[VK док] Правила ХИ-14 Единые..doc

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Место 3. 2. Время 4. 3. Взносы 5. 2) На расчетный счет 6. 3) Если Вы живете в Казани или Москве, «из рук в руки» мастерам по предварительной договоренности 7. 4. Ответственность 8. 3) Могут выйти к себе в родной Осгилиат, но уже в качестве Тёмных персонажей 9. 3) Эльфы примерно (а некоторые конкретно) знают куда они попадут после смерти. Остальные нет 10. 1. Капища, Места Силы, обрядовые места 11. 1) Площадка под капище должна быть не менее 6 метров в диаметре, иметь ровную поверхность 12. 7) Любой дополнительный антураж приветствуется и может дать небольшие бонусы при грамотном и уместном использовании 13. 2. Духовные лица 14. 3. Виды обрядов 15. 2. Болезнь лечится эликсирами 16. 2. Контроль за исполнением, лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера не опровержимо 17. 3. В игре есть персонажи, у которых поражаемая зона отличается. Их не много, они сами считают свои хиты 18. 2. Древковое оружие 19. 3. Топоры 20. 4. Двуручные топоры 21. 5. Двуручные мечи 22. 9. Ночное оружие 23. 1. Общие требования 24. 2. Расовые предрассудки 25. 4) Гномы. Главное пожелание – бороды и капюшоны с оплечьем

1. Введение

Правила ХИ 2014. Единые. Историческая справка или "Во что играем?" Средиземье. Вторая эпоха. Конец Света. 110 лет минуло с той поры, когда невежество короля-отступника привело его и его державу к гибели в волнах океана. Люди Арды утратили часть своего мира в тщетной попытке отнять чужой. Обескураженные отступничеством Ар-Фаразона и оскорблённые его вторжением в Аман, валар сдались. Эру вывел заповедные земли за круги мира. Валинор больше недосягаем для тех, кто не может отличить дар от проклятия. Огни Нуменора погасли. Не прорезают лучами туман и мрак маяки Тол-Эрессеа. Тускнеет свет, разгонявший тьму над миром с изначальных пор. Хотелось бы верить, что осиротевшие народы Средиземья зажгут новые маяки таланта, процветания и благородства, но дорога к счастью слишком часто становилась видна только в пламени войн. Молодые державы Верных, переживших великую и надменную родину, уже впечатляют мир собственным могуществом. Потомки Эарендила приветствуют зарю надежды на спокойное будущее, стоя на неприступных стенах внушительных крепостей. Плод Нимлот, чудом спасённый от сожжения, превратился в прекрасное Белое Древо Минас-Итиля. Крохотные искры погребального костра Нуменора разгорелись двумя очагами славы и мудрости людей. Арнор и Гондор освещают костры первопроходцев, горны творцов, пыл героев, но в дыму огней – горечь гнева и утрат. По дымному следу к людям крадётся Тьма. Лишь на время ослабленный падением Нуменора, Хозяин вернулся в Барад-Дур. Под его руку стягиваются потомки тех, кто служил ему до нуменорского плена, новые сторонники, стремящиеся к могуществу, противники владычества эльфов в Средиземье и те, кто уже не может выбирать сторону – девять рабов честолюбия и амбиций, великие государи человеческих царств в вечном плену колец эльфийской работы, назгулы. Саурону даже без былого очарования не составляет труда вербовать немногих уважаемых правителей и порабощать остальных. Покатившийся с высот Нуменора камень влечёт за собой на большую войну всех, кому пока хватало смелости только на драку с таким же ничтожными соседом. И гром войны грянет. По установившимся правилам, партию начнут тёмные. Горной лавиной войска Саурона обрушатся на Минас-Итиль. В пожарищах захваченной крепости погибнет Белое Древо. Королевич Анарион выйдет на защиту Осгилиата, его брат Исилдур помчится к отцу, вынося из кровавого боя росток злосчастного дерева. Свирепый ритм штурма вырвет Средиземье из векового оцепенения, и на поле выйдут новые фигуры, способные на неожиданные ходы. Договорятся ли эльфийские владыки с Друзьями Эльфов, если веками не могут договориться даже между собой? Выйдут ли на войну гномы, и на чью тогда сторону встанут злопамятные короли подгорных держав? Кого поддержат люди – горстку дунаданов, за которыми больше не стоят могучий флот и несокрушимая армия Нуменора, или тёмного лорда, который возвращается всегда и не забывает ничего? Впереди подвиги, рождённые страхом, предательства из лучших побуждений, союзы заклятых врагов и братоубийственные усобицы... (обрезано)

2. 1. Место

ПРИ «ХИ-2014» состоится на полигоне «Новый Шелангер», для ориентира примерно 10 км. от станции “Шелангер” Республика Марий-Эл. Подробное описание дороги до полигона вывешено в группе и на сайте. Игроки добираются до полигона самостоятельно. (будет предоставляться мастерский транспорт).

3. 2. Время

Время проведения игры с 5-го по 9-е августа 2014 г.. Заезд на полигон начинается со 2-го августа. Парад состоится 5-го вечером (конкретное время будет определено дополнительно). После парада начинается игровое время. Боевка разрешена с началом штурмового времени утром 6-го числа. Для того, чтобы избежать долгого ожидания при регистрации и определения места стоянки, пожалуйста, сообщите вашему региональщику о дате и времени заезда команды заранее. Своевременно поданная заявка на участие в игре также ускорит процесс регистрации на полигоне.

4. 3. Взносы

Организационный взнос составляет 1500 руб. При оплате взноса заранее, до конца июня – 1300 руб. Оплатить взнос заранее можно несколькими способами:

5. 2) На расчетный счет

Сбербанк Доп.Офис №8610/020 № счета 40817810262197163975/53 К/С 30101810600000000603 БИК 049205603 Получатель: Мустафаев Руслан Равилевич Назначение: "Перевод собственных средств (ФИО-Локация). Без НДС."

6. 3) Если Вы живете в Казани или Москве, «из рук в руки» мастерам по предварительной договоренности

Без оплаты организационного взноса игроки на полигон допускаться не будут.

7. 4. Ответственность

За несоблюдение игровых правил персонаж несет ответственность согласно установленным в игровом мире законам. За нарушения правил игры как таковых наказание назначает мастер (от "удара молнией", отправляющего в страну мертвых или награждающей тяжким неизлечимым игровым увечьем и т.п., до выселения с полигона). За нарушения, выходящие за рамки правил и подпадающих под действие административного и/или уголовного кодексов (кража, нанесение телесных увечий не по игре и т.п.) игрок подлежит выселению с полигона с последующим разбирательством в УВД. О наркотических веществах: Вне зависимости от тяжести наркотического вещества, замеченный в этом деле игрок будет выселен с полигона и отправлен в УВД. Присутствие на игре несовершеннолетних (до 18 лет) допускается либо в сопровождении родителей, либо другого совершеннолетнего игрока, но при наличии нотариально заверенной доверенности от родителей. Если в составе клуба – при наличии документов клуба. "Раздел асфальта", лимиты локаций и правила для мёртвых. Каждая локация на игре имеет: а) маркер принадлежности; Маркер принадлежности - флаг (для каждой локации свой), который висит на видном и изнутри и снаружи месте. Этот флаг нельзя украсть, сжечь, сломать. Его можно только спустить в случае, если локация полностью захвачена, через 5 минут, после трёхкратного громкого объявления о захвате. На месте спущенного флага поднимается либо белый либо чёрный флаг (в зависимости от команды в которой играют захватчики), если они не могут определиться с командой, то просто снимают флаг, не вешая никакого взамен. б) лимит локации; У кадой локации есть лимит, сколько игроков может в ней "родиться", то есть иметь запись в паспорте (аналог прописки). Лимит больше, чем кол-во игроков, изначально заявленных и приехавших на игру в данную локацию. Лимит - это экономическая категория (грубо говоря сколько может прокормить) и может изменяться экономическими средствами. Лимит влияет на возрождение из СМ. Например: Пошёл отряд из Лориена в кол-ве 10 эльфов на деблокаду Осгилиата, осаждаемого орками. Воткнулся и полёг смертью храбрых. Всего в Лориене было 25 человек. Лимит 30. 10 померло. Осталось 15. Итого, 10 храбрых заново оживших эльфов могут вернуться к себе в Лориен и по прежнему 5 в запасе. Теперь другой пример: После неудачной деблокады Эльфов Лориена орки захватили Осгилиат. при этом погибло 20 человек, 10 увели в плен, 15 вместе с Анарионом пробились к Минас-Анору. всего было 45 человек, а лимит 60. Орки сменили маркер локации на чёрный. Территория стала тёмной. у тех 20, что померли после 4 часов есть следующие варианты: 1) выйти в другие локации, где позволяет лимит (5 можно в Лориен, помним), сколько то в Минас Анор, потому что дружина Анариона лимит не тратит (у них прописка по прежнему Осгилиатская.)

8. 3) Могут выйти к себе в родной Осгилиат, но уже в качестве Тёмных персонажей

Тёмная территория. Это любая локация на которой имеется чёрный флаг (маркер), а также територия между двумя соседними такими локациями. Тёмная территория важна для Тёмного блока, так как её отсутсвие накладывает определённые ограничения, на свелых и "серых" она не влияет. Также кол-во затемнённых локаций влияет на общий лимит той, либо другой стороны. Правила для мёртвых. 1) Любой умерший на игре персонаж находится на месте своей смерти 15 минут. В течении этого времени он не может: перемещаться, разговаривать ничего, короче, не может. За это время его «тело» может быть: - ограблено (ОБЯЗАН отдать все игровые предметы и ценности); - похоронено. Исключение - персонажи, которые развоплощаются (Саурон, Назгулы). После окончания этого времени игрок одевает белый хайратник, по кратчайшей дороге, ни с кем не разговаривая отправляется в СМ. Все игровые ценности, кроме денег, считаются "Пропавшими без вести" и сдаются в стране мёртвых мастеру. Деньги просто оставляются на месте гибели/смерти. 2) Общий базовый срок пребывания в СМ одинаков для всех и равен 4 часам. Это время за которые вы отдыхаете, обсуждаете подвиги, готовитесь к новой роли и т.д.

9. 3) Эльфы примерно (а некоторые конкретно) знают куда они попадут после смерти. Остальные нет

4) Выход из Страны мёртвых. По окончании 4 часов игрок получает право выйти из страны мёртвых и начать играть в новой роли. Механизм выхода - смотри правила по лимитам локаций. Гейсы. Концепция. Гейс – разновидность табу, мистический запрет родом из древней Ирландии. Гейс уравновешивал те или иные дары, полученные человеком от высших сил, или сурово, но справедливо наказывал за преступления. Мастерская группа ХИ-2014 предлагает сделать гейс «изюминкой» ролевых взаимоотношений. Гейс на ХИ-2014 – черта характера персонажа, общины, нации или расы, которая удерживает своего обладателя от «дурных» поступков и подталкивает к совершению «правильных». По порядку. Персональные гейсы – опция, которую может выбрать каждый игрок для того, чтобы усложнить жизнь своему персонажу. Вместе с пакетом информации о персонаже игрок получит гейс, который ему придётся соблюдать. Ничего противоестественного мастера от игроков требовать не будут. Персональные гейсы будут связаны с повседневной деятельностью – бытовой или боевой. Также может разниться и сложность гейса. Гейс персонажа будет известен ему и крайне ограниченному кругу его близких. Нарушение гейса будет причинять персонажу духовный ущерб, лишать его способностей и побуждать к искуплению. Механизмов для отслеживания этого процесса у мастеров нет и не будет: каждый, кто берёт на себя гейс, должен понимать, что это его персонаж и его характер. Кара за несоблюдение гейса – прежде всего, собственные угрызения совести, сдерживающее начало – не страх, а стыд. Именно поэтому личных гейсов для орков не будет. Их разумная воля подавлена Сауроном, личностное развитие идёт по пути раскрепощения звериной натуры, а не её сдерживания. Надеюсь, наша позиция расовой дискриминации в данном случае понятна. Чтобы остальным было проще соблюдать гейсы, можно рассказать о нём большему количеству сородичей и создать систему круговой поруки, но не покрывающей преступления, а удерживающей от постыдных деяний. Примеры персональных гейсов: Не ешь мяса, добытого не тобой. Не бери в руки щит в бою против орка. Не засыпай раньше старейшины рода. Не обгоняй путника на дороге с левой стороны. и прочая, прочая. Общинные гейсы – командные черты, общие для команды, части команды или комплекса команд, связанных в игре родственными или соседскими узами. Мастерская группа разрабатывает комплексы гейсов для каждого региона. На внутреннем сборе команды уже на полигоне команда получит от мастеров гейс и, по желанию, сможет выбрать второй зримо и осознанно. Кстати, на этом же сборе игроки получат персональные гейсы. Игрока со значимым или сложным персональным гейсом по его просьбе мастера могут освободить от общинного гейса, для остальных соблюдение общинного гейса обязательно. Если часть команды решит, что она достойна отличаться от остальных персонажей менее заметными, но, может статься, не менее важными чертами поведения, мастера могут дать особый гейс (вместо общинного или вдобавок к нему, по желанию игроков), при отсутствии его противоречий истор... (обрезано)

10. 1. Капища, Места Силы, обрядовые места

Любое обрядовое место должно соответствовать определенным требованиям, без соблюдения которых, оно не является Местом Силы, и, соответственно, не имеет права использоваться для совершения ритуалов, обрядов и магических действий. Основные требования к Местам Силы:

11. 1) Площадка под капище должна быть не менее 6 метров в диаметре, иметь ровную поверхность

2) По периметру капище должно быть обтянуто двумя рядами веревки с прикрепленными лентами. Ленты темных цветов (черные, алые, коричневые и т. п.) для шаманов, проводящих темные обряды, и, соответственно, для светлых обрядов должны использоваться светлые ленты и неагрессивные цвета (белые, голубые, зеленые и т.п.). 3) Для вечерних обрядов обязательно должны использоваться источники освещения. Костры для тёмных обрядов, свечи, антуражные фонари для светлых. 4) На Месте Силы обязательно должен находиться алтарь, который должен представлять собой стол высотой от 0,5 до 1 м. на внутренней поверхности стола должен быть закреплен мастерский сертификат с подтверждением обрядового места. Остальная антуражность алтаря - на усмотрение духовных лиц (обтягивание тканью, предметы и прочее.) 5) Под алтарем должна находиться коробка (размером не менее 30 на 30 см) для используемых для обряда ресурсов, которые после совершения обряда изымаются мастером, присутствующим на обряде вне зависимости от того, насколько удачно прошел сам обряд. 6) В этой же коробке должны находиться сертификатов на состоявшиеся обряды с подписью и печатью мастера, отслеживающего обряд, количеством вложенных в обряд ресурсов, датой и временем( открывать может только мастер).

12. 7) Любой дополнительный антураж приветствуется и может дать небольшие бонусы при грамотном и уместном использовании

Разрушение обрядового места. Любое капище может быть разрушено. Капища не могут быть уничтожены диверсантами. Капище могут уничтожить или духовные лица (шаманы, жрецы), или Герои при совершении определенных действий, причем Герои, не маги, теряют после совершения обряда 1 хит на час ( действует магический откат). На уничтожение капища требуется двойная норма ресурсов, которые были использованы на последнем обряде, проводившемся на данном Месте Силы. После проведения разрушающего капище обряда, мастер, который присутствовал при обряде, подписывает сертификат удачного обряда, который кладется в коробку с ресурсами и использованными сертификатами, забирает с алтаря сертификат обрядового места. Веревки по периметру срезаются, спускаются или снимаются. После данных действий капище является недействительным. Никакого вандализма больше быть не должно. В случае обратного – вандалы могут быть наказаны «магическим откатом» на усмотрение мастера.

13. 2. Духовные лица

Шаманы, жрецы, служители культа - все те, кто проводят обряд, должны иметь антуражный вид и соответствовать образу. У странных существ в берцах и камуфляже вряд ли получится обряд вообще, поэтому помните: красивый антураж и отыгрыш – неотъемлемая часть удачного обряда.

14. 3. Виды обрядов

Обряды делятся на 2 вида: основные (те, которые заранее прописаны мастерами должны выполняться четко по правилам, информация о них в игре) и дополнительные (самобытные обряды, которые придумываются духовными лицами самостоятельно и проводятся в свободной форме). Правила по медицине. Мастерская группа выражает свою благодарность авторам модели медицины проектов «Первая эпоха» и «Вторая эпоха», полюбившейся игрокам и взятой нами за основу. Поражения на ХИ 2014 бывают двух видов: ранение и болезнь. Лечение проводится двумя видами в зависимости от поражения:

15. 2. Болезнь лечится эликсирами

Ранения. Система боевого взаимодействия между персонажами хитовая. Потеря хотя бы одного личного хита приводит к ранению. Легкое ранение – персонаж, потерявший хотя бы один личный хит, считается легкораненым. Он может продолжать бой, разговаривать, ходить. Человек, оказавшись в состоянии легкого ранения, теряет по 1 личному хиту в 15 минут, если ему не оказана первая помощь. (см. ниже) Тяжелое ранение – персонаж, оказавшись в 0 хитов, считается тяжелораненым. Тяжелораненый может лежать, стонать, медленно ползать, говорить шепотом. Если в течение 15 минут ему не оказана первая помощь, он становится МЕРТВЫМ. Если в течение 30 минут после ранения тяжелораненого не начали лечить, то он также становится МЕРТВЫМ. Герои переносят ранения легче и могут находиться в 0 хитов сколь угодно долго. Первая помощь Для того чтобы предотвратить дальнейшую потерю хитов до начала лечения, лекарь должен оказать раненому первую помощь. При легком ранении первой помощью является наложение повязки на конечность. Хорошо наложенная повязка останавливает потерю хитов. При тяжелом ранении первой помощью является наложение повязки на корпус. При этом , через  30 минут, при отсутствии лечения наступает смерть, время может быть удвоено с помощью чипа Еды, однократно. Раненный должен быть избавлен от доспехов и прочего обмундирования. Бинтовать следует непосредственно поврежденный участок, возможно, поверх нижней рубахи, но НЕ ДОСПЕХИ. В качестве бинтов рекомендуется использовать полосы светлой хлопчатобумажной ткани. Повязка должна иметь существенную ширину (не менее 10см) и более одного слоя ткани в толщину: то есть, одинокая белая веревочка, завязанная на бантик поверх доспехов, перевязкой не считается, и потеря хитов после такой перевязки не прекращается. Исцеление На нашей игре лечение ранений моделируется наложением лечебного пластыря исполненного в виде плетеной фенечки из обычных ниток МУЛИНЕ определенной ширины и определенных цветов. Эффективность лечения зависит только от талантов целителя – фенечка плетется до тех пор, пока не будет свободно завязываться на запястье раненного, где ей и надлежит оставаться до конца жизни персонажа. Таким образом, хрупкую девушку можно вылечить быстрее, чем могучего воина. По цветам и ширине фенечки любой целитель может определить, какой тяжести была рана и кто его лечил. Все хиты, потерянные при ранениях, полностью восстанавливаются к моменту окончания плетения фенечки. НАЧАТЬ лечить раненного может только целитель, при условии, что он не находится в состоянии тяжелого ранения, и не причинил намеренного вреда никакому живому существу за последние 12 часов. Продолжать лечение после того, как целитель сплел не менее сантиметра фенечки, может любой (здоровый) адепт. Двое раненных долечивать друг друга не могут. Каждой расе соответствует определенный вид лекарственного растения (нити разных цветов): Зеленый – Эльфы; Синий – Люди; Красный – Гномы; Черный – Орки; Золотой – Универсальный. При лечении каждой расы как минимум одна из нитей дол... (обрезано)

16. 2. Контроль за исполнением, лежит полностью на игроках. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера не опровержимо

Поражаемая зона. 1.Поражаемой зоной для клинкового, древкового, стрелкового (лук, арбалет) оружия, считается все тело игрока кроме: - головы; -шеи; - горла; - кистей; - паха; - стоп.

17. 3. В игре есть персонажи, у которых поражаемая зона отличается. Их не много, они сами считают свои хиты

Хиты. У любого «обычного» (не героя, не монстра) персонажа 2 «нательных» хита. Доспехи добавляют хиты, на всю поражаемую зону, не зависимо от того какую часть прикрывают. Оружие снимает хиты. Доспех. + 1 хит: - доспех из кожи или металла, любые жестко панцирные доспехи; - бригантина; - куяк; - ламилярный; - пластинчатый; - чешуйчатый; - латный; - ламинарный; - любая стеганка, но только если на голове есть шлем. +2 хита: - кольчуга, закрывающая одновременно руки минимум до локтя и ноги минимум до середины бедра, внутренний диаметр кольца на более 10мм. Толщена кольца не мание 1.2мм. +3 хита: - особые доспехи, перечня которых не существует.К особым доспехам точно будут относиться : - длиннорукавные кольчуги, с капюшоном или кольчужным оголовьем, с чулками. - полные латные комплекты. (при условии ношения полностью, отсутствие хотя бы наруча, опускает доспех до легкого). МГ оставляет за собой право поощрить игроков за качественное и эстетическое исполнение доспеха. Что бы не разочароваться или не удивиться уже на полигоне – присылайте заявки с фотографиями. Ни у одного персонажа на игре не может быть более 5 хитов. Хиты за доспехи не суммируются. Элементы доспеха, не указанные в этом пункте, никак не влияют на количество хитов. Без шлема нельзя пользоваться никаким щитом, даже баклером. Запрещено: - «кулак» любой конструкции и из любого материала. - надевать ржавые доспехи, с торчащими не обработанными краями и заклепками (такие будут отражаться еще на стадии приемки); Разрешено - использовать наколенники и налокотники, для защиты коленей и локтей. -использовать поддоспешную одежду, толщиной, условно: 2 слоя ватина, 2 слоя льна, 1 слой сукна; - использовать пластиковую защиту скрытого ношения, не должна визуально фиксироваться. Оружие. 1 Клинковое оружие: материал: тексталит, дюраль, ЛАРП. - мечи, любые от Каролингов до готических (перекрестия и навершие, в стиле фэнтези приветствуются, но согласовываются по фотографии ). Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см. - сабли, только с простыми перекрестиями, без чашек (как на абордажных), без сложных витых «корзинок», без душек (перекрестия и навершие, в стиле фэнтези приветствуются, но согласовываются по фотографии ). Вес 800-1300 г, общая длина до 110 см. - кинжалы, любые без сложных гард. Вес, до 500гр, общая длина до 60 см.

18. 2. Древковое оружие

- Общая длина до 220 см. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 10 см. Древко гладкое, без заноз. Наконечник может быть сложным, как у поздних алебард, или длинным как у кузы, (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии) но в любом случае ДРЕВКОВЫМ МОЖНО ТОЛЬКО КОЛОТЬ.

19. 3. Топоры

- Общий вес до 1 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии).

20. 4. Двуручные топоры

-Мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см. (боевая часть в стиле фэнтези, приветствуется, но согласовывается по фотографии). Общий вес до 2 кг, общая длинна до 150 см.

21. 5. Двуручные мечи

Общий вес до 2 кг, общая длинна до 150 см.

22. 9. Ночное оружие

- Либо полностью мягкое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо короткий нож из твердого материала без выступающих деталей, до 60см. Либо тямбара (днем ей пользоваться нельзя). Должна быть в темном чехле, не слишком жесткой и тяжелой. Ночное оружие маркируется специальным чипом. Любое ручное оружие снимает 1 хит. Стрелы снимают 2 хита. Щиты. Щиты любой формы, с любым хватом из любых материалов. Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно обивать кожей. Либо резиной. Щит должен вписываться в прямоугольник 120х100 см. Разрешенные действия. - рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону; - уколы клинковым оружием, не выше солнечного сплетения противника ВНИМАНИЕ!!! ТОЛЬКО В ПОЕДИНКАХ 1 на 1!!!; - уколы древковым оружием в поражаемую зону противника; - стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, только собственными стрелами; - толчки и удары плоскостью щита в щит и корпус противника; - захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть. Запрещенные действия. - удары ребром щита, гардой или навершием оружия, руками; - выстрелы в непоражаемую зону; - удары руками и ногами; - удары / уколы в непоражаемую зону; - уколы топорами и двуручными топорами; - удары/ уколы по лежачему. Ранения, добивание. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита (0 хитов), то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть. При тяжелом ранении персонаж не может стоять на ногах, самостоятельно перемещаться и не может пользоваться никаким оружием. Убить тяжелораненого персонажа можно. Убить тяжелораненого персонажа можно, только если он находится в лежачем положении. Для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю». Доспешные хиты восстанавливаются через 1 час после окончания боевого эпизода (штурма, битвы). Оглушения. Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж находится без сознания. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов. Кулуарные убийства не моделируются. Обыски Только «игровые». При обыске персонаж должен показать все игровые вещи, что у него есть. Производятся либо с согласия обыскиваемого, либо при невозможности его сопротивления (оглушен или связан). Штурм Все уч... (обрезано)

23. 1. Общие требования

Игроки должны обеспечить себя игровыми костюмами и предметами обихода к игре самостоятельно. Игрок без соответствующего правилам костюма на игру допущен не будет. Мы моделируем мир фэнтезийный, игра наша не реконструкторская и даже не историческая, поэтому мы не хотим ограничивать полет творчества игроков строгим регламентом «только такой костюм и никакой другой», но есть определенный список требований, необходимый для того, чтобы внешний облик мира получился целостным, узнаваемым, «традиционным». Следует помнить, что качественно проработанный внешний образ помогает и самому игроку, и всем окружающим погрузиться в ту уникальную атмосферу мира Профессора, ради которой мы едем на ХИ. Итак… 1) Одежда. Использование современной одежды запрещено. Фасон костюма должен быть или близкий к историческим аналогам, или фэнтезийный, но обязательно соответствующий Вашему образу. Эльфы в джинсах и орки в белых рубашках к игре допускаться не будут. На соответствии внешнего вида и расы мы остановимся далее. Для изготовления костюма можно использовать практически любые современные ткани, за исключением окрашенных в кислотные оттенки. Исключение также составляют все виды джинсовых тканей, они запрещены полностью. Камуфляж допустим только у эльфов и только в красиво выполненных элементах костюма. Камуфляжная одежда фабричного производства запрещена наравне с прочей современной. 2) Обувь. Исторические аналоги приветствуются. Использование современной обуви допустимо, но к ней тоже есть ряд требований. Допускаются сапоги и ботинки черного и коричневого цветов, однотонные, без фирменных знаков, змеек и других элементов, придающих им современный вид. Кеды и кроссовки на игре запрещены. Следует помнить, что игра полигонная и дождь вполне вероятен. Подумайте, пожалуйста, заранее о том, что неплохо иметь запасную пару игровой обуви. 3) Аксессуары и прочее. Солнцезащитные очки прячем в палатку. Телефон (если Вы с ним никогда не расстаетесь) ставим на виброзвонок и прячем в антуражную сумочку. Если жужжит – бежим в кусты и беседуем там. Все предметы, которые с 3-х метров читаются как современные или тщательно прячем, или не появляемся с ними на игровой территории. Электрические фонари заменяем свечными или факелами. 4) Локация. Каждая игровая локация должна иметь четкое разделение на игровую и пожизневую зоны. Палатки и неигровая кухня должны быть отделены от игровой зоны стеной из нетканки или любого другого непрозрачного материала. Приветствуется замена современной посуды на антуражную, деревянную или керамическую. В любом случае присутствие посуды, инструментов и других предметов, имеющих современный вид, на игровой территории нежелательно. 5) О табакокурении. В моделируемом мире табак есть. Есть народы, которые умеют его выращивать и употреблять. Люди и гномы могут употреблять табак в игровой ситуации и на игровой территории. Очень желательно позаботиться заранее и вместо сигарет использовать трубки. ЭЛЬФЫ НЕ КУРЯТ. Если без табака никак – придется курить на неигровой те... (обрезано)

24. 2. Расовые предрассудки

В мире Профессора живут представители народов, сильно отличающиеся между собой и внешне, и внутренне. Об отыгрыше менталитета мы поговорим в другом разделе, а здесь речь пойдет о внешнем виде. Основное и главное: с 10-ти метров должно быть видно, к какой расе принадлежит Ваш персонаж. 1) Эльфы. Очень широкий выбор цветов, тканей и материалов. Обилие шелков, велюров, волшебных синтетик, «кельтских» плетеных узоров. Костюм эльфа не имеет легкоузнаваемого исторического аналога. Фасон фэнтезийный. Главное помнить: во что бы ни был одет эльф, он – воплощение изящества и достоинства. Если не хватает фантазии, всегда можно подсмотреть, как трактует этот образ всем известная кино-версия. Парики и уши приветствуются. Небритых и бородатых эльфов не бывает! 2) Люди (выходцы из Нуменора). Выбор тканей у них поменьше, чем у эльфов. Желательно использовать ткани натуральные или выглядящие как натуральные. Все, что было известно человечеству примерно к 14-15 векам: лен, хлопок, шерсть, шелк, желательно натуральных оттенков. Фасоны близкие к классической европейской средневековой моде с 12-го по15-й века. 3) Люди Юга и другие «не нуменорцы». Представители каждого отдельно взятого племени должны быть одеты в едином «племенном» стиле. У каждого племени должен быть свой неповторимый образ, «народный» костюм. В образе должно присутствовать много ярких этнических элементов. Одежда раннего средневековья, детали народных костюмов, много украшений. Может присутствоваxть боевой грим, но не переусердствуйте, чтобы не путали с орками. Выбор тканей должен соответствовать региону проживания. У народов, живущих на юге (Ближний и Дальний Харад) преобладают шелка, у живущих севернее (вастаков) – лен и шерсть.

25. 4) Гномы. Главное пожелание – бороды и капюшоны с оплечьем

5) Орки. Орки носят антуражные маски или грим. Нет грима – сильно разрисовывают или пачкают лица углем. Одежда только темных тонов: черная, серая, коричневая. Орки шелков не носят. 6) Назгулы, находясь на игровой территории (в своей локации включительно), закрывают лица наглухо черной маской. Не едят, не пьют и не курят прилюдно.

Извлечённый текст

Правила ХИ 2014. Единые. Историческая справка или "Во что играем?" Средиземье. Вторая эпоха. Конец Света. 110 лет минуло с той поры, когда невежество короля-отступника привело его и его державу к гибели в волнах океана. Люди Арды утратили часть своего мира в тщетной попытке отнять чужой. Обескураженные отступничеством Ар-Фаразона и оскорблённые его вторжением в Аман, валар сдались. Эру вывел заповедные земли за круги мира. Валинор больше недосягаем для тех, кто не может отличить дар от проклятия. Огни Нуменора погасли. Не прорезают лучами туман и мрак маяки Тол-Эрессеа. Тускнеет свет, разгонявший тьму над миром с изначальных пор. Хотелось бы верить, что осиротевшие народы Средиземья зажгут новые маяки таланта, процветания и благородства, но дорога к счастью слишком часто становилась видна только в пламени войн. Молодые державы Верных, переживших великую и надменную родину, уже впечатляют мир собственным могуществом. Потомки Эарендила приветствуют зарю надежды на спокойное будущее, стоя на неприступных стенах внушительных крепостей. Плод Нимлот, чудом спасённый от сожжения, превратился в прекрасное Белое Древо Минас-Итиля. Крохотные искры погребального костра Нуменора разгорелись двумя очагами славы и мудрости людей. Арнор и Гондор освещают костры первопроходцев, горны творцов, пыл героев, но в дыму огней – горечь гнева и утрат. По дымному следу к людям крадётся Тьма. Лишь на время ослабленный падением Нуменора, Хозяин вернулся в Барад-Дур. Под его руку стягиваются потомки тех, кто служил ему до нуменорского плена, новые сторонники, стремящиеся к могуществу, противники владычества эльфов в Средиземье и те, кто уже не может выбирать сторону – девять рабов честолюбия и амбиций, великие государи человеческих царств в вечном плену колец эльфийской работы, назгулы. Саурону даже без былого очарования не составляет труда вербовать немногих уважаемых правителей и порабощать остальных. Покатившийся с высот Нуменора камень влечёт за собой на большую войну всех, кому пока хватало смелости только на драку с таким же ничтожными соседом. И гром войны грянет. По установившимся правилам, партию начнут тёмные. Горной лавиной войска Саурона обрушатся на Минас-Итиль. В пожарищах захваченной крепости погибнет Белое Древо. Королевич Анарион выйдет на защиту Осгилиата, его брат Исилдур помчится к отцу, вынося из кровавого боя росток злосчастного дерева. Свирепый ритм штурма вырвет Средиземье из векового оцепенения, и на поле выйдут новые фигуры, способные на неожиданные ходы. Договорятся ли эльфийские владыки с Друзьями Эльфов, если веками не могут договориться даже между собой? Выйдут ли на войну гномы, и на чью тогда сторону встанут злопамятные короли подгорных держав? Кого поддержат люди – горстку дунаданов, за которыми больше не стоят могучий флот и несокрушимая армия Нуменора, или тёмного лорда, который возвращается всегда и не забывает ничего? Впереди подвиги, рождённые страхом, предательства из лучших побуждений, союзы заклятых врагов и братоубийственные усобицы. Впереди – решения. Каждый день, каждый час войны заставит нас делать выбор и мириться – долго или коротко – с его последствиями. Но для начала придётся выбрать, что нам важнее – суровая борьба за поддержание света или спокойное существование в объятьях неизбывной тьмы. Средиземье. Вторая эпоха. Время выбирать сторону. Кто решит судьбу Сказки? Никто кроме Вас! Организационные вопросы. 1. Место. ПРИ «ХИ-2014» состоится на полигоне «Новый Шелангер», для ориентира примерно 10 км. от станции “Шелангер” Республика Марий-Эл. Подробное описание дороги до полигона вывешено в группе и на сайте. Игроки добираются до полигона самостоятельно. (будет предоставляться мастерский транспорт). 2. Время. Время проведения игры с 5-го по 9-е августа 2014 г.. Заезд на полигон начинается со 2-го августа. Парад состоится 5-го вечером (конкретное время будет определено дополнительно). После парада начинается игровое время. Боевка разрешена с началом штурмового времени утром 6-го числа. Для того, чтобы избежать долгого ожидания при регистрации и определения места стоянки, пожалуйста, сообщите вашему региональщику о дате и времени заезда команды заранее. Своевременно поданная заявка на участие в игре также ускорит процесс регистрации на полигоне. 3. Взносы. Организационный взнос составляет 1500 руб. При оплате взноса заранее, до конца июня – 1300 руб. Оплатить взнос заранее можно несколькими способами: 1) карта Сбербанка 4276 8620 2027 3787 2) На расчетный счет: Сбербанк Доп.Офис №8610/020 № счета 40817810262197163975/53 К/С 30101810600000000603 БИК 049205603 Получатель: Мустафаев Руслан Равилевич Назначение: "Перевод собственных средств (ФИО-Локация). Без НДС." 3) Если Вы живете в Казани или Москве, «из рук в руки» мастерам по предварительной договоренности. Без оплаты организационного взноса игроки на полигон допускаться не будут. 4. Ответственность. За несоблюдение игровых правил персонаж несет ответственность согласно установленным в игровом мире законам. За нарушения правил игры как таковых наказание назначает мастер (от "удара молнией", отправляющего в страну мертвых или награждающей тяжким неизлечимым игровым увечьем и т.п., до выселения с полигона). За нарушения, выходящие за рамки правил и подпадающих под действие административного и/или уголовного кодексов (кража, нанесение телесных увечий не по игре и т.п.) игрок подлежит выселению с полигона с последующим разбирательством в УВД. О наркотических веществах: Вне зависимости от тяжести наркотического вещества, замеченный в этом деле игрок будет выселен с полигона и отправлен в УВД. Присутствие на игре несовершеннолетних (до 18 лет) допускается либо в сопровождении родителей, либо другого совершеннолетнего игрока, но при наличии нотариально заверенной доверенности от родителей. Если в составе клуба – при наличии документов клуба. "Раздел асфальта", лимиты локаций и правила для мёртвых. Каждая локация на игре имеет: а) маркер принадлежности; Маркер принадлежности - флаг (для каждой локации свой), который висит на видном и изнутри и снаружи месте. Этот флаг нельзя украсть, сжечь, сломать. Его можно только спустить в случае, если локация полностью захвачена, через 5 минут, после трёхкратного громкого объявления о захвате. На месте спущенного флага поднимается либо белый либо чёрный флаг (в зависимости от команды в которой играют захватчики), если они не могут определиться с командой, то просто снимают флаг, не вешая никакого взамен. б) лимит локации; У кадой локации есть лимит, сколько игроков может в ней "родиться", то есть иметь запись в паспорте (аналог прописки). Лимит больше, чем кол-во игроков, изначально заявленных и приехавших на игру в данную локацию. Лимит - это экономическая категория (грубо говоря сколько может прокормить) и может изменяться экономическими средствами. Лимит влияет на возрождение из СМ. Например: Пошёл отряд из Лориена в кол-ве 10 эльфов на деблокаду Осгилиата, осаждаемого орками. Воткнулся и полёг смертью храбрых. Всего в Лориене было 25 человек. Лимит 30. 10 померло. Осталось 15. Итого, 10 храбрых заново оживших эльфов могут вернуться к себе в Лориен и по прежнему 5 в запасе. Теперь другой пример: После неудачной деблокады Эльфов Лориена орки захватили Осгилиат. при этом погибло 20 человек, 10 увели в плен, 15 вместе с Анарионом пробились к Минас-Анору. всего было 45 человек, а лимит 60. Орки сменили маркер локации на чёрный. Территория стала тёмной. у тех 20, что померли после 4 часов есть следующие варианты: 1) выйти в другие локации, где позволяет лимит (5 можно в Лориен, помним), сколько то в Минас Анор, потому что дружина Анариона лимит не тратит (у них прописка по прежнему Осгилиатская.) 2) не выходить из СМ и ждать пока Гондорцы отобьют Осгилиат и вернут флаг локации. 3) Могут выйти к себе в родной Осгилиат, но уже в качестве Тёмных персонажей. Тёмная территория. Это любая локация на которой имеется чёрный флаг (маркер), а также територия между двумя соседними такими локациями. Тёмная территория важна для Тёмного блока, так как её отсутсвие накладывает определённые ограничения, на свелых и "серых" она не влияет. Также кол-во затемнённых локаций влияет на общий лимит той, либо другой стороны. Правила для мёртвых. 1) Любой умерший на игре персонаж находится на месте своей смерти 15 минут. В течении этого времени он не может: перемещаться, разговаривать ничего, короче, не может. За это время его «тело» может быть: - ограблено (ОБЯЗАН отдать все игровые предметы и ценности); - похоронено. Исключение - персонажи, которые развоплощаются (Саурон, Назгулы). После окончания этого времени игрок одевает белый хайратник, по кратчайшей дороге, ни с кем не разговаривая отправляется в СМ. Все игровые ценности, кроме денег, считаются "Пропавшими без вести" и сдаются в стране мёртвых мастеру. Деньги просто оставляются на месте гибели/смерти. 2) Общий базовый срок пребывания в СМ одинаков для всех и равен 4 часам. Это время за которые вы отдыхаете, обсуждаете подвиги, готовитесь к новой роли и т.д. 3) Эльфы примерно (а некоторые конкретно) знают куда они попадут после смерти. Остальные нет. 4) Выход из Страны мёртвых. По окончании 4 часов игрок получает право выйти из страны мёртвых и начать играть в новой роли. Механизм выхода - смотри правила по лимитам локаций. Гейсы. Концепция. Гейс – разновидность табу, мистический запрет родом из древней Ирландии. Гейс уравновешивал те или иные дары, полученные человеком от высших сил, или сурово, но справедливо наказывал за преступления. Мастерская группа ХИ-2014 предлагает сделать гейс «изюминкой» ролевых взаимоотношений. Гейс на ХИ-2014 – черта характера персонажа, общины, нации или расы, которая удерживает своего обладателя от «дурных» поступков и подталкивает к совершению «правильных». По порядку. Персонал... (показаны первые 10000 символов)