[VK док] Антураж 1.0.docx
https://vk.com/doc274907_497565018?hash=0DoWB4GaBAsBENvJr3J2BsrFLO2bMwCFJZ79qWOY...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Антураж
1 Общие положения
Все элементы костюма должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле.
· За основу костюма любой расы можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны (платье), пояс, сумку-сухарку. Так как климат Скайрима довольно холодный, советуем иметь ещё один утепляющий слой, например ещё одну рубаху из более плотной ткани. А также плащи, меховые накидки, платки, могут стать дополнительным источником тепла и украсить ваш костюм. Приветствуется ношение доспехов как элементов костюма. Можно брать копии костюмов, доспехов с игры Скайрим, Морровинд.
· Знатным особам следует подчеркивать свой статус с помощью одежды более сложного кроя, аксессуаров, богатой отделки.
· Допускается историческая обувь, стилизация обуви из игры, берцы (только черного цвета).
· В костюме не должны присутствовать элементы современной одежды.
· Рекомендуемые ткани: лён, хлопок, сукно, бязь, кожа, искусственный мех.
· На игре допускается использование только антуражного света. Использование электрического фонарика допускается только в пожизневой зоне. В городе будет антуражное освещение, поэтому те, кто хотят выходить за пределы города в ночное время и при этом что-то видеть, пожалуйста, позаботьтесь о личном антуражном свете заранее. Прямой свет от электрических фонариков в игровой зоне будет баниться мастерами.
2 Обязательные требования к антуражу определенных ролей
2.1 Жрец
Основной элемент одежды - роба, ряса, балахон. Жрецы должны носить на себе амулет с изображением символа своей веры. Символы веры восьми Аэдра представлены в Таблице 2.1.1. Амулет должен быть надеть поверх робы, виден и различим издалека. Рекомендуемые размеры амулета 8х8см.
Символы веры восьми Аэдра
Акатош «Великий Дракон Времени», символ - Песочные часы
Дибелла Богиня Красоты, символ – Лилия.
Зенитар Бог ремесленничества и торговли, символ – Наковальня.
Кинарет Богиня Воздуха, символ – Летящая Птица.
Аркей Бог цикла жизни и смерти, символ – Круг.
Мара Богиня Любви, символ – Завязанный Узел.
Джулианос Бог Мудрости, символ – Треугольник.
Стендарр Бог Справедливости и Милосердия, символ – Опрокинутая Чаша.
На игре будет реализован Храм Восьми Богов. Роль жреца требует подготовить алтарь Бога, которому он поклоняется. Внешний вид алтаря оставляем на откуп игроков, обязательным является изображение символа веры на алтаре, либо алтарь может представлять собой символ веры.
До заключения Конкордата Белого Золота пантеон Имперского Культа включал в себя 9 богов, в том числе и Талоса
Примечание: Символ веры жреца Талоса – Секира. Правила по антуражу для Жреца Талоса являются закрытыми и будут предоставляться игроку заранее в соответствии с ролью.
2.2 Ярл
Отличительная особенность ярла – головной убор: обруч, корона или диадема. Ярлам следует подчеркивать свой статус украшениями, дорогими поясами, роскошными тканями, мехами. Рекомендуется герб своего владения в виде нашивки на одежде ярла. Также преветствуется гербовая символика владения на одежде и щитах свиты ярла... (обрезано)
Извлечённый текст
Антураж
1 Общие положения
Все элементы костюма должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле.
· За основу костюма любой расы можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны (платье), пояс, сумку-сухарку. Так как климат Скайрима довольно холодный, советуем иметь ещё один утепляющий слой, например ещё одну рубаху из более плотной ткани. А также плащи, меховые накидки, платки, могут стать дополнительным источником тепла и украсить ваш костюм. Приветствуется ношение доспехов как элементов костюма. Можно брать копии костюмов, доспехов с игры Скайрим, Морровинд.
· Знатным особам следует подчеркивать свой статус с помощью одежды более сложного кроя, аксессуаров, богатой отделки.
· Допускается историческая обувь, стилизация обуви из игры, берцы (только черного цвета).
· В костюме не должны присутствовать элементы современной одежды.
· Рекомендуемые ткани: лён, хлопок, сукно, бязь, кожа, искусственный мех.
· На игре допускается использование только антуражного света. Использование электрического фонарика допускается только в пожизневой зоне. В городе будет антуражное освещение, поэтому те, кто хотят выходить за пределы города в ночное время и при этом что-то видеть, пожалуйста, позаботьтесь о личном антуражном свете заранее. Прямой свет от электрических фонариков в игровой зоне будет баниться мастерами.
2 Обязательные требования к антуражу определенных ролей
2.1 Жрец
Основной элемент одежды - роба, ряса, балахон. Жрецы должны носить на себе амулет с изображением символа своей веры. Символы веры восьми Аэдра представлены в Таблице 2.1.1. Амулет должен быть надеть поверх робы, виден и различим издалека. Рекомендуемые размеры амулета 8х8см.
Символы веры восьми Аэдра
Акатош «Великий Дракон Времени», символ - Песочные часы
Дибелла Богиня Красоты, символ – Лилия.
Зенитар Бог ремесленничества и торговли, символ – Наковальня.
Кинарет Богиня Воздуха, символ – Летящая Птица.
Аркей Бог цикла жизни и смерти, символ – Круг.
Мара Богиня Любви, символ – Завязанный Узел.
Джулианос Бог Мудрости, символ – Треугольник.
Стендарр Бог Справедливости и Милосердия, символ – Опрокинутая Чаша.
На игре будет реализован Храм Восьми Богов. Роль жреца требует подготовить алтарь Бога, которому он поклоняется. Внешний вид алтаря оставляем на откуп игроков, обязательным является изображение символа веры на алтаре, либо алтарь может представлять собой символ веры.
До заключения Конкордата Белого Золота пантеон Имперского Культа включал в себя 9 богов, в том числе и Талоса
Примечание: Символ веры жреца Талоса – Секира. Правила по антуражу для Жреца Талоса являются закрытыми и будут предоставляться игроку заранее в соответствии с ролью.
2.2 Ярл
Отличительная особенность ярла – головной убор: обруч, корона или диадема. Ярлам следует подчеркивать свой статус украшениями, дорогими поясами, роскошными тканями, мехами. Рекомендуется герб своего владения в виде нашивки на одежде ярла. Также преветствуется гербовая символика владения на одежде и щитах свиты ярла. Символы владений представлены ниже.
Символы владений
Хаафингар. Цвет владения: красный. Символ: волчья голова. Правитель: Элисиф Прекрасная
Вайтран. Цвет владения: жёлтый. Символ: голова лошади. Правитель: Балгруф Старший
Рифтен. Цвет владения: фиолетовый. Символ: скрещенные мечи. Правитель: Лайла Рука Закона
Маркарт. Цвет владения: зелёный. Символ: голова барана. Правитель: Игмунд
Винтерхолд. Цвет владения: белый. Символ:зубчатая корона. Правитель: Корир
Данстар Цвет владения: серый. Символ: четырёхконечная звезда. Правитель: Скальд
Истмарк. Цвет владения: синий. Символ: голова медведя. Правитель: Ульфрик Буревестник
Фолкрит. Цвет владения: пурпурный. Символ: голова оленя. Правитель: Сиддгейр
2.3 Алхимик
Алхимики должны иметь при себе алхимическую книгу, где хранятся все его рецепты и записи. Книга должна соответствовать общему антуражу игры. Книга является обязательным предметом алхимика.
Алхимическая лаборатория - дополнительный предмет, который даёт бонусы в игре. Игрокам с ролью Алхимик предлагается подготовить заранее и завести на игру. Алхимическая лаборатория должна выглядеть как специально оборудованное место, стол, где есть всё необходимое для создания зелий.
2.4 Маг
Мантия мага – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Мантия должна быть длинной (ниже колена) с рукавами ниже локтя. Может быть из богатых тканей, обшиваться тесьмой, сочетать в себе несколько цветов.
Магический посох – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Длина посоха - полтора метра. Материал - любой. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры. Посох согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото).
Стол зачарования – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Атрибуты - твёрдое основание, стилизованная пентаграмма диаметром 0,5 метра, символы 6 школ магии, включая центральную зачарования, минимум 5 свечей, магический предмет в "изголовье" (предмет не в игре, любой антуражный предмет, череп, кристалл, статуэтка, красивый фонарь, зеркало в красивой оправе и т.д.). Стол зачарования согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото).
2.5 Стража города Солитьюда
Стража носит котту красного цвета поверх доспеха. На их щитах должна быть изображена волчья голова на красном фоне.
Кандалы – рекомендуется подготовить стражникам, как дополнительный предмет, который даёт боносы в игре. Кандалы должны плотно прилегать к запястьям рук и соединяться цепью. Рекомендуемые материалы: вощеная кожа, ПВХ труба.
2.6 Кузнец
Обязательный элемент антуража – рабочий фартук. От кузнеца трубется оборудовать кузницу наковальней и инструментами для кузнечного дела. Если будут сложности обращаться к мастерам.
3 Основные требования к антуражу различных рас
3.1 Норд
Так как норды отличаются своей варварской культурой, рекомендуется наличие соответствующих аксессуаров в виде черепов/костей животных. Могут носить шкуры диких зверей. Часто встречаются на теле и лице характерных татуировки, в виде рун, лап или морд животных. Мужчины часто носят бороды и заплетают их в косы.
3.2 Каджит
Для каджитов характерны сложные прически, дреды, косички, украшения в волосах (резинки, заколки), серьги в ушах (кошачьих). Костюм должен закрывать все участки кожи, на руках должны быть перчатки. Обязательный элемент костюма - кошачьи уши, хвост (не выше колена), кошачья/тигриная маска или грим. На руках могут быть когти. Рекомендуется восточный стиль костюма.
3.3 Орк
У орка должна быть серо-зеленая кожа и темные губы – что потребует обязательное использование соответствующего грима на всех открытых частях тела. Обязательно - острые уши. Рекомендуются клыки на нижней челюсти. Одежда характрена своей простотой и функциональностью. Часто встречается боевой раскрас на лице.
3.4 Имперец
Внешне схожи с типичными римлянами, а их доспехи и вооружение с образцами римской эпохи. Обязательный элемент костюма - красный плащ с изображением Акатоша. Рекомендуются римские элементы аксессуаров и одежды.
3.5 Редгард
Образ потребует в обязательном порядке покрыть все открытые участки кожи коричневым гримом (можно использовать крем для атозагара). Обязательно черные волосы. Рекомендуются восточные мотивы в одежде.
3.6 Аргонианин
Для создания образа требуется либо пластический грим, либо маска на лицо. Аргонианин должен иметь хвост (ящерицы), рога/шипы на теле. Рекомендуется элементы костюма стилизовать под кожу ящерицы.
3.7 Бретонец
Бретонцы обычно невысокие люди с европейской внешностью. Особого антуража, кроме костюма, не требуется.
3.8 Высший Эльф (Альтмер)
Кожа имеет золотисто-желтый оттенок, что потребует наличие соответствующего грима на всех открытых частях тела. Обязательны эльфийские уши. Рекомендуются желтые или голобые линзы. Костюмы обычно имеют богатую отделку и сложный крой.
3.9 Темный Эльф (Данмер)
Кожа имеет пепельно-серый оттенок, что подразумевает обязательную обработку серым гримом всех открытых участков тела. На лице возможны традиционные татуировки. Обязательно наличие эльфийских ушей. Рекомендуются красных линз.
3.10 Лесной Эльф (Босмер)
Обязательное требование к антуражу - эльфийские уши, светлая кожа, подводка глаз черным гримом. Часто встречается кожа, мех, перья в составе костюма. Лицо и тело, бывает, покрывают племенными рисунками.