[VK ссылка] Как в старой сказке: типа, отчет
Разделы документа
1. А что было-то?
2. И чо? (Идея игры)
3. Взнос и бюджет игры
4. Правила и модели
5. АХЧ (Анти-Хипстерская Часть)
6. Сюжет
7. Фестивальная часть
8. Новички на игре
9. Что получилось?
10. Выводы
11. Благодарности
1. А что было-то?
5-7 июля случилась ролевая движуха по мотивам "Король и Шут". Мы взяли персонажей из песен "КиШ", а дальше – додумывали, меняли и переписывали, как нам вздумается! Сериал? Не, не слышали. Только песни!
81 игрок угодил в этот угар, а некоторые ещё и игротешили. Плюс 2 мастера и 6 ребят из Uber Team, которые весь полигон электрифицировали, чтобы светило, жарило и гремело.
Замутила всю историю d6 team в составе Динальф и Шестая.
2. И чо? (Идея игры)
Собрав всю эту безумную мозаику из сюжетов "КиШ", мы нашли то, что их объединяет: у каждого персонажа п есен есть Мечта. И это стало главным посылом и фокусом игры – мечты нужно воплощать любой ценой, как в жизни, так и в игре. И не думайте, что будет просто. Эта мысль была выражена игротехнически: только исполнив мечту, персонаж получал новый уровень, а поскольку все мечты вписывались в карту игрока, по ней всегда можно было проследить весь путь персонажа.
3. Взнос и бюджет игры
Оргвзносы? Забудьте! Единственным источником финансирования были личные средства организаторов. Почему?
Мы уже делали мероприятия со взносом, и поняли, что мало того, что в минусе, так при этом ещё всем вокруг должны: "Мы заплатили 2000, ещё и за еду и алкоголь платить?!", "Где наш звук уровня La Scala на сцене в лесу?!". "Мы вообще-то ничего не заплатили, прошли по льготе как плюсодины к музыкантам/фотографам/просто мимо проходили, но почему нужно ехать так далеко от города?!" Устали. Реально.
И, что важнее: мы хотим вспомнить и вернуть к жизни старые каноны: хочешь участвовать – вложись в себя, в локацию, в костюм, помоги с подготовкой другим игрокам.
Мы же хотим делать то, что хочется нам, без оглядки на необходимость набрать минимальное число игроков. Да, правила заковыристые. Хотите играть - вникайте! Не хотите - штош. Да, полигон далеко. Вместо взноса возьмите такси. Да, боёвка модельная. Не нравится - увы, таков концепт игры.
Привлечь новых игроков, причем тех, которые приедут играть, а не развлекаться на свой оргвзнос. Максимально снизить ставки для тех, кто хотел поехать на ролевую игру, но сомневался. Когда мы были студентами, для нас тоже взнос был определяющим критерием, ехать на игру или нет. А ведь свежая кровь должна прибывать!
Нам интересно делать каждый проект экспериментальным (понятно, что всё это уже делали в Екатеринбурге в 1995 году - но субъективно новое для нас, мастеров).
Панки мы или не панки?
Мы почти закрыли кредит за MadFest ;)
Мы собрали всё это с бюджетом в 30 тысяч, из которых 20 ушло на логистику, а остальное - на антураж. И да, если бы у нас не было друзей, у которых можно арендовать все нужное за "спасибо", наш бюджет был бы сильно больше.
4. Правила и модели
Основной моделью игры был "конфликт на картах", при котором любой вопрос решался вытаскиванием случайных карт из колод игроков. Чья карта больше, тот и победил. Были еще масти, преимущества и штрафы, но основная суть сводилась к базовой модели. На ней работало все, начиная от боевки и заканчивая колдовством, проклятиями и наукой.
Идея модельной боевки изначально была противоречивой, мы понимали ее минусы, поэтому ввели опциональную возможность решать конфликты фехтовальными поединками при обоюдном согласии участников. Зато модельная боевка развязывала игрокам руки при выборе любых, в том числе - воинственных ролей, без оглядки на свои реальные навыки и опыт. И упрощала жизнь новичкам.
Единственной моделью, не завязанной на карты, была модель секса, который отыгрывался буримэ, то есть, совместным сочинением стихов. Главная особенность этой модели - измеримый показатель, насколько хорошей была связь между участниками. А романтика – в подарок.
Экономика? Это слишком сложно для панка. Но игровые деньги нужны. А поскольку "кабацкой экономики" на игре быть не могло, ведь кабаки кормили и поили за реальные деньги, действовала следующая схема:
Колдунам, согласно правилам, время от времени требовалось пополнять свои колоды карт
Колдуны принимали у персонажей оплату за услуги игровыми деньгами и покупали новые карты у игротехов
Игротехи возвращали деньги в игру в виде платы за выполнение квестов или жалования
Этого оказалось достаточно для того, чтобы деньги имели ценность и являлись платежным средством для персонажей.
Еще одной удачной находкой были правила, позволявшие персонажам «прокачивать» свои колоды за счет рассказвыния в кабаках историй о своих (и только своих) приключениях. Это оживляло информационку и создавало новые завязки.
5. АХЧ (Анти-Хипстерская Часть)
Поскольку игра проводилась без взноса, АХЧ мы организовали по принципу «спасение утопающих - дело рук…» ну, вы догадались. Игроки самостоятельно обустраивали свои локации, мастера предоставляли только тенты, шатры и ткань на стены.
Вот что делали мастера :
Подготовили игротехнику и антураж
Перетащили барахло на полигон и обратно
Разметили локации и раскидали игроков
Обеспечили электрификацию полигона (Uberteam, спасибо!)
Почистили территорию перед игрой
Поставили шатры, повесили тенты, построили дворец Короля, Мрачный замок и склеп
Прибрались после игры
Вывезли мусор
6. Сюжет
Стержнем сюжета игры были глобальные сдвиги игрового мира, происходящие из-за смещения баланса мастей персонажей игры. Точнее, те симптомы, которые они вызывали: смену Хранителей игровых локаций, пришествие Дагона и его противника - Дракона, а так же учащающиеся "Пляски смерти". Вся эта жесть создавала хаос, который давал игрокам дополнительный контекст.
Следующим уровнем сюжета были персональные вводные, связи и мечты, которые имели персонажи. Среднего, "командного" уровня завязок практически не существовало, как не было и самих фракций и команд. Мир КиШа - мир индивидуальных героев. Единственное исключение - разбойники в лесу, при этом каждый из них все равно имел индивидуальную мечту и вводную.
Важным моментом было и то, что после выполнения первой мечты, игрок придумывал следующую самостоятельно, на основе новых заявзок и игровой ситуации.
Механика посмертия предполагала не столько перезагрузку игрока, сколько переосмысление его роли и образа действия. Проходя через игровое кладбище, игроки могли сохранить старого или выйти новым персонажем на свое усмотрение. Многие (но не все) выбирали выйти старыми персонажами.
7. Фестивальная часть
Какой же панк без музыки? Финал активной части игры был отмечен небольшим концертом на городской площади, на котором выступила группа "Ромашки", исполнившая несколько популярных песен группы КиШ. Изначально концерт предполагался инструментальым, но игроки-то знали все слова и устроили мощный вокальный флешмоб.. Для выступашей группы это был первый их концерт и публика встретила их очень тепло.
8. Новички на игре
Игроков, для кого эта игра стала первой, у нас собралось целых 9 человек, больше 10% всех участников. Никаких специальных технологий работы с новичками мы не использовали, скорее, наоборот, кидали их в водоворот игровых событий, в надежде, что они выплывут. Разумеется, новички получали от нас любые консультации и разъяснения и до и во время и после игры. Выплыли 6 из 9, причем все 6 сыграли ярко и запомнились другим участникам.
Возможно, если бы мы обращались с новичками мягче, давали им истории попроще и опытных игроков в напарники, выплыло бы больше. Но тогда эти шестеро не зажгли бы так, как зажгли!
9. Что получилось?
Игра прошла отлично. Правила выполнили свою функцию, сюжеты сработали, действия всех игроков так или иначе попали в гейм-фокус и все повысили свой уровень хотя бы до 2-го. Игра получилась динамичной и насыщенной при минимальном участии мастеров в управлении индивидуальными сюжетами. Сказали бы "как по нотам", если бы панки знали ноты.
Мы остались довольны идеей игры без взноса, так как остутствие денежных отношений с игроками позволило сосредоточиться исключительно на творчестве и совместном обсуждении сюжетов. А также действительно привлекло на игру новичков.
10. Выводы
d6 team работоспособна и мы будем продолжать делать игры
Для более крупных проектов нам придется расширить состав и набрать АХЧ. Будем ли мы делать более крупные проекты - еще не знаем
Осуществлять свои мечты - бесценно!
11. Благодарности
Группе "Король и Шут" - за наше счастливое детство и за вдохновение, которое они дарят нам сквозь годы
Кащей, Ада, Бо и другие прекрасные люди из Uberteam - за безвозмездно предоставленную гору критически нужного оборудования, за помощь с логистикой, за электрификацию полигона "под ключ", за понимание и дружеское отношение
Динка и Рейн - за модель посмертия и за ее прекрасную реализацию на игре и за двух ярких персонажей
Охзар, Эсмеральда - за создание политического пласта с нуля до сотни да 5 секунд
Гном Хули, Тринити - за самых душевных игротехов
Глюкса, Ворон - за самых ехидных игротехов
Кайэр, Эш, Александр Эссен и всей кабацкой команде - за еду, питье, подержку и за бар и трактир, ставшие центром игры
ЦСП "Алгоритм" - за организацию дежурства медиков на игре
Хитрая - за фантазию и художественное оформление локаций и леса
Вячеслав - за помощь с логистикой, погрузкой и строяком
Александра Наливкина, Ворон - за помощь с доставкой людей
Рагнар - за помощь с логистикой, строяком и за королевскую корону, конечно же!
Кабалл - за предоставленную ткань для оформления локаций и за яркого персонажа на игре
Всем игрокам - за сотворчество, драйв, классные истории и потрясающие образы, созданные на игре
Группе "Ромашки" - за отличный концерт
Извлечённый текст
Как в старой сказке: типа, отчет
1 из 6
А что было-то?
5-7 июля случилась ролевая движуха по мотивам "Король и Шут". Мы взяли персонажей из песен "КиШ", а дальше – додумывали, меняли и переписывали, как нам вздумается! Сериал? Не, не слышали. Только песни!
81 игрок угодил в этот угар, а некоторые ещё и игротешили. Плюс 2 мастера и 6 ребят из Uber Team, которые весь полигон электрифицировали, чтобы светило, жарило и гремело.
Замутила всю историю
d6 team
в составе Динальф и Шестая.
И чо? (Идея игры)
Собрав всю эту безумную мозаику из сюжетов "КиШ", мы нашли то, что их объединяет: у каждого персонажа п
есен
есть Мечта. И это стало главным посылом и фокусом игры – мечты нужно воплощать любой ценой, как в жизни, так и в игре. И не думайте, что будет просто. Эта мысль была выражена игротехнически: только исполнив мечту, персонаж получал новый уровень, а поскольку все мечты вписывались в карту игрока, по ней всегда можно было проследить весь путь персонажа.
1 из 4
Взнос и бюджет игры
Оргвзносы? Забудьте! Единственным источником финансирования были личные средства организаторов. Почему?
Мы уже делали мероприятия со взносом, и поняли, что мало того, что в минусе, так при этом ещё всем вокруг должны: "Мы заплатили 2000, ещё и за еду и алкоголь платить?!", "Где наш звук уровня La Scala на сцене в лесу?!". "Мы вообще-то ничего не заплатили, прошли по льготе как плюсодины к музыкантам/фотографам/просто мимо проходили, но почему нужно ехать так далеко от города?!" Устали. Реально.
И, что важнее: мы хотим вспомнить и вернуть к жизни старые каноны: хочешь участвовать – вложись в себя, в локацию, в костюм, помоги с подготовкой другим игрокам.
Мы же хотим делать то, что хочется нам, без оглядки на необходимость набрать минимальное число игроков. Да, правила заковыристые. Хотите играть - вникайте! Не хотите - штош. Да, полигон далеко. Вместо взноса возьмите такси. Да, боёвка модельная. Не нравится - увы, таков концепт игры.
Привлечь новых игроков, причем тех, которые приедут играть, а не развлекаться на свой оргвзнос. Максимально снизить ставки для тех, кто хотел поехать на ролевую игру, но сомневался. Когда мы были студентами, для нас тоже взнос был определяющим критерием, ехать на игру или нет. А ведь свежая кровь должна прибывать!
Нам интересно делать каждый проект экспериментальным (понятно, что всё это уже делали в Екатеринбурге в 1995 году - но субъективно новое для нас, мастеров).
Панки мы или не панки?
Мы почти закрыли кредит за MadFest ;)
Мы собрали всё это с бюджетом в 30 тысяч, из которых 20 ушло на логистику, а остальное - на антураж. И да, если бы у нас не было друзей, у которых можно арендовать все нужное за "спасибо", наш бюджет был бы сильно больше.
Правила и модели
1 из 2
Основной моделью игры был "конфликт на картах", при котором любой вопрос решался вытаскиванием случайных карт из колод игроков. Чья карта больше, тот и победил. Были еще масти, преимущества и штрафы, но основная суть сводилась к базовой модели. На ней работало все, начиная от боевки и заканчивая колдовством, проклятиями и наукой.
Идея модельной боевки изначально была противоречивой, мы понимали ее минусы, поэтому ввели опциональную возможность решать конфликты фехтовальными поединками при обоюдном согласии участников. Зато модельная боевка развязывала игрокам руки при выборе любых, в том числе - воинственных ролей, без оглядки на свои реальные навыки и опыт. И упрощала жизнь новичкам.
Единственной моделью, не завязанной на карты, была модель секса, который отыгрывался буримэ, то есть, совместным сочинением стихов. Главная особенность этой модели - измеримый показатель, насколько хорошей была связь между участниками. А романтика – в подарок.
Экономика? Это слишком сложно для панка. Но игровые деньги нужны. А поскольку "кабацкой экономики" на игре быть не могло, ведь кабаки кормили и поили за реальные деньги, действовала следующая схема:
Колдунам, согласно правилам, время от времени требовалось пополнять свои колоды карт
Колдуны принимали у персонажей оплату за услуги игровыми деньгами и покупали новые карты у игротехов
Игротехи возвращали деньги в игру в виде платы за выполнение квестов или жалования
Этого оказалось достаточно для того, чтобы деньги имели ценность и являлись платежным средством для персонажей.
Еще одной удачной находкой были правила, позволявшие персонажам «прокачивать» свои колоды за счет рассказвыния в кабаках историй о своих (и только своих) приключениях. Это оживляло информационку и создавало новые завязки.
АХЧ (Анти-Хипстерская Часть)
1 из 4
Поскольку игра проводилась без взноса, АХЧ мы организовали по принципу «спасение утопающих - дело рук…» ну, вы догадались. Игроки самостоятельно обустраивали свои локации, мастера предоставляли только тенты, шатры и ткань на стены.
Вот что делали мастера
:
Подготовили игротехнику и антураж
Перетащили барахло на полигон и обратно
Разметили локации и раскидали игроков
Обеспечили электрификацию полигона (Uberteam, спасибо!)
Почистили территорию перед игрой
Поставили шатры, повесили тенты, построили дворец Короля, Мрачный замок и склеп
Прибрались после игры
Вывезли мусор
Сюжет
Стержнем сюжета игры были глобальные сдвиги игрового мира, происходящие из-за смещения баланса мастей персонажей игры. Точнее, те симптомы, которые они вызывали: смену Хранителей игровых локаций, пришествие Дагона и его противника - Дракона, а так же учащающиеся "Пляски смерти". Вся эта жесть создавала хаос, который давал игрокам дополнительный контекст.
Следующим уровнем сюжета были персональные вводные, связи и мечты, которые имели персонажи. Среднего, "командного" уровня завязок практически не существовало, как не было и самих фракций и команд. Мир КиШа - мир индивидуальных героев. Единственное исключение - разбойники в лесу, при этом каждый из них все равно имел индивидуальную мечту и вводную.
Важным моментом было и то, что после выполнения первой мечты, игрок придумывал следующую самостоятельно, на основе новых заявзок и игровой ситуации.
Механика посмертия предполагала не столько перезагрузку игрока, сколько переосмысление его роли и образа действия. Проходя через игровое кладбище, игроки могли сохранить старого или выйти новым персонажем на свое усмотрение. Многие (но не все) выбирали выйти старыми персонажами.
1 из 4
Фестивальная часть
Какой же панк без музыки? Финал активной части игры был отмечен небольшим концертом на городской площади, на котором выступила группа "Ромашки", исполнившая несколько популярных песен группы КиШ. Изначально концерт предполагался инструментальым, но игроки-то знали все слова и устроили мощный вокальный флешмоб.. Для выступашей группы это был первый их концерт и публика встретила их очень тепло.
1 из 2
Новички на игре
Игроков, для кого эта игра стала первой, у нас собралось целых 9 человек, больше 10% всех участников. Никаких специальных технологий работы с новичками мы не использовали, скорее, наоборот, кидали их в водоворот игровых событий, в надежде, что они выплывут. Разумеется, новички получали от нас любые консультации и разъяснения и до и во время и после игры. Выплыли 6 из 9, причем все 6 сыграли ярко и запомнились другим участникам.
Возможно, если бы мы обращались с новичками мягче, давали им истории попроще и опытных игроков в напарники, выплыло бы больше. Но тогда эти шестеро не зажгли бы так, как зажгли!
Что получилось?
Игра прошла отлично. Правила выполнили свою функцию, сюжеты сработали, действия всех игроков так или иначе попали в гейм-фокус и все повысили свой уровень хотя бы до 2-го. Игра получилась динамичной и насыщенной при минимальном участии мастеров в управлении индивидуальными сюжетами. Сказали бы "как по нотам", если бы панки знали ноты.
Мы остались довольны идеей игры без взноса, так как остутствие денежных отношений с игроками позволило сосредоточиться исключительно на творчестве и совместном обсуждении сюжетов. А также действительно привлекло на игру новичков.
Выводы
d6 team работоспособна и мы будем продолжать делать игры
Для более крупных проектов нам придется расширить состав и набрать АХЧ. Будем ли мы делать более крупные проекты - еще не знаем
Осуществлять свои мечты - бесценно!
Благодарности
Группе "Король и Шут" - за наше счастливое детство и за вдохновение, которое они дарят нам сквозь годы
Кащей, Ада, Бо и другие прекрасные люди из Uberteam - за безвозмездно предоставленную гору критически нужного оборудования, за помощь с логистикой, за электрификацию полигона "под ключ", за понимание и дружеское отношение
Динка и Рейн - за модель посмертия и за ее прекрасную реализацию на игре и за двух ярких персонажей
Охзар, Эсмеральда - за создание политического пласта с нуля до сотни да 5 секунд
Гном Хули, Тринити - за самых душевных игротехов
Глюкса, Ворон - за самых ехидных игротехов
Кайэр, Эш, Александр Эссен и всей кабацкой команде - за еду, питье, подержку и за бар и трактир, ставшие центром игры
ЦСП "Алгоритм" - за организацию дежурства медиков на игре
Хитрая - за фантазию и художественное оформление локаций и леса
Вячеслав - за помощь с логистикой, погрузкой и строяком
Александра Наливкина, Ворон - за помощь с доставкой людей
Рагнар - за помощь с логистикой, строяком и за королевскую корону, конечно же!
Кабалл - за предоставленную ткань для оформления локаций и за яркого персонажа на игре
Всем игрокам - за сотворчество, драйв, классные истории и потрясающие образы, созданные на игре
Группе "Ромашки" - за отличный концерт