутствовать электронные и механические замки
16. 4. При любом взломе есть вероятность ошибки. Тогда замок открыт не будет
17. 6. Правила для Подрывника
18. 2. Взрывчатка применяется для уничтожения следующих предметов и конструкций
19. 3. Использование бомбы
20. 2. После подрыва бомбы подрывник обязан сообщить об этом на орг канале МГ
21. 4. Возможно применение бомб с отсрочкой по таймеру
22. 7. Правила для Медика
23. 2. Медик не может оперировать себя самостоятельно, равно как и стабилизировать
24. 6. Резиновые перчатки и маски одноразовые
25. 5. Медикаменты которые медик получает игровым путем по ходу игры
26. 2. Шовный материал - переводная татуировка, для нанесения которой и нужны бутылка с водой и губка
27. 6. Стабилизация раненого для проведения операции в медблоке
28. 2. Медику необходимо вскрыть пакет с “Адреналином” и “вколоть” его в бедро пострадавшего
29. 7. Полевая операция
30. 2. Для проведения полевой операции - адреналин, шовный материал и скальпель
31. 2. Медик вскрывает пакет с “Адреналином” и “вкалывает” его в бедро пострадавшего
32. 6. Используем шовный материал. При помощи губки и бутылки с водой накладываем переводную татуировку
33. 8. Операция в стационаре
34. 2. Для операции в стационаре медику нужен шовный материал и скальпель
35. 9. Побочные эффекты
36. 2. Таблица побочных эффектов
37. 1. Инженер-строитель - персонаж, имеющий навыки конструирования, строительства и разрушения нефтевышек и убежищ
38. 5. Для строительства любого убежища (бункера) необходимо следующее
39. 2. Правила по строительству нефтевышек описаны в правилах “по нефтедобыче”
40. 9. Правила для Обладателя гена Кугельштайна
41. 4. Для осуществления крафта необходима колода игральных карт которые со старта будут лежать в Производственном Ящике
42. 1. Группировка нефтяники обладают особым навыком - только они могут заниматься нефтедобычей
43. 13. Все Нефтяные пятна и большие емкости пронумерованы и будут отслеживаться МГ
44. 11. Контрразведчик
1. Введение
Спецправила
Спецправила 1
Общие правила 2
Правила для Охотника 2
Правила для Ученого 4
Правила для Хакера 5
Правила для Взломщика 6
Правила для Подрывника 7
Правила для Медика 10
Правила для Инженера-строителя 13
Правила для Обладателя гена Кугельштайна 15
Правила по Нефтедобыче 16
Контрразведчик 19
________________
2. 1. Общие правила
1. На игре существуют уникальные навыки, некоторым из которых можно научиться по ходу игры. Место и способ обучения узнается игровым путем.
2. Каждый персонаж, обладающий навыком, обязан носить на себе (на видном месте одежды/снаряжения) соответствующую нашивку (выдается при обучении). Если нашивки нет (снял/забыл/проебал), навык не работает. Исключением является ген Кугельштайна (данный навык не требует нашивки или чего-либо другого), а также контрразведчик - у него вместо нашивки удостоверение с мастерской печатью. Нашивки специальностей и удостоверение контрразведчика - неизымаемое имущество, которое должно быть постоянно при игроке.
3. 2. Ученый - персонаж, умеющий работать в лаборатории
3. Хакер - персонаж, получающий бонус при расшифровке электронной информации а также, способный взламывать базы данных противника и электронные счета.
4. 4. Взломщик - персонаж, умеющий взламывать все типы замков;
5. Подрывник - персонаж, умеющий взрывать базы, двери и иные объекты. Для этого использует бомбы и взрывчатку. Только подрывник может ими пользоваться.
6. Медик - персонаж, умеющий осуществлять полевые и стационарные операции, а также лечить болезни и осуществлять различную медицинскую деятельность.
5. 7. Инженер-строитель - персонаж, имеющий навыки конструирования, строительства и разрушения нефтевышек и убежищ
8. Обладатель гена Кугельштайна - персонаж, умеющий работать с контактной парой. Единственный навык, которому невозможно научиться. Ген либо есть, либо нет.
6. 10. Контрразведчик - персонаж, имеющий бонусы связанные с допросами и пытками
________________
7. 3. Все монстробои являются неизымаемым игровым имуществом, воровать их также запрещено
4. Игроки в праве самостоятельно усовершенствовать привода до состояния монстробоев (в соответствии с техническими требованиями, представленными в группе игры) и привозить их на игру.
5. Каждый личный монстробой обязан перед каждой игрой пройти аттестацию у мастера. Неаттестованные монстробои до игры не допускаются. Перед игрой свои монстробои нужно сдать в бар для того, чтобы впоследствии их выкупить.
8. 7. После смерти игрока с монстробоем (мастерским или личным), игрок обязан принести монстробой в мертвяк
Мастерский монстробой в мертвяке изымается, личный получает условное повреждение. После отсидки в мертвяке игрок входит в игру с поломанным личным монстробоем, его нужно починить, сделать это можно в любом игровом баре.
________________
9. 1. Ученый - персонаж, умеющий работать в лаборатории
2. На игре возможно создание “Научной Лаборатории” (далее Лаба). Помещение под Лабу должно быть соответствующе заантуражено. Что именно потребуется для создания Лабы, узнавайте “по игре”. По итогам кабинетной игры на МС есть действующая Лаба.
3. В Лабе могут работать и производить предметы и исследования только персонажи с навыком Учёный. Навык Медик - не является навыком Учёный. Персонажи, занимающиеся любой научной деятельностью, (в том числе и медициной) могут по игре получить навык Учёный, персонаж у которого в квенте нет упоминания о научной деятельности стать Учёным не может. Навык Учёный не даёт способность работать с Контактной Парой.
4. В Лабе может функционировать ОДИН из двух производственных блоков: Технический или Химический. Соответственно, все технические агрегаты (например заземлители) можно производить только при работающем Техническом блоке. А химические препараты и медикаменты производятся только в работающем Химическом Боке.
Исключение: Лаба МС, где установлены одновременно оба технологических блока.
5. Для любого производства необходимо получить Технологический Рецепт (далее ТР) предмета который собираетесь создать. В ТР указаны требования и необходимые ресурсы для производства. ТР можно найти, украсть или разработать Учёным в Лабе.
6. В Технологическом рецепте указаны необходимые ресурсы для создания одной Партии товаров, и максимальное количество товаров в Партии. В новой Лабе можно создать только от 2 до 4 Партий товаров в цикл (зависит от антуража Лабы), в дальнейшем Лабу можно усовершенствовать и производить большее количество Партий.
7. В каждой Лабе будет стоять Производственный Ящик (далее Ящик), с которым могут работать ТОЛЬКО персонажи с навыком Ученый. Его нельзя уничтожить, а так же запрещено переносить. По сути то, что внутри ящика не является предметами в игре.
8. В Ящике будет лежать небольшое количество готовых товаров и ячейки для производства. В отдельные ячейки кладутся ресурсы согласно ТР и забираются готовые товары. Также в Ящике будет лежать Листок отчётности производства. В него в ОБЯЗАТЕЛЬНОМ порядке нужно вносить позывной, вложенные ресурсы (точное количество и литраж бутылок нефти и точные названия метов) и указывается что получено и забрано из ящика в процессе производства.
9. Все Ящики будут часто проверяться МГ - изыматься ресурсы, докладываться товары. В случае несоответствия данных в листе отчетности с реальным наличием, Лаба будет уничтожена.
10. Производство занимает некоторое время и из-за несовершенства технологий и влияния желтой зоны это время может быть разным. Завершение производства может произойти в течение всего цикла, следующего за циклом, в котором оно было начато. Рекомендуем заранее предупреждать ответственного мастера о том, какие товары планируется производить в ближайший цикл.
10. 11. Нефти или других ресурсов можно загрузить больше требуемого, весь излишек сгорит в процессе производства
12. Перечень предметов и препаратов, которые можно создать в Лабе крайне обширен. Поиск рецептов и информация о том, что вообще можно производить узнается игровым путем.
13. Ученый может проводить геофизический и геохимический анализ нефтяного пятна (определять есть ли в нем нефть). Для этого ученый должен взять пробу грунта возле исследуемого пятна и изучить его при помощи химического блока Научной Лаборатории. У каждого нефтяного пятна будет находиться пять колб с жидкостью. За один цикл у одного нефтяного пятна можно взять только одну пробу (одну колбу). Взять колбу может только ученый. После этого необходимо записать время и позывной взявшего колбу на специальном листе, который будет прикреплен около каждого нефтяного пятна.
Далее эту колбу необходимо отнести в Лабу и изучить - провести хим. реакцию, см. подробнее в технологическое карточке. При положительном результате на данном нефтяном пятне можно устанавливать нефтевышку. Ученый, который провел анализ с положительным результатом обязан об этом сообщить по рации мастерам так же назвав номер нефтяного пятна.
11. 14. В процессе игры возможно придумать новые препараты или агрегаты и их свойства, разработав ТР по согласованию с МГ
________________
12. 4. Правила для Хакера
1. Хакер - персонаж, получающий бонус при расшифровке электронной информации, а также способный взламывать базы данных противника и электронные счета.
2. Хакер может “взломать группировку” (получить уникальную информацию об интересующей группировке) или “взломать портал” (получить важную игровую информацию).
13. 2. С этим паролем хакер заходит на портал и разгадывает загадку там
1. Взлом группировки аналогичен по механике взлома портала, однако ссылку на ресурс, где нужно залогиниться для взлома, придется найти отдельно игровым путем.
14. 3. Информацию о том, как получить квест на взлом персонажу, уже имеющему навык “хакер”, нужно узнавать игровым путем
________________
15. 2. На игре будут присутствовать электронные и механические замки
3. Механические замки могут открываться с помощью набора взломщика, электронные - или квестовым путем или с помощью особого набора взломщика.
16. 4. При любом взломе есть вероятность ошибки. Тогда замок открыт не будет
________________
17. 6. Правила для Подрывника
1. На игре только персонаж, имеющий квалификацию подрывник, способен использовать взрывчатку и бомбу (только мастерские, достать можно только по игре).
18. 2. Взрывчатка применяется для уничтожения следующих предметов и конструкций
* Стен (окон), выполненных из неткантки (в таком случае после совершения подрыва нетанка срывается, либо разрезается и через нее разрешен проход и ведение боя (разрезание не приветствуется)).
* Нефтевышек.
* Любых других игровых предметов, на которых есть соответствующая вводная (о том что данный предмет можно взорвать). Если в такой вводной описана механика последствий взрыва, нужно следовать этой механике. Если нет, после подрыва предмет становится непригодным, все содержимое (если оно есть) считается уничтоженным.
* Если вы хотите взорвать предмет, не учтенный выше, это можно сделать после согласования данного факта с мастером и получения у него дополнительных инструкций по механике.
1. После любого подрыва необходимо наклеить на объект наклейку “взорвано” с указанием времени подрыва и именем подрывника. Эти наклейки будут выдаваться мастерами при получении данной профессии.
2. Также каждый подрывник получает неизымаемое подрывное устройство, необходимое для инициации электрозапалов взрывчатки. Каждое подрывное устройство представляет собой источник напряжения постоянного тока номиналом не менее 1.5 В. В случае неисправности устройства допускается применение собственных источников напряжения (батареек или аккумуляторов) для выполнения задействования.
3. Для задействования взрывчатки необходимо заложить взрывчатку на место инициации, выполнить подключение взрывчатки к клеммам подрывного устройства и, поворотом ключа, либо нажатием кнопки на подрывном устройстве, произвести подрыв. Допускается использование личных проводов для соединения взрывчатки и подрывного устройства.
Важно контролировать положение ключа и состояние кнопки инициации во избежание досрочного задействования взрывчатки.
19. 3. Использование бомбы
1. Подрыв бомбы (петарда + красный дым) уничтожает всех живых персонажей на этаже, где она была использована, также на этом этаже уничтожаются все осколки (все устройства, запитанные от осколов перестают действовать, убитые взрывом, или сам подрывник, если убитых не оказалось, должен забрать осколки в виде камней и осколки в виде наклеек и сдать их при первой возможности в игровой ближайшей локации или мертвяке).
20. 2. После подрыва бомбы подрывник обязан сообщить об этом на орг канале МГ
3. Использование стандартного подрывного устройства для инициации бомбы не требуется. Каждая бомба снабжена персональным пультом дистанционного задействования, рекомендуемое расстояние пульта от бомбы - не более 100 м.
21. 4. Возможно применение бомб с отсрочкой по таймеру
5. В момент взрыва бомбы подрывник (и все прочие игровые персонажи, которые хотят пережить подрыв) должны находиться на другом этаже или вне здания. Те, кто окажутся на этаже, где сработает бомба, считаются убитыми. О чем этим людям должен сообщить подрывник (сказать по рации/ крикнуть).
4. Подрыв бомбы необходимо проводить минимум в 10 метрах от входа на этаж (выше или ниже первого этажа: входа, лестницы и провала в полу, если через них был осуществлен вход на этаж или занос бомбы; на первом этаже - все входы, дыры в стене и не заделанные окна). Если здание маленькое и его размер не позволяет соблюдать данные правила, необходимо взорвать бомбу в радиусе двух метров от центра этажа (наиболее центральной точке которую позволяет планировка).
5. Деактивировать бомбу/взрывчатку может только подрывник, делать это необходимо, соблюдая технику безопасности (ни в коем случае не трогать руками петарду, а также см. прочие правила ТБ п. 3.5 основных правил).
Инструкция по применению бомбы:
После установки бомбы на место инициации необходимо переключить тумблер бомбы в положение I и проконтролировать загорание оранжевого индикатора. Загорание красного индикатора свидетельствует о неисправности бомбы и отсутствии электрической связи устройства с электрозапалами, необходимо проверить подключение электрозапалов к устройству или вызвать организаторов для оказания технической помощи. Устройство готово к инициации и ожидает сигнала с пульта дистанционного управления. Для выдачи сигнала задействования необходимо отодвинуть защитный кожух пульта, затем нажать и отпустить красную кнопку, при этом краткосрочно загорается красный индикатор на пульте управления. Если в течение 10 сек после задействования нет результатов (подрыв петарды + красный дым) - необходимо сократить расстояние от пульта до бомбы. При дальнейших отказах - вызвать организаторов для оказания технической помощи. Для перевода бомбы в безопасное состояние необходимо переключить тумблер бомбы в положение 0, при этом гаснут все индикаторы.
Примечание - сразу после перевода тумблера бомбы в положение I изделие готово к срабатыванию, необходимо обращаться с ним с повышенным вниманием и соблюдать требования технике безопасности.
22. 7. Правила для Медика
1. Медик - персонаж, умеющий осуществлять полевые и стационарные операции, а также лечить болезни и осуществлять различную медицинскую деятельность.
23. 2. Медик не может оперировать себя самостоятельно, равно как и стабилизировать
3. Для осуществления медицинской деятельности медику необходима “сумка врача”. Без сумки врача вы можете быть медиком, но использовать способности медика не можете.
4. Сумка врача привозится игроками на игру и наполняется ими самостоятельно. Она является неизымаем игровым имуществом, содержащая в себе следующие предметы:
1. Бутылка с водой - объём 0.3-0,6 л. До старта игры она может быть наполнена игроком самостоятельно, после старта игры только игровым путем.
24. 6. Резиновые перчатки и маски одноразовые
7. Две-три пробирки или шприца без иглы с каким-нибудь антуражным содержимым (цветной порошок/ кристаллы/ камешки и т.д.)
25. 5. Медикаменты которые медик получает игровым путем по ходу игры
1. Скальпель - имитация хирургического инструмента, которая выполнена в виде стека для лепки телесного цвета. Многоразовый.
26. 2. Шовный материал - переводная татуировка, для нанесения которой и нужны бутылка с водой и губка
3. Стерильный пакет со шприцем, который нужен медику для полевой операции, или стабилизации раненого. Выглядит, как запечатанный картонный пакет с печатью МСЧ РАО. Шприц одноразовый, не может быть использован повторно. Его необходимо вернуть в МСЧ (Мед Сан Часть) РАО, где его могут перезаправить за игровые деньги.
27. 6. Стабилизация раненого для проведения операции в медблоке
1. Если медик видит, что кто-то из игроков впал в состояние «Агонии», т.е. в течение 60 секунд его ждёт неминуемая игровая смерть, медик может «стабилизировать раненого», чтобы довести его до МСЧ, для проведения операции. Медик также может попытаться спасти от смерти персонажа в агонии, проведя полевую операцию , однако, в таком случае, шансов на успех у него намного меньше, чем при транспортировке в стационар.
28. 2. Медику необходимо вскрыть пакет с “Адреналином” и “вколоть” его в бедро пострадавшего
3. Медик достает монетку, говорит игроку, чтобы тот выбрал, какая сторона монеты будет означать спасение, а какая гибель.: Например: “Орёл - спасён, решка - погиб”. Если после подбрасывания монетки выпадает орёл - медик спасает игрока.
4. Далее в течении 15 минут пострадавшего должны доставить в медблок. Еще 15 минут есть на то, что бы начать операцию в медблоке. Кроме того, если довести пострадавшего до медблока в течении первых 15 минут, в этот промежуток времени можно начать полевую операцию.
29. 7. Полевая операция
1. Полевая операция - это способность, которая дает возможность снять с игрока ранение, остановить кровотечение и даже спасти от агонии. Выполняется медиком вне санчасти. При такой операции шанс летального исхода выше, чем при операции в стационаре.
30. 2. Для проведения полевой операции - адреналин, шовный материал и скальпель
3. Полевая операция может быть произведена сразу без перевязки на месте ранения, если медик оказался рядом. Таким образом остановка кровотечения засчитывается автоматически. Полевая операция проводится не менее 15-и минут.
31. 2. Медик вскрывает пакет с “Адреналином” и “вкалывает” его в бедро пострадавшего
3. Нужно оголить пострадавшему участок кожи. Вне зависимости от места повреждения можно использовать предплечье в качестве операционного поля.
32. 6. Используем шовный материал. При помощи губки и бутылки с водой накладываем переводную татуировку
7. Если операция в поле выводила больного из агонии без предварительной стабилизации , кидаем монетку два раза. Оба раза нужно выкинуть загаданное, тогда операция прошла успешно и пациент пережил операцию. Если операция в поле выводила больного из агонии с предварительной стабилизацией, кидаем монетку один раз. Если выкинула загаданное, тогда операция прошла успешно и пациент пережил операцию. Если пациент был не в агонии, а просто ранен, монетку кидать не нужно.
8. После операции в поле медик должен свериться с таблицей побочных эффектов и определить наличие/отсутствие побочного эффекта. При наличии побочки, медик должен выдать соответствующий конверт игроку.
33. 8. Операция в стационаре
1. Главное правило - операция в стационаре должна проводиться антуражно. (Медик может дезинфицировать участки кожи, выполнять манипуляции с пластиковыми макетами скальпелей. Основное требование - максимальный антураж. Допустимо использовать хирургические инструменты, которые являются безопасными: зажимы, жомы, корнцанги, которыми медик будет манипулировать. Сделайте операцию максимально напряженной, договоритесь с игроком так, чтобы никто не видел, о каких-то внезапных событиях типа остановки сердца. Сделайте игру себе и окружающим красивой).
34. 2. Для операции в стационаре медику нужен шовный материал и скальпель
3. После операции медик должен свериться с таблицей побочных эффектов и определить наличие/отсутствие побочного эффекта. При наличии побочки, медик должен выдать соответствующий конверт игроку.
35. 9. Побочные эффекты
1. В зависимости от того где была проведена операция и кто осуществлял перевязку, у пациента может быть или не быть побочный эффект от лечения.
36. 2. Таблица побочных эффектов
3. Если вероятность ноль процентов - побочки нет. 50% - кидаем монетку один раз. И в зависимости от того что выпало побочка есть или нет. 75% - кидаем монетку два раза. В таком случае нужно оба разы выкинуть отсутствие побочки иначе она будет.
Пример: Вероятность получить побочку 75%. “Орёл - есть побочный эффект, решка - нет”.В случае, если игрок загадал орла - он автоматически проигрывает проверку. Если загадал решку и выпала решка, то подбрасывается ещё одна монетка, если выпадает решка - побочных эффектов нет, если орел - есть.
4. Если побочный эффект есть, то медик отдает игроку конверт с побочкой, который игрок вскрывает либо сразу, либо через указанное на конверте время и начинает отыгрывать согласно полученной вводной.
37. 1. Инженер-строитель - персонаж, имеющий навыки конструирования, строительства и разрушения нефтевышек и убежищ
2. По умолчанию половина представителей группировки “нефтяники” - инженеры-строители. На старте им будут выданы нашивки, исходя из количества заехавших игроков.
3. Для строительства необходима бригада. Состав бригады - 3 или более человек, один из которых обязательно должен иметь навык “Инженер-строитель”.
4. Убежища строятся минимум на двоих человек. В частном порядке возможны договоренности на строительства убежищ для одного человека.
38. 5. Для строительства любого убежища (бункера) необходимо следующее
* Строительные материалы (специальные игротехнические ящики промаркированные “Строительные материалы”).
* Инструменты (специальные игротехнические ящики, промаркированные “Инструменты”).
* Бригада минимум из трех человек, один из которых - инженер-конструктор.
* Осколки.
* Деньги.
1. В каждом ящике с инструментами будет находится головоломка, время строительства, это время за которое, инженер или вся его группа, смогут ее разгадать.
39. 2. Правила по строительству нефтевышек описаны в правилах “по нефтедобыче”
________________
40. 9. Правила для Обладателя гена Кугельштайна
1. Обладатель гена Кугельштайна - персонаж, умеющий работать с контактной парой. Единственный навык которому невозможно научиться. Ген либо есть, либо нет.
2. Работа с контактной парой может проходить только во время выброса в специально отведенном для этого не затрагиваемом выбросом месте, которое будет объявлено перед игрой. В случае особо удачного крафта, группировка может получить дополнительную возможность крафта в течение времени с момента получения этой возможности и до следующего выброса. Если до следующего выброса этой возможностью не воспользуются, данный эффект не является накопительным и на следующий период не переходит.
3. Крафт с помощью Контактной пары осуществляется ТОЛЬКО в присутствии Мастера игры (исключение - бонусный крафт между выбросами, которые не подразумевает вариативности и поэтому не требует присутствия мастера).
41. 4. Для осуществления крафта необходима колода игральных карт которые со старта будут лежать в Производственном Ящике
5. Около контактной пары будет стоять Производственный Ящик (далее Ящик), с которым могут работать ТОЛЬКО персонажи обладающие геном Кугельштайна. Его невозможно уничтожить или переместить. То, что находиться внутри ящика не является предметами в игре.
6. В Ящике будут лежать небольшое количество готовых препаратов. Также в Ящике будет лежать Прайс и Листок отчётности производства. В него в ОБЯЗАТЕЛЬНОМ порядке нужно вносить позывной, вложенные ресурсы (точное количество и литраж бутылок нефти и точные названия метов) и указывается что получено и забрано из ящика в процессе производства.
7. Обладатель гена Кугельштайна должен перед выбросом (или началом крафта, если крафт происходит не во время выброса) положить в Ящик около контактной пары необходимое количество ингредиентов и после выброса (или окончания крафта) взять из Ящика соответствующее количество “оплаченных” препаратов.
________________
42. 1. Группировка нефтяники обладают особым навыком - только они могут заниматься нефтедобычей
2. Нефть тип-Х представляет собой пластиковые бутылки различной емкости с темной жидкостью внутри. Бутылки емкостью от 1л до 2л может собирать и переносить любой игрок без ограничений по количеству.
Более масштабная нефтедобыча осуществляется при помощи нефтяных вышек.
3. Бутылки 5, 19 и 20 литров, добываются только на Нефтевышках, и только по особым условиям, не выполнив которые брать большие ёмкости нефти запрещено.
4. Нефтевышка - особая конструкция, предназначенная для добычи Нефти-Х на нефтяных пятнах. Уничтожима только взрывчаткой. Без нефтевышки добывать нефть на нефтяных пятнах невозможно.
5. Нефтяное пятно - точка, где потенциально возможна нефтедобыча. На каждом нефяном пятне в обязательном порядке должны быть следующие вещи:
* Лист для записи проведенных исследований, заборов нефти и прочей требующей записи информации;
* Нефть в таре большого объема огороженная черно-желтой киперкой;
* Карточка пятна и информацией о номере присвоенном пятну и том за какое время наполняется одна бутылке нефти на данном пятне.
* Колбы для проведения анализа на наличие нефти (в первый цикл минимум 4, второй минимум 3, третий минимум 2, четвертый минимум 1 и в пятый колб может не быть).
При отсутствии Листа для записи, нефти в больших емкостях огороженной черно-желтой киперкой, карточки пятна или минимального количества колб которое должно быть в данном цикле, нефтяное пятно считается иссякшим. Устанавливать на таком нефтяном пятне нефтевышку запрещено, равно как и использовать уже построенную нефтевышку. Необходимо связаться с мастерами для устранения неполадок.
6. Нефтевышку может устанавливать или снимать только игрок с навыком инженер-строитель. По умолчанию 50% группировки нефтяники имеют этот навык по старту игры. Для установки вышки требуются:
* Игрок с навыком инженер-строитель;
* Строительные материалы;
* Инструменты;
Для разбора вышки требуется: Игрок с навыком инженер-строитель, инструменты.
7. Во время переноски разобранной Нефтевышки она является обычным игровым имуществом - отчуждаема. Разобранную вышку можно заказать на Большой земле.
8. Для определения наличия нефти в конкретном Нефтяном пятне потребуется провести геофизический и геохимический анализ. Это могут сделать только персонажи с навыком Учёного. Для этого ученый должен взять пробу грунта возле исследуемого пятна и изучить его при помощи химического блока Научной Лаборатории (см п. 3. 13 настоящих правил).
9. На старте игры группировка нефтяники имеет 1 ученого. Конкретному человеку на усмотрение группировки выдается соответствующая нашивка.
10. Если нефть была найдена и на пятно была установлена вышка, нефть будет до тех пор, пока не иссякнет нефть или вышка не будет демонтирована.
11. После установки Нефтевышки на разведенном Пятне, можно начинать добычу Нефти-Х. Для наполнения емкости Нефтью-Х необходимо значительное время, которое зависит от объёма ёмкости и возможностей самого Пятна. Точная информация будет указана в вводной к Пятну. Это может быть и 15 минут, и 2 часа.
12. Ра... (обрезано)
43. 13. Все Нефтяные пятна и большие емкости пронумерованы и будут отслеживаться МГ
14. Если на нефтевышке приклеена наклейка “взорвано” - пользоваться ей нельзя, а так же ее нельзя разобрать и перенести. Однако, ее можно демонтировать (это можно сделать по правилам разбора) для установки новой выши. Взорванную вышку при этом обязательно нужно сдать любому мастеру, объяснив ситуацию.
15. После подрыва или демонтажа выши необходимо заново проодить геофизический и геохимический анализ для поиска нефти в данном нефтяном пятне.
Пример:
Кто-то находит в лесу Нефтяное пятно №** и приносит эту информацию Учёному. При этом взять сразу большие ёмкости с Пятна нельзя, даже если они там есть.
Учёный выдвигается к Пятну и берёт пробы (колбу). Записывает это на Листе для записи. Приносит колбу в Лабораторию и через незначительное время получает результат - информацию о том есть в Пятне №** сейчас Нефть-Х или нет.
Если получена информация, что Нефть-Х есть, то на таком пятне можно устанавливать нефтевышку. К пятну выдвигается группа с разобранной Нефтевышкой, инженером-строителем, Инструментами и Материалами.
Устанавливается Нефтевышка.
В Листе записи указывается кто и в какое время установил нефтевышку.
Возле Пятна уже будут стоять большие емкости с Нефтью-Х и указанием их объёма (огражденные чёрно-жёлтой киперкой). В вводной к Нефтяному пятну указано время для наполнения одной емкости конкретного объема.
Если прошло требуемое время или больше, любой игрок может забрать ОДНУ ёмкость и обязательно отметить время в Листе для записи, и указав № ёмкости. С этого момента начинает наполнятся следующая ёмкость. Все емкости наполняются по очереди.
Мастера будут периодически проверять Нефтяные пятна, сверять время и номера, докладывать свежие емкости с Нефтью-Х и т.д.
________________
44. 11. Контрразведчик
1. Контрразведчик имеет право при допросе задать 4 вопроса вместо 3 (допрашиваемый получает ранение после четвертого вопроса). В случае, если допрашивают контрразведчика, то он честно отвечает на два вопроса из возможных трех на свое усмотрение. Он может ответить неправду на первый заданный вопрос, второй или третий. Если вопросов было меньше, чем три это проблемы допрашивающего.
2. Опознать контрразведчика можно по удостоверению с мастерской печатью, которое он обязан носить с собой. Удостоверение неизымаемое, но при обыске, если обыскиваемый его нашел, его необходимо показать.
Извлечённый текст
Спецправила
Спецправила 1
Общие правила 2
Правила для Охотника 2
Правила для Ученого 4
Правила для Хакера 5
Правила для Взломщика 6
Правила для Подрывника 7
Правила для Медика 10
Правила для Инженера-строителя 13
Правила для Обладателя гена Кугельштайна 15
Правила по Нефтедобыче 16
Контрразведчик 19
________________
1. Общие правила
1. На игре существуют уникальные навыки, некоторым из которых можно научиться по ходу игры. Место и способ обучения узнается игровым путем.
2. Каждый персонаж, обладающий навыком, обязан носить на себе (на видном месте одежды/снаряжения) соответствующую нашивку (выдается при обучении). Если нашивки нет (снял/забыл/проебал), навык не работает. Исключением является ген Кугельштайна (данный навык не требует нашивки или чего-либо другого), а также контрразведчик - у него вместо нашивки удостоверение с мастерской печатью. Нашивки специальностей и удостоверение контрразведчика - неизымаемое имущество, которое должно быть постоянно при игроке.
3. На игре присутствуют следующие профессии и уникальные навыки:
1. Охотник - персонаж, умеющий пользоваться монстробоем.
2. Ученый - персонаж, умеющий работать в лаборатории.
3. Хакер - персонаж, получающий бонус при расшифровке электронной информации а также, способный взламывать базы данных противника и электронные счета.
4. Взломщик - персонаж, умеющий взламывать все типы замков;
5. Подрывник - персонаж, умеющий взрывать базы, двери и иные объекты. Для этого использует бомбы и взрывчатку. Только подрывник может ими пользоваться.
6. Медик - персонаж, умеющий осуществлять полевые и стационарные операции, а также лечить болезни и осуществлять различную медицинскую деятельность.
7. Инженер-строитель - персонаж, имеющий навыки конструирования, строительства и разрушения нефтевышек и убежищ.
8. Обладатель гена Кугельштайна - персонаж, умеющий работать с контактной парой. Единственный навык, которому невозможно научиться. Ген либо есть, либо нет.
9. Группировка нефтяники обладает особым навыком: только они могут заниматься нефтедобычей с помощью нефтяных вышек.
10. Контрразведчик - персонаж, имеющий бонусы связанные с допросами и пытками.
________________
2. Правила для Охотника
1. Охотник - персонаж, умеющий пользоваться монстробоем.
2. Монстробой - это особый тип оружия, моделирующийся усовершенствованным приводом.
3. Все монстробои являются неизымаемым игровым имуществом, воровать их также запрещено.
4. Игроки в праве самостоятельно усовершенствовать привода до состояния монстробоев (в соответствии с техническими требованиями, представленными в группе игры) и привозить их на игру.
5. Каждый личный монстробой обязан перед каждой игрой пройти аттестацию у мастера. Неаттестованные монстробои до игры не допускаются. Перед игрой свои монстробои нужно сдать в бар для того, чтобы впоследствии их выкупить.
6. Также на игре будет несколько мастерских монстробоев, которые можно будет купить по ходу игры.
7. После смерти игрока с монстробоем (мастерским или личным), игрок обязан принести монстробой в мертвяк.
Мастерский монстробой в мертвяке изымается, личный получает условное повреждение. После отсидки в мертвяке игрок входит в игру с поломанным личным монстробоем, его нужно починить, сделать это можно в любом игровом баре.
________________
8. 3. Правила для Ученого
1. Ученый - персонаж, умеющий работать в лаборатории.
2. На игре возможно создание “Научной Лаборатории” (далее Лаба). Помещение под Лабу должно быть соответствующе заантуражено. Что именно потребуется для создания Лабы, узнавайте “по игре”. По итогам кабинетной игры на МС есть действующая Лаба.
3. В Лабе могут работать и производить предметы и исследования только персонажи с навыком Учёный. Навык Медик - не является навыком Учёный. Персонажи, занимающиеся любой научной деятельностью, (в том числе и медициной) могут по игре получить навык Учёный, персонаж у которого в квенте нет упоминания о научной деятельности стать Учёным не может. Навык Учёный не даёт способность работать с Контактной Парой.
4. В Лабе может функционировать ОДИН из двух производственных блоков: Технический или Химический. Соответственно, все технические агрегаты (например заземлители) можно производить только при работающем Техническом блоке. А химические препараты и медикаменты производятся только в работающем Химическом Боке.
Исключение: Лаба МС, где установлены одновременно оба технологических блока.
5. Для любого производства необходимо получить Технологический Рецепт (далее ТР) предмета который собираетесь создать. В ТР указаны требования и необходимые ресурсы для производства. ТР можно найти, украсть или разработать Учёным в Лабе.
6. В Технологическом рецепте указаны необходимые ресурсы для создания одной Партии товаров, и максимальное количество товаров в Партии. В новой Лабе можно создать только от 2 до 4 Партий товаров в цикл (зависит от антуража Лабы), в дальнейшем Лабу можно усовершенствовать и производить большее количество Партий.
7. В каждой Лабе будет стоять Производственный Ящик (далее Ящик), с которым могут работать ТОЛЬКО персонажи с навыком Ученый. Его нельзя уничтожить, а так же запрещено переносить. По сути то, что внутри ящика не является предметами в игре.
8. В Ящике будет лежать небольшое количество готовых товаров и ячейки для производства. В отдельные ячейки кладутся ресурсы согласно ТР и забираются готовые товары. Также в Ящике будет лежать Листок отчётности производства. В него в ОБЯЗАТЕЛЬНОМ порядке нужно вносить позывной, вложенные ресурсы (точное количество и литраж бутылок нефти и точные названия метов) и указывается что получено и забрано из ящика в процессе производства.
9. Все Ящики будут часто проверяться МГ - изыматься ресурсы, докладываться товары. В случае несоответствия данных в листе отчетности с реальным наличием, Лаба будет уничтожена.
10. Производство занимает некоторое время и из-за несовершенства технологий и влияния желтой зоны это время может быть разным. Завершение производства может произойти в течение всего цикла, следующего за циклом, в котором оно было начато. Рекомендуем заранее предупреждать ответственного мастера о том, какие товары планируется производить в ближайший цикл.
11. Нефти или других ресурсов можно загрузить больше требуемого, весь излишек сгорит в процессе производства.
12. Перечень предметов и препаратов, которые можно создать в Лабе крайне обширен. Поиск рецептов и информация о том, что вообще можно производить узнается игровым путем.
13. Ученый может проводить геофизический и геохимический анализ нефтяного пятна (определять есть ли в нем нефть). Для этого ученый должен взять пробу грунта возле исследуемого пятна и изучить его при помощи химического блока Научной Лаборатории. У каждого нефтяного пятна будет находиться пять колб с жидкостью. За один цикл у одного нефтяного пятна можно взять только одну пробу (одну колбу). Взять колбу может только ученый. После этого необходимо записать время и позывной взявшего колбу на специальном листе, который будет прикреплен около каждого нефтяного пятна.
Далее эту колбу необходимо отнести в Лабу и изучить - провести хим. реакцию, см. подробнее в технологическое карточке. При положительном результате на данном нефтяном пятне можно устанавливать нефтевышку. Ученый, который провел анализ с положительным результатом обязан об этом сообщить по рации мастерам так же назвав номер нефтяного пятна.
14. В процессе игры возможно придумать новые препараты или агрегаты и их свойства, разработав ТР по согласованию с МГ.
________________
4. Правила для Хакера
1. Хакер - персонаж, получающий бонус при расшифровке электронной информации, а также способный взламывать базы данных противника и электронные счета.
2. Хакер может “взломать группировку” (получить уникальную информацию об интересующей группировке) или “взломать портал” (получить важную игровую информацию).
3. Взлом портала как правило происходит по следующей схеме:
1. Хакер выполняет квест на поиск пароля;
2. С этим паролем хакер заходит на портал и разгадывает загадку там.
1. Взлом группировки аналогичен по механике взлома портала, однако ссылку на ресурс, где нужно залогиниться для взлома, придется найти отдельно игровым путем.
2. Информацию о том, как обучиться на хакера, нужно узнавать игровым путем.
3. Информацию о том, как получить квест на взлом персонажу, уже имеющему навык “хакер”, нужно узнавать игровым путем.
________________
5. Правила для Взломщика
1. Взломщик - персонаж, умеющий взламывать все типы замков;
2. На игре будут присутствовать электронные и механические замки.
3. Механические замки могут открываться с помощью набора взломщика, электронные - или квестовым путем или с помощью особого набора взломщика.
4. При любом взломе есть вероятность ошибки. Тогда замок открыт не будет.
________________
6. Правила для Подрывника
1. На игре только персонаж, имеющий квалификацию подрывник, способен использовать взрывчатку и бомбу (только мастерские, достать можно только по игре).
2. Использование взрывчатки
1. Подрыв взрывчатки моделируется петардой и зеленым дымом.
2. Взрывчатка применяется для уничтожения следующих предметов и конструкций:
* Стен (окон), выполненных из неткантки (в таком случае после совершения подрыва нетанка срывается, либо разрезается и через нее разрешен проход и ведение боя (разрезание не приветствуется)).
* Нефтевышек.
* Любых других игровых предметов, на которых есть соответствующая вводная (о том что данный предмет можно взорвать). Если в такой вводной описана механика последствий взрыва, нужно следовать этой механике. Если нет, после подрыва предмет становится непригодным, все содержимое (если оно есть) считается уничтоженным.
* Если вы хотите взорвать предмет, не учтенный выше, это можно сделать после согласования данного факта с мастером и ... (показаны первые 10000 символов)