[VK] Larp_mirkwood pravila po boevym vzaimodeistviyam

Разделы документа

1. Правила по боевым взаимодействиям

—"Не думал, что умру, сражаясь бок о бок с эльфом". —"А как насчет бок о бок с другом?" — "На это я согласен". (c) Возвращение Короля

2. Требование по допуску оружия и его классификация:

1.Оружие может быть дневным и ночным, в зависимости от времени применения. 2.Дневным оружием можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время) 3.Ночным оружием можно пользоваться в любое время. 4.Оружие должно выглядеть как оружие и конструктивно напоминать таковое. Все оружие должно быть протектированным! Да, текстолит нельзя! 5.Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные. 6.Допускаются тямбары на ночную боевку. 7.Все ночное оружие должно быть согласовано с мастерской группой до игры. 8.Использование двух тямбар\мечей одновременно разрешено только днем. 9.«Конструктивная доработка» имеющихся в продаже образцов в пользу увеличения массы недопустима. 10. Все нестандартное оружие согласуется с мастерской группой до игры. 11.Допускается резиновая поражающая часть у топоров, копий, алебард и иных видов древкового оружия. Все остальные виды оружия ближнего боя могут быть изготовлены из мягких материалов (латекс, пенка) при условии внешнего соответствия своим историческим аналогам. 12. У древкового оружия (алебард и двуручных топоров) с резиновой (не реактопласт) поражающей частью должно быть амортизационное окно. Его размер должен составлять не менее четверти от общей площади резиновой (не реактопласт) части. 13. Максимальная т вердость на любом участке поражающей части ларпового и резинового оружия ограничена 45а по шкале Шора.

3. Правила по допуску оружия:

1.Шпаги, рапиры, эстоки и другие образцы колющего клинкового оружия запрещены . 2.Метательное оружие запрещено для игроков, однако может быть у монстры в игровых данжах. Клинковое оружие ближнего боя : 1.Допустимыми материалами являются ларп, резина (не реактопласт). Одноручное оружие имеет ограничение по максимальной длине — 110см, двуручное — 160см. Все одноручное оружие должно быть ограничено весом до 1300г, двуручное до 2000г. Учитывайте, что хотя большинство образцов ларпового оружия легче, кустарная доработка батарейками, арматурой и другими утяжеляющими элементами запрещена . Полуторные мечи считаются строго двуручными, если их длина превышает 130см. Если длина полуторного меча находится в диапазоне от 110 до 130 см, то при чиповке игрок имеет право выбрать — будет ли его полуторный меч считаться одноручным или двуручным, со всеми положенными требованиями по навыкам и бонусами. Древковое оружие ближнего боя : 1. Копья. Общая длина до 220см. Используются только для колющих ударов и исключительно наконечником вперед. Наконечник может быть резиновым, гуманизированным (7 см диаметр), реактопластовым Древко гладкое, без заноз. В отличии от всех видов оружия, удерживаемого двумя руками, не требует соответствующего навыка. Это значит, что использовать копье может кто угодно. 2. Алебарды. Поражающая часть мягкая резина, ларп, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее чем на 6 сантиметров. Допустимый вес до 3кг, длина 220см. Древко гладкое, без заноз. 3. Топоры. Общий вес до 1000г, общая длина до 80см. Ларп или мягкая резина, выступающая за удерживающий элемент на 8см. 4. Двуручные топоры. Общий вес до 2кг, общая длина до 150см. Ларп или мягкая резина, выступающая за удерживающий элемент на 8см. Дробящее оружие. По спецдопуску. Посохи и трости. По спецдопуску. Все дробящее оружие проверяется на гуманность (иногда об владельца :D) Нестандартное оружие: 1.Все нестандартное оружие должно соответствовать общим положениям о допуске. Отдельные образцы могут снимать повышенное или пониженное количество хитов (см. далее). 2.Все нестандартное оружие допускается индивидуально коллективным решением мастерской группы. Стрелковое оружие: 1.Луки и арбалеты должны внешне соответствовать образцам моделируемой эпохи и сеттинга. Материал - дерево, допускается заантураженный текстолит (окраска, покрытые тканью или кожей). 2.Натяжение луков ограничено 15кг. 3.Натяжение арбалетов ограничено 15-19кг. 4.Не допускается стрелковое оружие с противовесами, прицелами, системами блоков. Не допускается стрелковое оружие из ярко выраженных современных материалов или с современными надписями. 5.Древко стрелы\болта – деревянное, диаметр не менее 7мм. Длина не более 85±5см. 6.Оперение должно быть из мягких материалов и иметь антуражный вид. 7.Гуманизатор – 35мм, должен быть достаточно мягким и упругим. Через него не должно прощупываться древко. Жесткость оценивается мастерами. При сомнении в допуске возможен разбор случайно выбранного гуманизатора. 8. Запрещено использов... (обрезано)

4. Зоны и разрешенные действия

Поражаемая зона: Днем: Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп. Ночью: Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп Разрешенные действия: 1.Удары допущенным оружием и уколы копьями\пиками в поражаемую зону 2.Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону 3.Толчки плоскостью щита в щит противника 4.Колящие удары копьями и пиками в корпус и конечности в дневное время Запрещенные действия: 1.Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками. 2.Удары в голову, удары в голову в ночной боевке 3.Выстрелы в голову 4.Выстрелы в не поражаемую зону 5.Удары руками и ногами, в том числе в щит противника 6.Удары в не поражаемую зону 7.Колющие удары любым оружием кроме копий и алебард 8.Колющие удары копьями и алебардами в голову, пах, шею 9.Приемы борьбы 10.Метание оружия Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом. Шлем для контактной боевки должен быть из стали\пластика\кожи. Возможно использование евы в качестве материала для шлема; владелец шлема из евы делает это на свой страх и риск. Без шлема и минимальной защиты нельзя участвовать в боевке армий или штурмах. Игрок, напавший на армию без соблюдения вышеуказанных требований, переводится в состояние «Поражения». При повторном нарушении – в мертвятник. При однократном нарушении вышеизложенных правил, игрок переводится в состояние «Поражения». При повторном нарушении – в мертвятник. При злостном несоблюдении правил мастера оставляют за собой право удалить человека с игры.

5. Хиты

1.У простых персонажей два (2) базовых хита 2.Доспех добавляет хиты. Попадания отнимают хиты. 3.Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон – 1 хит 4.Оружие монстров может наносить больший урон 5.Стрелковое оружие наносит урон – 2 хита 6. Тренировочное (затупленное) оружие (помеченное белой лентой) не наносит хитовый урон 7. Отравленное оружие не наносит дополнительного урона. Подробности в «отдельных аспектах взаимодействия». Отмечается особой лентой в случае оружия ближнего боя. 8.Заклинания не наносят хитового урона 9.Оружие-артефакты могут наносит большее количество урона (согласно прилагаемым указаниям к оружию) Сначала снимаются доспешные хиты, после них базовые. При снятии одного базового хита персонаж становится легкораненым. При снятии двух – тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть\сесть и перестать участвовать в бою, после чего действовать согласно правилам о посмертии. Доспехи: + 1 хит. Легкие корпусные доспехи. Допускается скрытая защита суставов + 2 хита. Средний доспех и защита ВСЕХ суставов. Бригантина, ламелляр или ламинар. Допустим пластик +3 хита. Тяжелый доспех с защитой бедер\коленей и рук. Допустим пластик. +4 хита. Тяжелый полный доспех с обязательным наличием шлема, защитой всех суставов и всех поражаемых поверхностей. Красивый, аккуратно сделанный и в одной стилистике. Дает иммунитет к клинковому одноручному оружию и копьям. Отмечается специальной меткой. По этому вопросу игрок сам ищет мастера. Допустим пластик. Количество хитов именных персонажей лимитированно — в том числе и их доспешные хиты. Удары полуторного меча, «пробивают» доспех, если меч длиннее 110 сантиметров и был «зачипован» как двуручный. Удержание обычного одноручного (до 110см, зачипованного как одноручный) меча двумя руками не даст никакого бонуса. При отсутствии важных элементов доспеха, бонусы не работают. Снятие хитов возможно оружием, заклинаниями и когтями монстров. Стеганка + шлем + защита суставов прибавляет один хит и дает возможность участвовать в боевке армий. Доспешные хиты восстанавливаются полностью раз в цикл. Доспешные хиты можно восстановить у лекаря или ремесленника, не дожидаясь начала следующего цикла. Ранения и смерть: 1.При потере одного базового хита персонаж переходит в состояние легкого ранения. 2.При падении в ноль хитов персонаж переходит в состоянии тяжелого ранения. После добивания или 30 минут с момента получения тяжелого ранения оно переходит в состояние «Поражения» при наличии на руках карточки «Второе дыхание». При отсутствии на руках карточки «Второе дыхание», персонаж считается убитым. 3.При падении (игрока) в макробоевке - тяжелое ранение. Убить тяжелораненого или оглушенного персонажа можно, если у него нет карты «Второе Дыхание». Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю». Доспешные хиты: Доспешные хиты восстанавливаются полностью, только после окончания боя/штурма, в начале следующего цикла. Потеря хитов при отсутствии перевязки: 1.Легкое ранение через 30 минут от момента его получения... (обрезано)

6. Отдельные аспекты взаимодействия

Кулуарные убийства : не моделируются в боевых правилах Легендарное оружие: Легендарное оружие это игровое оружие, помеченное Красной Лентой . Оружие моделируется на базе имеющегося у игрока/игроков оружия после выполнения «квеста по перековке» старого легендарного оружия. Легендарное оружие является редким, для каждой локации предполагается один характерный легендарный предмет — легендарный меч/легендарный кинжал/легендарное копьё/легендарный топор/легендарный молот, НО НЕ СТРЕЛКОВОЕ. Общие эффекты (актуальны в макробоевке, для всех одинаковы): легендарное оружие наносит 2 хита, игнорирует правила на пробитие доспеха. Особые эффекты (чаще имеют место в микробоевке/небоевых ситуациях): легендарное оружие может иметь свой собственный особый эффект, который обозначен в сертификате данного игрового предмета. Отравленное оружие: Отравленное оружие не наносит дополнительный урон. Вместо этого игрок, которому нанесли легкое ранение таким оружием (сняли один базовый, не доспешный хит) переходит в состояние тяжелого ранения не через 30 минут, а через 10 . Соответственно из состояния тяжелого ранения в состояние смерти он переходит тоже через 10 минут вместо 30. Для того, чтобы оружие стало отравленным, необходим особый яд. Его могут изготовить алхимики. Эффект яда длится 5 часов с момента наложения. За одно применение яда можно сделать отравленным одно оружие ближнего боя . Грабеж : При обыске необходимо указать место или объект обыска (сумка, сапоги и тд). Обыскиваемый выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте. Полный обыск заявить нельзя. Подлежат подбору: 1.Игровая валюта 2.Все игровые ресурсы (макро и микроресурсы, см. правила по экономике) 3.Все трофеи и артефакты 4.Осадные орудия и тараны Личные вещи игроков, оружие, доспехи и прочие элементы снаряжения не подлежат подбору без согласия их владельца! Пленение: После трех часов пленения игрок может заявить о добровольном переходе к посмертию или продолжить игру. Игромеханически оно может быть реализовано в виде побега, но будет сопровождаться серьезными дебаффами. Порабощение персонажа имеет другую механику и описано в соответствующих правилах. Оглушение : моделируется прикосновением строго со спины к плечу жертвы рукоятью оружия и фразой «Оглушен!». Фраза может произноситься как громко, так и шепотом, но чтобы оглушаемый человек ее услышал. 1.Оглушить можно, если жертва стоит спиной, не сопротивляется активно и не убегает 2.Нельзя оглушить щитом, перчаткой, стрелами, луком. 3.Нельзя оглушить персонажа в шлеме, даже если остальных элементов доспеха на нем нет. 4.Жертва оглушения должна молча сесть или упасть. Оглушенный персонаж: 1.Не может кричать или говорить 2.Не слышит, что происходит вокруг него 3.Лежит с закрытыми глазами 4.Не может передвигаться Оглушение длится 5 минут и его можно продлить в любой момент времени, оглушив повторно. В этом случае отсчет начнется сначала. Оглушенного персонажа можно добить без каких-либо ограничений, в случае если у него нет карты «Второе Ды... (обрезано)

7. Фортификации

1.Длина участка стены с воротами определяется до игры и должна составлять не менее пятнадцати метров (15 м), включая ворота. Допускается затягивание нештурмуемых секций непрозрачной тканью\нетканкой 2.Запрещены штурмовые коридоры. 3.Запрещено строительство стен в виде сужающейся воронки. Участок для штурма: 1.Крепость может быть заявлена как «потенциально штурмуемая». В таком случае, часть стены вместе с воротами должна быть штурмуемой. Ее высота должна составлять как минимум 2.5 метра, а ширина штурмуемой части не менее 3 метров. 2.При наличии настила он должен быть шириной как минимум 1 метр и выдерживать одоспешенных людей. 3.Ширина ворот должна быть не менее двух (2) метров и не более трех (3). 4.Высота ворот не менее двух (2) метров. 5.Периметр укрепления должен быть затянут непрозрачной тканью\нетканкой. Вне зоны видимости допустимо обтягивание киперной лентой. 6.Все элементы конструкции стен должны быть достаточно крепкими. 7.Количество хитов на воротах будет даваться индивидуально, соответственно с размером, качеством и значимостью крепости. Строить крепости рекомендуется только при согласовании с мастером по боевке, вы можете обсудить данный вопрос до игры. Подземные ходы не моделируются, земляные фортификационные работы на полигоне запрещены! 1.Запрещено копать рвы и делать насыпи. 2.Запрещено устраивать завалы на входе в крепость. 3.Запрещено копать волчьи ямы.

8. Локации бывают:

Разоряемые — локация без обозначенных штурмуемых стен (изгородь и заборы не считаются стенами), но с игровыми воротами. Разоряемая локация при проломе ворот и поражении всех защитников (или при добровольной сдаче локации), а также диверсии хотя бы одного здания (ворота не считаются зданием), считается разоренной. Мародеры могут забрать накопленные ресурсы и 2/3 имеющегося локационного золота. Осаждаемые — локации, имеющие стены и ворота, но не предназначенные для штурма. Локация переходит в состояние осады, когда её защитники прекратили боевые действия за стенами (были убиты или укрылись за стенами) и заперли ворота. В ходе осады локация перестаёт производить ресурсы, никто не может войти внутрь, и никто не может покинуть её. Состояние осады затрачивает определенное количество ресурса «Товары». Штурмуемые — локации, имеющие штурмуемые стены и ворота. Локация переходит в состояние осады, когда её защитники прекратили боевые действия за стенами (были убиты или укрылись за стенами) и заперли ворота. В ходе осады локация продолжает производить и обрабатывать только ресурсы, доступ к которым есть внутри стен. Перемещение из локации и внутрь осуществляется на свой страх и риск. Состояние осады затрачивает определенное количество «Товаров». При отсутствии должного количества через 30 минут ворота локации открываются, а защитники отступают от них на 15 метров. Если все защитники локации были убиты, либо не могут по любым причинам продолжать сражаться (тяжело раненые, сбежали), то локация считается взятой. Все пораженные по правилам «Поражения» защитники могут воспрянуть духом в любой дружественной локации. Взятая локация может быть отбита.

9. Штурм:

Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной перед воротами и в воротах, обязаны быть в шлемах! Для штурма требуется: 1.Выбить ворота тараном. Хитосъем и качество тарана определяет мастер по боевке, исходя из вида и качества тарана. В момент выбивания ворот таран должны держать как минимум четыре человека. Удары должны наноситься не чаще, чем один раз в 5 секунд. Таран чипуется мастером по боевке заранее. 2.После того, как хиты ворот закончились, они должны быть полностью открыты защитниками крепости. Пока это происходит, объявляется таймстоп. 3.Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма нельзя. Стрелять чужими стрелами нельзя. 4.Нельзя работать контактным оружием со стен\настила по стоящим на земле людям и наоборот. 5.Прыжок\падение со стены во время боя – тяжелое ранение. Штурм помещений: Дверь в помещение (при наличии) выносится по хитам топором\алебардой\дробящим Осадные орудия : рекомендуется заранее согласовывать. Дополнения к правилам о фортификации: Данные правила относятся только к потенциально штурмуемым крепостям – таким как Дейл, Эребор, Лугдум и Дол-Гулдур. Осаждаемые и разоряемые локации не обязаны руководствоваться данными правилами при построении крепости. Помимо ворот крепость должна быть оборудована разрушаемыми участками в стене. Их количество заранее обозначается мастерской группой индивидуально для каждой крепости. Данные участки моделируется проемом, закрытым непрозрачным материалом. - Такой проем должен иметь ширину как минимум два метра , а максимальная высота деревянной стены в нем должна составлять не более 30 сантиметров (механика «низких стен»). - Проем должен быть размещен на расстоянии как минимум два метра от края ворот. - До тех пор, пока он не пробит, он не при каких условиях не может использоваться штурмующими, защитниками крепости или лазутчиками. - Количество хитов разрушаемого участка индивидуально и зависит от качества крепости (антуражности) и её размера. - Стену нельзя разрушить тараном или оружием ни при каких условиях. - После того, как хиты разрушаемого участка стены закончились, проем должен быть полностью освобожден, а непрозрачный материал убран. Пока это происходит, объявляется таймстоп. Камни: нужны для нанесения урона штурмующим 1.Их можно ронять со стен. 2.Действие выполняется строго двумя руками. 3.Ронять камни можно только вертикально вниз Камень считается попавшим, если он задел человека куда угодно, в том числе в голову и щит. Камень не считается попавшим, если он срикошетил в человека от стены, дерева, оружия или щита. Камень, упавший со стены и попавший без рикошета, приводит к тяжелому ранению вне зависимости от наличия щита и количества хитов. Допуски: - Моделируется объектом произвольной формы - Должен быть мягким - Если представляет собой кулек, то может быть набит любым мягким материалом - Если представляет собой цельный объект, то должен не иметь острых углов и рёбер - Вес около 800г - Диаметр от 20см до 40см - Обязательно должен быт... (обрезано)

10. Макробоевка

Условия сбора армии: 1.Армию собирает любой, способный на это по логике(!) мира игры и по решению регионального мастера. 2.Собравший армию получает статус полководца. Экономические условия на сбор армии – см. правила по экономике. 3.Армия создается в своей локации 4.Отличительным знаком армии должно являться знамя (2м+ древко с полотнищем) 5.Две и более армии могут действовать в союзе. Также две и более армии могут объединиться в одну и выбрать единого полководца 6. Минимальное количество человек для сбора армии – 10 7 .Армиям требуется перегруппировка (возвращение в свою локацию) после штурма или двух крупных столкновений. Крупным считается любое столкновение с вражеской армией. 8.Каждая из союзных армий имеет свой лимит крупных столкновений. 9.Одновременно может существовать только одна армия от каждой локации. Это будет контролироваться региональным мастером. Армии: 1.Создание армии оплачивается ресурсами согласно правилам по экономике 2.Армии и только армии могут штурмовать города и разорять локации! 3.Армии могут включать в себя резервных бойцов (моделируется лентами на знамени). 4.Персонажи (за исключением полководцев) могут считаться неименными 5.Полководцы могут быть последовательно выведены в «Поражение» и тяжран в ходе боя. 6.При выведение в «Поражение» полководца с поля боя отступает вся армия 7.Удаление больше чем на 50 метров от знамени выводит из состава армии 8. Бойцы в составе армии должны носить шлем. Без шлема в макробоевке участвовать нельзя. 9. Стрелки в составе армии должны носить очки или шлем. Без очков участвовать в макробоевке нельзя. 10.Армию должен сопровождать мастер по боевым взаимодействиям, маршал или региональщик. 11.Караваны не являются армиями и не могут быть её частью. Караваны подробно описаны в правилах по экономике в соответствующих разделах. Резервы: 1.Резервы могут быть только у армии 2.Мобилизация происходит за ресурсы у региональщика 3.Моделируются лентами на знамени\у полководца 4.В случае «Поражения» игрок касается знамени и получает ленту, после чего может вернуться в бой. 5.Знамя является небоевой зоной с радиусом три метра, находится в 10 метрах за спиной у армии. 6.Пока армия на марше, лентами пользоваться нельзя. 7.Знамя в крепости работает на тех же условиях 8.Если погибший боец не дошел до знамени за 5 минут, то он переходит в тяжран. Ссылка на обсуждение

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям —"Не думал, что умру, сражаясь бок о бок с эльфом". —"А как насчет бок о бок с другом?" — "На это я согласен". (c) Возвращение Короля Требование по допуску оружия и его классификация: 1.Оружие может быть дневным и ночным, в зависимости от времени применения. 2.Дневным оружием можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время) 3.Ночным оружием можно пользоваться в любое время. 4.Оружие должно выглядеть как оружие и конструктивно напоминать таковое. Все оружие должно быть протектированным! Да, текстолит нельзя! 5.Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные. 6.Допускаются тямбары на ночную боевку. 7.Все ночное оружие должно быть согласовано с мастерской группой до игры. 8.Использование двух тямбар\мечей одновременно разрешено только днем. 9.«Конструктивная доработка» имеющихся в продаже образцов в пользу увеличения массы недопустима. 10. Все нестандартное оружие согласуется с мастерской группой до игры. 11.Допускается резиновая поражающая часть у топоров, копий, алебард и иных видов древкового оружия. Все остальные виды оружия ближнего боя могут быть изготовлены из мягких материалов (латекс, пенка) при условии внешнего соответствия своим историческим аналогам. 12. У древкового оружия (алебард и двуручных топоров) с резиновой (не реактопласт) поражающей частью должно быть амортизационное окно. Его размер должен составлять не менее четверти от общей площади резиновой (не реактопласт) части. 13. Максимальная т вердость на любом участке поражающей части ларпового и резинового оружия ограничена 45а по шкале Шора. Правила по допуску оружия: 1.Шпаги, рапиры, эстоки и другие образцы колющего клинкового оружия запрещены . 2.Метательное оружие запрещено для игроков, однако может быть у монстры в игровых данжах. Клинковое оружие ближнего боя : 1.Допустимыми материалами являются ларп, резина (не реактопласт). Одноручное оружие имеет ограничение по максимальной длине — 110см, двуручное — 160см. Все одноручное оружие должно быть ограничено весом до 1300г, двуручное до 2000г. Учитывайте, что хотя большинство образцов ларпового оружия легче, кустарная доработка батарейками, арматурой и другими утяжеляющими элементами запрещена . Полуторные мечи считаются строго двуручными, если их длина превышает 130см. Если длина полуторного меча находится в диапазоне от 110 до 130 см, то при чиповке игрок имеет право выбрать — будет ли его полуторный меч считаться одноручным или двуручным, со всеми положенными требованиями по навыкам и бонусами. Древковое оружие ближнего боя : 1. Копья. Общая длина до 220см. Используются только для колющих ударов и исключительно наконечником вперед. Наконечник может быть резиновым, гуманизированным (7 см диаметр), реактопластовым Древко гладкое, без заноз. В отличии от всех видов оружия, удерживаемого двумя руками, не требует соответствующего навыка. Это значит, что использовать копье может кто угодно. 2. Алебарды. Поражающая часть мягкая резина, ларп, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее чем на 6 сантиметров. Допустимый вес до 3кг, длина 220см. Древко гладкое, без заноз. 3. Топоры. Общий вес до 1000г, общая длина до 80см. Ларп или мягкая резина, выступающая за удерживающий элемент на 8см. 4. Двуручные топоры. Общий вес до 2кг, общая длина до 150см. Ларп или мягкая резина, выступающая за удерживающий элемент на 8см. Дробящее оружие. По спецдопуску. Посохи и трости. По спецдопуску. Все дробящее оружие проверяется на гуманность (иногда об владельца :D) Нестандартное оружие: 1.Все нестандартное оружие должно соответствовать общим положениям о допуске. Отдельные образцы могут снимать повышенное или пониженное количество хитов (см. далее). 2.Все нестандартное оружие допускается индивидуально коллективным решением мастерской группы. Стрелковое оружие: 1.Луки и арбалеты должны внешне соответствовать образцам моделируемой эпохи и сеттинга. Материал - дерево, допускается заантураженный текстолит (окраска, покрытые тканью или кожей). 2.Натяжение луков ограничено 15кг. 3.Натяжение арбалетов ограничено 15-19кг. 4.Не допускается стрелковое оружие с противовесами, прицелами, системами блоков. Не допускается стрелковое оружие из ярко выраженных современных материалов или с современными надписями. 5.Древко стрелы\болта – деревянное, диаметр не менее 7мм. Длина не более 85±5см. 6.Оперение должно быть из мягких материалов и иметь антуражный вид. 7.Гуманизатор – 35мм, должен быть достаточно мягким и упругим. Через него не должно прощупываться древко. Жесткость оценивается мастерами. При сомнении в допуске возможен разбор случайно выбранного гуманизатора. 8. Запрещено использовать чужие стрелы без разрешения владельца, запрещено подбирать чужие стрелы. Ночное оружие: 1.Одноручное, полностью мягкое протектированное или короткий кинжал\нож из пластика\реактопласта\текстолита без выступающих и опасных деталей. 2.Длинномерное оружие запрещено. 3.Двуручное по спецдопуску 4.Все ночное оружие отмечается специальным чипом Щиты: 1.Не должны иметь железкой кромки. Не должны иметь заусенцев. Щиты с разбитой кромкой использовать нельзя. Край желательно обивать кожей. 2.Металлические щиты за исключением баклеров использовать нельзя. Баклеры допускаются индивидуально мастером по боевке. 3.При использовании любого щита обязателен шлем. (!!!) Реактопласт: На игре запрещены все образцы реактопластового клинкового и древкового вооружения за исключением копий и кинжалов . Все правила о допуске относительно их считаются такими, какие они есть в правилах. Кроме того: 1. Реактопластовое копье обязано иметь хотя бы минимальную гибкость (не крошиться на осколки при ударе) и адекватно сгибаться при ударе (не быть предельно жестким) 2. Верхняя точка наконечника копья не должна быть острая (безопасный наконечник диаметром минимум 25мм) 3. Реактопластовая часть копья должна быть не менее 20см Зоны и разрешенные действия Поражаемая зона: Днем: Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп. Ночью: Полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп Разрешенные действия: 1.Удары допущенным оружием и уколы копьями\пиками в поражаемую зону 2.Стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону 3.Толчки плоскостью щита в щит противника 4.Колящие удары копьями и пиками в корпус и конечности в дневное время Запрещенные действия: 1.Удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками. 2.Удары в голову, удары в голову в ночной боевке 3.Выстрелы в голову 4.Выстрелы в не поражаемую зону 5.Удары руками и ногами, в том числе в щит противника 6.Удары в не поражаемую зону 7.Колющие удары любым оружием кроме копий и алебард 8.Колющие удары копьями и алебардами в голову, пах, шею 9.Приемы борьбы 10.Метание оружия Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом. Шлем для контактной боевки должен быть из стали\пластика\кожи. Возможно использование евы в качестве материала для шлема; владелец шлема из евы делает это на свой страх и риск. Без шлема и минимальной защиты нельзя участвовать в боевке армий или штурмах. Игрок, напавший на армию без соблюдения вышеуказанных требований, переводится в состояние «Поражения». При повторном нарушении – в мертвятник. При однократном нарушении вышеизложенных правил, игрок переводится в состояние «Поражения». При повторном нарушении – в мертвятник. При злостном несоблюдении правил мастера оставляют за собой право удалить человека с игры. Хиты 1.У простых персонажей два (2) базовых хита 2.Доспех добавляет хиты. Попадания отнимают хиты. 3.Контактное оружие, кроме стрелкового, наносит урон – 1 хит 4.Оружие монстров может наносить больший урон 5.Стрелковое оружие наносит урон – 2 хита 6. Тренировочное (затупленное) оружие (помеченное белой лентой) не наносит хитовый урон 7. Отравленное оружие не наносит дополнительного урона. Подробности в «отдельных аспектах взаимодействия». Отмечается особой лентой в случае оружия ближнего боя. 8.Заклинания не наносят хитового урона 9.Оружие-артефакты могут наносит большее количество урона (согласно прилагаемым указаниям к оружию) Сначала снимаются доспешные хиты, после них базовые. При снятии одного базового хита персонаж становится легкораненым. При снятии двух – тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть\сесть и перестать участвовать в бою, после чего действовать согласно правилам о посмертии. Доспехи: + 1 хит. Легкие корпусные доспехи. Допускается скрытая защита суставов + 2 хита. Средний доспех и защита ВСЕХ суставов. Бригантина, ламелляр или ламинар. Допустим пластик +3 хита. Тяжелый доспех с защитой бедер\коленей и рук. Допустим пластик. +4 хита. Тяжелый полный доспех с обязательным наличием шлема, защитой всех суставов и всех поражаемых поверхностей. Красивый, аккуратно сделанный и в одной стилистике. Дает иммунитет к клинковому одноручному оружию и копьям. Отмечается специальной меткой. По этому вопросу игрок сам ищет мастера. Допустим пластик. Количество хитов именных персонажей лимитированно — в том числе и их доспешные хиты. Удары полуторного меча, «пробивают» доспех, если меч длиннее 110 сантиметров и был «зачипован» как двуручный. Удержание обычного одноручного (до 110см, зачипованного как одноручный) меча двумя руками не даст никакого бонуса. При отсутствии важных элементов доспеха, бонусы не работают. Снятие хитов возможно оружием, заклинаниями и когтями монстров. Стеганка + шлем + защита суставов прибавляет один хит и дает возможность участвовать в боевке армий. Доспешные хиты восстанавливаются полностью раз в цикл. Доспешные хиты можно восстановить у лекаря или ремесленника, не дожидаясь начала следующего цикла. Ранения и смерть: 1.При потере одного базового хита персонаж переходит в состояние легкого ранения. 2.При падении в ноль хитов персонаж переходит в состоянии тяжелого ранения. После добивания или 30 минут с момента получения тяжелого ранения оно переходит в состояние «Поражения» при наличии на руках карточки «Второе дыхание». При отсутствии на руках карточки «Второе дыхание», персонаж считается убитым. 3.При падении (игрока) в макробое... (показаны первые 10000 символов)