[VK ссылка] Правила по здоровью и ранениям
Разделы документа
1. Правила по здоровью и ранениям
1 Для удобства отыгрыша вводится условная система хитов. Все ниже перечисленные правила относятся ко всем игровым персонажам. Чтобы не мучать игроков зазубриванием циферок, на игре у каждого будет аусвайс со всеми характеристиками персонажа. Да, исключения будут, и будут оповищены мастерами лично.
Очки и уровни здоровья
2 Очки здоровья (далее - ОЗ) варьируются в зависимости от расы персонажа.
3 Представители одной и той же расы, для упрощения подсчёта, обзаводятся потомством с тем же уровнем ОЗ, что и у них.
4 Все гибриды высчитываются по принципу среднего арифметического ОЗ своих родителей. (Пример: Хагрид, полувкликан. Его ОЗ = (магл + великан)/2.)
5 У нас на игре выделяются следующие расы, представителей которых, или их потомков, возможно встретить в наших условиях:
*Чистокровные волшебники
*Полукровки
*Маглорожденные (грязнокровки)
*Великаны
*Гоблины
Степень ранения
6 Каждый персонаж может иметь один из статусов здоровья: полностью здоров, лёгкое ранение, тяжёлое ранение, при смерти и мёртв (о последнем см. "Правила по смерти").
7 Любое ранение, нанесённое персонажу заклинаниями, соответствует мощности атаки и качеству защиты (подробнее см п. 13 и п. 22 "Правил по боёвке")
* атака минима - лёгкое ранение
* атака максима - тяжёлое ранение
* атака ультима - “при смерти”
8 Заклинание щита или контрзаклинание уменьшают урон от атаки в зависимости от соотвечтвия мощности (см "Примеры")
*защита/контрзаклинание минима - гасит лёгкое ранение
*защита/контрзаклинание максима - гасит тяжёлое ранение
*защита/контрзаклинание ультима - гасит ранение "при смерти"
9 Если для заклинания не указан уровень мощности, то его результат будет одинаковым в любом случае.
Переход степеней ранений друг в друга
*Между “ легким ” и “ тяжёлым ” ранением 1 час в режиме покоя. При использовании 1 и более любого заклинания, затрагивающего магические силы - 30 минут .
*Между “ тяжелым ” и “ при смерти ” - 30 минут (Если вы умудрились использовать любое заклинание (даже бытовое) - 15 минут .)
*Между “ при смерти ” до состояния “ смерть ” - 30 минут .
Как считать
10 Если заклинание имеет уровень мощности, он обязательно обозначается соответствующей приставкой после самой магической формулы. Это касается и атаки, и защиты.
11 Для упрощения системы подсчёта используется принцип " больше, меньше, равно ". Действует для любых чар при условии уместного применения. (Подробнее см. "Правила по боёвке".)
12 Чтобы понять, сколь сильный урон прилетел по персонажу, пользуемся следующими формулами. По сути: вычитаем из мощности атаки мощность защиты .
А именно:
* Одинаковые значения при вычете дают 0
* Максима минус минима равно минима
* Ультима минус максима равно минима
* Ультима минус минима равно максима
Как отыгрывать
13 При лёгком ранении персонажу нанесён незначительный вред здоровью. Персонаж испытывает дискомфорт и получает небольшую рану в соответствии со спецификой пропущенной атаки. (см. "Правила по заклинаниям") Персонаж может передвигаться, разговаривать, атаковать и защищатьс... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по здоровью и ранениям
1 Для удобства отыгрыша вводится условная система хитов. Все ниже перечисленные правила относятся ко всем игровым персонажам. Чтобы не мучать игроков зазубриванием циферок, на игре у каждого будет аусвайс со всеми характеристиками персонажа. Да, исключения будут, и будут оповищены мастерами лично.
Очки и уровни здоровья
2 Очки здоровья (далее - ОЗ) варьируются в зависимости от
расы
персонажа.
3 Представители одной и той же расы, для упрощения подсчёта, обзаводятся потомством с тем же уровнем ОЗ, что и у них.
4 Все гибриды высчитываются по принципу среднего арифметического ОЗ своих родителей. (Пример: Хагрид, полувкликан. Его ОЗ = (магл + великан)/2.)
5 У нас на игре выделяются следующие расы, представителей которых, или их потомков, возможно встретить в наших условиях:
*Чистокровные волшебники
*Полукровки
*Маглорожденные (грязнокровки)
*Великаны
*Гоблины
Степень ранения
6 Каждый персонаж может иметь один из статусов здоровья:
полностью здоров, лёгкое ранение, тяжёлое ранение, при смерти и мёртв
(о последнем см. "Правила по смерти").
7 Любое ранение, нанесённое персонажу заклинаниями, соответствует мощности атаки и качеству защиты (подробнее см п. 13 и п. 22 "Правил по боёвке")
*
атака
минима
- лёгкое
ранение
*
атака
максима
- тяжёлое
ранение
*
атака
ультима
- “при смерти”
8 Заклинание щита или контрзаклинание уменьшают урон от атаки в зависимости от соотвечтвия мощности (см "Примеры")
*защита/контрзаклинание
минима
- гасит лёгкое ранение
*защита/контрзаклинание
максима
- гасит тяжёлое ранение
*защита/контрзаклинание
ультима
- гасит ранение "при смерти"
9 Если для заклинания не указан уровень мощности, то его результат будет одинаковым в любом случае.
Переход степеней ранений друг в друга
*Между “
легким
” и “
тяжёлым
” ранением
1 час
в режиме покоя. При использовании 1 и более любого заклинания, затрагивающего магические силы -
30 минут
.
*Между “
тяжелым
” и “
при смерти
” -
30 минут
(Если вы умудрились использовать любое заклинание (даже бытовое) -
15 минут
.)
*Между “
при смерти
” до состояния “
смерть
” -
30 минут
.
Как считать
10 Если заклинание имеет уровень мощности, он обязательно обозначается соответствующей приставкой после самой магической формулы. Это касается и атаки, и защиты.
11 Для упрощения системы подсчёта используется принцип "
больше, меньше, равно
". Действует для любых чар при условии уместного применения. (Подробнее см. "Правила по боёвке".)
12 Чтобы понять, сколь сильный урон прилетел по персонажу, пользуемся следующими формулами. По сути:
вычитаем из мощности атаки мощность защиты
.
А именно:
*
Одинаковые значения при вычете дают 0
*
Максима
минус
минима
равно
минима
*
Ультима
минус
максима
равно
минима
*
Ультима
минус
минима
равно
максима
Как отыгрывать
13 При лёгком ранении персонажу нанесён незначительный вред здоровью. Персонаж испытывает дискомфорт и получает небольшую рану в соответствии со спецификой пропущенной атаки. (см. "Правила по заклинаниям") Персонаж может передвигаться, разговаривать, атаковать и защищаться, но эти действия происходят с определённым усилием. Можно продолжать полноценное участие в боёвке.
14 При тяжёлом ранении персонажу нанесён ощутимый урон. Персонаж испытывает сильную боль и получает серьёзную травму в соответствии со спецификой пропущенной атаки. (см. "Правила по заклинаниям") Персонаж может передвигаться, разговаривать, атаковать и защищаться, но делает это вяло и сильно устаёт. Продолжать участие в бое можно, но на свой страх и риск.
15 Ранение "при смерти" характеризуется почти полным отсутствием дееспособности. Продолжать участвовать в боёвке нельзя (что не мешает пытаться, хоть и безрезультатно), атаковать, защищаться персонаж не в состоянии. Сбежать сам тоже не может. Возможно пытаться стонать, слабо отмахтваться от врагов, тихонько звать на помощь, чтобы привлечь к себе внимание.
16 Если персонаж всё-таки умер, добро пожаловать в раздел "Правила по смерти".
17 Возможно герой получает несколько ранений сразу. Тогда результаты суммируются по следующим схемам.
*
лёгкое
ранение
+ лёгкое
ранение
= лёгкое
ранение
*
лёгкое
ранение
+ лёгкое
ранение
+ лёгкое
ранение
= тяжёлое
ранение
*
тяжёлое
ранение
+ лёгкое
ранение
= "при смерти"
*
тяжёлое
ранение
+ тяжёлое
ранение =
мёртв
*
"при смерти" + любое
ранение
= мёртв
18 Если все ранения были получены несколько раз одним и тем же заклинанием, то симптоматика суммарного урона усиливается в соответствии с п.17
19 Если персонаж одновременно получает ранения разными заклинаниями, все симптомы и травмы присутствуют параллельно и требуют каждое своего лечения. (Подробнее см. "Правила по колдомедицине")
Примеры
Для простоты чтения примеров: "А" - атака, *З/К* - защита/контрзаклинание.
1 А
минима
– З/К
минима
= 0
пострадавших нет
2 А
максима
– З/К
максима
= 0
пострадавших нет
3 А
ультима
– З/К
ультима
= 0
пострадавших нет
4 А
(мощность любая)
– 0 З/К
(не использована или ошибочная)
= ранение 100% мощности А
5 А
максима
– З/К
минима
= ранение минима
6 А
ультима
– З/К
максима
= ранение минима
7 А
ультима
– З/К
минима
= ранение максима