[VK док] Правила 22.06.2019.pdf
https://vk.com/doc2068423_506729079?hash=WqNskZvPw7ZYSYNAKL9rgJM7hSD0FH7usE7xJO8...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ПРАВИЛА ИГРЫ
3. КОНЦЕПЦИЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПЛЕМЕН И ПУТЬ ОКОНЧАТЕЛЬНОЙ ПОБЕДЫ ................................... 6
4. КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЭПОХИ (ЧТО ЕСТЬ, ЧЕГО НЕТ)
5. ОБЩАЯ ВВОДНАЯ
6. ИМЕНА
7. ПОБЕДЫ
8. ОТЫГРЫШ СЕКСА
9. ЭКОНОМИКИ НА ИГРЕ НЕТ!
10. ЗВЕРИ И ОХОТА
11. ПАТРИАРХАТ, МАТРИАРХАТ
12. ПЛЕМЕНА
13. ПРАВИЛА ПО ШАМАНИЗМУ
14. ПУСТОШЬ МЕРТВЫХ
15. МАГИЯ
16. ЦЕЛИТЕЛЬСТВО И ТРАВНИЧЕСТВО
17. ДРУГИЕ РОЛИ И ПРОФЕССИИ
18. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ И МЕРТВЯТНИКУ
19. РУКОПАШКА КАК ХИТОСЪЕМ:
20. БЕЗОПАСНОСТИ!
21. ЧИПОВКА И ПОБИРАЕМОСТЬ
22. МАСТЕРСКИЕ ПЛЮШКИ
23. ВСЕ ПРОЧЕЕ
1. Введение
НАСКАЛЬНЫЕ ХРОНИКИ, 05-07 июля, Лейпясуо
2. ПРАВИЛА ИГРЫ
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЭПОХИ (ЧТО ЕСТЬ, ЧЕГО НЕТ) .................................................................................. 3
ОБЩАЯ ВВОДНАЯ ........................................................................................................................................ 3
Образ жизни ............................................................................................................................................ 3
Матчасть ................................................................................................................................................... 3
Мировоззрение ....................................................................................................................................... 3
Познание мира ........................................................................................................................................ 4
Искусство .................................................................................................................................................. 4
Отдельные нюансы ................................................................................................................................. 4
Внутриплеменные и внешнеплеменные отношения ........................................................................... 4
Имена, прикиды, племена ...................................................................................................................... 5
3. КОНЦЕПЦИЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПЛЕМЕН И ПУТЬ ОКОНЧАТЕЛЬНОЙ ПОБЕДЫ ................................... 6
Взятие в плен ........................................................................................................................................... 6
Защита территории ................................................................................................................................. 7
ОТЫГРЫШ СЕКСА ......................................................................................................................................... 7
ЭКОНОМИКИ НА ИГРЕ НЕТ! ........................................................................................................................ 8
ЗВЕРИ И ОХОТА ............................................................................................................................................ 8
Тотемные звери ....................................................................................................................................... 8
Шаманские звери .................................................................................................................................... 8
Промысловые звери ................................................................................................................................ 8
Отыгрыш охоты ........................................................................................................................................ 9
Непосредственная добыча животного .................................................................................................. 9
ПАТРИАРХАТ, МАТРИАРХАТ ........................................................................................................................ 9
Стандартная, обобщенная практика матриархата предполагает: ...................................................... 9
ПЛЕМЕНА .................................................................................................................................................... 10
Ежамонты ............................................................................................................................................... 10
Ленивцы ................................................................................................................................................. 10
Кабаны .................................................................................................................................................... 11
Летучие мыши ........................................................................................................................................ 11
Змеи ........................................................................................................................................................ 12
Мастерские персонажи вне племен .................................................................................................... 12
ПРАВИЛА ПО ШАМАНИЗМУ...................................................................................................................... 12
Что делает... (обрезано)
4. КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЭПОХИ (ЧТО ЕСТЬ, ЧЕГО НЕТ)
Скажем сразу и честно: игра сделана для поржать. Действовать на серьезных щщах не то что не
рекомендуется, но просто как-то смешно. Поэтому разные спецсвойства и прочие прелести
игротехники сделаны заведомо несерьезно, хотя и функционально.
Поэтому историческое пространство игры не претендует на документальность и достоверность.
Предвидим вопрос от знатоков эпохи и сразу отвечаем на него: хотя игра и не реконструкторская,
тем не менее ЛЮБЫЕ качественные отыгрыши эпохи, ЛЮБОЙ соответствующий антураж и ЛЮБАЯ
историчная матчасть приветствуются и приносят жирных мастерских мамонтов в виде бонуса.
Об этом – ниже.
5. ОБЩАЯ ВВОДНАЯ
У нас - условная начало неолита, старт неолитической революции. Она потихоньку начинается,
хотя ее очертания еще неясны.
Образ жизни
В основном перед нами – охотники и собиратели, но многие племена уже внедряют скотоводство
и замледелие.
Впрочем, это не обязательно, племя само решает, надо ли оно ему. Экономики на игре НЕТ, но
качественный отыгрыш работы с ресурсами поощряется мастерскими бонусами.
Эпоха массовых охот завершена, но охота - по-прежнему главный ресурс. И прежде всего -
командная охота на довольно крупного зверя. Хотя роль индивидуальной охоты начинает расти.
Приручена собака, началось приручение лошади, коровы, козы, овцы. Но до армий Чингисхана
нам еще далеко, прежде всего потому, что процесс начат недавно и пока нет опыта массового
использования лошадей в бою. Так что да, можно усадить некоторых игроков на коней, но не
более того. Или ловите большую птичку обоснуя и кормите мастеров ее хорошо - очень хорошо -
приготовленным мясом.
Матчасть
Огонь, разумеется, давным-давно есть. И мы умеем его не только поддерживать, но и добывать.
Имеются развитые каменные орудия, применяется кость, известны основы шитья, налицо сосуды
(долбленые, плетеные, каменные), плавсредства (долбленки, плоты), разборные жилища, есть
опыт строительства примитивных-но-эффективных заграждений, переправ, ловушек.
Из оружия используются дубины, ножи, луки, дротики, копья.
Начинаются эксперименты с доспехами и щитами (но максимилиановскому доспеху – пламенное
неолитическое НЕТ).
Начинаем эксперименты с керамикой. Железа нет и не предвидится.
Ткачество... ну, вообще-то его нет, но мы понимаем, что без тряпочных элементов прикида не
обойтись. Поэтому - пусть будет. Но шкуры и кожи лучше.
Мировоззрение
У нас начинается переход от шаманизма язычеству, от мира духов к политеизму.
Постепенно появляются персонализированные представления: боги войны, огня, воды, охоты,
ветра, леса…
Это важно прежде всего тем, что шаманы постепенно теряют монополию на общение с
потусторонним: если для взаимодействия с верхним и нижним миром нужны знания и
3
подготовка, то просто обратиться к богам может каждый. Хотя шаманы, конечно, остаются
большой силой, и их монополия разрушается медленно (строго говоря, она и до наших времен не
разрушена).
Мы знаем, что мир населен духами, и что они постоянно контактируют с нами, что у них тоже есть
своя иерархия и зона ответственности (характерные детали язычества). Каждое племя вправе
разрабатывать свою доктрину, но в целом у нас ритуальный шаманизм.
Если заморачиваться с язычеством неохота – ок, племя может по-прежнему оставаться на
позициях сугубого шаманизма.
Шаман - не столько эзотерик и мистик, сколько менеджер по работе с глюками и специалист-
управленец: все активнее сталкиваются интересы вождей и шаманов. В эо можно играть, можно
не играть, просто имейте в виду.
Тотемные звери еще существуют, но прежним пиететом не пользуются. Т.е. сожрать их никому в
голову не придет, но их похищение уже не ставит племя на грань гибели.
Влияние шамана прям... (обрезано)
6. ИМЕНА
Напоминаем, что мы НЕ ДЕЛАЕМ реконструкции, поэтому любое племя и любой игрок вправе
выбирать имена и модели именования, которые ему ближе.
В принципе неолит уже знает понятие "сакральность" и обладает достаточно развитой системой
жизненного цикла человека. Поэтому имя для нас - не просто прямой ID, но прежде всего -
сложный идентификатор, отмечающий многие параметры: возраст, статус, мировоззренческие
предпочтения, основные события в жизни...
Строго говоря, это те самые коды инициализации, работающие и по сей день. Поэтому персонаж
может иметь имя_данное_при_рождении, имя_данное_при_инициации, имя_сакральное,
имя_титул, имя_родовое...
Некоторые из них могут быть тайными: например, во многих культурах скрывали имя, данное при
рождении, а в некоторых традициях шаманы скрывали имя, под которым ходили в
верхний/нижний мир. Рассекречивание этих имен кому-либо означало или глубочайшее доверие,
или величайшую глупость.
Какие именно модели именования использовать - это дело ваше. Хоть Моржовый Хрен, хоть
Облако Мудрости, хоть Гыгыр-сын Габылурки-дочери Мудрокошки-Ведающий-где-пасутся-лоси-
рано-поутру-в-приступе-сексуального-безумия, хоть Убийца Разума, хоть Сила-покоритель-оленей,
хоть Смун брат Скунса - мастерам, по сути, без разницы. Единственное, на что мы обратим
внимание - это на целостность отыгрыша.
Особенно важны имена у шаманов и вождей.
Впрочем, здесь многое зависит от конкретной модели отыгрыша, но сразу хотим подчеркнуть:
демонстративное пренебрежение шамана к имени, своему или чужому, или демонстративное
подчеркивание отсутствия имени/признака/дифференциации имен вызовет вопросы у мастеров.
Потому что здесь одно из двух: или перед нами оччччччень продвинутый шаман, или игрок не
врубается в моделируемую среду.
Небольшой очерк об именах мы выкладывали в группу: советуем его прочесть.
Все прочие детали именования – на ваше усмотрение и на ваш отыгрыш.
7. ПОБЕДЫ
Главная цель игры – отстоять свое племя и расширить свои угодья. Это можно сделать разными
путями – убить, ассимилировать, создать союз… Как быть – решать вам.
Надо понимать, что при убийстве игрок направляется в мертвятник, и войти оттуда он может кем
угодно, скажем, голодным духом с кучей хитов. Так что простая резня – это плохой путь. Лучше
придумывать что-то более интересное.
Взятие в плен
Пленником считается человек или тотем, обезоруженный, приведенный в беспомощное
состояние (будет в правилах по боевке) и доставленный в ваше племя. Как вы его доставите - дело
ваше, но помните о травмобезопасности и о том, что в ходе доставки пленник может всеми
доступными способами выражать свое несогласие и альтернативный взгляд на мир: он может
6
орать, падать на землю, тупить, дергаться, устраивать итальянские забастовки, тянуться к оружию,
убегать и т.п. Его, конечно, можно оглушить, но тогда он никуда не пойдет и вам придется его
нести. Его можно связать (детали в правилах по боевке), но и в этом есть свои неудобства.
Как вы справитесь с этой проблемой - ваше дело, способов достаточно. Можно подкупить,
уговорить, напугать, уложить на носилки, перекинуть через плечо...
В плену человек или тотем может находиться любое время.
Как вы будете обращаться с пленным – ваше дело. Помним, что идеи рабовладения у нас пока
нет, но... дальше начинается отыгрыш.
Пленник может бежать от вас, может украсть оружие и полезть в драку, может убить себя. Его
можно использовать в сексуальном (умыкание женщин/мужчин), хозяйственном, боевом
отношении. Его можно принести в жертву, отдать детям как игрушку, привязать к дереву, просто
связать и пусть валяется и т.п.
Все личные и командные спецсвойства в плену продолжают действовать.
Защита территории
Каждое поселение будет иметь глухие нештурмуемые стены и открытое пространство. Его можно
(но не обязательно) перекрыть заграждением. Это ни разу не крепость, а скорее защита от
животных и блок от внезапного нападения.
Ограждения можно ставить, можно не ставить, это на ваше усмотрение. Ограждение может
разрушить только человек или мамонт. Другие звери его не ломают и не преодолевают. Детали - в
правилах по боевке.
Как и где вы будете держать вашего тотемного зверя - решайте сами. Вольер, прикорм, клетка -
дело ваше. Но помним, что животное тоже обладает своими желаниями...
Повседневное взаимодействие
В принципе наша задача – веселая игра с радостными приколами, но возможны и другие
варианты - меновая торговля (до денег нам как до Пекина раком), союзы, влюбленности,
профессиональные разговоры шаманов...
Языкового барьера у нас не будет – считается, что все племена могут общаться друг с другом. Вот
захотят ли – это другое дело.
Письменности у нас нет, даже узелковой. Могут быть календари, рисунки, условные знаки, но не
письменная речь. Обычаи племен тоже могут разниться, поэтому непонимания возможны в
любой момент. Вот и думайте, что оно значит, если вождь соседей плюнул вам под ноги...
Впрочем, никто не мешает вам изобрести письменн... (обрезано)
8. ОТЫГРЫШ СЕКСА
Относительно умыкания и дальнейшего использования: помним о роли секса в непростой
семейной жизни позднего раннего неолита - она велика. В принципе хоть массовые радения
устраивайте - чем интересней процесс, тем вам веселее, а за красивые командные отыгрыши
следуют мастерские плюшки.
Отыгрыш секса может быть любым, здесь все на отыгрыш, но СТРОГО до стоп-слова. Причем
произнести его может любой участник, а не только девушка.
7
Изнасилование отыгрывается раздеванием до стоп слова + расчесыванием волос. Связывание в
процессе изнасилования (мы ведь дикие люди) - на усмотрение игроков, но за нарушение
безопасности отвечает связывающий. Причем на все 100%. Что-то вывихнули - вам везти человека
в больницу, объясняться, оплачивать лечение... поэтому просим трезво определять уровень ваших
знаний.
Помним, что у нас все-таки уже есть семейные отношения, и даже групповая семья - это семья. С
тещей. С историями "а вот у соседа в пещере новые шкуры". С императивным "хочу жрать уже!". И
т.п.
9. ЭКОНОМИКИ НА ИГРЕ НЕТ!
Экономики на игре нет, поэтому охота не нужна для игротехнического выживания. Но если вся
команда будет весь день сидеть на бревнышках, у региональщика возникнет закономерный
вопрос "а что вы тут жрете-то?" и в кармане зашевелится закономерный кирпич. А если вы
отыграете красивую охоту, с предварительными обрядами, самой ловитвой, дележом добычи и
т.п., то это может принести дополнительные бонусы. Ну, и уж точно отсрочит прилет кирпича.
В остальном все остается на отыгрыш. Например, племенные советы, наследование, обращение к
шаману или его инициативы - это все контролируется очень поверхностно, лишь бы игра не пошла
по бивням мамонта. Все на доверии на здравомыслии.
10. ЗВЕРИ И ОХОТА
Звери на полигоне делятся на 3 вида: тотемные, шаманские и промысловые.
Тотемные звери
Тотемные звери олицетворяют собой локации и игротехнически привязаны к ним (хотя могут и
гулять по полигону). Они высокоинтеллектуальны, но все-таки это животные.
С ними могут общаться только шаманы и - в отдельных случаях - сумасшедшие.
Это: Еж (вероятно с Ежихой) Мышь, Мамонт, Кабан, Ленивец. Все они могут общаться между
собой.
Да, племя Ежамонта может иметь несколько тотемных зверей.
На тотемном звере есть хиты и на теле, и на оружии. Убивать их можно, но это совершенно
бессмысленно: племя, лишенное тотемного животного, превращается в толпу отморозков, а
убийцы тотема лишаются шансов на захват земель этого племени. Т.е. прямого запрета нет, но и
толку немного.
Хитовка для тотемных зверей: 6 на теле и по 3 на оружии.
Шаманские звери
Шаманские звери заняты игротехническими задачами: работают с шаманами и жмурами.
В боях они не участвуют и хитов не имеют.
Оружие проходит сквозь такого зверя, не снимая хитов и ничего не принося охотнику. По сути, вы
видите призрачное животное - этакую дымку пугающих очертаний.
Промысловые звери
Промысловые звери предназначены для охоты, но и сами могут нападать на людей.
На зверях своя хитовка: 3 на олене-лосе, 4 на кабане и волке, 5 на львах и тиграх. На оружии - 3
хита у каждого.
8
Отыгрыш охоты
Промысловых зверей пока что немного, к тому же у нас нет голодного движка и питание племени
не зависит от реального количества заохоченных зверей.
Отыгрыш охоты - это процесс подготовки, выхода на охоту, приноса добычи, разделки животного.
Например (но не обязательно): перед охотой мужики исполняют танец, шаман гадает на удачу,
охотники уходят в лес, возвращаются с какой-то шкурой на палке, отыгрывают разделку
животного и распределение частей тела, отыгрывают умиротоворение духа зверя. Это хороший
отыгрыш, всем респект. Можно использовать и другие модели.
Если вы заохотите зверя - вообще супер.
Непосредственная добыча животного
Добыча животного - если вы его встретите - отыгрывается снятием с него хитов. Животное можно
пострелять луками или сулицами, а можно догнать и затыкать копьями/ножами/побить
тимбарами.
Считается, что вы догнали зверя, только если он остановился.
Зверь может (и будет) отбиваться, снимая хиты с охотников.
Зверь может нападать на людей, вредничать вблизи поселения и т.п.
В роли животного можно выйти из мертвятника, если вы захотите споловинить и отбыть не два
часа, а час. Детали прикида предоставляют мастера.
11. ПАТРИАРХАТ, МАТРИАРХАТ
У нас, как известно, пять племен.
Прежде всего оговоримся, что каждое племя может самостоятельно выбирать свое видение
матриархата/патриархата, и если ваше видение не ломает игру через колено, то мастера не будут
вмешиваться. Мы не делаем реконструкцию, потому от базового видения можно отходить, его
можно развивать, дополнять или сокращать. Главное - соблюдение общего принципа, а дальше
чем интереснее ваше развитие темы, тем лучше для игроков и тем веселее мастерам.
Стандартная, обобщенная практика матриархата предполагает:
лидирующую роль женщин в жизни племени, в принятии решений и т.п.
Возможны варианты: или только женское правление, или совместное правление
жены/мужа сестра/брата при доминировании женщины.
наследование и исчисление генеалогии по материнской линии (матрилинейность).
поселение молодой пары в доме жены (матрилокальность).
вариант групповой семьи "одна женщина - несколько мужей" (полиандрия).
преимущественное право женщины в разделе имущества и при наследовании.
преимущественное право женщин на роль в жизни детей (материнское право).
доминирование женщин в бытовом, хозяйственном, а иногда и военном отношении
Соответственно, в патриархате все наоборот.
Далее вопрос степени: в принципе возможны как крайние формы матриархата/патриархата, когда
пол, назначенный слабым, подавлен почти полностью и бесправен от слова совсем, так и более
сложные ситуации, когда все равны, но кто-то немного равнее. В таком случае статус "не главного"
пола довольно высок.
Могут быть варианты - и лично нам они видятся наиболее интересными - когда "слабый пол"
должен доказать свое почти-равенство с сильным полом в ходе каких-то действий, ритуалов,
инициаций, охотничьих, интеллектуальных или военных достижений.
Возможно решение, когда женщины/мужчины племени почти равны друг другу, а вот пленные -
нет, и к пленной женщине уважения намного больше, чем к пленному мужчине. Можно и так,
почему нет?
9
Ну, а какие возможности таятся в соответствующем отыгрыше секса...!
Одним словом, конкретное решение оставляем на усмотрение локаций. Мы поможем, но
настаивать не будем. Чем интереснее будет задумка, тем веселее играть.
Впрочем, поставим одно ограничение: вождь и лица, принимающие решения, должны
соответствовать модели "в матриархате - дамы, в патриархате - мужчины". А вот введение другого
пола в совет или на иные важные должности мы оставляем на усмотрение команд.
Шаманы могут не соответствовать сильному полу.
И помним, что тот или иной строй может и должен отражаться в повседневной и культовой
жизни: в именах, обращениях, символике, обрядах... И чем полнее будет разработана (и
воплощена) концепция племени, тем больше будет мастерских плюшек. А они вам ох как
пригодятся!
12. ПЛЕМЕНА
Ежамонты
Объединение племен Ежей, Мышей и Мамонтов.
У них анархия – они так и не могут разобраться в своих желаниях. Внутри племени грызутся все со
всеми, пока не начинается пиздец извне. Тогда все распри забываются и перед нами появляется
сплоченное воинство.
Ежамонты одновременно пофигистичны, воинственны, сексуальны и пофигистичны – они впитали
в себя главные качества всех племен.
Шаманы тоже анархичны и ловят рыбу в этой мутной воде. А может, им действительно нравится
анархия?
Спецсвойство шамана: пока он поет – все игроки из других племен обездвижены, а прочие
Ежамонты могут как-то действовать, но не могут нападать. Такое свойство дается на 10 минут 2
раза в сутки.
Боевой бонус: при нападении на локацию включется спецсвойство мамонтов – топотучесть. Пока
все племя топочет ногами, противник не может нападать – садится на землю и трясется. Такое
работает только в их локации.
Тотемные звери пасутся в специальном краале (загородке). Шаман регулярно собирает выпавшие
иглы и вставляет их в боевое покрывало.
Изобретательство направлено на социальные эксперименты и художественное творчество.
Ленивцы
Философия: "лень - двигатель прогресса".
Например, лень носить, поэтому будем катать... Так появилось колесо.
У Ленивцев матриархат, но спокойный и без перегибов. Ну да, бабы главнее, ну и ок, давайте
подремлем еще часок...
Размножаться тоже лень, поэтому развито искусство ухаживания и прикладные искусства, чтоб
заинтересовать партнершу/ партнера без лишних движений. Например, песня или рисунок на
камне вдохновят Ленивца или Ленивицу гораздо больше, чем захват пленника.
Впрочем, Ленивцы придумали земледелие (опять-таки из лени, чтобы не носиться по лесам),
вполне довольствуются фруктами, умеют делать запасы.
10
Вождиха должна обладать двумя достоинствами: неторопливостью и мудростью в принятии
решений, ибо неправильное решение ведет к необходимости действовать, а этого как раз никому
не хочется.
Жилища строят на деревьях (отыгрывается альпинистской обвязкой или устройством навеса;
запасы отыгрываются мешками на деревьях ).
Им лень сражаться, но если приходится, то Ленивцы стараются побыстрее решить дело. Опять-
таки из-за лени: им влом вести долгие войны. Друг другу они обязательно помогут и никогда не
бросят соплеменника.
Впрочем, нападение Ленивцы могут просто пересидеть на деревьях: там их не достанет ни копье,
ни стрела (буквально: Ленивец на дереве ничем не поражаем).
В качестве пленников годятся только на размножение и на советы "как сделать нечто эффективней
и с минимумом усилий". Работать не будут, хоть вы их сожрите.
Единственный, кому не лень— шаман, и ему-то приходится держать на себе максимум
управленческих функций. Их немного, но все-таки они есть, да и в любом случае надо как-то
добывать еду.
Спецсвойство шамана: умеет наводить ужас на врагов (правда, только на своей территории, и ему
надо как-то отыграть этот обряд, не касаясь земли, находясь на дереве. На земле обряд не
получается).
Кабаны
Философия: поедай, пока не съели тебя.
Боевое пл... (обрезано)
13. ПРАВИЛА ПО ШАМАНИЗМУ
Шаманизм у нас плавно переходит в язычество. Но все-таки мир духов никто не отменял.
Задача шамана - налаживать связь с условно-материальным потусторонним в интересах своего
племени. Условно-материальное оно потому, что в принципе может в любой момент потерять эту
условность и стать вполне осязаемым и зримым. Например, в порядке мастерского кирпича или
от действий другого шамана.
Возможны и обратные варианты, когда кирпич оборачивается плюшкой.
Это может быть, например, дух мертвеца, болезнь, землетрясение. помешательство тотемного
зверя, ярость других животных, напавший на племя ужас (минус хит). Или помощь духов, всплеск
плодородия, удача на охоте, воодушевление в битве (плюс хит). Словом, вариантов много.
Изначально никто ничем не поражен и не подкормлен, так что у шамана много работы.
Что делает шаман?
В его ведении: рождения, смерти, свадьбы, участие в советах, обряды на удачу, заклинание
амулетов или оружия (не обязательно), общение с духами, взаимодействие с тотемным
животным, охрана от злокозненности других шаманов, ведение календаря (не обязательно),
ведение устной летописи (не обязательно), выяснение путей получения плюшек, выяснение и
устранение причин мастерских кирпичей или неблагоприятных условий.
Что может шаман?
Все, что указано выше: насылать чары, обеспечивать удачу, вопрошать духов и т.п.
А заодно проводить обряд инициаций, давать сакральные имена, назначать личные гейсы или
табу.
Разумеется, он может брать учеников.
Шаман может делегировать часть обязанностей другим персонажам: травнику, певцу, живописцу,
вождю.
12
Чего не может шаман?
Убивать заклинанием, становиться бессмертным, лечить заклинанием или возложением
рук/ног/сисек/не будем уточнять без других процедур, неограниченно повелевать людьми или
зверями, забивать болт на свои обязанности.
Как он это может делать?
Для любого (!!!) шаманского действа, связанного с приданием чему-кому-либо новых свойств или
устранением последствий, необходим обряд. Он, разумеется, должен соотноситься со
сложностью задачи: было бы странно два часа скакать ради благословения дротика. Но обряд на
охоту предполагает некоторый сюжет и участие не только шамана. Совещание с духами - тоже.
В некоторых случаях, связанных с повседневностью, камлание можно не проводить: считается, что
шаман уже обрел такую силу, что может просто подойти. Это касается прежде всего общения с
тотемным зверем: не нужно каждый раз уходить в астрал, чтобы поднести ему пучок травы. Но в
то же время шаману надо постоянно поддерживать свою форму, и простое сидение у костра по
принципу "не зовут на обряд - ну и хрен с ним" приведет к падению силы.
Вообще шаман - активный участник жизни племени, даже если он внутренне стремится к
отшельничеству. Т.е. он может уйти в лес и послать всех на, но тогда ждите неизбежного
игротехнического вмешательства.
Отыгрыш экстренного действа - скажем, остановки бешеного волка или укрощения тотемного
зверя - должен быть под стать угрозе. Т.е. мало просто встать и сказать "ты не пройдешь".
Шаман ... (обрезано)
14. ПУСТОШЬ МЕРТВЫХ
У шаманов есть общее для всех сакральное место – Пустошь Мертвых.
Там проводятся самые важные ритуалы, там находится мастер по магии. Пустошь Мертвых
отмечена огромным камнем в конце полигона и цветными ленточками на деревьях возле входа.
Все действительно серьезные шаманские дела творятся там.
И в этом же месте шаманы могут общаться друг с другом без опасности получить ножом в сердце.
И еще: на Пустошь Мертвых беспрепятственно приходят только шаманы.
Остальные персонажи могут туда войти, но что будет с ними происходить –непонятно. Это зависит
от ситуации, от сути самих персонажей и от мастера по магии. Игрок может выйти оттуда с
какими-то изменениями в себе. Может не выйти вовсе. Может погибнуть. А может, все будет
хорошо.
Когда любой персонаж проходит между деревьями с ленточками, он становится невидимым для
остальных. Никакое оружие его не поражает.
15. МАГИЯ
На игре потустороннее может влиять на происходящее.
В основном работой с ним заняты шаманы, но кое-что доступно и другим персонажам –
сумасшедшим, художникам и т.п. Соприкосновение остальных персонажей с миром духов
происходит на пустоши Мертвых (см. ниже).
Мы исходим из того, что магия – это когда устремленная мысль творит в пространстве. Поэтому
почти все оставлено на отыгрыш: чем он интересней и чем активней шаман, тем лучше у него
получается.
Артефакты на игре есть, и они дают большие возможности. Информация доступна только
шаманам и распространяется чисто игротехническим путем.
Если вы находите на полигоне что-то странное- тащите к шаману, он будет разбираться.
Чиповка артефакта – у мастера по шаманизму.
16. ЦЕЛИТЕЛЬСТВО И ТРАВНИЧЕСТВО
14
Будем честны: эти те самые разделы, что чаще всего продалбываются на любой игре, и в этом они
уступают только экономике - на нее забивают, даже не читая правила. Поэтому мы постараемся
все упростить до мыслимого предела.
Целитель
Может быть м или ж любого возраста, кроме совсем уж младенческого. Т.е. целитель-подросток -
это на грани, но юноша/девушка - вполне.
Целитель занимается лечением болезней и травм любого генеза, от поноса до шизофрении
включительно.
Если на племя упал мастерский кирпич, связанный со здоровьем, именно целитель занимается
устранением последствий и всех лечит. И, кстати, не только людей, но и животных.
Правила по боевке говорят нам, что мертвым считается боец в 0 хитов, а до этого состояния игрок
двигается и сражается без ограничений. Но по логике он считается раненым, и восстановление до
исходного количества хитов происходит не просто так. Чтобы восстановиться полностью, надо
обратиться к целителю.
Далее все отдано на отыгрыш: целитель должен осмотреть раненого, перевязать его и как-то
лечить. Чем и как - в это не будем вдаваться, все равно в режиме реального времени ни один
мастер не сможет отследить этот процесс. Поэтому дадим стандартную вилку: если целитель
просто наматывает тряпку на тушку, а потом сразу же говорит "здоров, свободен" - ждите
кирпича. Если целитель проводит осмотр, лечит приготовленными лекарствами, отыгрывает
обработку раны, что-то бормочет, наносит на тело какие-то знаки и т.п. - получите вкусную
плюшку и на целителя, и на пациента.
Сроки и замороченность лечения зависят от диагноза. Если у вас роды, то 5 минутами не
отделаетесь. За этим наблюдает региональщик, но звать его на каждый акт лечения не
обязательно, только если вы хотите заработать плюшку. А на все остальное он и сам придет, если
захочет.
Целитель не может лечить заклинаниями или обращением к духам.
Целитель обязан иметь запас лекарств (помним о специфике эпохи и не балуемся
антибиотиками!), запас перевязочных средств (аналогично, поэтому белоснежные бинты - не наш
метод), что-то для промывки и обработки ран и т.п. Естественно, материалы могут добываться на
месте. Все - в антуражных сосудах или свертках.
В отыгрыше лечения ориентируемся на реальные способы (если вам перекусили ногу - ее надо
вправить и шинировать, и не забыть про неизбежный сепсис и общую лихорадку).
Целитель может лечить сам себя, может брать учеников, может изготавливать материалы для
воинов и охотников (для их самолечения прямо на месте получения раны).
В этом случае хиты поднимаются при применении средства и в течение часа. В это время боец
способен двигаться и сражаться без ограничений.
Иными словами: моделируем лечение методами, приближенными к реальным; имеем с собой
запас материалов и пополняем их на игре; ориентируемся на хороший отыгрыш процесса
лечения.
Травник
Может быть м или ж любого сознательного возраста.
Его задача - работа во взаимодействии с целителем. Но он может пользовать и самостоятельно -
например, варить разные зелья на все случаи жизни, а не ... (обрезано)
17. ДРУГИЕ РОЛИ И ПРОФЕССИИ
Разумеется, в первобытном обществе не было четкого разделения труда, поэтому прописывать
все и всех бессмысленно.
Разумеется, были и будут охотники, разведчики, воины, хотя на практике это три стороны одного
процесса. Но специализация возможна, поэтому если вы хотите стать, скажем, разведчиком-
картографом – пожалуйста.
Также возможны (и кое-где уже есть) представители других профессий: палачи, самогонщики,
художники, изобретатели оружия и т.п.
Изначально НЕТ купцов: нам до торговли, как до Пекина раком. Но если в процессе игры вы
выйдите на меновые отношения и станете специалистом в этой области – ок, все на отыгрыш.
Только банковские переводы не придумывайте, мастера не поймут.
17
Также могут быть роли не связанные с профессиями. Например, сумасшедшие. Их свойства
прописываются индивидуально в ДК.
18. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ И МЕРТВЯТНИКУ
Бой и похитовка
поражаемая зона полная, кроме головы, паха, кистей рук и ступней.
Попадание в голову и пах - сразу самовынос. В кисти и ступни самовыноса нет, но и хит не
снимается.
на каждом человеке по умолчанию 3 хита. Попадание в любую часть тела - 1 хит.
возможен +/- из-за мастерской плюшки или мастерского кирпича.
на зверях своя хитовка: 4 на олене-лосе, 5 на кабане и волке, 6 на львах и тиграх, 10 на
мамонтах. Тотемные звери и аномальные звери-игротехи имеют персональное число
хитов, но сопоставимое с базовым звериным для своего вида или размера.
ночная боевка есть; к ней допускаются только тимбары
Оружие одно для всех племен:
одноручная дубинка (моделируется тимбарой). Только это оружие допущено к ночной
боевке.
двуручная дубина. Главное требование - очень мощный гуманизатор. Проходят
персональный допуск.
копья типа "чупа-чупс", длина до 2,5м. Копья метать запрещено.
ножи (обычные резиновые). Метания ножей нет.
дротики (можно метать, можно биться врукопашную). Гуманизация проверяется на
владельце.
луки (натяг не более 20кг).
Гуманизация стрел может быть любой, но все стрелы проверяются на владельце.
Оптимальный вариант - наконечник-брокколи со слоем гуманизации из пены 3-4см, но
возможны и другие варианты. Главное - гуманность.
камень (моделируется задекорированным (!!!) и раскрашенным под глыбу куском
пенопласта или пенополистирола размером примерно с футбольный мяч. Допускается
имитация из строительной пены в тугой мешковине.
Можно бить, можно метать, но только двумя руками. Единственное оружие, которым
можно попадать по голове без самовыноса. При переноске с собой не более 1 камня. В
поселении - любое количество.
НЕТ пращам, копьеметалкам, арбалетам
допускаются примитивные доспехи: деревянные, костяные накладки, шинные наручи из
дерева или кости, кожаные нагрудники. Доспех дает +1 хит, защищает то, что закрывает.
допускаются примитивные щиты из кожи или тростника. Цельнодеревянные щиты не
допускаются.
допускается перехват небоевой части копий и дубин. Не допускается перехват тимбар и
ножей. Драка без оружия моделируется размашистыми движениями без заломов.
Рукопашка хитов не снимает, работает только на отыгрыш (напоминаем, за него могут
последовать ништяки).
19. РУКОПАШКА КАК ХИТОСЪЕМ:
Мы хотим разнообразить игру и запустить первые за долгое время правила по рукопашке как
хитосъему.
Т.к. мнения на сей счет разделились (даже в МГ), мы начнем с ограниченного применения
рукопашки: первая проба будет на ритуальных поединках во время общего праздника, а уже по их
итогам мы поймем, стоит ли распространять РБ на всю игру или будет достаточно.
18
Главные принципы
смысл введения рукопашки в игру - разнообразить боевку, добавить интереса, добавить
преимуществ умелым бойцам
в основе всех решений - безопасность игроков (и рукопашников, и нет)
мы априори считаем всех бойцов адекватными и ответственными людьми, но хотим
напомнить, что в случае травмы вся ответственность будет на том, кто ее нанес
бойцы-рукопашники могут использовать оружие. Здесь все на общих основаниях, и допуск
к рукопашке ничего не прибавляет к работе с оружием
Важно понимать
на игре могут встретиться рукопашники разной весовой категории, физической силы,
подготовки, болевого порога, разных школ, состояния здоровья, разной степени
ебанутости. Поэтому мы сохраняем довольно высокую степень условности. Подробнее см.
"похитовка"
абсолютно необходимо соразмерять свою силу и ВК с силой и ВК противника
в то же время рукопашная схватка проводится в контакт: никакой игры пальчиками,
никаких ладушек
Допуск бойцов
право снимать хиты рукопашкой получают бойцы, прошедшие контрольный спарринг с
участником МГ
задача спарринга - не отметелить друг друга и не померяться раковинами, а установить
примерные умения бойца и - главное - степень его адекватности
в ходе спарринга проверяются действия в защите и нападении. Задача участника МГ - не
победить, а понять способность бойца к трезвой оценке своих сил и умений противника,
установить, может ли боец вовремя притормозить во время схватки
наличие поясов, разрядов, титулов, боевых наград не является автоматическим допуском
определяющим фактором допуска является умение работать эффективно, но аккуратно. В
ходе спарринга участник МГ может провоцировать разные ситуации, выдавать жесткое
сопротивление или имитировать неумелые действия
игроки, не получившие права на рукопашный хитосъем, не могут использовать его на игре.
Если на такого бойца напал рукопашник, значит, ему остается только пассивно
сопротивляться. Ну, или бить оружием.
рукопашники могут снимать хиты с любого участника, не только с другого рукопашника
Снаряжение и маркеры
боец, прошедший допуск, получает специальную нашивку на грудь и бедро. Цвет нашивки
не имеет значения. Это - лоскут из ткани размером с ладонь, пришиваемый к прикиду на
видное место, на живую нитку (только по верхнему краю, не более 5 стежков).
Допускается его закрепление на пояс, но тоже на живую нитку, без плотной прошивки.
задача маркера: а). обозначить бойца-рукопашника и в). работать маркером
результативного захвата (см. "похитовка")
боец-рукопашник в схватке обязан носить перчатки (ММАшные, рукопашные, снарядные)
и мягкие ноги (рекомендуем таэквондошные, но можно люлые, в т.ч. ... (обрезано)
20. БЕЗОПАСНОСТИ!
при допросе без пытки игрок имеет право не отвечать на вопросы
Дополнительно:
любое оружие можно изготавливать на месте силами любого игрока. Зачиповка нового
оружия – у региональщика. Основное требование - гуманность и отсутствие сучков.
приоритет безопасности. Но если вы ухитритесь сделать безопасное оружие с
максимальным подобием камня или других характерных материлов - отлично, будет плюс
хит.
допускается парное оружие
допускается скрытая защита и перчатки, но они не дают никаких преимуществ. Чисто
пожизневка.
допуски сомнительного оружия - индивидуально после отработки на хозяине и на мастере
по боевке
дополнительные бонусы выдаются адресно, в соответствии с концепцией плюшек
Мертвятник:
стандартное время пребывания - 2 часа
посмертие определяется прохождением данжа. Как прошел – таково и посмертие.
можно споловинить отыгрышем зверей, игротешкой или хозяйственными работами
выход - своим сыном/дочерью в юном возрасте. Не менее часа идет отыгрыш ребенка, и
только потом игрок становится взрослым. Проходить все стадии детства не обязательно,
но отыграть хотя бы одну необходимо.
ВОЗМОЖНЫ ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ ВЫХОДА. Но этот - базовый.
21. ЧИПОВКА И ПОБИРАЕМОСТЬ
На полигоне ничего не побирается.
Кража, изъятие или уничтожение предмета отыгрывается снятием чипа.
Прямая передача предмета возможна только с согласия владельца.
Чипуется оружие, артефакты, игротехнические предметы.
22. МАСТЕРСКИЕ ПЛЮШКИ
Мы по умолчанию считаем, все игроки - люди ответственные, желающие сделать праздник и себе,
и другим. Поэтому они готовят прикиды, оружие и антураж под нашу эпоху. Это нормальный
высокий уровень подготовки, не так ли?
Но за особо выдающиеся достижения последует мастерская плюшка.
Безусловный ништяк следует за:
1. исторически достоверную реконструкцию антуража и/или прикида.
23
Если у вас каменный котел, пожизневый каменный нож/скребок/игла и т.п., если на вас
одежда, вручную сшитая жилами или кожаными шнурами, если у вас прекрасная меховая
мозаика, скажем, на плаще - это все основание для бонуса.
Исключения - кожаные изделия фабричного производства (они считаются обычным
прикидом) и грубо скрепленные шкуры (аналогично).
2. исторически достоверный пожизняк.
Если вы умудряетесь добыть огонь трением или камнями - вам бонус. Если вы сможете
добыть рыбу острогой - к ней прилагается ништяк. Если вы на месте дубите шкуры, лепите
и обжигаете керамику - отлично, получите, распишитесь.
Только не надо отыгрывать каннибализм по жизни, хорошо? Весь экстрим после игры,
пожалуйста.
3. изделия выдающейся красоты, но в духе эпохи.
Например, резные шаманские жезлы, качественно заантураженное игровое оружие (не
забываем о безопасности), расшитые накидки (не забываем о цветах - фабричная кислота
не пройдет)...
4. высокий уровень заантураженности поселения.
Тут по Станиславскому с его "верю/не верю" и Мейерхольду с его "поверили/не
поверили".
Только один момент: под высоким уровнем понимается комплексный характер антуража,
когда ВСЯ локация выполнена в стиле эпохи и наполнена уместными, стилистически
грамотными объектами.
5. высокий уровень отыгрыша, как личного, так и командного.
Это должно быть событие в жизни игры, такое, чтобы мастера орали от восторга.
6. изделия первобытного искусства с высоким уровнем стилизации.
Определяется субъективно, но материалы в группе уже есть, а будет еще больше, так что
будет на что ориентироваться.
Характер бонусов может быть разным: плюс хит на человека, плюс хит на оружие, плюс хиты на
группу охотников или воинов, устойчивость к болезни, удача на охоте, дополнительная защита
поселения, особые возможности (актуально для шаманов)... ну, и на что хватит фантазии
мастеров. Но каждый бонус будет актуален и полезен в игре.
Допускается ли...
...тряпка? Бисер? Современное снаряжение?
Да.
Но не забываем о возможностях эпохи и о необходимости антуражить снарягу. Или использовать
только на пожизневой стоянке.
Если дама-матриарх во время игры и на игровой стоянке будет пожирать мясо из деревянной
тарелки - все ок, но если вокруг нее будут валяться упаковки "доширака" и кипеть чайник на
горелке - всему племени прилетит невкусный мастерский булыган.
23. ВСЕ ПРОЧЕЕ
Остальные вопросы решаются с мастерами. В основе любого решения – адекватность и
интересный отыгрыш.
24
Извлечённый текст
НАСКАЛЬНЫЕ ХРОНИКИ, 05-07 июля, Лейпясуо
ПРАВИЛА ИГРЫ
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЭПОХИ (ЧТО ЕСТЬ, ЧЕГО НЕТ) .................................................................................. 3
ОБЩАЯ ВВОДНАЯ ........................................................................................................................................ 3
Образ жизни ............................................................................................................................................ 3
Матчасть ................................................................................................................................................... 3
Мировоззрение ....................................................................................................................................... 3
Познание мира ........................................................................................................................................ 4
Искусство .................................................................................................................................................. 4
Отдельные нюансы ................................................................................................................................. 4
Внутриплеменные и внешнеплеменные отношения ........................................................................... 4
Имена, прикиды, племена ...................................................................................................................... 5
КОНЦЕПЦИЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПЛЕМЕН И ПУТЬ ОКОНЧАТЕЛЬНОЙ ПОБЕДЫ ................................... 6
Взятие в плен ........................................................................................................................................... 6
Защита территории ................................................................................................................................. 7
ОТЫГРЫШ СЕКСА ......................................................................................................................................... 7
ЭКОНОМИКИ НА ИГРЕ НЕТ! ........................................................................................................................ 8
ЗВЕРИ И ОХОТА ............................................................................................................................................ 8
Тотемные звери ....................................................................................................................................... 8
Шаманские звери .................................................................................................................................... 8
Промысловые звери ................................................................................................................................ 8
Отыгрыш охоты ........................................................................................................................................ 9
Непосредственная добыча животного .................................................................................................. 9
ПАТРИАРХАТ, МАТРИАРХАТ ........................................................................................................................ 9
Стандартная, обобщенная практика матриархата предполагает: ...................................................... 9
ПЛЕМЕНА .................................................................................................................................................... 10
Ежамонты ............................................................................................................................................... 10
Ленивцы ................................................................................................................................................. 10
Кабаны .................................................................................................................................................... 11
Летучие мыши ........................................................................................................................................ 11
Змеи ........................................................................................................................................................ 12
Мастерские персонажи вне племен .................................................................................................... 12
ПРАВИЛА ПО ШАМАНИЗМУ...................................................................................................................... 12
Что делает шаман? ................................................................................................................................ 12
Что может шаман? ................................................................................................................................. 12
1
Чего не может шаман? .......................................................................................................................... 13
Как он это может делать? ..................................................................................................................... 13
Как выглядят обряды?........................................................................................................................... 13
Кто кастует обряды? .............................................................................................................................. 13
Какие традиции шаманизма мы принимаем? .................................................................................... 13
Шаман и гендер ..................................................................................................................................... 13
Отдельные моменты ............................................................................................................................. 14
ПУСТОШЬ МЕРТВЫХ .................................................................................................................................. 14
МАГИЯ ........................................................................................................................................................ 14
ЦЕЛИТЕЛЬСТВО И ТРАВНИЧЕСТВО ........................................................................................................... 14
Целитель ................................................................................................................................................. 15
Травник ................................................................................................................................................... 15
Сочетание профессий ............................................................................................................................ 16
Ученики .................................................................................................................................................. 16
ЯДЫ ............................................................................................................................................................. 16
Стандартные яды ................................................................................................................................... 16
Яды индивидуального приготовления ................................................................................................ 17
Дополнительно ...................................................................................................................................... 17
ДРУГИЕ РОЛИ И ПРОФЕССИИ.................................................................................................................... 17
ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ И МЕРТВЯТНИКУ ................................................................................................... 18
Бой и похитовка ..................................................................................................................................... 18
Оружие одно для всех племен: ............................................................................................................ 18
РУКОПАШКА КАК ХИТОСЪЕМ: .............................................................................................................. 18
Ловушки: ................................................................................................................................................ 21
Хитосъем: ............................................................................................................................................... 22
Оружие зверей: ..................................................................................................................................... 22
Укрепления: ........................................................................................................................................... 22
Связывание: ........................................................................................................................................... 22
Пытки: ..................................................................................................................................................... 22
Дополнительно: ..................................................................................................................................... 23
Мертвятник: ........................................................................................................................................... 23
ЧИПОВКА И ПОБИРАЕМОСТЬ ................................................................................................................... 23
МАСТЕРСКИЕ ПЛЮШКИ ............................................................................................................................. 23
Безусловный ништяк следует за: ......................................................................................................... 23
Допус... (показаны первые 10000 символов)