[VK ссылка] Физические Взаимодействия

Разделы документа

1. Физические Взаимодействия

Мы много говорим и пишем о магии, но пришло время отвлечься на “суровую реальность”. Представляем вам правила по оружию и дракам. Оружие На игре ношение и существование оружия является допустимым, однако к нему прилагается несколько условий: - любое оружие должно быть обосновано в рамках логики вашего персонажа и следовать из его истории и личности, «случайно» купленных ножей мы не допустим; - любое оружие должно быть зачиповано; - любое оружие – побираемый предмет на игре; - любое оружие должно соответствовать не только требованиям безопасности, но и не выбиваться из логики мира своим видом; - большинство волшебников не пользуется магловским оружием и им не приходит это в голову. Студент Дурмстранга в крайнем случае может вспомнить про табурет… Но точно не подумает о нем заранее, если он не с Тейваз. У вас может быть следующее оружие: Боевой нож у студентов Тейваз; Ритуальный нож или иной нож-инструмент у зельеваров, специалистов по магическим животным и колдомедиков; Фамильной ритуальное оружие; Часть экипировки гарнизона и беженцев. Стрелковое оружие на игру не допускается. Маги не пользуются им, не умеют и не хотят. Несмотря на годы изобретения, пороховое оружие и то прошло мимо них, а современное - неизведанная и пугающая область знаний. Гранаты и иное оружие массового поражения на игре не моделируется иначе, чем мастерскими объявлениями, и может быть исключительно мастерской мерой влияния на мир На игру допускается холодное оружие в виде коротких ножей или кинжалов. Оно должно: - Быть прописано в заявке с указанием информации о том, зачем оно вашему персонажу; - Быть коротким, аккуратно выполненным и покрашенным; - Быть либо текстолитовым, либо дюралевым, либо ColdSteel - и проходить по требованиям безопасности; - Для использования в качестве оружия в боевке на игре могут быть допущены такие детали гардероба, как шпильки и трость, однако они также проходят чиповку. Длинное оружие не допускается. Волшебная палочка не может быть использована как боевое оружие ни при каких условиях. Подобное действие ее мгновенно ломает. А вот посох - очень даже может. Состояния Теперь мы расскажем вам, чем вообще могут закончиться боевые взаимодействия. На игре есть следующие состояния: Легкое: обычно последствие драк или иных действий. Синяки, ссадины и ушибы Если нанесен ущерб конечностям, ими тяжело и неприятно двигать. В остальных случаях просто снижена физическая активность. Переходит в неудвлетворительное состояние в течении часа. Неудовлетворительное состояние: результат плохого лечения, запущенных ранений, отравлений и некоторых других явлений. Ваш персонаж не может долго стоять на ногах – у него кружится голова. Ходит, порой опираясь на стены. От резких запахов невыносимо мутит. Если есть физические повреждения, то они доставляют ужасные неудобства. Переходит в тяжелое состояние в течении сорока минут. Тяжелое состояние: ваш персонаж не способен перемещаться без посторонней помощи. Не может громко кричать. Плохо и не с первого раза понимает поступающ... (обрезано)

Извлечённый текст

Физические Взаимодействия Мы много говорим и пишем о магии, но пришло время отвлечься на “суровую реальность”. Представляем вам правила по оружию и дракам. Оружие На игре ношение и существование оружия является допустимым, однако к нему прилагается несколько условий: - любое оружие должно быть обосновано в рамках логики вашего персонажа и следовать из его истории и личности, «случайно» купленных ножей мы не допустим; - любое оружие должно быть зачиповано; - любое оружие – побираемый предмет на игре; - любое оружие должно соответствовать не только требованиям безопасности, но и не выбиваться из логики мира своим видом; - большинство волшебников не пользуется магловским оружием и им не приходит это в голову. Студент Дурмстранга в крайнем случае может вспомнить про табурет… Но точно не подумает о нем заранее, если он не с Тейваз. У вас может быть следующее оружие: Боевой нож у студентов Тейваз; Ритуальный нож или иной нож-инструмент у зельеваров, специалистов по магическим животным и колдомедиков; Фамильной ритуальное оружие; Часть экипировки гарнизона и беженцев. Стрелковое оружие на игру не допускается. Маги не пользуются им, не умеют и не хотят. Несмотря на годы изобретения, пороховое оружие и то прошло мимо них, а современное - неизведанная и пугающая область знаний. Гранаты и иное оружие массового поражения на игре не моделируется иначе, чем мастерскими объявлениями, и может быть исключительно мастерской мерой влияния на мир На игру допускается холодное оружие в виде коротких ножей или кинжалов. Оно должно: - Быть прописано в заявке с указанием информации о том, зачем оно вашему персонажу; - Быть коротким, аккуратно выполненным и покрашенным; - Быть либо текстолитовым, либо дюралевым, либо ColdSteel - и проходить по требованиям безопасности; - Для использования в качестве оружия в боевке на игре могут быть допущены такие детали гардероба, как шпильки и трость, однако они также проходят чиповку. Длинное оружие не допускается. Волшебная палочка не может быть использована как боевое оружие ни при каких условиях. Подобное действие ее мгновенно ломает. А вот посох - очень даже может. Состояния Теперь мы расскажем вам, чем вообще могут закончиться боевые взаимодействия. На игре есть следующие состояния: Легкое: обычно последствие драк или иных действий. Синяки, ссадины и ушибы Если нанесен ущерб конечностям, ими тяжело и неприятно двигать. В остальных случаях просто снижена физическая активность. Переходит в неудвлетворительное состояние в течении часа. Неудовлетворительное состояние: результат плохого лечения, запущенных ранений, отравлений и некоторых других явлений. Ваш персонаж не может долго стоять на ногах – у него кружится голова. Ходит, порой опираясь на стены. От резких запахов невыносимо мутит. Если есть физические повреждения, то они доставляют ужасные неудобства. Переходит в тяжелое состояние в течении сорока минут. Тяжелое состояние: ваш персонаж не способен перемещаться без посторонней помощи. Не может громко кричать. Плохо и не с первого раза понимает поступающую информацию (моделируется переспрашиванием), стонет, сбивается в речи и тяжело дышит. Если не указано иное, то без должной помощи колдомедиков переходит в кому в течении получаса. Последнее по критичности состояние – кома (и далее смерть, как следствие). Вы не видите, не чувствуете и не понимаете происходящего. А еще снимаете верхний предмет одежды, оставляете его лежать на месте вашего тела спустя пять минут и идете к мастерам. Любое полученное ранение от чар или не от них укладывается в эту систему. Конкретная чара характеризует тип повреждений, их характер и степень. Система состояний нужна, чтобы вы понимали, когда вам становится хуже и как реагировать, если конкретных повреждений нет, но нужно отыграть ухудшение здоровья. Рукопашная драка Сражаться на кулаках могут все персонажи без исключения, но с разной степенью успешности. В ваших аусвайсах будет прописано количество ударов и блоков, которое может сделать за боевую ситуацию ваш персонаж. После того, как вы не можете больше (или по какой-то причине не хотите) защищаться, вы должны упасть в состояние нокдауна на 10 секунд. Во время нокдауна нельзя защищаться (а наносить удары по лежачему можно). Удар обозначается вытянутой рукой со сжатым кулаком, которым нужно коснуться человека. Удар должен быть МЕДЛЕННЫМ с ярко выраженным замахом, по желанию можно сопроводить его боевым выдохом или какой-либо фразой («мудак, врежу тебе за это!» и т.д.). От удара нельзя закрываться руками. В момент касания ударивший замирает, фиксируя удар на 3 секунды на теле противника. Ударенный имеет одну-две секунды на реакцию – либо защититься, либо пропустить удар. В случае пропуска удара он падает в состояние нокдауна. После удара ударивший обязан сделать шаг назад. Противники могут нанести друг другу удары одновременно. Если вас уже ударили, вы ударить уже не можете. Если замахнулись, вы можете нанести параллельный удар. В случае одновременных ударов оба считаются отбитыми. Наносить удары в область лица нельзя! Блок – ответная реакция на удар. Заблокировать можно только удар, направленный спереди, и нельзя - удары со спины. Если сразу несколько персонажей наносят удары, то можно заблокировать их одним блоком. Блок обозначается взятием выше запястья нанесшей удар руки и словом-маркером “Блок”. Блок выбивает из руки противника предметы, которые он держал в руках (ударивший должен уронить их сам). После блока совершивший его обязан сделать шаг назад. Нокдаун - состояние, когда вам был нанесен сокрущающий удар, и вы в течении 10 секунд находитесь в бессознательном состоянии. Вы обязаны упасть на землю. Нокдаун является единственной реакцией на удар, от которого вы не смогли защититься блоком или ответным ударом. По персонажу в состоянии нокдауна можно наносить удары. Окончание боевой ситуации - момент, когда один из участников драки признал себя побежденным ИЛИ не может продолжать драку (не имеет больше ни блоков ни ударов). Проигравшая сторона всегда получает легкое состояние - переломы конечностей, крупные синяки по всему телу, рассечение кожи и тд), победившая сторона – иссечения кожи, синяки и ушибы, учитывающиеся только в отыгрыше. При использовании в драке оружия тот, по кому били оружием, получает разные повреждения в зависимости от победы или поражения. В случае победы - неудовлетворительное состояние, в случае поражения - тяжелое состояние (сотрясение мозга, ушибы внутренних органов, сломанные ребра и тд). Характер повреждений выбирает игрок для дальнейших описаний медикам/игротехам. Внимание! Вы не можете начать новую драку, если с предыдущей прошло менее 10 минут. В случае, если на вас нападают, вы не можете защищаться, а можете только упасть в нокдаун. Вступление в действующую боевую ситуацию не является новой боевой ситуацией. Оглушение Оглушить волшебника может только другой волшебник, обладающий специальными навыками в области боемагии. То есть гарнизон, преподаватели и студенты Тейваз способны “взять стул и ударить по голове”; все остальные дома будут засечены жертвой при попытке выполнения действий - оглушение не пройдет. Для оглушения необходимо взять в одну руку предмет подходящей тяжести, другую положить на плечо оглушаемому со спины и сообщить ему маркер-слово “Оглушен”, Дальнейшее самоощущение и последствия для оглушенного соответствует описанию чары Ступефай Максима, хотя и не снимаются Финитой. Связывание Все связывания происходят либо с помощью заклятия инкарцеро, либо с помощью подходящих предметов. Связать человека можно: а) привязав его к чему-то б) связав ему руки в) завязав глаза\рот с) сочетанием пунктов выше. Во всех случаях на человеке завязывается ткань/веревка, обозначающая связанность или привязанность, однако в обязательном порядке ему оставляется пожизневая возможность развязаться или выпутаться. Освободится от веревки можно, если у вас есть нож и на вас уже пятнадцать минут никто не обращает внимания. В таком случае, если вы смогли взять нож в руку, то в течении пяти минут вы перепилите веревку, если она не была магической. Обыск Ощупывают и осматривают по жизни. Что нашли - то нашли. При этом максимальная зона “прятанья” - не под белье. Соответственно, в поисках под белье лезть нельзя. Для не_контактных игроков обыск проводится “по игре” - обыскивающий задает вопросы (что у тебя в ...), а обыскиваемый отвечает и по запросу выдает. Соврать и утаить - нельзя. Вопрос “что у тебя под одеждой” - допустим. Отшутки типа “я” - нет, так как необходимо перечислить _все_ предметы и объекты.