[VK док] Все правила Белории.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Общие правила 3. 2. На игре существует два вида боевых взаимодействий 4. 3. Война «приключенцев» 5. 1) Игрок, которому попали, в порядке, может продолжать бой – ничего не происходит (после боя рекомендуется извиниться); 6. 4. Война армий 7. 5. Взаимодействие систем 8. 6. Штурмы 9. 7. Прочие виды взаимодействий 10. 2. Болезни 11. 3. Ранения 12. 4. Увечья 13. 5) Животные - 3-7 меди 14. 2. Профессии 15. 3. Постройки 16. 4. Армия 17. 5. Налог 18. 6. Старт игры 19. 2. Магия людей (Школа Чародеев, Пифий и Травниц 20. 3. Факультет Пифий. Ныне закрыт за ненадобностью, но в Белории еще можно встретить пифий 21. ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ БОЕВОЙ МАГИИ 22. 3. Магия людей (Дайны из Когтей Ворона 23. 7. Успех в каком-либо деле 24. 4. Отыгрывает эффект (в случае приростов или успеха в деле, нужен мастер-региональщик 25. 4. Магия вампиров 26. 5. Магия дриад, друидов и эльфов 27. 6. Магия нечисти, нежити, условно разумных рас 28. 2. Детская локация 29. 3. Правила поведения в лесу 30. 4. Установить границы, за которые ребенок не должен заходить; 31. 4. Правила поведения детей в процессе игры

1. Введение

ПРИ «БЕЛОРИЯ. Час перед закатом». Правила. Соблюдение данных правил является обязательным для каждого человека, находящегося на полигоне, вне зависимости от статуса – игрок, игротех или мастер.

2. 1. Общие правила

Настоящие правила (далее Правила) обязательны к прочтению и должны соблюдаться всеми участниками (далее Участник) полевой ролевой игры «Белория. Час перед закатом» (далее ПРИ) на всей территории проведения ПРИ (далее Полигон). Участники ПРИ должны пройти обязательную регистрацию в лагере организатора (далее Мастерка) до начала ПРИ, либо сразу после установки жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей, не прошедших регистрацию, а также Участников ПРИ в случае несоблюдения правил. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. Организаторы ПРИ не несут ответственности за действия Участников, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу других лиц, произошедшие при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, передаются в руки сотрудников полиции. В случае несоблюдения Участником настоящих Правил, вследствие чего, другому Участнику будет причинен какой-либо ущерб (материальный, физический, любой формы тяжести), вся ответственность за нанесения такого ущерба ложится полностью на Участника его причинившего. Участник, причинивший ущерб, несет полную ответственность в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации, в том числе Гражданский кодекс (ГК РФ), Кодекс об административных правонарушениях (КоАП РФ), Уголовный кодекс (УК РФ), Лесной кодекс, федеральные законы и подзаконные акты, акты органов местного самоуправления, инструкции, рекомендации, положения, приказы и так далее. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта правил, организаторы оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона. Запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего оружия. О возникновении нештатных ситуаций (травм, конфликтов и пр.) необходимо сообщить ближайшему мастеру. Все присутствующие на игре Участники должны иметь игровые костюмы. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через Мастерку, а также ситуации форс-мажора. Игрок может находится без костюма в неигровой зоне. При обнаружении на полигоне забытых/потерянных вещей их следует передать организаторам. Вырубка живых растений и разведение костра без предварительной подготовки площадки (насыпной костер либо костровая яма) строго запрещены! Рядом с костром необходимо установить емкость с водой. Необходимо иметь при себе индивидуальную аптечку и необходимыми лекарствами и материалами для оказания первой помощт. Игровые правила. БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ в Белории Игра, в основе своей, не про глобальную войну, но с войной.

3. 2. На игре существует два вида боевых взаимодействий

a. Война «приключенцев» – это ОСНОВНАЯ боевая система на игре, большая часть боевых взаимодействий происходит по этим правилам; b. Война армий – это ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ боевая система, боевые взаимодействия происходят ТОЛЬКО на специализированных площадках, с её помощью можно «повонзаться» по более жёстким правилам и получить экономические преимущества. Боевые системы не пересекаются между собой!

4. 3. Война «приключенцев»

3.1 Начинается с самого начала игры и идёт до конца 3.2 Распространяется на весь полигон, кроме пожизненных зон и помещения кабаков 3.3 Считается, что это взаимодействие отдельных персонажей. Персонажей может быть сколько угодно (1, 10, 100), но правила остаются неизменными. 3.4 Важно! Оружие для Войны «приключенцев»: - ЛАРП. Любое клинковое и его производные. Только рубящие удары. - Топоры, булавы, клевцы, чеканы, кистени и другое ударно-дробящее – ТОЛЬКО ЛАРП. Только рубящие удары. - Любое короткоклинковое оружие (менее 60 см) - ТОЛЬКО ЛАРП либо реактопласт. Колющие либо рубящие удары. - Копья – допускается деревянное древко, наконечник либо ЛАРП либо аккуратный «чупа чупс» диаметром не менее 10 см, расстоянием до древка не менее 10 см. Общая длина не более 2,2 метра. Только колющие удары. - Другое древковое длинномерное оружие (протазаны, алебарды и т.п.) – ТОЛЬКО ЛАРП включая древко. Не более 2 м. Колющие либо рубящие удары. - Луки натяжением не более 12 кг и стрелы только с усиленной гуманизацией (диаметр наконечника не менее 3,5 см); - Допускаются и приветствуются любые ЛАРП имитации бытовых предметов и инструментов (сковородки, скалки, пилы, косы, молотки, гвоздодёры и прочее); - ВСЁ остальное оружие не допускается к использованию в войне «приключенцев». - Всё оружие будет проверяться, в первую очередь, на безопасность (соответствие стандартам ЛАРП) и эстетичность. - «Тямбары» запрещены. 3.5 Доспехи и защита войны «приключенцев»: - Любой игрок вправе воспользоваться любым скрытым защитным снаряжением и стегаными элементами доспехов для сохранения физического здоровья. Никаких игровых бонусов это не даёт. Настоятельно рекомендуется для всех, участвующих в боестолкновениях, иметь защиту головы, например, пластиковый шлем. - Игроки, имеющие профессию «Воин» - имеют право носить доспехи и шлем (+ 2 хита), в случаях, когда они выполняют свою игровую функцию «воина» (несут стражу, охраняют караван – должны быть в доспехах!). Только им допускается использовать щиты диаметром не более 60 см не имеющих никаких выпирающих металлических элементов, способных нанести повреждение ЛАРП оружию, кромка закрыта либо толстой мягкой кожей, либо (крайне желательно) заантураженным утеплителем для труб (энергофлекс, термофлекс и др.). - НЕ «воины» никакими щитами пользоваться не могут. 3.6 Система хитовая. Базовое кол-во хитов персонажа – 1. Возможно добавление ОДНОГО хита магически или алхимически. У «воина» при наличии корпусного доспеха и шлема – 3 хита (это максимум). У игротехнических персонажей (монстра, нежить и пр.) кол-во хитов может быть различным. 3.7 Поражаемая зона: Полная, за исключением головы (даже в шлеме), паха, кистей, стоп, голеней и колена (включительно), горла и шеи для холодного оружия (рубашка-шорты); Полная, за исключением головы (даже в шлеме) для стрелкового оружия; Засчитывается только акцентированные, амплитудные удары в поражаемую зону, швейная машинка не засчитывается. В случае попадания в не поражаемую зону происходит два варианта... (обрезано)

5. 1) Игрок, которому попали, в порядке, может продолжать бой – ничего не происходит (после боя рекомендуется извиниться);

2) Игрок, которому попали, не может продолжать бой (по той или иной причине) – оба выходят из боя и игры до дальнейшего разбирательства. 3.8 Ранения и смерть: - Игрок, у которого осталось 0 хитов считается раненым – не может воевать/колдовать, не может бегать (только ходить). Через 15 минут без лечения переходит в тяжран. - Игрок, у которого хиты ушли в минус становится тяжело раненым (аналогично оглушению – без сознания). Через 10 минут без оказания помощи персонаж умирает. - Тяжело раненного игрока можно «добить» совершив соответствующее действие. Нанести акцентированный удар в поражаемую зону со словами «Добиваю». «Добит», «Убит» и т.п. - Умерший игрок отправляется в мертвятник.

6. 4. Война армий

4.1 Распространяется только на АРМИИ, поднятые теми, кто может, оплаченные экономически и имеющими маркер (знамя, ленты на предплечье). 4.2 Боевые взаимодействия проводятся только в специально отведенных и огороженных местах – боевых зонах на границах областей (локаций). 4.3 Боёвка армий с 08.00 до 20.00, потом только война «приключенцев». 4.4 Магия в войне армий не участвует, маги, соответственно, тоже. 4.5 Только игроки, имеющие специальность «воин» и ключевые персонажи участвуют в войне армий своими персонажами, но в армию можно призвать ополчение из других игроков, которые после окончания боевого взаимодействия возвращаются своими персонажами вне зависимости от его результата (даже если их «убили»). 4.6 Оружие и доспехи войны армий: Оружие: 1) Короткое клинковое: ножи, длинные ножи, кинжалы, скармосаксы, тесаки и т.д. длинна до 60 см. Материал: текстолит, ЛАРП, реактопласт, резина. 2) Клинковое одноручное оружие: мечи, сабли, палаши, шпаги и т.д. общая длина от 60 до 120 см. Материал: текстолит, дюраль, ЛАРП. 3) Клинковое двуручное оружие, только там, где оно обусловлено историческим прототипом. Длина от 120 см. Материал: текстолит, ЛАРП. Клинковое оружие должно иметь толщину рубящей кромки не менее 5мм). Радиус скругления острия клинка не менее 1,5 см (просьба обратить на это внимание). Колющие удары любым клинковым оружием запрещены!!! 4) Топоры. Общая длина от 60 до 120 см. Материал: резина, реактопласт, ЛАРП, любой эстетичный мягкий материал. Рекомендуется делать окна в резине и реактопласте для мягкости. 5) Копья. Только колющие удары. Длина до 2,5 метров. Материал: Резина, реактопласт, качественный чюпа-чупс. Длина смягчающего материала до крепления не менее 10 см. 6) Другое нестандартное оружие там, где оно обусловлено исторически: Кистени, цепы, чеканы, молоты, булавы - ТОЛЬКО ЛАРП. Стрелковое оружие: 1) Луки. Должны соответствовать историческим аналогам и быть эстетичными. Натяжение МАКС 12 кг. Диаметр наконечника не менее 4 см. Материал наконечника мягкий, но не должен рваться при попадании. Все стрелы проверяются мастером вместе с луком. Не пробивает тяжелый доспех. Доспехи и защита: 1) Лёгкий доспех. + 1 хит. Защита корпуса (пластик, сталь) либо хороший стеганный доспех закрывающий корпус, руки до локтя и ноги до середины бедра. 2) Средний доспех. + 2 хита. Защита корпуса, рук до середины плеча и ног до середины бедра, выполненная из пластика, железа, либо толстой кожи. Примеры: кираса с наплечниками и тассетами, хатанга с бёдрами и наплечниками, кольчуга с короткими рукавами. 3) Тяжёлый доспех (только для «воинов» и ключевых персонажей). +3 хита. Защита корпуса, рук до локтя (включительно) и ног до колена (включительно), выполненная из пластика, железа. Не пробивается луком. Защита рук и ног допускается для личной безопасности игрока, хитов не добавляет. Шлем хитов не добавляет, но обязателен в войне армий. Щиты: материал дерево, дюраль – должны иметь безопасную кромку. Размер и вид щита должен соответствовать доспеху и вооружени... (обрезано)

7. 5. Взаимодействие систем

5.1 Армия не может взаимодействовать с одиночками (в военном смысле) и наоборот (одиночки типа убегают). Армии воюют с армиями – приключенцы с приключенцами. 5.2 ЛЮБОЕ боевое взаимодействие с игротехническими персонажами, магами, нелюдями и пр. происходит ТОЛЬКО по правилам войны «приключенцев». 5.3 Монстра, нежить, оборотни и прочее поражается ТОЛЬКО магией и «зачарованным» оружием – специальный маркер, ТОЛЬКО ЛАРП.

8. 6. Штурмы

6.1 Штурмов как таковых на игре нет. 6.2 Все атаки городов происходят только по правилам войны «приключенцев» 6.3 Если локация имеет стены и ворота, то атака возможна только через ворота (ширина не менее 3 м.). Моделирование ворот любое, лишь бы не развалились. Никаких взаимодействий с игровыми стенами нет, через них нельзя пройти ни в одну – ни в другую сторону. 6.4 Закрытые ворота можно либо открыть изнутри, либо разрушить магией.

9. 7. Прочие виды взаимодействий

7.1 Поджёг. Моделируется минимум 4 красными лентами, привязанными снаружи игрового здания. Через 5 минут нужно громко крикнуть пожар (стал виден дым) это может сделать мастер либо кто угодно. После этого если в течение 5 минут не отвязать все ленты – здание сгорело. 7.2 Оглушение. Обозначение удара по спине игроку не боевой частью оружия, либо любым тяжелым предметом со словом: «Оглушён!» в не боевой обстановке. Оглушённый падает и считает до 300. В течение этого времени не имеет права двигаться, разговаривать. По истечении этого времени игрок может продолжать игровую деятельность без ограничений. Оглушённый три раза в течении 30 минут получает тяжелое ранение. Шлем защищает от оглушения. 7.3 Связывание. Не сильно связываются руки (ноги), так чтобы по жизни человек смог самостоятельно освободиться. Игрок не имеет права развязываться сам в игровой ситуации. Игрок имеет ту свободу движения, какую ему дают путы. Игрок может «перерезать» верёвки, добравшись до игрового оружия с режущим краем и проведя по этому краю верёвкой не менее 10 раз. Закованный в кандалы человек не может сам себя освободить, даже если воспользуется оружием с режущей кромкой, не может воспользоваться оружием или магией. 7.4 Обыск. Существуют два варианта обыска: «по жизни» и «по игре: а что у тебя в левом ботинке». Вариант выбирает обыскиваемый игрок. «По жизни». Игровые ценности нужно найти у игрока по жизни, т.е. реально, т.е. по-настоящему. Причём обыскиваемый игрок обязан не сопротивляться. «По игре: а что у тебя в левом ботинке». Обыскиваемый игрок обязан отдать все игровые ценности из места, куда указал обыскивающий, на честность. При утайке игровых ценностей, игрок будет штрафоваться дополнительным временем в стране мертвых, и ограничением на последующую роль. 7.5 Кулуарного убийства на игре нет. 7.6 Пытки. Пытать могут только персонажи с профессией «палач». Правила по пыткам являются закрытыми (только для палачей, высылаются по заявке на роль). Палачу необходимо оборудовать пыточную камеру. В ней могут располагаться бутафорские тиски, кандалы, плетки, все, что может передать атмосферу пыточной камеры. МЕДИЦИНА в Белории Общие положения 1.1 На игре моделируются следующие нарушения здоровья персонажа: Болезни Ранения Увечья 1.2 На старте никто из персонажей не имеет иммунитета от какого-либо нарушения здоровья. Однако, в процессе игры такой иммунитет можно будет приобрести, если нарушения здоровья это позволяют (можно получить иммунитет от простуды, но нельзя от переломов) 1.3 Отыгрыш болезненного состояния всячески приветствуется и всячески поощряется. Можно это сделать либо действиями (чесаться, зевать, хромать и т.д.), либо описать словами («Вот тута красное, а тута нет»)

10. 2. Болезни

2.1 На игре моделируются три вида болезней: Простые болезни (икота, чесотка, кашель и т.п.). Простые болезни самые распространенные, их можно подхватить где угодно, как угодно и от кого угодно. Имеют от 2-х до 3-х симптомов. После выздоровления пациент еще 5 минут находится под наблюдением лекаря / ритуалиста. Редкие болезни (бешенство, чума, фобии и т.п.). Редкую болезнь можно получить при взаимодействии с нежитью или нечистью. Имеют 4 симптома. После выздоровления пациент еще 10 минут находится под наблюдением лекаря / ритуалиста. Уникальные болезни (проклятия, привороты, наговоры и т.п.). Уникальные болезни имеют магическую природу и могут быть результатом как прямого магического воздействия, так и результатом неудачного магического эксперимента, злоупотребления магии, использование слишком сильных для мага заклинаний, магического переутомления и т.д. Имеют 5 симптомов. После выздоровления пациент еще 15 минут находится под наблюдением лекаря / ритуалиста. 2.2 Любая болезнь подтверждается соответствующим сертификатом, полученным от мастера, игротеха или другого персонажа. На сертификате указываются следующие данные: Код заболевания (римская и арабские цифры). По этому коду мастер-региональщик отслеживает лечение и сообщает результат лечения игроку Симптомы болезни. По ним лекарь/ритуалист определяет, какой болезнью болен пациент. Пример сертификата болезни: I - 1 Покраснение открытых участков тела, сильный зуд в области кистей, сонливость 2.3 Лечением болезней занимаются лекари и маги-ритуалисты. Уровень лекаря или ритуалиста влияет на то, какую болезнь он может лечить (лекарь первого уровня может вылечить известные ему простые болезни, лекарь третьего уровня может лечить известные ему болезни всех видов) Механика отыгрыша лечения болезни: Игрок, получив болезнь, идёт к лекарю или ритуалисту. Лекарь или ритуалист, изучив симптомы, принимает решение о лечении. Затем он проводит необходимые манипуляции, держит игрока «под наблюдением», а после выдает игроку чип эликсиров или ритуала, которые были использованы. С сертификатом болезни и чипами эликсиров или ритуала игрок идет к мастеру-региональщику. Региональщик смотрит на шифр болезни, сравнивает необходимое лечение с тем, что получил игрок и сообщает последнему результат. Если лекарь все сделал правильно, то мастер сообщает игроку, чем он болел и что игрок здоров. Если лекарь ошибся, то мастер сообщает игроку, что он все еще болен. 2.4 Лечение болезни может осуществляться где угодно, однако наличие Лазарета, Больницы или Госпиталя (См. Правила по Экономике, раздел “Экономические постройки”) не только оттягивает момент гибели пациента, но и сокращает время выздоровления на 5 минут за каждый уровень медицинского учреждения, а также защищает от морового поветрия. 2.5 Лекарь осуществляет лечение болезни с помощью сочетания эликсиров. Одновременно может лечить 1-го пациента, при наличии медицинского учреждения - 2-х пациентов. Ритуалист, осуществляя лечение, проводит специальный ритуал (в зависимост... (обрезано)

11. 3. Ранения

3.1 У каждого игрока есть определенное количество хитов. Базовое количество хитов – 1. Доспехи могут повышать количество хитов до 3 (см. Боевые правила). 3.2 В процессе боевого взаимодействия, персонажи могут получить ранения. Ранения переводят персонажей в одно из двух состояний: Легкое ранение (если у игрока 0 хитов). Раненый персонаж может не продолжать воевать/колдовать и выйти из боевого взаимодействия или может продолжить воевать/колдовать, однако после колдовства он переходит в состояние тяжелого ранения вне зависимости от результата. Боевые действия ведутся до перехода в состояние тяжелого ранения. В состоянии легкого ранения персонаж не может бегать (только ходить). Может говорить, выполнять простые действия, не требующие серьезных физических усилий (сесть, встать, взять кружку, тарелку и т.д.) Если в течение 15 минут персонажу не была оказана помощь, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. Перевязка увеличивает это время до 25 минут. Тяжелое ранение (если хиты игрока уходят в минус). При тяжелом ранении персонаж не может двигаться, воевать, колдовать — аналогично оглушению, без сознания. Если в течении 10 минут персонажу не была оказана помощь, то персонаж умирает. Перевязка увеличивает это время до 20 минут. 3.3 Перевязку (первую помощь) раненому персонажу может сделать любой, у кого окажутся перевязочные материалы. Себя перевязывать нельзя, но можно попросить использовать свои перевязочные материалы. Ткань повязывается поверх антуража на любую часть тела, кроме головы, шеи и кистей. Одна повязка - легкое ранение, две - тяжелое (размещаются на разных частях тела, кроме головы шеи и кистей). Повязка даст понять лекарям, что персонаж ранен и ему нужна помощь. Если рядом оказывается моровое поветрие (нечисть), то раненые персонажи могут получить сертификат болезни. В случае смерти этого персонажа, игрок имеет право передать свой сертификат болезни первому персонажу в игре, который к нему прикоснется. Персонаж НЕ ИМЕЕТ ПРАВА отказаться от болезни (заразился от трупа). Далее на получившего сертификат распространяются обычные правила по болезням. 3.4 Лечение ранений осуществляется через ритуалы или перевязкой в медицинской постройке. Легкое ранение перевязывается 2 раза с интервалом в 5 минут, тяжелое ранение перевязывается 4 раза с интервалом в 5 минут. Для каждой перевязки необходимо брать новый перевязочный материал. После необходимых манипуляций персонаж еще 5 минут находится «под наблюдением» лекаря или ритуалиста, после чего полностью восстанавливается. 3.5 Перевязочный материал моделируется полосками белой ткани шириной 10-15 см и длиной 1,0 - 1,2 м. Готовый к использованию перевязочный материал сворачивается по ширине. Использованные перевязочные материалы сдаются мастреру-региональщику. В дальнейшем их можно выкупить или у торговца (готовые к применению), или у мастера-региональщика за символическую плату с последующим отыгрышем изготовления (сворачивание).

12. 4. Увечья

4.1 Если персонаж подвергся пыткам, он может получить такие увечья, как сломанная рука или нога. Отыгрыш: конечность висит «плетью», её нельзя самостоятельно сгибать, нельзя использовать («сломанной» рукой нельзя ничего взять, на ногу нельзя опираться). «Сломанную» конечность необходимо зафиксировать: наложить шину (привязать палки с двух сторон) на руку или ногу. После чего отправить персонажа к лекарю. Зафиксированной рукой можно двигать, нельзя сгибать. На зафиксированную ногу можно опираться при ходьбе, сгибать ногу нельзя. 4.2 Лечение увечий осуществляется через ритуалы или наложением шин в медицинской постройке. При этом первая шина снимается, накладывается новая, через 10 минут процедура повторяется. После необходимых манипуляций игрок еще 15 минут находится «под наблюдением» лекаря или ритуалиста, после чего полностью восстанавливается. 4.3 По усмотрению игрока могут быть отыграны и другие увечья, например, потеря конечности, потеря глаза, уха, пальца и т.д. При этом отыгрыш подразумевает повязку на глаз, ухо, сгибание конечности с имитацией её отсутствия и т.д. Как лечить подобные увечья – на старт игры неизвестно. ЭКОНОМИКА в Белории Общие положения 1.1 Деньги 1.1.1 На игре представлены 2 типа монет: медные и серебряные. Предметы, чья стоимость выше, могут быть оценены в драгоценных камнях. 1.1.2 Обменный курс в зависимости от локации может быть разным и назначается правителем официально, или как сторгуетесь, традиционный курс которого придерживаются торговцы таков: 1 серебра - 5 меди Цены торговцев мастерской группы:

13. 5) Животные - 3-7 меди

1.3 Основными ресурсами является железо и деньги (см. пункт 1.1) и то, и другое не ограничено в переносе. 1.4 В сутках 4 цикла по 4 часа и 1 длинный ночной цикл — 8 часов: Ночной цикл: 00.00-08.00 1 цикл: 08.00-12.00 2 цикл: 12.00-16.00 3 цикл: 16.00-20.00 4 цикл: 20.00-24.00 Ночной цикл удлиненный - приносит удвоенное кол-во ресурсов. Первые и последние два часа игры — с 22.00 до 24.00 07 июля и с 20.00 до 22.00 09 июля — не являются экономическими циклами. 1.5 Данные правила имеют общий характер и у некоторых локаций возможны небольшие расхождения с ними, например, возможность добычи особого ресурса или наличие уникальной постройки.

14. 2. Профессии

2.1 Из экономических профессий на игре присутствуют только производящие профессии. Производящие профессии также имеет уровни, влияющие на результативность и успешность действий (подробнее в Приложении 1). 2.2 Каждый игрок может иметь множество профессий, но количество активно занятых игроков в производстве ограничивается рангом постройки. 2.3 Для обучения профессии с нуля необходимо пройти ученичество у игрока имеющего уже эту профессию или в Школе Чародеев, Пифий и Травниц (далее Школа). 2.3.1 Ученичество, начинается с уведомления мастера-региональщика о том, что игрок взял себе подмастерье. Заканчивается с окончанием текущего цикла и игрок получает профессию 1 уровня со значком гильдии (палачи, Школа, кузнецы, фермеры, торговцы), которая его обучила. Если игрок взят в ученики за час до конца цикла, его обучение завершится в конце следующего цикла. 2.3.2 Игрок, имеющий профессию, может взять в себе в ученики не более 1 игрока в цикл. 2.3.3 Некоторые профессии можно изучить только в Школе. 2.3.4 Обучатся в 1 цикл можно только 1 профессии.

15. 3. Постройки

3.1 Постройки ставятся внутри поселения, за исключением ферм — минимальные требования по моделированию в Приложении 2. 3.2 Постройки работают с помощью игрока, обладающего соответствующей профессией с использованием игровых ресурсов. 3.3 Грабеж/Разграбление построек 3.3.1 Постройка может быть обыскана на предмет ресурсов и ценных предметов «По жизни» 3.3.2 Постройку можно сжечь, уничтожив находящиеся внутри ценные предметы (которые можно уничтожить), при этом все укрывшиеся внутри персонажи погибают (см. Правила по боевым взаимодействиям) 3.3.3 Фортификационные постройки - только разрушаемые ворота, восстановление ворот занимает 1 час с момента заявки мастеру-региональщику и оплаты их цены. 3.4 Постройки изнашиваются со временем и требуют ремонта, каждый третий цикл с момента постройки/улучшения здания взимается плата за ремонт (см. Приложение 2). Если не вносить плату постройка разрушиться на 1 уровень либо разрушиться полностью, если имеет всего 1 уровень. Фортификационные сооружение не изнашиваются. Пример: ферма 1 уровня построена в 1 цикле, в 4 цикле ей необходимо провести ремонт иначе произойдет разрушение этой постройки, вследствие чего она не принесет дохода в начале 5 цикла. Если ферма была 2 уровня, то принесет доход согласно текущему уровню — 1. 3.5 Постройки не указанные в Приложении 2 не приносят налог.

16. 4. Армия

4.1 Для организации осады вражеского поселения необходимо создать «Армию» (см. Правила по боевым взаимодействиям) 4.2 Для участия в «Армии» каждый ее участник должен быть помечен лентой и оплачен правителем, иметь при себе выкованное оружие. 4.3 За каждого участника «Армии» нападения командир должен внести оплату в деньгах и еде: Воин - 1 серебряная, 2 железо и 1 еда (Воин в праве требовать иную сумму за свои услуги, но не менее 1 серебра уходит на содержание армии). Ополченец - 1 еда. 4.4 Армия создается на 1 действие - проведение войны/осады, обороны (см. Правила по боевым взаимодействиям). После чего она распускается и ее необходимо заново оплатить, согласно пункту 4.3. 4.5 За каждого участника «Армии» для обороны командир должен внести оплату только в еде и железе: Воин - 1 еда и 2 железа. Ополченец - 1 еда. Армия для обороны может быть созвана лишь в том случае, когда локации объявлена война. 4.6 Если локацию победили в войне - весь налог с построек локации с цикла в который проходила война уходит победившей стороне. 4.7 Если локация не стала обороняться армией (не выставила армию для защиты) - то объявляется осада, после которой весь налог локации в деньгах и доход в еде уходит победившей стороне, а также снижается уровень построек по 1-му уровню 1 здания за каждых 2 воинов, что являются частью нападающей армии (нельзя снять первый уровень с постройки 1 уровня). Пример: в осажденном городе теплица (2 уровень), кузница (2 уровень), ферма (3 уровень). В Армии нападения 5 воинов. Про результатам успешной осады в городе остается ферма 2-го уровня, кузница 1-го уровня или теплица 1-го уровня. То есть, вначале теряют уровень самые прокаченные постройки, потом менее прокаченные. Если в городе несколько построек одного уровня, а снижение грозит только одной, то выбор этой постройки определяется жребием.

17. 5. Налог

5.1 Правитель города получает с городских построек налог в 2 серебра. Каждый уровень постройки приносит дополнительные 2 серебра. 5.2 Правитель вправе устанавливать налоги для жителей, однако жители не обязаны их платить.

18. 6. Старт игры

6.1 До старта игры выдается начальное количество ресурсов, на которые игроки - правители локаций, могут “купить” постройки которые и составят экономическое богатство города на 1 цикл. Все что не будет потрачено останется в казне города на момент старта игры, но не принесет налога/прироста к 1 игровому циклу. Начальные ресурсы локации: Железо - 18 Еда - 12 Серебро - 38 6.2 Разрушение “купленных” построек начнется только с конца 1 цикла, аналогично постройкам построенных в 1 цикле. 6.3 Фортификационные постройки “купить” нельзя. 6.4 Начальные ресурсы локации нельзя потратить на армию, до начала 2 цикла. 6.5 Еду из начальных ресурсов можно поменять на животных для фермы. по ценам: 1 курица - 1 чип еды 1 свинья - 2 чипа еды 1 корова - 3 чипа еды ПРИЛОЖЕНИЕ 1. ПРОФЕССИИ Данный перечень имеет общую информацию и доступен всем. Подробные правила по конкретной профессии высылаются обладателю этой профессии, не включены в список исключительно магические профессии. Травник Выращивает различные травы на Грядке, в Теплице или в Оранжерее. 1 посаженная трава дает урожай в виде 2 трав. 1 травник может одновременно обслуживать только 1 Грядку. Обучение: В школе ЧПТ (см. Правила по магии) Лекарь Лечит раненых и больных, также занимается изготовлением бинтов и снадобий. Обучение: В школе ЧПТ (см. Правила по медицине, Правила по магии). Кузнец Чинит и изготавливает оружие. 1 уровень: выплавляет из руды железо. После 10 изготовленных слитков (показать мастеру-региональщику) получает 2 уровень. 2 уровень: выплавляет из руды железо, может переплавлять оружие (3 чипа “Оружия в игре” сорванные с оружия = 1 чип “Оружие в игре” которым можно ввести новое оружие), ковка оружия (2 железа = 1 чип “Оружие в игре”). Выковав 5 клинков получает 3 уровень — Мастер-кузнец. 3 уровень Мастер-кузнец: выплавляет из руды железо, переплавляет оружие, кует оружие. Может взять ученика. Может изготовить особое оружие. Обучение: У кузнеца в течении 1 цикла, выплавить не менее 5 слитков железа, выковать 1 клинок под присмотром кузнеца-наставника. Палач Проведение пыток по правилам для палачей (по заявке на роль). Без помещения “Пыточная” не может проводить пытки. 1 уровень. Проводит пытки. За выслугу и мастерство может получить звание Мастер-палач. 2 уровень. Мастер-палач. Проводит пытки, может взять себе ученика. Обучение: Обучение у палача в течении 1 цикла. Провести успешную пытку под присмотром палача. Воин Профессиональный боец – доспех на нем становиться фактической защитой и дает хиты (см. Правила по боевым взаимодействиям). 1 уровень. Простой вояка, участвует в сражениях. За особые отличия на поле боя может получить звание Мастер-воин. 2 уровень. Мастер-воин. Может обучать новобранцев. Обучение: Муштра в течение 1 цикла под присмотром Мастера-воина, выполнение задания от правителя локации. Фермер Растит животных на фермах. Раз в цикл обязан покормить животных, которые должны принести приплод, произвести выгул (моделей, всех что имеет ферма) животных за пределы фермы не менее 10 метро... (обрезано)

19. 2. Магия людей (Школа Чародеев, Пифий и Травниц

2.1 Люди могут обучиться магии в Старминской школе Чародеев, Пифий и Травниц (далее Школа). Научиться магии как-либо в обход школы – невозможно. 2.2 Поступить в Школу может любой персонаж, заявивший о своем желании обучаться до игры либо на самой игре. В последнем случае обучение в Школе платное. Цену назначает ректор или зам. ректора Школы. В процессе обучения и после его окончания ученики получают соответствующие ранги. 2.3 Ранги магов: - Адепт – любой ученик Школы. Адепты делятся на курсы - 1, 2, 3. Адепты 3-го курса после защиты диплома становятся БАКАЛАВРАМИ. Практические специалисты. - Магистр (3, 2, 1 степень) – преподаватели Школы и бакалавры, решившие продолжить обучение. Теоретики, двигатели научно-магического прогресса. - Архимаг – магистр 1 степени, доказавший свои обширные знания, уникальные умения и способности. Может быть избран ректором Школы. 2.4 Каждое магическое взаимодействие требует использования УМЕ (условно магической единицы). В пределах школы маги могут использовать неограниченный запас УМЕ, однако за её пределами он строго ограничен рангом мага. Ранг мага — Запас УМЕ Адепт 1-го курса — 6 УМЕ Адепт 2-го курса — 9 УМЕ Адепт 3-го курса (бакалавр) — 12 УМЕ Магистр 3-й ступени — 15 УМЕ Магистр 2-й ступени — 18 УМЕ Магистр 1-й ступени — 21 УМЕ Архимаг — 24 УМЕ 2.4.1 УМЕ отыгрываются бусинами определенного цвета, обозначающие 1, 2, или 3 УМЕ (выдаются мастерами). Бусины с необходимым количеством УМЕ можно носить в виде браслета, бус или еще какого украшения. Бусины должны легко сниматься, добавляться. Украсть бусины или обмениваться ими нельзя, так же их нельзя использовать как-то, кроме как обменять на визуализатор магии. 2.4.2 Получить бусины можно у мага-артефактника после определенного ритуала. Маг-артефактник выдает бусины согласно рангу мага. Больше доступного лимита получить бусины нельзя. 2.4.3 Маг может поменять необходимое количество УМЕ на визуализатор у мастера-региональщика. В случае с пульсарами – разместить нужное количество пульсаров в быстром доступе (например, на поясе) в обмен на необходимое количество УМЕ. 2.4.4 Стоимость используемых визуализаторов магии: Петарда «Чесночок» / «Печенька» – 1 УМЕ (боевая магия) Бенгальский огонь + сертификат ритуала – 2 УМЕ (ритуальная магия) Теннисный мячик и т.п. – 3 УМЕ (пульсар) 2.4.5 После использования “печеньки” уничтожаются, бенгальские огни собираются и выкидывают в мусор в ближайшей локации, мячи собираются в сумку и больше не используются до тех пор, пока за них не будет отдано определенное количество УМЕ. 2.5. Все бакалавры, магистры и архимаги входят в Ковен магов. 2.5.1 Ковен магов управляется Советом магов. Совет магов разрабатывает Устав Ковена, которому подчиняются ВСЕ ВЫПУСКНИКИ ШКОЛЫ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ И ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ ВРЕМЕНИ ОКОНЧАНИЯ ШКОЛЫ. 2.5.2 К выпускникам школы относятся все маги, ритуалисты, травники, лекари, артефактники, алхимики и пифии с рангом от бакалавра и выше. 2.6. В Школе есть 3 факультета: Факультет Чародеев. Включает в себя кафедру Боев... (обрезано)

20. 3. Факультет Пифий. Ныне закрыт за ненадобностью, но в Белории еще можно встретить пифий

2.6.1 Факультет Чародеев. 2.6.1.1 Кафедра Боевой магии. Боевая магия подразумевает отыгрыш мгновенного магического воздействия. Визуализатор – “печенька” - маленькая лепешка из соленого теста определенного цвета (выдается мастерами). Механика отыгрыша: Маг произносит заклинание (громко, четко, одним словом) Сопровождает это каким-либо жестом Уничтожает “печеньку” Озвучивает эффект Игроки отыгрывают эффект заклинания

21. ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ БОЕВОЙ МАГИИ

Маг встречает перед собой нежить. Он громко произносит заклинание «МЕСТО», уничтожает “печеньку”, озвучивает эффект: «стоишь на месте, громко считаешь от 10 до 1, после можешь двигаться». Маг уничтожает “печеньку” так, чтобы игрок-нежить это видел. Игрок-нежить отыгрывает эффект заклинания – стоит на месте и считает. Как только счет окончен, эффект спадает, игрок-нежить снова может двигаться. Пульсар при попадании в цель вводит в тяжран, игнорирует доспех. При попадании в щит пульсар оглушает (см. Боевые правила). Влияние пульсара на нежить и нечисть: с 0 по 1 класс опасности - убивает, 2 класс - тяжран, 3 класс - оглушение, 4 класс - не влияет. Адепт первого курса знает виды нежити и нечисти 0 и 1 класса опасности. Знает некоторые боевые и охранные заклинания. Может использовать до 6 заклинаний и до 2 пульсаров. Адепт второго курса знает виды нежити и нечисти с 0 по 3 класс опасности, знает некоторые боевые и охранные заклинания, Может использовать до 9 заклинаний и до 3 пульсаров. Проходит курс ближнего боя (мечи). Адепт третьего курса знает виды нежити и нечисти с 0 по 4 класс опасности, знает некоторые боевые и охранные заклинания, проходит курс дальнего боя (луки и арбалеты). Может использовать до 12 заклинаний и до 4 пульсаров. Магистр 3-й степени знает все известные виды нечисти и нежити, может обучать адептов. Может использовать до 15 заклинаний и до 5 пульсаров. Магистр 2-й степени знает все известные виды нечисти и нежити, может обучать адептов, может создавать новые заклинания. Может использовать до 18 заклинаний и до 6 пульсаров. Магистр 1-й степени знает все известные виды нечисти и нежити, может обучать адептов, может создавать новые заклинания. Может быть избранным ИО ректора школы Магии. Не получает полноправных ректорских регалий. Может входить в состав Совета Ковена. Может использовать до 21 заклинания и до 7 пульсаров. Архимаг знает все известные виды нечисти и нежити, может обучать адептов, может создавать новые заклинания. Может входить в состав Совета Ковена. Может занять пост ректора Школы с получением ректорских регалий. Может использовать до 24 заклинаний и до 8 пульсаров. 2.6.1.2. Кафедра Ритуальной магии. Ритуальная магия подразумевает отыгрыш магического действия (ритуала), сопровождаемый словами, предметами и прочей антуражной визуализацией процесса. Направлена на живые объекты либо пространство. Некоторые ритуалы возможны только в присутствии мастера-региональщика. Механика отыгрыша: Маг подготавливает необходимый ритуал Поджигает нужное количество бенгальских огней (сразу все) Проводит ритуал Озвучивает эффект Игроки отыгрывают эффект заклинания ВАЖНО! Ритуал может длиться дольше, чем горят бенгальские огни. Последние служат маркером потраченных УМЕ. Различают три уровня ритуальной магии: Простой ритуал. Представляет из себя заклинание не менее 8 строк, написанное в любом стихотворном размере, в том числе и белым стихом. Главное, чтобы в стихотворении был четкий смысл действия. Читается с выражением, неторопливо, с ... (обрезано)

22. 3. Магия людей (Дайны из Когтей Ворона

3.1 Магия дайнов отличается от магии выпускников Школы и завязана на молитвах и вере святого Фендюлия. Люди могут овладеть ей, приняв постриг в крепости Когти Ворона. Научиться магии дайнов как-либо в обход Когтей Ворона – невозможно. 3.2 Принять пострижение в Когтях Ворона может любой персонаж, заявивший о своем желании до игры либо на самой игре. В процессе послушания и после его окончания персонажи получают соответствующие ранги. Каждый дайн ордена является боевой единицей (по желанию и возможности). 3.3 Ранги дайнов: Послушник Первого Слова. Только принявший постриг. Без прав и свободы выбора. Делает то, что говорят ему старшие. Воспитывается в смирении. Обязан стойко переносить все тягости и невзгоды. Выполняет всю грязную работу. Если сочтут достойным, должен пройти испытание Отречением – принести клятву верности Фендюлию, отказаться от мира. После этого становится послушником Второго Слова. Не может один уходить из Когтей Ворона. Послушник Второго Слова. После принесенной клятвы верности Фендюлию допускается к общим молитвам. Должен слушаться старших и не помогать послушникам Первого Слова. Должен помогать на ферме. Если сочтут достойным, должен пройти испытание Состраданием – поработать в госпитале под присмотром Брата/Сестры и лекаря. После этого становится послушником Третьего Слова. Не может один уходить из Когтей Ворона. Послушник Третьего Слова. Помогает старшим, работает на ферме, усердно молится, соблюдает все предписания. Допускается до чтения молитв младшим Послушникам. Если сочтут достойным, может получить благословение Приарха на изучение тайных знаний (магия дайнов). После этого может изучать Слова-Благословения. Не может один уходить из Когтей Ворона. Если сочтут достойным, должен пройти испытание Молитвой – зачитать наизусть одну из молитв Фендюлию. После чего становится Братом/Сестрой. Брат/Сестра – Следит за послушниками, выбирает и предлагает достойнейших для дальнейшего посвящения. Может построить ферму (см. Правила по «Экономическим постройкам»). Занимается просвещением, рассказывая про святого Фендюлия за пределами Когтей Ворона. Может один покидать Когти Ворона, читать молитвы в пути, а также сопровождать послушников за пределами замка. Если сочтут достойным, должен пройти испытание Верой – завербовать как минимум одного персонажа, который согласится принять постриг. После чего становится Отцом/Матерью. Отец/Мать – Следит за братьями и сестрами. Одобряет или не одобряет предложенных на испытания послушников, выбирает достойных из братьев и сестер. Вербует новых послушников. Читает общие молитвы. Если сочтут достойным, должен пройти испытание Мудростью – написать новую молитвы святому Фендюлию. Приарх – Следит за отцами и матерями. Выбирает из них достойнейших. Пишет новые молитвы, дает благословение на изучение тайных знаний послушникам. Входит в Совет Приархов, который выбирает нового Патриарха при необходимости. Занимается вопросами экономики, политики, дальнейшего развития замка. Чтобы стать Патриархом, должен прой... (обрезано)

23. 7. Успех в каком-либо деле

Механика отыгрыша: Игрок получает Благословение от дайна

24. 4. Отыгрывает эффект (в случае приростов или успеха в деле, нужен мастер-региональщик

Игроки-нежить/нечисть не могут взаимодействовать с благословленным персонажем в течении 10 минут. Благословение пропадает, если персонаж сам напал на игрока-нежить/нечить. Если благословение было потрачено на лечение ран, то от болезней оно уже не спасет. Молитвы – представляют из себя простые ритуалы. Это заклинания, состоящее из 7-10 предложений, в которых описывается все самое светлое, жизнеутверждающее, придающее сил и т.д. Читается с выражением, неторопливо, с использованием различных жестов (поднятие или опускание рук, пассы руками). Количество молитв – не менее 5 шт (известные на момент старта игры). Интервал между чтением общих молитв в Когтях Ворона – 45 минут. Молитвы можно читать где угодно, однако прочитанные в стенах замка они дают дайнам жетоны Благословения, количество которых ограничивается рангом дайна. Ранг дайна — Количество благословений Послушник Первого Слова — 0 Послушник Второго Слова — 0 Послушник Третьего Слова — 0 Брат/Сестра — 6 Отец/Мать — 9 Приарх — 12 Патриарх — 15

25. 4. Магия вампиров

Магия вампиров подчиняется правилам Продвинутой ритуальной магии и некоторым правилам по Травничеству. Ритуальная магия. Представляет из себя заклинание не менее 8 строк, написанное в любом стихотворном размере, в том числе и белым стихом. Главное, чтобы в стихотворении был четкий смысл действия. Читается с выражением, неторопливо, с использованием различных жестов (поднятие или опускание рук, пассы руками), а также с добавлением различных предметов в количестве не менее 5 штук. Это могут быть камни, пучки трав, особым образом разложенные ленты и так далее. Важно четкое описание ритуала, чтобы его можно было повторить при наличии необходимых составляющих. Травничество. Травничество на игре скорее наука, нежели магия. Заключается в знании внешнего вида различных трав, умении приготовить из них эликсиры различных концентраций, сочетать их с алхимической субстанцией. Вампирские травники все свои знания передавали из рук в руки, из уст в уста на протяжении длительного времени. В результате они знают травы своего региона (Догева или Арлисс), могут готовить эликсиры различной концентрации и добавлять туда алхимические субстанции, купленные или обмененные у людей. Могут построить Грядку и улучшить её до Теплицы и Оранжереи (см. Правила по Экономике, раздел «Экономические постройки»). Могут изучать новые травы. Механика изучения новых трав: Травник находит новую траву Делает подробное описание её внешнего вида При мастере-региональщике готовит различные эликсиры с использованием этой травы (здесь важен отыгрыш) После чего мастер называет свойства этой травы БЕЗ НАЗВАНИЯ самой травы Различают 4 вида концентраций эликсира из одной травы: Низкая концентрация (отвар) - 1 трава на 1 фиал/колбу/сосуд. Малая концентрация (зелье) - 2 травы одного вида на 1 фиал/колбу/сосуд. Средняя концентрация (вытяжка) - 3 травы одного вида на 1 фиал/колбу/сосуд. Высокая концентрация (эссенция) - 4 травы одного вида на 1 фиал/колбу/сосуд. Механика отыгрыша получения эликсира: Травник собирает необходимые травки Отыгрывает изготовление эликсира – «бросает» травки в котел, «варит» их, “разливает” полученную жидкость по фиалам, баночкам и т.п. Из одного набора трав можно получить только одну порцию эликсира. Для получения двух и более порций количество нужных трав увеличивают вдвое, втрое и т.д. Травник относит все использованные травки мастеру-региональщику. Мастер забирает травы, проверяет их количество, после чего выдает травнику необходимое количество сертификатов на эликсиры. Кроме того, вампирские травники совмещают в себе и функции лекарства. Для лечения от простых и редких болезней вампиры используют зелья в чистом виде, не смешивая их между собой, а принимая по очереди от каждого симптома через равные промежутки времени. К уникальным болезням вампиры не восприимчивы.

26. 5. Магия дриад, друидов и эльфов

Магия дриад, друидов и эльфов подчиняется Правилам высшей ритуальной магии и некоторым Правилам по травничеству. Высшая ритуальная магия. Представляет из себя заклинание не менее 12 строк, написанное в любом стихотворном размере, в том числе и белым стихом. Главное, чтобы в стихотворении был четкий смысл действия. Читается с выражением, неторопливо, с использованием различных жестов (поднятие или опускание рук, пассы руками), а также с добавлением различных предметов в количестве не менее 5 штук. Это могут быть камни, пучки трав, особым образом разложенные ленты и так далее. Кроме того, ритуалы эльфов, дриад и друидов должны сопровождаться дополнительной визуализацией в виде электрических свечей, светодиодов и т.п. (лучше максимально избегать открытого огня. Даже в подсвечниках и закрытых баночках). Важное условие - начертание на земле, листках бумаги различных символов, геометрических фигур и т.д. Также важно четкое описание ритуала, чтобы его можно было повторить при наличии необходимых составляющих. В зависимости от сложности ритуала, в нем должны участвовать от 3 и более игроков. Все ритуалы этих рас так или иначе должны быть связаны с природой и не причинять вред живым существам. Травничество. Травничество на игре скорее наука, нежели магия. Заключается в знании внешнего вида различных трав, умении приготовить из них эликсиры различных концентраций. Эльфийские травники все свои знания передавали из рук в руки, из уст в уста на протяжении длительного времени. В результате они знают травы своего региона (Ясеневый Град), могут готовить эликсиры различной концентрации, но не могут добавлять туда алхимическую субстанцию, так как считают, что это разрушает природную силу трав. Могут построить Грядку и улучшить её до Теплицы и Оранжереи (см. Правила по Экономике, раздел «Экономические постройки»). Могут изучать новые травы. Механика изучения новых трав: Травник находит новую траву Делает подробное описание её внешнего вида При мастере-регинальщике готовит различные эликсиры с использованием этой травы (здесь важен отыгрыш) После чего мастер называет свойства этой травы БЕЗ НАЗВАНИЯ самой травы Различают 4 вида концентраций эликсира из одной травы: Низкая концентрация (отвар) - 1 трава на 1 фиал/колбу/сосуд. Малая концентрация (зелье) - 2 травы одного вида на 1 фиал/колбу/сосуд. Средняя концентрация (вытяжка) - 3 травы одного вида на 1 фиал/колбу/сосуд. Высокая концентрация (эссенция) - 4 травы одного вида на 1 фиал/колбу/сосуд. Механика отыгрыша получения эликсира: Травник собирает необходимые травки Отыгрывает изготовление эликсира – «бросает» травки в котел, «варит» их, “разливает” полученную жидкость по фиалам, баночкам и т.п. Из одного набора трав можно получить только одну порцию эликсира. Для получения двух и более порций количество нужных трав увеличивают вдвое, втрое и т.д. Травник относит все использованные травки мастеру-региональщику. Мастер забирает травы, проверяет их количество, после чего выдает травнику необходимое количество сертиф... (обрезано)

27. 6. Магия нечисти, нежити, условно разумных рас

Она представлена редкими единичными случаями и подчиняется правилам Боевой магии - отыгрыш мгновенного магического воздействия. Визуализатор – “печенька”. Механика отыгрыша: Персонаж произносит заклинание (громко, четко, одним словом) Сопровождает это каким-либо жестом Уничтожает “печеньку” Озвучивает эффект Игроки отыгрывают эффект заклинания ДЕТИ в Белории Общие положения: 1.1 Дети - все игроки младше 18-ти лет 1.2 Дети на полигоне находятся под присмотром и ответственностью их родителей, опекунов, сопровождающих лиц. МГ не обязана и не будет за ними следить. 1.3 На полигон допускаются дети: до 5 лет — на усмотрение и под ответственность родителей (желательно проживание в детской локации) с 5 лет до 14 лет - строго с родителями или опекунами. с 14 лет до 18 лет - с родителями, опекунами или иными сопровождающими лицами. 1.4 Каждый родитель (опекун), пишет расписку о том, что он полностью несет ответственность за жизнь и здоровье своих детей, либо пишет расписку о том, что родитель (опекун) отпускает ребенка с сопровождающим лицом и сопровождающее лицо несет ответственность за жизнь и здоровье ребенка. 1.5 Организация проживания, распорядка дня, питания детей в лесу - забота родителей, опекунов, сопровождающих лиц. Кабаки кормят всех, но отдельного детского меню у них не будет. 1.6 Недопустимо распития детьми алкогольных напитков, употребление табака, наркотических и иных веществ, приносящих вред здоровью.

28. 2. Детская локация

2.1 В детскую локацию ставятся игроки с детьми от 5 лет. Дети более младшего возраста допускаются, однако МГ настоятельно рекомендует воздержаться от посещения игры с детьми до 5 лет в целях безопасности последних. В случае, вы решились привезти ребенка младше 5 лет, то все возможные проблемы - полностью ответственность родителей. 2.2 Дети до 7 лет обязаны находиться в локации или за её пределами в сопровождении родителей. 2.3 Дети от 7 до 14 лет могут находиться в локации без родителей (родители могут уходить играть в другие локации), однако в локации должен жить хотя бы 1 родитель, опекун или сопровождающее лицо. 2.4 Дети от 14 лет могут жить в детской локации самостоятельно.

29. 3. Правила поведения в лесу

3.1 Недопустимо нахождение детей без присмотра. Однако, если вы уверены в том, что ваш ребенок может самостоятельно передвигаться по полигону, то следует: Выучить с ребенком название вашей локации;

30. 4. Установить границы, за которые ребенок не должен заходить;

3.2. Объяснить ребенку правила поведения в лесу, а именно: Нельзя собирать и есть грибы, ягоды, листья и ветки растений Нельзя самостоятельно разжигать костер Нельзя доставать из костра горящие ветки Нельзя поджигать ветки и размахивать ими, делая “светлячков”. Нельзя уходить в лес, срезать дорогу до локации через лес Нельзя трогать змей, лягушек, насекомых, а также приближаться к ним В случае, если ребенок захочет пойти куда-то один, он должен сообщить об этом родителям, опекуну, сопровождающим лицам. И мастеру-региональщику В случае, если ребенок сбился с маршрута и заблудился, он должен находится на одном месте и громко позвать на помощь “Ау! Я здесь!”. Не стесняйтесь потренироваться с ребенком громко кричать. Это важно, так как оставшись в одиночестве дети пугаются и не всегда способны действовать активно. Нельзя покидать локацию после 20.00 детям младше 14 лет, после 21.00 детям старше 14 лет. При сопровождении взрослых дети могут уходить и находиться вне своей локации до 23.00. После 23.00 все дети, вне зависимости от возраста, ОБЯЗАНЫ находится в своих локациях. 3.3 В случае, если ребенок потерялся: Не паниковать Сказать об этом ближайшему мастеру, сообщив куда пошел ребенок Не покидать локацию, на тот случай, если ребенок вернется самостоятельно

31. 4. Правила поведения детей в процессе игры

4.1 Все дети - игровые персонажи. Они обязаны соблюдать все правила игры, иметь антураж. Если ребенок может играть самостоятельно, то он - часть подземного народа (подземник), которые нашли выход из своих пещер рядом с людской деревней — моделируется взрослым населением локации. 4.2 Если ребенок не может играть самостоятельно, то он - подземник, который нашел общий язык с людьми (родителями). 4.3 Дети могут взаимодействовать с другими игроками. 4.4 Дети до 16 лет не могут участвовать в боевых взаимодействиях, с 16 лет могут принимать участие в войне приключенцев (см. Боевые правила) 4.5 Дети - УБИВАЕМЫЕ персонажи. То есть, если кто-то решит использовать персонажа-ребенка в качестве шпиона и персонаж попадется на этом, его могут убить. Для этого достаточно прикоснуться боевой частью оружия (меч, кинжал, нож) до руки/ноги ребенка. При этом ребенок обязан надеть БХ и молча проследовать в свою локацию, где вместе с родителем отмечаются у мастера-региональщика, получают новый аусвайс 4.6 Если ребенок живет не в детской локации, то он в игре отыгрывает ребенка. Это значит, что ребенок до 14 лет НЕ МОЖЕТ: открыть ворота, использовать оружие, обучаться ремеслам. Ребенок до 14 лет МОЖЕТ: быть подмастерьем (принеси, подержи, собери, отойди и т.д.), выполнять простые поручения в рамках локации или под присмотром родителя, опекуна, сопровождающего в других локациях, торговать, собирать ресурсы (травы), петь, танцевать, играть, словом делать всё, что может делать именно ребенок. Дети старше 14 лет могут делать все вышеперечисленное, за исключением использования оружия. 4.7 Дети могут принимать участие в некоторых квестах с согласия и под присмотром родителей, опекунов и сопровождающих лиц. СМЕРТЬ в Белории Правила посмертия. (Многоголосие в голове , ушах и сознании … ) -Доброго дняяя.. -Здрааасссссьте…. -Почему ты сдох!?... … кто ты… зачем ты… …звуки поглощаемой плоти… Итак. Приветствую Тебя, дорогой игрок . Тебе повезло (или не очень) пасть в славной битве, быть принесенным в жертву, выпить вкусного яда из кубка товарища, заболеть или что-то еще случилось. 10 минут находишься на месте гибели. Поздравляю! Твой персонаж попадает в омут душ. Белая повязка (БХ) на голову, маску на лицо (медицинскую) или веточку в зубы и марш в омут душ. Теперь по пунктам. Смерть персонажа наступает в следующих случаях: -добивание -специальные взаимодействия, удар в спину, казнь, жертвоприношение, и т.п. -самоубийство (ой не советую) В омуте душ тихо — все разговоры шепотом. Нет разницы, кто ты был при жизни — вы все одинаковы без тела. При попадании в омут душ персонаж сдает все игровые предметы — деньги, травы, аусвайс и т.д. Время нахождения в омуте душ примерно 2 часа — все зависит от тебя. В это время игрок должен: - СОБЛЮДАТЬ ПРАВИЛА (тишина, запрет на распитие алкоголя — увы и ах!) -заполнить мини анкету персонажа (первую часть до 10 предложений о жизни и смерти персонажа) -обезличиться (полнолицевая маска и белая хламида) В это время игрок может: -отдохнуть у костра в зон... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРИ «БЕЛОРИЯ. Час перед закатом». Правила. Соблюдение данных правил является обязательным для каждого человека, находящегося на полигоне, вне зависимости от статуса – игрок, игротех или мастер. 1. Общие правила. Настоящие правила (далее Правила) обязательны к прочтению и должны соблюдаться всеми участниками (далее Участник) полевой ролевой игры «Белория. Час перед закатом» (далее ПРИ) на всей территории проведения ПРИ (далее Полигон). Участники ПРИ должны пройти обязательную регистрацию в лагере организатора (далее Мастерка) до начала ПРИ, либо сразу после установки жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей, не прошедших регистрацию, а также Участников ПРИ в случае несоблюдения правил. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. Организаторы ПРИ не несут ответственности за действия Участников, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу других лиц, произошедшие при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, передаются в руки сотрудников полиции. В случае несоблюдения Участником настоящих Правил, вследствие чего, другому Участнику будет причинен какой-либо ущерб (материальный, физический, любой формы тяжести), вся ответственность за нанесения такого ущерба ложится полностью на Участника его причинившего. Участник, причинивший ущерб, несет полную ответственность в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации, в том числе Гражданский кодекс (ГК РФ), Кодекс об административных правонарушениях (КоАП РФ), Уголовный кодекс (УК РФ), Лесной кодекс, федеральные законы и подзаконные акты, акты органов местного самоуправления, инструкции, рекомендации, положения, приказы и так далее. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта правил, организаторы оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона. Запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего оружия. О возникновении нештатных ситуаций (травм, конфликтов и пр.) необходимо сообщить ближайшему мастеру. Все присутствующие на игре Участники должны иметь игровые костюмы. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через Мастерку, а также ситуации форс-мажора. Игрок может находится без костюма в неигровой зоне. При обнаружении на полигоне забытых/потерянных вещей их следует передать организаторам. Вырубка живых растений и разведение костра без предварительной подготовки площадки (насыпной костер либо костровая яма) строго запрещены! Рядом с костром необходимо установить емкость с водой. Необходимо иметь при себе индивидуальную аптечку и необходимыми лекарствами и материалами для оказания первой помощт. Игровые правила. БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ в Белории Игра, в основе своей, не про глобальную войну, но с войной. 2. На игре существует два вида боевых взаимодействий: a. Война «приключенцев» – это ОСНОВНАЯ боевая система на игре, большая часть боевых взаимодействий происходит по этим правилам; b. Война армий – это ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ боевая система, боевые взаимодействия происходят ТОЛЬКО на специализированных площадках, с её помощью можно «повонзаться» по более жёстким правилам и получить экономические преимущества. Боевые системы не пересекаются между собой! 3. Война «приключенцев»: 3.1 Начинается с самого начала игры и идёт до конца 3.2 Распространяется на весь полигон, кроме пожизненных зон и помещения кабаков 3.3 Считается, что это взаимодействие отдельных персонажей. Персонажей может быть сколько угодно (1, 10, 100), но правила остаются неизменными. 3.4 Важно! Оружие для Войны «приключенцев»: - ЛАРП. Любое клинковое и его производные. Только рубящие удары. - Топоры, булавы, клевцы, чеканы, кистени и другое ударно-дробящее – ТОЛЬКО ЛАРП. Только рубящие удары. - Любое короткоклинковое оружие (менее 60 см) - ТОЛЬКО ЛАРП либо реактопласт. Колющие либо рубящие удары. - Копья – допускается деревянное древко, наконечник либо ЛАРП либо аккуратный «чупа чупс» диаметром не менее 10 см, расстоянием до древка не менее 10 см. Общая длина не более 2,2 метра. Только колющие удары. - Другое древковое длинномерное оружие (протазаны, алебарды и т.п.) – ТОЛЬКО ЛАРП включая древко. Не более 2 м. Колющие либо рубящие удары. - Луки натяжением не более 12 кг и стрелы только с усиленной гуманизацией (диаметр наконечника не менее 3,5 см); - Допускаются и приветствуются любые ЛАРП имитации бытовых предметов и инструментов (сковородки, скалки, пилы, косы, молотки, гвоздодёры и прочее); - ВСЁ остальное оружие не допускается к использованию в войне «приключенцев». - Всё оружие будет проверяться, в первую очередь, на безопасность (соответствие стандартам ЛАРП) и эстетичность. - «Тямбары» запрещены. 3.5 Доспехи и защита войны «приключенцев»: - Любой игрок вправе воспользоваться любым скрытым защитным снаряжением и стегаными элементами доспехов для сохранения физического здоровья. Никаких игровых бонусов это не даёт. Настоятельно рекомендуется для всех, участвующих в боестолкновениях, иметь защиту головы, например, пластиковый шлем. - Игроки, имеющие профессию «Воин» - имеют право носить доспехи и шлем (+ 2 хита), в случаях, когда они выполняют свою игровую функцию «воина» (несут стражу, охраняют караван – должны быть в доспехах!). Только им допускается использовать щиты диаметром не более 60 см не имеющих никаких выпирающих металлических элементов, способных нанести повреждение ЛАРП оружию, кромка закрыта либо толстой мягкой кожей, либо (крайне желательно) заантураженным утеплителем для труб (энергофлекс, термофлекс и др.). - НЕ «воины» никакими щитами пользоваться не могут. 3.6 Система хитовая. Базовое кол-во хитов персонажа – 1. Возможно добавление ОДНОГО хита магически или алхимически. У «воина» при наличии корпусного доспеха и шлема – 3 хита (это максимум). У игротехнических персонажей (монстра, нежить и пр.) кол-во хитов может быть различным. 3.7 Поражаемая зона: Полная, за исключением головы (даже в шлеме), паха, кистей, стоп, голеней и колена (включительно), горла и шеи для холодного оружия (рубашка-шорты); Полная, за исключением головы (даже в шлеме) для стрелкового оружия; Засчитывается только акцентированные, амплитудные удары в поражаемую зону, швейная машинка не засчитывается. В случае попадания в не поражаемую зону происходит два варианта: 1) Игрок, которому попали, в порядке, может продолжать бой – ничего не происходит (после боя рекомендуется извиниться); 2) Игрок, которому попали, не может продолжать бой (по той или иной причине) – оба выходят из боя и игры до дальнейшего разбирательства. 3.8 Ранения и смерть: - Игрок, у которого осталось 0 хитов считается раненым – не может воевать/колдовать, не может бегать (только ходить). Через 15 минут без лечения переходит в тяжран. - Игрок, у которого хиты ушли в минус становится тяжело раненым (аналогично оглушению – без сознания). Через 10 минут без оказания помощи персонаж умирает. - Тяжело раненного игрока можно «добить» совершив соответствующее действие. Нанести акцентированный удар в поражаемую зону со словами «Добиваю». «Добит», «Убит» и т.п. - Умерший игрок отправляется в мертвятник. 4. Война армий. 4.1 Распространяется только на АРМИИ, поднятые теми, кто может, оплаченные экономически и имеющими маркер (знамя, ленты на предплечье). 4.2 Боевые взаимодействия проводятся только в специально отведенных и огороженных местах – боевых зонах на границах областей (локаций). 4.3 Боёвка армий с 08.00 до 20.00, потом только война «приключенцев». 4.4 Магия в войне армий не участвует, маги, соответственно, тоже. 4.5 Только игроки, имеющие специальность «воин» и ключевые персонажи участвуют в войне армий своими персонажами, но в армию можно призвать ополчение из других игроков, которые после окончания боевого взаимодействия возвращаются своими персонажами вне зависимости от его результата (даже если их «убили»). 4.6 Оружие и доспехи войны армий: Оружие: 1) Короткое клинковое: ножи, длинные ножи, кинжалы, скармосаксы, тесаки и т.д. длинна до 60 см. Материал: текстолит, ЛАРП, реактопласт, резина. 2) Клинковое одноручное оружие: мечи, сабли, палаши, шпаги и т.д. общая длина от 60 до 120 см. Материал: текстолит, дюраль, ЛАРП. 3) Клинковое двуручное оружие, только там, где оно обусловлено историческим прототипом. Длина от 120 см. Материал: текстолит, ЛАРП. Клинковое оружие должно иметь толщину рубящей кромки не менее 5мм). Радиус скругления острия клинка не менее 1,5 см (просьба обратить на это внимание). Колющие удары любым клинковым оружием запрещены!!! 4) Топоры. Общая длина от 60 до 120 см. Материал: резина, реактопласт, ЛАРП, любой эстетичный мягкий материал. Рекомендуется делать окна в резине и реактопласте для мягкости. 5) Копья. Только колющие удары. Длина до 2,5 метров. Материал: Резина, реактопласт, качественный чюпа-чупс. Длина смягчающего материала до крепления не менее 10 см. 6) Другое нестандартное оружие там, где оно обусловлено исторически: Кистени, цепы, чеканы, молоты, булавы - ТОЛЬКО ЛАРП. Стрелковое оружие: 1) Луки. Должны соответствовать историческим аналогам и быть эстетичными. Натяжение МАКС 12 кг. Диаметр наконечника не менее 4 см. Материал наконечника мягкий, но не должен рваться при попадании. Все стрелы проверяются мастером вместе с луком. Не пробивает тяжелый доспех. Доспехи и защита: 1) Лёгкий доспех. + 1 хит. Защита корпуса (пластик, сталь) либо хороший стеганный доспех закрывающий корпус, руки до локтя и ноги до середины бедра. 2) Средний доспех. + 2 хита. Защита корпуса, рук до середины плеча и ног до середины бедра, выполненная из пластика, железа, либо толстой кожи. Примеры: ки... (показаны первые 10000 символов)