[VK->внеш.] Полные правила по боевым взаимодействиям, спецдействиям и посмертию
https://docs.google.com/document/d/1PGkxVw3sPu8udgYOif19m4HSqI_LNXnlJjck1ypLBCc/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3. Ранения и смерть 4
3. 5. Оружие – допуск 6
4. 8. Ночная боевка и запрет на боевые действия, первый вечер игры 15
5. 10. Штурмы и бастионы. Умения саперов. Стены. Здания. Телеги и мантилеты. Реки. 20
6. 12. Правила битв отрядов на Бэтлграунде 28
7. 14. Правила по входу в лагерь Франциска / город Павию (инкогнито) 36
8. 0. Профессиональные солдаты из армии, некомботанты, непрофессиональные бойцы. Дети на игре
9. 1. Поражаемая зона
10. 2. Удары и попадания
11. 3. Ранения и смерть
12. 4. Лечение ранений
13. 5. Оружие – допуск
14. 6. Доспехи и шлемы
15. 7. Щиты
16. 8. Ночная боевка и запрет на боевые действия, первый вечер игры
17. 9. Специальные взаимодействия
18. 10. Штурмы и бастионы. Умения саперов. Стены. Здания. Телеги и мантилеты. Реки
19. 1. Мантелет. Используется только за пределами поселений
20. 11. Неигровой лагерь
21. 12. Правила битв отрядов на Бэтлграунде
22. 13. Правила по посмертию
23. 14. Правила по входу в лагерь Франциска / город Павию (инкогнито
1. Введение
Правила по боевым взаимодействиям, спецдействиям, строительству и посмертию.
РИ «Однажды в Павии»
Оглавление:
2. 3. Ранения и смерть 4
3.1. Общие положения. Хитосъем и хиты 4
3.2. Легкое ранение 5
3.3. Тяжелое ранение 5
3.4. Ранение из пушки 5
3.5. Смерть 6
3. 5. Оружие – допуск 6
5.1. Общие положения 6
5.2. Клинковое оружие 8
5.3. Инерционное оружие 8
5.4. Древковое рубящее оружие 9
5.5. Древковое колющее оружие 9
5.6. Стрелковое оружие 10
5.7. Ручное огнестрельное оружие. Ружья и пистоли 11
5.8. Пушки 13
5.9. Сельхоз и кухонный инвентарь, оружие селян 14
4. 8. Ночная боевка и запрет на боевые действия, первый вечер игры 15
9.1. Оглушение 16
9.2. Связывание и плен/тюрьма 16
9.3. Обыск 17
9.4. Кулуарное убийство 17
9.5. Пытки 17
9.6. Секс и изнасилования 18
9.7. Волчья охота, иная охота 18
9.8. Переноска тел 18
9.9. Вывод персонажа из игры путем отъезда в другой регион 19
9.10. Таинственные императивы 19
9.11. Воровство 19
5. 10. Штурмы и бастионы. Умения саперов. Стены. Здания. Телеги и мантилеты. Реки. 20
10.1. Общие положения 20
10.2. Бастион 20
10.3. Саперы/минеры 22
10.4. Укрепленные/сверхукрепленные здания, неукрепленные здания, двери 23
10.5. Стены, ворота Павии и ставки Франциска, деревень 26
10.6. Телеги и мантилеты 26
10.7. Реки на игре 27
6. 12. Правила битв отрядов на Бэтлграунде 28
12.1. Общие положения 28
12.2. Требования к военным кампаниям на Бэтлграунде и во время фин.битвы 30
12.3. Правила по отрядам и сражениям на Бэтлграунде. Типы отрядов 30
12.4. Правила по флагам и Штандарту армии 33
12.5. Правила по перемещению отрядов 34
12.6. Правила по боестолкновению и респауну 34
12.7. Поле боя 34
12.8. Боевка на Бэтлграунде вне правил отрядов 34
12.9. Эпизоды Финального сражения и условие победы 34
7. 14. Правила по входу в лагерь Франциска / город Павию (инкогнито) 36
—-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Правила:
МГ рекомендует на Бэтлграунде носить шлема! МГ рекомендует на Бэтлграунде носить защитные страйкбольные очки (лучше прозрачные) и скрытые ракушки или солидные историчные гульфики.
8. 0. Профессиональные солдаты из армии, некомботанты, непрофессиональные бойцы. Дети на игре
0.1. Дети до 18 лет в боевку не допускаются. Если на ребенка напали (надеемся такие случаи будут редки) - он автопрооиграл и сел в тяжелом ранении. Пытаться убегать можно.
0.2. На игре есть навык «профессиональный солдат». Этот класс имеют все армейские, входящие в лимиты армии, позволяет владеть древковым, носить доспехи больше чем кирасы, и самое главное - выходить на бэтлграунд. Такие солдаты будут иметь отдельного цвета браслет игрока, для того чтобы мастерам было проще считать головы во время кампаний, игроки с иным цветом браслетов в боевку армий допускаться юнитами, держащими оружие, не будут!
0.3. Некомбатанты и непрофессиональные военные не имеют права носить древковое, носить доспехи больше чем кирасы (и шлем), выходить в бой армий на бэтлграунд. Есть исключения - музыканты отрядов, они являются некомбатантами, но на поле боя находиться могут (в лимитах отрядов не считаются), драться не могут.
0.4. В городе Павия будет отряд городской стражи, они будут носить отдельный вид браслетов, стража внутри города не может носить доспехи более, чем кираса (и шлем), но может быть вооружена копьями до 2,5 метра или алебардами. Стража НЕ является профессиональными солдатами и выходить в битвы армий не может, стража не может пользоваться древковым за пределами стен города Павия.
9. 1. Поражаемая зона
1.1. Холодным оружием:
- Разрешенные удары и действия: рубящие удары клинковым (включая ножи и кинжалы) и ударным/рубящим оружием и колющие удары только копьями/пиками в поражаемую зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног. Также некоторые алебарды могут как рубить так и колоть в поражаемую зону (о допуске ниже). Древковым оружием разрешены удары древко в древко, наложения древок, выдавливание, парирования боевой и небоевой частью оружия. Пиками можно колоть только с двух рук.
- Запрещенные удары и действия: колющие удары (кроме исключений, описанных выше), удары вне поражаемой зоны (см.выше), рубящие удары копьями и пиками. Запрещены также любые борцовские приемы, захваты руками древок и иных частей оружия. Запрещены толчки, захваты, удары руками, борцовские приемы и прочее рукоприкладство. Запрещены выстрелы из огнестрела ближе чем за два метра от противника. При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов, совершении запрещенных действий могут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона.
1.2. Огнестрельным и стрелковым оружием:
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле из любого оружия запрещено целиться выше уровня груди противника.
10. 2. Удары и попадания
2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (особенно если перед вами женщины и явно не боевые персонажи).
2.2. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
2.3. Рикошет от земли, иного препятствия или человека – не засчитывается из ружей и пистолей, и засчитывается от ядер пушек!
2.4. При попадании в щит пули попадания нет - Бог с вами!) При попадания ядром из пушки - тяжелое ранение. Щиты жестко ограничены размерами - об этом будет отдельно ниже.
2.5. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
2.6. В случае нанесения травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого. Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.
11. 3. Ранения и смерть
3.0. На полях Бэтлграунда (исключения ниже) следует не смерть персонажа, но убытие его на точку респауна.
3.1. Общие положения. Хитосъем и хиты
3.1.1. Все оружие ближнего боя снимает 1 хит.
3.1.2. Арбалеты снимают 1 хит. Луков на игре нет.
3.1.3. Любое ручное огнестрельное оружие снимает 2 хита.
3.1.4. Попадание из пушки в корпус (включая ягодицы) приводит к немедленной смерти персонажа (или респауну на Бэтлграунде).
3.1.5. В случае попадания из пушки в конечность, персонаж сразу падает в тяжелом ранении. Далее смотри Правила по медицине. Детальнее см. п.3.4.
3.1.6. У каждого персонажа на игре базово 2 хита. Каждый сам считает свои хиты.
3.1.7. Наличие на теле кирасы дает +1 хит.
3.1.8. Наличие на человеке кирасы, а также историчной защиты рук (полной) и ног ¾ дает еще +1 хит (наличие только рук или только ног к кирасе +1 хит не даст).
3.1.9. Итого минимум 2 хита, максимум 4 хита на нашей игре. Если вы встретите персонажа с какими-то иными характеристиками, у него будет особый маркер и/или сертификат если дело дойдет до споров. На Бэтлграунде такого не встретить! В любом случае больше 4 хитов у человека быть не может.
3.1.10. Ниже в правилах в разделе по битвам отрядов есть минимальные требования к "конным всадникам". Для них наличие кирасы и защиты рук является обязательными отличительными требованиями, а защита ног не обязательна, но да, согласно пунктам 3.1.7. и 3.1.8. - у такого кавалериста будет только 3 хита.
3.2. Легкое ранение
3.2.1. Вне Бэтлграунда: человек в одном хите находится в состоянии легкого ранения. При легком ранении человек не может пользоваться раненой конечностью (если это была рука – роняет оружие; если нога – не может бегать, должен сильно хромать; если корпус – зажимает рукой рану до оказания помощи). При нахождении в состоянии легкого ранения без перевязки в течение 15 минут, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
3.2.2. На Бэтлграунде: в легком ранении боец продолжает выполнять миссии без каких-либо штрафов до момента снятия последнего своего хита и падения в тяжелое ранение.
3.2.3. По итогам или вне бэтлграунда не забываем вскрывать карточку душевных ран (о них см. в медицине) после излечения от легкого ранения.
3.3. Тяжелое ранение
3.3.1. При тяжелом ранении (0 хитов) персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, может медленно ползти. Если его не перевязать в течение 15 минут, персонаж умирает. Подробнее смотри Правила по медицине.
3.3.2. На Бэтлграунде: в тяжелом ранении боец либо идет на точку респауна, либо (если миссия такова) ждет помощи медиков.
3.3.3. По итогам или вне бэтлграунда не забываем вскрывать карточку душевных ран (о них см. в медицине) после излечения от тяжелого ранения.
3.4. Ранение из пушки
3.4.1. В случае, когда снаряд из пушки попадает в корпус вне Бэтлграунда, персонаж немедленно погибает.
3.4.2. В случае Бэтлграунда при попадании ядра в корпус (ягодицы сюда входят) боец идет на точку респауна (исключение - Ф... (обрезано)
12. 4. Лечение ранений
Смотри Правила по медицине.
13. 5. Оружие – допуск
5.1. Общие положения
5.1.0. Допускается исключительно Протектированное Оружие (далее – ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее – ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием.
Основное требование к оружию помимо эстетичности и безопасности – внешнее соответствие историческим аналогам. Допустимые рамки – 15-16 века. Если возникают сомнения по поводу допуска того или иного образца, необходимо во избежание недоразумений заранее обратиться к мастеру по боевке в группе игры с интересующим вас вопросом.
5.1.1. Все оружие перед началом игры проверяется Маршалами по боевке и в обязательном порядке чипуется. Не очипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитывается, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. За использование недопущенного оружия человек удаляется с полигона. Огнестрельное оружие чипуется строго вместе со снарядами его владельцем. Использование несогласованных снарядов влечет удаление с полигона, отнеситесь к этому серьезно.
5.1.2. К использованию на игре не допускаются следующие технические решения:
* Ножи и кинжалы из реактопласта
* Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча;
* Плоские щиты, неантуражно обтянутые тканью без канта;
* Древковое оружие длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом;
* Древковое оружие, древко которого протектировано неармированным утеплителем для труб.
* Древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 25мм диаметром и т.п.)
* Оружие, для покрытия которого использован неокрашенный силиконовый или акриловый герметик.
5.1.3. Боевая часть ПО должна быть полностью обмягчена ЭП. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
5.1.4. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов – 35А по Шору.
5.1.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на метр длины.
5.1.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
5.2. Клинковое оружие
5.2.1. Клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок должен выдерживать сильный изгиб без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к "захлёсту". Такие образцы допущены не будут.
5.2.2. Для клинкового оружия малой длины допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким. Ножи и кинжалы допустимы общей длиной с 20 см до 55 см (55 см - такие ножи как чинкуэда).
5.2.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное по... (обрезано)
14. 6. Доспехи и шлемы
6.1. Доспехи на нашей игре допустимы из пластика, металла (без острых/зазубренных выступающих частей) и из ЭВА материала. Доспехи (только кирасы, латы, латная защита рук и ног) должны соответствовать западноевропейскому защитному комплексу 1524 года + допустим разброс доспехов в -50 лет и +50 лет. Кольчуги могут идти лишь как дополнение к латному доспеху.
6.2. Шлемы (западноевропейские) должны соответствовать временному периоду с начала 16 века по начало 17 века, в том числе морионы допустимы (хотя исторически они появятся чуть позже).
Готические салады с подъемным забралом и без забрала (исторически такие исчезают к 1520г.) допустимы как дедушкин шлем, салад с монолитным забралом на 15 век - нет.
!Рекомендованы! шлемы бургуньоты.
15. 7. Щиты
7.1. К игре допускаются круглые выпуклые пехотные щиты ротелла (диаметром не более 40 см) и тарги, вписывающиеся в диаметр 40см. Хват произвольный. Допустим только в «пехотном отряде»!
7.2. К игре допускаются баклеры (диаметром не более 40 см).
7.3. Усы у щитов запрещены.
7.4. Щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие. Допускаются только щиты, полностью протектированные с наружной стороны: плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя сторона щита может быть не протектированной. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
7.5. Если щит висит у вас на ремне или ином креплении на теле (не находится в руке), то при попадании по нему вам засчитывается результативное попадание и снимаются хиты (1 хит от оружия ближнего боя, 2 хита от огнестрела). Это гримаса моделирования, призвана для того, чтобы не было неожиданных неуязвимым мест на теле. Более одного щита у одного человека - недопустимо.
7.6. При попадании в щит пули ранения нет - Бог с вами!) При попадании ядром из пушки - тяжелое ранение.
7.7. При использовании щита обязательно ношение шлема.
7.8. Держать в руке одновременно и оружие и щит можно, крепить щит выше локтя - нельзя.
7.9. На щитах запрещены рисунки не относящиеся к историческому периоду 16-го века.
7.10. В боевке отрядов на бэтлграунде кол-во щитов будет ограничено (смотри правила по отрядам ниже). Поэтому не всегда ими сможете пользоваться.
16. 8. Ночная боевка и запрет на боевые действия, первый вечер игры
8.1.1. С 20-00 до 02-00 действуют правила ночной боевки, в остальное время действуют общие правила по боевым взаимодействиям.
8.1.2. Во время ночной боевки запрещено использование огнестрельного оружия, арбалетов, пушек и любого древкового оружия. Запрещены любые щиты. Запрещено использовать умения саперов.
8.1.3. Допустимо к боевке только одноручное оружие общей длиной до 110 см.
8.1.4. Запрещены драки более чем 10 на 10 человек. Поочередно группами – можно. “Нас 11 и мы в домике - не работает, если ситуация требует, выделяете 10 и деретесь”.
8.2. С 02-00 до 10-00 любые боевые действия на игре запрещены. Назначенная главой локации стража лагеря при необходимости может касанием руки оглушить персонажа. Добивания не работают, пытать нельзя, таинственные императивы не действуют.
8.3. Первый вечер игры.
В среду после парада действуют ограничения по боевым и иным взаимодействиям: в среду с парада и до 02 ночи играем по правилам ночных взаимодействий (см.ограничения выше). При этом в случае добивания персонажей персонаж не ждет 15 минут, а оставляет все игровые ценности на месте, и сразу отправляется в мертвятник. Там он тянет у мастеров жребий - при должной удачи он остается живым и начинает игру в легком ранении у стен своей локации (по игре считается, что чудом ушел от гибели). При плохом везении - он погибает. Казни в среду запрещены кроме одной единственной, по суду, в Павии (без варианта со жребием), в остальном суды просим выносить более мягкие приговоры, денежные штрафы были бы уместны - самое время собирать деньги. В 02 ночи со среды на чтв любой пленный автоматически сбегает из плена..
17. 9. Специальные взаимодействия
9.1. Оглушение
Оглушение отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия больше чем нож/кинжал со словами "оглушен". Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
9.2. Связывание и плен/тюрьма
9.2.1. Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их с себя можно только «перерезав» игровым клинковым оружием (пленный про себя в процессе считает до 100).
9.2.2. С несвязанными руками перерезать путы на другом персонаже можно мгновенно, использовав любое клинковое игровое оружие.
9.2.3. Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов подходящим тяжелым предметом.
9.2.4. При связанных/закованных конечностях (можно связывать и заковывать только руки) персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут, положив руку на плечо. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Если его нагоняют после побега и он еще не успел срезать/сбить путы - он не может противиться положить ему руку на плечо и вести в нужном направлении.
9.2.5. Держать в плену персонажа больше 4 часов всего - нельзя. При этом с пленником необходимо регулярно взаимодействовать по игре. Если вы не делаете этого больше часа, или закончились 4 часа, пленник в праве надеть хайратник и войти в игру в ближайшей деревне (считается, что он успешно сбежал).
9.2.6. Если наступает 2 часа ночи, то персонаж автоматически освобождается из пут, убегает из плена/тюрьмы (надевает хайратник и входит в игру в ближайшей деревне).
9.2.7. При попадании в плен короля Франциска и вице-короля Ланнуа действуют особые правила - пытать их нельзя, а через полчаса плена их либо следует отпустить, обыграв это, либо считается, что им удалось сбежать (надевают хайратник и начинают игру у стен своего лагеря).
9.3. Обыск
9.3.1. Обыск персонажа. Форму обыска выбирает жертва (жертвой она является если не может воспротивиться обыску - ранена, оглушена, взята на прицел, и уж тем более когда убита). Обыск производится либо по устной заявке ("обыскиваю этот карман, обыскиваю эту сумку" и т.п.), на что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы, либо проводится по жизни.
Обыск задним числом заявлен быть не может ("а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру"). При объявлении обыска обыскиваемый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска (!).
9.3.2. Обыск игровой территории. Форму обыска выбирает жертва (жертвой она является если не может воспротивиться обыску - ранена, оглушена, взята на при... (обрезано)
18. 10. Штурмы и бастионы. Умения саперов. Стены. Здания. Телеги и мантилеты. Реки
10.1. Общие положения
10.1.0. Павия и лагерь Франциска I не могут штурмоваться вплоть до окончания Финальной битвы в субботу.
10.1.1. Штурмами до субботнего финального сражения являются атаки на бастион на Бэтлграунде и здания более чем двумя бойцами одновременно со стороны атакующих.
10.1.2. Штурмы разрешены только в дневное время (с 10-00 до 20-00).
10.1.3. Штурм проводится только с разрешения мастера и в присутствии как минимум 1-го мастера.
10.1.4. Во время штурма игроки должны неукоснительно слушаться команд мастеров и прекращать боевые взаимодействия без промедления.
10.1.5. Защитникам, находящимся на стенах бастиона рекомендуется быть крайне внимательными на предмет попадания им в лицо пуль и ядер. Атакующим стрелкам настоятельно рекомендуется не стрелять в места, где предположительно может оказаться голова защитника. За явно неосторожное ведение стрельбы или явное пренебрежение собственной безопасностью мастерами могут быть применены санкции на их персональное усмотрение.
10.1.6. В штурмах зданий могут принимать участие бойцы с функцией "сапер" (см. пункт 10.3).
10.2. Бастион
Бастионом является фортификация, имеющая ворота и штурмовую стену с определёнными ТТХ (см.ниже). Таких укреплений на игре ограниченное количество, они игротехнические, допускаются лично ГМ-ом.
10.2.1. Стены бастиона.
10.2.1.1. Штурмовая стена должна иметь длину не менее 10 м., высоту не менее 2,5 м. А также должна иметь долонь не уже 1,5 метров вдоль всей длины стены и не менее 1 спуска с долони на землю.
10.2.1.2. Штурмовая стена должна выдерживать на себе вес не менее 15-ти человек.
10.2.1.3. Стены можно преодолевать по приставным лестницам или просто перелезать.
10.2.1.4. Лестницы со стен нельзя отталкивать.
10.2.1.5. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший с лестницы, со стены или с долони падает в тяжелом ранении. Тяжело раненые или убитые на стенах и лестницах игроки обеих сторон проходят по долони и спускаются вниз. Им запрещается в этом мешать.
10.2.1.6. Часть периметра укрепленного объекта, не защищенного штурмовой стеной, в обязательном порядке огораживается конвертами, тканевой стеной, киперной лентой или волчатником по всей протяженности. Там где есть ограждение – стена есть, где его нет – стены нет. Проход под стенами переводит игрока в состояние тяжелого ранения.
10.2.1.7. Рвов на игре нет.
10.2.1.8. Стены разрушаемы в определенных мастерской группой местах (существует одно место у каждой крепости, где возможно совершить пролом в стене, такое место находится рядом со штурмовой стеной и должно быть выполнено из нетканки). Такое место стены отмечено специальными лентами. Игроки должны обеспечить нахождение за такими участками стены игровой территории. Стены в таких местах разрушаются от 35 попаданий в них из пушки. После разрушения часть стены (нетканка), где совершился пролом, снимается мастерами, и битва возобновляется. В определенных сценариях такого места может и не быть.
10.2.1.9. Навесная стрельба из пушек разрешается только через штурмовую ча... (обрезано)
19. 1. Мантелет. Используется только за пределами поселений
Это большой щит из дерева (фанеры/доски/заантураженной эвы на каркасе) размером 1,5 на 1,5 метра. Плюс подпорки. Никакой рамы с нетканкой! За мантилетом можно укрываться от болтов и пуль противника, и холодного оружия. Защищает то, что защищает. Мантелет разрушается при одном попадании из пушки, или после 20 амплитудных ударов рубящим холодным оружием (только двуручные мечи и алебарды) или при подрыве рядом бочки с порохом. Разрушенный мантелет бросается на землю. Восстанавливается только по окончанию кампании. Мантелеты нельзя выкрадывать. Использовать на поле боя здесь и сейчас другой стороной, если оттеснили неприятеля от него - можно.
В некоторых сценариях бэтлграунда может быть отдельно прописан запрет на использование мантилетов.
Мантелет может переносить один человек, он всегда переносится шагом. Во время боя в кампании перемещать можно, но не отходя от основного отряда дальше чем на 5 метров (если правила отряда не действуют в сценарии кампании, то этого ограничения нет).
2. Телега. Выполненная из дерева, с 2 или 4 колесами. За ней можно укрываться от стрел и пуль противника (защищает то что защищает). Длина не более 2 метров, высота вместе с бортами не более 1,5 метра. Телегу нельзя переворачивать, ставить боком и на попа, и тем более катить во время боевых действий на противника, нарушая его строй (поменять дислокацию телега может). Разрушается телега при 1 попадании из пушки, или после 20 амплитудных ударов рубящим холодным оружием (только двуручные мечи и алебарды), или при подрыве бочонка с порохом. После этого должна быть сразу же откатана в тыл своих отрядов и не мешать в боевке. Восстанавливается только по окончанию кампании (вне кампании восстанавливается через 1 час времени). Телеги нельзя захватывать или выкрадывать.
В некоторых сценариях бэтлграунда может быть отдельно прописан запрет на использование телег.
Например на финальной битве телеги ограничены на поле боя 2 штуками для одной стороны, остальные телеги могут находится только в тылу, у флага респауна армии.
10.7. Реки на игре
10.7.1. Реки на игре моделируются либо сигнальной лентой желто-чёрного цвета (две линии, определяющие берег, между ними как бы река), либо синей материей, разложенной по земле. Без наведенного через такое препятствие моста пройти через реку нельзя. Наводить мосты могут саперы.
10.7.2. Отыгрыш процесса наведения моста - сперва возле нужного места у реки сапер работает молотком/киянкой/пилой (завозят игроки) отыгрывая процесс наведения моста. При этом игрок вслух ГРОМКО и медленно считает до 500. Прерываться можно (например если нужно убежать от противника или увернуться от ядра, затем нужно продолжить счет. Можно подхватить счет другим сапером (если первого, например убили) и продолжить считать. По окончанию необходимо поверх синей материи, или между двух линий киперки, изображающих реку, положить либо мантилет, либо две палки (можно стройматериал, можно и из леса). В случае мантилета - он является мостом, переходить реку нужно по нему. В случае па... (обрезано)
20. 11. Неигровой лагерь
Неигровой лагерь – место, где стоят неигровые пожизневые палатки. Неигровой лагерь должен быть обнесен киперкой. В таком лагере нельзя хранить игровые вещи, документы и ценности, а также специально прятаться от противника. В случае, если локация захватывается неприятелем (речь о субботе), командующий атакующими войсками в присутствии региональщика громко объявляет о том, что у всех находящихся в неигровом лагере есть ровно 1 минута для того, чтобы выйти и принять бой. По истечению данной минуты атакующие войска вольны объявить всех находившихся в таком лагере убитыми, а региональщик должен отследить их отбытие в мертвятник. Неигровой лагерь должен быть огорожен киперной лентой.
21. 12. Правила битв отрядов на Бэтлграунде
12.1. Общие положения
12.1.0. Армии короля Франции и Императора сходятся в постоянных стычках на Бэтлграунде в течение всей игры. Это ряд ивентов, описывающих ход осады Павии. МГ постарается сделать ивенты интересными и разнообразными. Во время всего Бэтлграунда действуют отдельные правила битв отрядов, описанные ниже. Бэтлграунд состоит из кампаний по два раза в день (в четверг и в пятницу), и Финальной битвы за Павию в субботу днем. Более подробно сам Бэтлграунд описан в отдельном тексте. Здесь же ниже описаны именно боевые правила во время кампаний в Бэтграунде и условия Финального сражения.
12.1.1. Финальная битва – это полевая битва за Павию между двумя армиями. Она будет представлять итог всех кампаний Бэтлграунда, сторона-победитель в них будет иметь определенные преимущества (условно доп. респауны).
12.1.2. Исход Финальной битвы решится в трех эпизодах (сходках) – победит сторона с большим количеством побед в этих эпизодах.
12.1.3. Исход Финального сражения решит окончательно и бесповоротно чья сторона победит на игре. Изменят ли игроки историю, или она повторится.
Неявка на финальную битву одной из сторон засчитывается проигрышем финальной битвы этой стороной.
12.1.4. Солдаты проигравшей стороны, принимавшие участие в Финальном сражении, по окончанию решающего эпизода оказываются в том состоянии, в котором закончили эпизод (тяжелое или легкое ранение, отсутствие ранения). Далее их судьбу определяет победитель.
Солдаты же победившей стороны с этого момента и до конца игры (необходимое требование: находиться в строю и под знаменами, и действовать по правилам отрядов - бегать конницей, ходить пехотой) получают стандартную абилку армий на играх - они с одного удара снимают ВСЕ хиты с любого противника; противник снимает с таких солдат хиты по обычным правилам нашей игры, пушки после фин.сражения убивают после попадания участника любой из сторон, на таких убитых ленты отрядов не действуют. У победителей фин.сражения остаются ленты отрядов и респаун, у проигравших - нет.
При этом и в ставке Франциска и в городе Павия с момента окончания финального сражения перестает работать абилка стражников ворот, дававшая им неуязвимость рядом с воротами (см. раздел по входу в лагерь Франциска / город Павию).
Невыход на финальное сражение какого-то из отрядов не выводит его из игры, поэтому если игроки решат не продолжать игру, то отряд будет считаться уничтоженным, если его сторона проиграет финальную битву. Если же отряд захочет уйти из Италии до битвы, он должен воспользоваться правилом 9.9 о выводе персонажей из игры. Мастера определят маршрут, его должны будут пройти персонажи отряда с флагом отряда и оружием (или бросив его, например бросив пушки), на них будут действовать обычные правила боевки. Пройдя маршрут, считается, что отряд благополучно покинул Италию и вышел из игры.
На построении на поле к Финальной битве отряд может поменять сторону, в момент построения ему помешать не могут, мстите во время битвы. Такой отряд не имеет права потом ударить... (обрезано)
22. 13. Правила по посмертию
13.1. Если ваш персонаж умер, и с его телом не производится никаких взаимодействий, вы остаетесь на месте своей гибели 15 минут. В течение этого времени вы можете либо картинно лежать, созерцая небо, либо тихо сидеть, надев белый хайратник, в надежде, что кто-нибудь вас найдет. Мы убедительно просим вас воздержаться от общения с кем бы то ни было, за исключением описания состояния вашего тела (описать раны на теле можно и нужно), тому, кто вас найдет.
13.2. По истечении указанного срока, если ваше тело не нашли, вы оставляете все игровые предметы, включая игровые документы, на месте своей смерти и идете в мертвятник. Мы просим вас оставлять игровые предметы там, где их гарантированно смогут заметить. Если при вас были какие-то особые сюжетно важные предметы, которые остались на месте вашей гибели, сообщите об этом ближайшему мастеру-региональщику, если он в поле зрения, или уже игротехнику в Мертвятнике.
13.3. Если ваше тело решили похоронить, обыскать и т.п. в течение 15 минут после смерти, вы остаетесь до конца игрового взаимодействия, отдаете все игровые предметы и, надев белый хайратник, идете в Мертвятник.
13.4. Мертвятник будет расположен рядом с мастеркой. В Мертвятнике следуйте инструкциям игротехников.
13.5. Смерть – это всегда надолго, а отсутствие надлежащих похорон или самоубийство персонажа увеличивает срок отсидки
Максимальный срок отскидки в мертвятнике – 5 часов. Похороны в соответствии с установленными религиозными обрядами уменьшают срок на 1 или даже 2 часа (см.правила по религии). Могут быть редкие случаи, когда мастера могу попросить вас потянуть жребий, и при удачи, именно предыдущий ваш персонаж останется жив, условия известны мастерам.
13.6. Мертвятник на игре будет неигровым, в мертвятнике можно будет уменьшить общий срок отсидки за счет общественных работ по заданию МГ (например принос воды, рубка дров), и иногда за счет выхода в игротехнических ролях. Также в будет разрешаться отсидеть срок в неигровом лагере (зафиксировав в мертвятнике начало отсчета, и вернушись для получения нового аутсвайса в конце отсчета времени).
13.7. По окончанию отсидки в Мервятнике положенного времени вы можете выйти в игру в новой роли. Представители армии НЕ могут выйти за другую сторону, но могут, сменив браслет, выйти мирной ролью, хотя мы и предполагаем, что до финального сражения такой смены не будет. Мирные стать после мертвятника армейскими почти наверняка не смогут.
13.8. Если ваш персонаж умирает с 1 ночи, то игроку следует ждать наступления утра в своей локации, не мешая игровым процессам (лучше всего просто лечь спать) – с 1 ночи до 09.30 утра мертвятник не работает.
23. 14. Правила по входу в лагерь Франциска / город Павию (инкогнито
14.0. Мастера заинтересованы, чтобы стороны вне боевых взаимодействий не замыкались внутри себя, и чтобы мирные персонажи (например деревенские), и военные, не желающие вредительства, могли иметь возможность попадать в другие крупные локации. И в тоже время, чтобы локации не подвергались набегам толп бойцов до финального сражения. Для этого создана эта модель. Плюс мастера рекомендуют договариваться о всех коварных и не очень встречах на условно нейтральной территории - в деревнях.
14.1. У города Павии и ставки Франциска замкнутый периметр стен/иных фортификаций и одни ворота на вход/выход у каждой из этих локаций.
14.2. На воротах от 3 минимум до 5 максимум солдат гарнизона этой стороны, обладающих навыком «профессиональный солдат» и шарфом/повязкой стороны, неуязвимы к оружию (именно эти дежурные солдата в особых маркерах гарнизона) в радиусе 5 метров от ворота в обе стороны. Эта неуязвимость работает до официального окончания финального сражения в субботу.
14.3. Человек с навыком “профессиональный солдат” вражеской стороной НЕ может пройти в ворота лагеря/города другой стороны до официального окончания финального сражения в субботу. Гримаса моделирования. Однако есть исключения. Исключения прописаны ниже.
14.4. На игре мирные жители могут заходить в город/ставку: оставлять ли им оружие, и какое – решают солдаты гарнизона на воротах. Также 3-5 дежурных солдата на воротах могут решить (исходя из приказов начальства\традиций\законов\собственного решения) и не пускать кого-то в город/ставку. МГ крайне рекомендует не замыкаться в себе, просто запирая ворота от всех. Мы проговорим с лидерами локаций как в это играть, тем более что в той же Павии местный городской совет не поймет закрытых ворот и обратиться к Ланнуа с жалобами.
14.5. Есть два способа попасть внутрь через ворота не по общим правилам (в том числе и профессиональным солдатам другой стороны):
- Инкогнито
- По официальному приглашению.
14.6. Попасть внутрь Инкогнито работает так:
14.6.1. Недалеко от входа в город/ставку будет находится от 20 до 40 мастерских маркеров инкогнито (покажем как выглядят на параде). Кол-во будут балансировать мастера по ходу игры. Они будут лежать в специально постоенных мастерами дорожных часовеньках (нельзя их ломать, красть). Маркеры инкогнито тоже нельзя прятать, выкидывать, не давать использовать. Пользоваться ими нельзя с 02.00 до 10.00.
14.6.2. Человек, который надел на себя данный маркер, становится для окружающих "неизвестным простолюдином, прохожим". Его обязаны пустить в данный город/ставку, не могут обыскивать. Не более чем через 2 часа он обязан вернуть маркер на место, а при нахождении внутри, обязан следовать определенным правилам. О них ниже. Человек не может, войдя в город, снять маркер инкогнито и начать действовать по общим правилам (это чит), снять маркер можно только за пределами города.
14.6.3. Человек во время ношения маркера остается неузнанным, человек «под маской» может представиться кем угодно, но это будут лишь слова нез... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по боевым взаимодействиям, спецдействиям, строительству и посмертию.
РИ «Однажды в Павии»
Оглавление:
0. Профессиональные солдаты из армии, некомботанты, непрофессиональные бойцы. Дети на игре 2
1. Поражаемая зона 3
2. Удары и попадания 4
3. Ранения и смерть 4
3.1. Общие положения. Хитосъем и хиты 4
3.2. Легкое ранение 5
3.3. Тяжелое ранение 5
3.4. Ранение из пушки 5
3.5. Смерть 6
4. Лечение ранений 6
5. Оружие – допуск 6
5.1. Общие положения 6
5.2. Клинковое оружие 8
5.3. Инерционное оружие 8
5.4. Древковое рубящее оружие 9
5.5. Древковое колющее оружие 9
5.6. Стрелковое оружие 10
5.7. Ручное огнестрельное оружие. Ружья и пистоли 11
5.8. Пушки 13
5.9. Сельхоз и кухонный инвентарь, оружие селян 14
6. Доспехи и шлемы 14
7. Щиты 15
8. Ночная боевка и запрет на боевые действия, первый вечер игры 15
9.1. Оглушение 16
9.2. Связывание и плен/тюрьма 16
9.3. Обыск 17
9.4. Кулуарное убийство 17
9.5. Пытки 17
9.6. Секс и изнасилования 18
9.7. Волчья охота, иная охота 18
9.8. Переноска тел 18
9.9. Вывод персонажа из игры путем отъезда в другой регион 19
9.10. Таинственные императивы 19
9.11. Воровство 19
10. Штурмы и бастионы. Умения саперов. Стены. Здания. Телеги и мантилеты. Реки. 20
10.1. Общие положения 20
10.2. Бастион 20
10.3. Саперы/минеры 22
10.4. Укрепленные/сверхукрепленные здания, неукрепленные здания, двери 23
10.5. Стены, ворота Павии и ставки Франциска, деревень 26
10.6. Телеги и мантилеты 26
10.7. Реки на игре 27
11. Неигровой лагерь 28
12. Правила битв отрядов на Бэтлграунде 28
12.1. Общие положения 28
12.2. Требования к военным кампаниям на Бэтлграунде и во время фин.битвы 30
12.3. Правила по отрядам и сражениям на Бэтлграунде. Типы отрядов 30
12.4. Правила по флагам и Штандарту армии 33
12.5. Правила по перемещению отрядов 34
12.6. Правила по боестолкновению и респауну 34
12.7. Поле боя 34
12.8. Боевка на Бэтлграунде вне правил отрядов 34
12.9. Эпизоды Финального сражения и условие победы 34
13. Правила по посмертию 35
14. Правила по входу в лагерь Франциска / город Павию (инкогнито) 36
—-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Правила:
МГ рекомендует на Бэтлграунде носить шлема! МГ рекомендует на Бэтлграунде носить защитные страйкбольные очки (лучше прозрачные) и скрытые ракушки или солидные историчные гульфики.
0. Профессиональные солдаты из армии, некомботанты, непрофессиональные бойцы. Дети на игре
0.1. Дети до 18 лет в боевку не допускаются. Если на ребенка напали (надеемся такие случаи будут редки) - он автопрооиграл и сел в тяжелом ранении. Пытаться убегать можно.
0.2. На игре есть навык «профессиональный солдат». Этот класс имеют все армейские, входящие в лимиты армии, позволяет владеть древковым, носить доспехи больше чем кирасы, и самое главное - выходить на бэтлграунд. Такие солдаты будут иметь отдельного цвета браслет игрока, для того чтобы мастерам было проще считать головы во время кампаний, игроки с иным цветом браслетов в боевку армий допускаться юнитами, держащими оружие, не будут!
0.3. Некомбатанты и непрофессиональные военные не имеют права носить древковое, носить доспехи больше чем кирасы (и шлем), выходить в бой армий на бэтлграунд. Есть исключения - музыканты отрядов, они являются некомбатантами, но на поле боя находиться могут (в лимитах отрядов не считаются), драться не могут.
0.4. В городе Павия будет отряд городской стражи, они будут носить отдельный вид браслетов, стража внутри города не может носить доспехи более, чем кираса (и шлем), но может быть вооружена копьями до 2,5 метра или алебардами. Стража НЕ является профессиональными солдатами и выходить в битвы армий не может, стража не может пользоваться древковым за пределами стен города Павия.
1. Поражаемая зона
1.1. Холодным оружием:
- Разрешенные удары и действия: рубящие удары клинковым (включая ножи и кинжалы) и ударным/рубящим оружием и колющие удары только копьями/пиками в поражаемую зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног. Также некоторые алебарды могут как рубить так и колоть в поражаемую зону (о допуске ниже). Древковым оружием разрешены удары древко в древко, наложения древок, выдавливание, парирования боевой и небоевой частью оружия. Пиками можно колоть только с двух рук.
- Запрещенные удары и действия: колющие удары (кроме исключений, описанных выше), удары вне поражаемой зоны (см.выше), рубящие удары копьями и пиками. Запрещены также любые борцовские приемы, захваты руками древок и иных частей оружия. Запрещены толчки, захваты, удары руками, борцовские приемы и прочее рукоприкладство. Запрещены выстрелы из огнестрела ближе чем за два метра от противника. При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов, совершении запрещенных действий могут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона.
1.2. Огнестрельным и стрелковым оружием:
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле из любого оружия запрещено целиться выше уровня груди противника.
2. Удары и попадания
2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (особенно если перед вами женщины и явно не боевые персонажи).
2.2. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
2.3. Рикошет от земли, иного препятствия или человека – не засчитывается из ружей и пистолей, и засчитывается от ядер пушек!
2.4. При попадании в щит пули попадания нет - Бог с вами!) При попадания ядром из пушки - тяжелое ранение. Щиты жестко ограничены размерами - об этом будет отдельно ниже.
2.5. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
2.6. В случае нанесения травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого. Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.
3. Ранения и смерть
3.0. На полях Бэтлграунда (исключения ниже) следует не смерть персонажа, но убытие его на точку респауна.
3.1. Общие положения. Хитосъем и хиты
3.1.1. Все оружие ближнего боя снимает 1 хит.
3.1.2. Арбалеты снимают 1 хит. Луков на игре нет.
3.1.3. Любое ручное огнестрельное оружие снимает 2 хита.
3.1.4. Попадание из пушки в корпус (включая ягодицы) приводит к немедленной смерти персонажа (или респауну на Бэтлграунде).
3.1.5. В случае попадания из пушки в конечность, персонаж сразу падает в тяжелом ранении. Далее смотри Правила по медицине. Детальнее см. п.3.4.
3.1.6. У каждого персонажа на игре базово 2 хита. Каждый сам считает свои хиты.
3.1.7. Наличие на теле кирасы дает +1 хит.
3.1.8. Наличие на человеке кирасы, а также историчной защиты рук (полной) и ног ¾ дает еще +1 хит (наличие только рук или только ног к кирасе +1 хит не даст).
3.1.9. Итого минимум 2 хита, максимум 4 хита на нашей игре. Если вы встретите персонажа с какими-то иными характеристиками, у него будет особый маркер и/или сертификат если дело дойдет до споров. На Бэтлграунде такого не встретить! В любом случае больше 4 хитов у человека быть не может.
3.1.10. Ниже в правилах в разделе по битвам отрядов есть минимальные требования к "конным всадникам". Для них наличие кирасы и защиты рук является обязательными отличительными требованиями, а защита ног не обязательна, но да, согласно пунктам 3.1.7. и 3.1.8. - у такого кавалериста будет только 3 хита.
3.2. Легкое ранение
3.2.1. Вне Бэтлграунда: человек в одном хите находится в состоянии легкого ранения. При легком ранении человек не может пользоваться раненой конечностью (если это была рука – роняет оружие; если нога – не может бегать, должен сильно хромать; если корпус – зажимает рукой рану до оказания помощи). При нахождении в состоянии легкого ранения без перевязки в течение 15 минут, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
3.2.2. На Бэтлграунде: в легком ранении боец продолжает выполнять миссии без каких-либо штрафов до момента снятия последнего своего хита и падения в тяжелое ранение.
3.2.3. По итогам или вне бэтлграунда не забываем вскрывать карточку душевных ран (о них см. в медицине) после излечения от легкого ранения.
3.3. Тяжелое ранение
3.3.1. При тяжелом ранении (0 хитов) персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, может медленно ползти. Если его не перевязать в течение 15 минут, персонаж умирает. Подробнее смотри Правила по медицине.
3.3.2. На Бэтлграунде: в тяжелом ранении боец либо идет на точку респауна, либо (если миссия такова) ждет помощи медиков.
3.3.3. По итогам или вне бэтлграунда не забываем вскрывать карточку душевных ран (о них см. в медицине) после излечения от тяжелого ранения.
3.4. Ранение из пушки
3.4.1. В случае, когда снаряд из пушки попадает в корпус вне Бэтлграунда, персонаж немедленно погибает.
3.4.2. В случае Бэтлграунда при попадании ядра в корпус (ягодицы сюда входят) боец идет на точку респауна (исключение - Финальное сражение, см. ниже).
3.4.3. В случае, когда снаряд попадает в конечность, персонаж считается получившим тяжелое ранение.
3.4.4. На Бэтлграунде: в тяжелом ранении боец либо идет на точку респауна, либо (если миссия позволяет) ждет помощи медиков.
3.4.5. На Бэтлграунде могут быть мисии, где пушки будут убивать при попадании, об этом будет сказано в описании миссий.
3.5. Смерть
3.5.0. Что делать после смерти читайте в разделе 13 данных правил. Но точно для начала оставайте 15 минут на месте гибели, отыгрывая тело вашего персонажа.
3.5.1. Убийство персонажа происходит посредством произнесения слова "добиваю" и несильным ударом холодным оружием по человеку, находящемуся в состо... (показаны первые 10000 символов)